Čteme Gygaxovo AD&D

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Markus »

Gygax byl především hroznej ješita. Všechny ty jeho poznámky typu „není cílem hry simulovat realitu“ je především nutné číst jako „není cílem hry simulovat to, co mě nezajímá“ – hlavně jde IMHO o útoky proti jiným hrám, respektive snahu obhájit se. V té době už jiné hry zaváděly kritické zásahy, zásahové zóny, dovednostní systémy atd. atd. a on prostě chtěl říct, že AD&D je nejlepší.
Vitus píše: 1. 6. 2023, 10:49 A teď rýpanec - pokud jde opravdu v (A)D&D jen o poklady v duchu pokleslé literatury sword & sorcery a nikde nikomu nejde o ideály, principy, čest..., tak (protože tento žánr mi není blízký a tuto filosofii nepodporuji), zahazuji všechny klony, odklony a příklony (A)D&D (včetně OSR, protože "XP for gold") a jdu se pomazlit s něčím hodnotným.
Gygax je stoprocentně fanda „pokleslého“ žánru, vraždění monster a jejich mláďat, loupení pokladů... ačkoli... zároveň píše o "hrdinech", o konání dobra, o šíření světla civilizace a potírání zla (vražděním monster a jejich mláďat). Ale ano, je to "pokleslé".

Pokud máš radši žánry "vznešené", tak tě můžu ujistit, že po ochodu Gygaxe, respektive už během jeho odcházení, se AD&D velmi rychle přeorientovalo na žánr "high fantasy" a zachraňování světa. Víceméně všechno od DragonLance (1984) dál je už typické high fantasy, hrdinské, "příběhové", zachraňovací.

Souvisí to i s tím, že se AD&D začátkem 80. let snažilo přeorientovat, přestávalo cílit na wargamery a začalo cílit na děti. Marketing tlumil S&S prvky (i kvůli satanské panice), vyhazoval ze hry démony a krvavé výjevy, kreslil komiksové padouchy atd.
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 690
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Vaarsuvis »

S těmi směnarnami se mi to moc líbilo v sérii Quest for Glory, která byla hodně inspirovaná D&D (hratelná povolání byla: fighter, magic-user, thief a paladin). Hráč začíná po minulém dobrodružství s několika stovkami zlatých, chce si koupit mapu města a zjistí, že jeho mince tu neberou. Takže následuje bloudění ulicemi, aby se nalezla směnárna, kde se uplatní patřičný poplatek. :D
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Markus »

Náhodné postřehy ze čtení AD&D, část 10.: Zkušenosti

PHB 106

Víme, že zkušenosti se dostávají hlavně za poklady. Gygax hned zkraje reaguje na výhradu, že to není realistické a nevyjadřuje to způsob, jak by se postavy ve svých profesích zlepšovaly doopravdy. Na to Gygax říká: ano, máte pravdu, ale je potřeba trocha toho „suspension of disbelief“. Ano, klerik by se zlepšoval modlením a vykonáváním rituálů, válečník trénováním se zbraní, kouzelník bádáním, ale tohle všechno je dost nuda a nevede to k zábavné hře. „Jakkoli jsou modlení a nábožensky orientované skutky vhodnějšími aktivitami, za něž by klerik získával zkušenostní body, není to látka pro vzrušující sword & sorcery dobrodružství.“ Pročež to ve hře ignorujeme a předpokládáme, že se tomu postavy věnují „mimo záběr“.

(Tohle je potenciálně důležitá poznámka, protože to nutně předpokládá, že hra nepodchycuje veškerý čas postav, že v kampani nemáme plný přehled o tom, kdy co postavy dělají. To je v rozporu s tím, jak osobně vnímám současné herní tendence – v našich hrách v zásadě vždycky víme, co kdy postavy dělají, často s přesností na den, a hráči mají navíc tendenci mikromanagovat čas postav tak, aby neměly chvilku odpočinku a žádná chvíle nebyla nevyplněná nějakou produktivní aktivitou.)

Přejdeme do DMG 84–86, kde si zopakujeme něco podobného. Úžasný odstavec (“players must be gently but firmly reminded”) zakončený větou „Vše velice realistické, ovšem vede to k neherní nudě!“
zkušenosti.jpg

Připomeneme si, že potřebné množství zkušeností roste exponenciálně, takže hráči musejí porážet stále mocnější a mocnější nestvůry a nacházet stále hojnější a hojnější poklady, od dungeonů přes divočinu až po výpravy do jiných sfér. To už víme. Taky už víme, že přestup po úrovních není automatický – postava ziskem zkušeností pouze získává nárok na přestup, ale samotný přestup vyžaduje několik týdnů tréninku v závislosti na tom, jak dobře hrál hráč svoji postavu.
exponenciála.jpg

Ty zajímavější nebo nečekanější věci:

Množství zkušeností se dělí podle obtížnosti. Gary „Nedělej jednoduše nic, co jde udělat složitě“ Gygax zavedl systém, kdy výzvy nehodné úrovně postav nepřinášejí tolik zkušeností. Zjednodušeně to funguje tak, že na jedné straně sečtete celkový počet úrovní všech zúčastněných postav a jejich pomocníků, na druhé straně sečtete kostky životů všech nepřátel (plus nějaké bonusové kostky za speciální schopnosti nebo životy navíc) a pak se to druhé vydělí tím prvním. Pokud mají nepřátelé v součtu víc (= výsledek dělení je vyšší než 1), je to v pořádku a zkušenosti se získávají normálně. Pokud ale mají hráči výhodu (=výsledek dělení je nižší než 1), měly by se podobným poměrem snížit i získané zkušenosti – jak poklady, tak nestvůry – za dané setkání. :!:

Velmi zjednodušené příklady:
- Válečník na 1. úrovni zabije jednoho skřeta (1KŽ) a sebe mu z truhličky 1000 zlatých = dostává 1000 zkušeností (zkušenosti za skřeta teď pomíjím)
- Válečník na 2. úrovni zabije jednoho skřeta (1KŽ) a sebe mu z truhličky 1000 zlatých =dostává 500 zkušeností
- Válečník na 10. úrovni zabije jednoho skřeta (1KŽ) a sebe mu z truhličky 1000 zlatých =dostává 100 zkušeností

Pokud do hry vstupují i nějaké pasti, hádanky a jiné nástrahy, musí jim DM pro účely výpočtu přiřadit hodnotu kostek životů.

Tohle jsem skutečně nečekal a je to docela big deal. Taky je to docela dost matematiky a papírování. Chápu, čemu to má sloužit, ale nejsem si úplně jistý, jestli to není jen zbytečné cvičení. Jednak nevím, jak často takové situace skutečně nastávají ve hře (častější výskyt by asi vyžadoval, aby hráči „gameovali“ hru záměrným čišteným dungeonů, které už jsou pod jejich úroveň), jednak se to dá kompenzovat navýšením obtížnosti, čímž se vyhneme matematice. A především mám dojem, že stejnou věc už řeší ta exponenciála – válečník na 10. úrovni prostě nebude krást skřetům drobné, protože by to i bez té redukce musel dělat sto let, ay mu to k něčemu bylo.


Poklady je nutné fyzicky vynést z dungeonu nebo doupěte a „změnit v přenositelné médium“ nebo je uložit doma/na tvrzi postav. Teprve v tu chvíli za ně dostanete zkušenosti v poměru 1 zkušenost za 1 zlatý. Ale to asi víme.

Zkušenosti se dostávají za veškeré zpeněžené předměty i zajatce. Ano, týká se to i všedních předmětů. Pokud seberete zbroje a zbraně padlých nepřátel a rozprodáte je, dostáváte za to zkušenosti. Pokud přepadnete orčí karavanu s pivem a to pivo prodáte, dostáváte za něj zkušenosti. Pokud nepřátele zajmete a vyměníte za výkupné, dostáváte za výkupné zkušeností! (Tohle je celkem radikální postřeh. Docela bych se vsadil, že kdyby tohle hráči věděli, dost by se změnil jejich způsob hraní – zajatci jsou najednou výhodnější než zabití.)

Za magické předměty se dostávají zkušenosti. Taky docela big deal, protože tohle v Basicu / OSE není. Každý magický předmět má uvedené dvě hodnoty. Ta první udává, kolik zkušeností za jeho nález dostanete, pokud si předmět necháte. Bývá výrazně nižší, protože postava už získává dostatečnou výhodu vlastněním magického předmětu. Naopak pokud se rozhodne předmět prodat, dostane tolik zkušeností, kolik je jeho hodnota ve zlaté. Příklady:

ceny předmětů.jpg

Zkušenosti se dělí rovným dílem mezi všechny zúčastněné, zatímco o poklady se můžou hráči podělit libovolně, to je jenom na nich. Ale i kdyby jedna postava dostala 10000 zlatých a druhá nic, dostanou obě 5000 zkušeností.

Udělování zkušeností probíhá jednorázově a nedá se dohnat později. Zdá se (a nejsem si tím stoprocentně jistý), že to má fungovat tak, že v nějakou vhodnou chvíli se vyhlásí rozprodávání pokladů a dělba zkušeností. V tu chvíli se hráči musejí rozhodnout, jestli si magický předmět nechávají, nebo ho prodají. Podle toho se rozdají zkušenosti. Tím je hotovo a případný pozdější prodej čehokoli už žádné zkušenosti nevynese. V zásadě se tak majetky postav dělí na dva pomyslné typy:
- Čerstvý lup z dobrodružství. V nějakou chvíli je nutné ho spočítat, rozdělit a přidělit zkušenosti, čímž se lup přesouvá do druhé kategorie...
- Stálý majetek. Jakékoli finanční operace s ním už nevynášejí zkušenosti.

Tohle je logické a asi jediné použitelné řešení, ale trochu ho dedukuju mezi řádky, než že by bylo explicitně popsané:
mezi řádky.jpg
(DMG 85)


Postava, která umře, a bude oživena, dostává 1000 zkušeností. (DMG 85–86). Tohle je trochu nečekaný detail, zjevně je zamýšlený tak, aby se postavě částečně kompenzovala ztráta herního času a její kamarádi jí moc neutekli. Je u toho poznámka, že o udělení tohoto bonusu rozhoduje DM, a neměl by ho dávat, pokud hráč umřel obzvlášť stupidně. 8) Ach, Gary!

Žádné další zkušenostní odměny. Hledal jsem zmínky o nějakých dalších bonusech, příběhových odměnách atd., ale minimálně v kapitolách o zkušenostech nejsou. Prostě zlato a nestvůry, nic jiného.

Toť vše. Ty zajatce a magické předměty jsem nečekal a je to docela podstatný zásah do hry.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Vaarsuvis
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Bifi »

Delenie skúsenosti pri protivníkoch s nižším HD ako level (HD) postavy je aj v retroklonoch a možno dokonca LBB (nie ale pri pasciach alebo hádankách, keďže za tie sa XP neprideľovali).

G.P. Sale Value pri magických predmetoch: Predpokladám, že to je len ideálna cena, ale v skutočnosti rôzni priekupníci a podrazáci nedajú postavám viac ako nejakých 60-80%... To by bolo vcelku gygaxovské. :-)=

To mi pripomína: XP for gold sa pri nepeňažných pokladoch (resp. minciach cudzej meny, ktoré treba konvertovať) ráta z ideálnej, maximálnej hodnoty alebo z reálnej, za koľko postavy poklady odpredajú? (Ak z reálnej, postavy by mohli predaj odložiť a cestovať na miesta, kde predmet alebo mena má väčšiu hodnotu. To mi - spolu s odmenami za cestovanie a s problémami plynúcimi z logistiky a bezpečnosti prepravy cenných vecí - príde zaujímavý rozmer hry!)

K zajatcom: V niektorých verziách AD&D monsteráku sú pri príšerách tri XP hodnoty - vzostupne: ak ju zaženieš, ak ju porazíš (vrátane zajatia tuším) a ak ju zabiješ. Vzhľadom na to, že príšera môže mať cenné informácie a ešte k tomu aj vieš dostať výkupné, sa naraz dôležitými stávajú pravidlá pre také útoky, ktoré protivníka nezabijú. Mám pocit, že pri hráčskych postavách to funguje tak, že ak ťa jeden útok z pozitívnych životov zrazí na 0, -1, -2 alebo -3, si v bezvedomí a pomaly krvácaš. Ak ťa zrazí na -4 a menej, si mŕtvy (aj keď nikto to tak nehral!). Ako je to s bezvedomím u príšer? S útokmi naplocho? Resp. grapple alebo overbear? (V niektorých retroklonoch existujú vcelku elegantné pravidlá pre vzdávanie sa, stratu vôle bojovať, ako aj "naskákanie" na protivníka s cieľom ho znehybniť...)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: 3. 6. 2023, 10:51 Prostě zlato a nestvůry, nic jiného.
Toť vše. Ty zajatce a magické předměty jsem nečekal a je to docela podstatný zásah do hry.
What have the Romans ever done for us?

Čiže XP je (zatiaľ) za: príšery, poklady (vrátane predmetov obchodnej povahy), výkupné, magické predmety, pasce, hádanky...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Markus »

Vykupne a magické předměty jsou poklady :)

Za pasti a hádanky nikolivěk.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21004
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Markus »

Jo pokud tě zmátla moje zmínka o pastech a pokladech, tak s těmi se počítá při výpočtu obtížnosti situace a následného dělitele zkušeností, ale zkušenosti se za ně nedávají.
Bifi píše: 3. 6. 2023, 13:34 G.P. Sale Value pri magických predmetoch: Predpokladám, že to je len ideálna cena, ale v skutočnosti rôzni priekupníci a podrazáci nedajú postavám viac ako nejakých 60-80%... To by bolo vcelku gygaxovské. :-)=

To mi pripomína: XP for gold sa pri nepeňažných pokladoch (resp. minciach cudzej meny, ktoré treba konvertovať) ráta z ideálnej, maximálnej hodnoty alebo z reálnej, za koľko postavy poklady odpredajú?
Chápu to tak, že XP dostaneš až podle skutečného výdělku – respektive nevidím důvod, proč by to mělo být podle nějaké ideální hodnoty. Všechno je to v konečném důsledku namapované na zlaťáky, takže kolik dostaneš zlaťáků, tolik dostaneš zkušeností. Viz taky tenhle screenshot:

Obrázek

„... gold pieces received from the sale add to the total treasure taken.“

A ano, všelijací překupníci nabízející jen zlomek ceny jsou určitě hodně gygaxovští (možná je ještě někde najdu!). A navazování vztahů se spolehlivějšími a štědřejšími překupníky je minimálně stejně důležitá součást gygaxovské kampaně jako hledání směnárníků s výhodnějším kurzem. O-)

EDIT: Je ale otázka, kolik času tomu běhání po světě za výhodnějšími obchodními příležitostmi skutečně věnovali, nebo jestli to prostě prodali jednou větou „mezi sezeními“. Protože Gygax se jinak vůči takovým nedobrodružným věcem vyjadřuje spíš pohrdlivě. A taky tam začne být složitější usledovat, komu připadne podíl za prodej předmětů, které dobrodruzi našli někdy před pěti sezeními, případně co s magickými předměty, které pět sezení používáš a pak je prodáš.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Bifi
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1640
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Passingby »

Netýkalo se výkupné dost často taky hráčských postav? Mám takový matný dojem, že ty původní kampaně bývaly dost často a drsně PvP (nebo družina vs družina).
Markus píše: 3. 6. 2023, 14:11 A ano, všelijací překupníci nabízející jen zlomek ceny jsou určitě hodně gygaxovští (možná je ještě někde najdu!). A navazování vztahů se spolehlivějšími a štědřejšími překupníky je minimálně stejně důležitá součást gygaxovské kampaně jako hledání směnárníků s výhodnějším kurzem. O-)
Tohle by mohlo být spíš vidět ve vydaných dobrodružstvích. Bývají tam základny, kam se postavy vracejí, a u překupníků a obchodníků by mohly být poznámky k cenám a jejich charakteru.
Markus píše: 3. 6. 2023, 14:11 EDIT: Je ale otázka, kolik času tomu běhání po světě za výhodnějšími obchodními příležitostmi skutečně věnovali, nebo jestli to prostě prodali jednou větou „mezi sezeními“. Protože Gygax se jinak vůči takovým nedobrodružným věcem vyjadřuje spíš pohrdlivě. A taky tam začne být složitější usledovat, komu připadne podíl za prodej předmětů, které dobrodruzi našli někdy před pěti sezeními, případně co s magickými předměty, které pět sezení používáš a pak je prodáš.
Tak ono stačí, když se u většiny pokladů prodej odmávne a jenom z malé části (a z nějakých exotických nebo specifických věcí) se udělá miniquest, kdy je potřeba najít kupce nebo poklad dopravit někam, kde jsou ochotní za něj dobře zaplatit.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od MarkyParky »

alebo z reálnej, za koľko postavy poklady odpredajú?
̶I̶M̶H̶O̶ ̶z̶ ̶r̶e̶á̶l̶n̶e̶,̶ ̶r̶e̶l̶a̶t̶i̶v̶n̶ě̶ ̶n̶e̶d̶á̶v̶n̶o̶ ̶t̶u̶ ̶m̶y̶s̶l̶í̶m̶ ̶M̶a̶r̶k̶u̶s̶?̶ ̶c̶i̶t̶o̶v̶a̶l̶ ̶n̶ě̶j̶a̶k̶o̶u̶ ̶g̶y̶g̶r̶a̶x̶o̶v̶u̶ ̶p̶o̶z̶n̶á̶m̶k̶u̶,̶ ̶ž̶e̶ ̶p̶o̶s̶t̶a̶v̶y̶ ̶m̶a̶j̶í̶ ̶l̶o̶o̶t̶ ̶v̶y̶č̶i̶s̶t̶i̶t̶,̶ ̶a̶b̶y̶ ̶h̶o̶ ̶p̶r̶o̶d̶a̶l̶y̶ ̶d̶r̶á̶ž̶ ̶a̶ ̶d̶o̶s̶t̶a̶l̶y̶ ̶v̶í̶c̶ ̶e̶x̶p̶ů̶.̶

EDIT: Byly to nějaký roucha, co se měly vyprat.

EDIT2: To nebyl Gygrax, ale York v Boubaquově modulu. Ignorujte mě :)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 3. 6. 2023, 16:07EDIT2: To nebyl Gygrax, ale York v Boubaquově modulu. Ignorujte mě :)
Bylo to origoš od Bubáka. Já bych k poškozený věci napsal menší cenu.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2666
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Vitus »

Markus píše: 3. 6. 2023, 10:51 Zdá se (a nejsem si tím stoprocentně jistý), že to má fungovat tak, že v nějakou vhodnou chvíli se vyhlásí rozprodávání pokladů a dělba zkušeností. V tu chvíli se hráči musejí rozhodnout, jestli si magický předmět nechávají, nebo ho prodají. Podle toho se rozdají zkušenosti. Tím je hotovo a případný pozdější prodej čehokoli už žádné zkušenosti nevynese. V zásadě se tak majetky postav dělí na dva pomyslné typy:
- Čerstvý lup z dobrodružství. V nějakou chvíli je nutné ho spočítat, rozdělit a přidělit zkušenosti, čímž se lup přesouvá do druhé kategorie...
- Stálý majetek. Jakékoli finanční operace s ním už nevynášejí zkušenosti.
Přesně takhle fungovalo dělení lupu v kampani DrD1.x, co jsme hráli v roce 1992 - 1993 a jsem si jist, že jsme to neměli z vlastní hlavy. Je možné, že by to takhle bylo popsáno v nějaké verzi DrD1.x? Nebo jsme to měli z nějakého jiného zdroje, (Dech Draka, Zlatý Drak, Šavlozubá Veverka)? Nebo je možné, že by to house rule importovaný už z AD&D (ten měl někdo z nás tehdy taky)? :think:
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od MarkyParky »

V DrD1.0 se expy řeší při dělení lootu, přičemž je tam algoritmus, co celkem dost penalizuje odnášení magických předmětů.

Je tam tahle úvaha:
- Pokud všichni mají alespoň nějaký magický item, tak ti co si odnáší stálé, mají pulpodíl, ti co dočasné, celý podíl.
- Pokud by na někoho nevyzbyl žádný magický item, tak ten co má stálý nedostane žádné peníze (a tedy jen XP za potvory!), ten co má dočasné si odnáší půl podíl a ten co nemá žádný magický item, tak má celý podíl.

Je to doporučené dělení, je možné se po dohodě odchýlit.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Vitus
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Bifi »

Takže... k iniciatíve. Zjavne existujú tri systémy (interpretácie):

a) ADDICT, ktorý je napriek všetkej kodifikácii "kvantovou" iniciatívou a vyšší hod proste určuje, kto môže uskutočniť všetky svoje akcie v kole predtým, ako sa uskutočnia akcie protistrany. Jedinou výnimkou je kúzelník, ktorý vyhral iniciatívu - lebo zosielanie môže byť tak pomalé, že ho protistrana pri zosielaní preruší. Výpočet toho, či sa tak naozaj stane, mi príde neintuitívny, ale z diskusie sa zdá, že sa nerieši, v ktorom segmente sa tak reálne stane. Toto má byť zjavné z textu DMG, ktorý som ale stále nevidel... (Vyššie hodené číslo na k6 znamená akurát abstraktné "rýchlejšie", nie kedy v kole sa dejú. Je to ako random encounter pri cestovaní: zaostríme na práve túto jednu akciu v inak fikčne bohatšom kole.)

b) OSRIC, resp. "segmentová iniciatíva", keď hod na iniciatívu určuje, v ktorom segmente kola koná protistrana. Zaujímavé je, že napriek tomu, že kolo má 10 segmentov, hádže sa k6 - niektorí kvôli tomu switchli na k10. Vtedy sa casting time kúzla naozaj pripočíta k hodenému číslu: Ak protivník hodil 4, ty 6 a tvoj casting time sú 3 segmenty, protivník koná v 6. segmente a tvoje kúzlo sa spúšťa až v 7. segmente. (Trackovanie overflow segmentov do nasledujúceho kola však asi nebolo zamýšľané, takže možno práve na to slúžia tie "rezervné" 4 segmenty na konci kola, aby sa stihli pospúšťať aj pomalšie kúzla.) Alternatívou je prevrátenie kocky: obe strany hádžu k6 a hodené číslo ukazuje, v ktorom segmente (vlastná) strana koná - teda nižšie je lepšie.

Oba tieto systémy majú spoločné, že sa netrackuje trvanie všetkých typov akcií. To je všetko abstrahované. Jedinou výnimkou je spellcasting, ako píše Markus.

c) Husov systém, ktorý je "blízky duchu DMG". Napriek tomu, že pripúšťa, že kolo je abstraktné, jeho systém má nasledujúce fičúry:
- hod na iniciatívu určuje, ktorá strana má koľko segmentov kola k dispozícii (a teda umožňuje viacero akcií, vrátane opakovaného pohybu)
- trackuje trvanie akcií
- má segment overflow do ďalších kôl
- pri viackolových efektoch trackuje, kedy presne v kole efekt nastáva alebo končí
... ale keďže nedáva zmysel, že postavy 4 segmenty na konci kola len tak 24 sekúnd postávajú, tak sú segmenty predsalen abstraktné, alebo presnejšie "abstract space on which you've plotted your points of action... The segments are concrete only when they need to be (fireball on segment 3), and then they turn ephemeral and abstract once again." Hm.*

EDIT: Ak odbehneme od AD&D k Chainmail a OD&D, tak nájdeme aj ďalšie prístupy - ako napr. delenie kola na fázy, pričom iniciatíva určuje poradie strán v danej fáze, k tomu ako variant interleaving akcií (polpohyby, streľba prerušujúca pohyb a pod. - pozri aj Markyho komentár inde tu na fóre) alebo kombinácia fázy s interleavingom + všetko súčasne + iniciatíva ako výnimka, ktorá určuje poradie len v lokálnych situáciách as needed (mnou favorizovaná, viď Divné Hornouhorsko a ASE). Zaujímavo to má poriešený RuneQuest (RQG), kde iniciatíva neexistuje vôbec. Kolo má 12 segmentov a hráč pred začiatkom kola "naprogramuje" všetky svoje činnosti, pričom je zrejmé, v ktorom segmente práve čo robí. GM vlastne len postupne vyvoláva segmenty od prvého až po dvanásty, resp. sa použije vizuálny tracker (hodiny), kde každý hráč umiestni všetky svoje akcie (žetóny) do príslušných segmentov, a vyvolávajú sa len tie segmenty, v ktorých sa niečo deje.


Ešte k XP a hodnotám gp: Furt mi ešte vŕta hlavou, že ako vlastne simulovať v systémoch XP-for-gold ekonomiku. Zdá sa, akoby pri pevných cenníkových cenách každý v settingu vedel, aká je ideálna cena statkov. Miestne odchýlky v cenách sú vždy len násobnou modifikáciou tejto ideálnej ceny. (A plus sa nerieši inflácia. Presnejšie inflácia môže nastať ako GM fiat, prejavujúc sa ako lokálne zdraženie statkov, resp. devalvácia hodnoty zlata. Čo by ale pri vynesených vecných pokladoch a ich predaji za zlato viedlo k viac XP...?!) Napriek tomu, že klasická ekonomická teória odvodzuje hodnotu statku (vrátane zlata či iného obeživa) od pôsobenia trhových síl dopytu a ponuky - a teda stabilná, ideálna cena neexistuje - v dejinách ekonomickej teórie existovali aj iné prístupy k určovaniu ceny, ako napr. Akvinského spravodlivá cena alebo Marxova v produkte zhmotnená práca. Vo väčšine fantasy settingov je zanedbateľný technologický pokrok v čase, stabilný spoločenský poriadok a ekonomický režim, relatívne nízka geografická mobilita, nízka koncentrácia a konvertibilita kapitálu (keďže feudalizmus), nebezpečné cestovanie, rozptýlené a málo výnosné zdroje nerastných surovín a ešte len vznikajúca buržoázia. Tu by sa možno dalo argumentovať, že potrebný objem ľudskej práce pri výrobe, produktivita pôdy a objektívny čas vedú k vzniku ustálených, t.j. ideálnych cien. To už ale nebude platiť pre settingy renesančného alebo magicky-priemyselného charakteru, či pre settingy, kde je (bola) nejaká ultrabohatá civilizácia alebo ktoré spoliehajú na masívny obchod...



* "...need to be by whom?", pýtam sa... Lebo kontrola nad hranicou medzi podstatným a nepodstatným, abstraktným a konkrétnym, (len) fikčným a mechanickým, sa obvykle sústredí v rukách GMa a je zdrojom autority a moci - a prípadnou cestou k šikane. Proste je toto vysvetlenie príliš vágne a ľúbivé. Ale v skutočnosti sa zdá Husov systém byť tvrdo mechanický a výrazne "hernejší", než predpokladá DMG. A síce je v ňom stále nejaká miera GM-adjudication, ale priestor na rulings sa mi na druhý pohľad zdá byť výrazne užší ako v prvých dvoch poňatiach.
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
sirien
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2666
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Vitus »

Bifi píše: 12. 6. 2023, 18:21 Ešte k XP a hodnotám gp: Furt mi ešte vŕta hlavou, že ako vlastne simulovať v systémoch XP-for-gold ekonomiku. Zdá sa, akoby pri pevných cenníkových cenách každý v settingu vedel, aká je ideálna cena statkov. Miestne odchýlky v cenách sú vždy len násobnou modifikáciou tejto ideálnej ceny. (A plus sa nerieši inflácia. Presnejšie inflácia môže nastať ako GM fiat, prejavujúc sa ako lokálne zdraženie statkov, resp. devalvácia hodnoty zlata. Čo by ale pri vynesených vecných pokladoch a ich predaji za zlato viedlo k viac XP...?!) Napriek tomu, že klasická ekonomická teória odvodzuje hodnotu statku (vrátane zlata či iného obeživa) od pôsobenia trhových síl dopytu a ponuky - a teda stabilná, ideálna cena neexistuje - v dejinách ekonomickej teórie existovali aj iné prístupy k určovaniu ceny, ako napr. Akvinského spravodlivá cena alebo Marxova v produkte zhmotnená práca.
Dovolím si reagovat na toto (když tak to vystřihněte do zvláštního vlákna) - pokud se podíváme do historie, pak je zvláštní, že nabídka / poptávka by mělo fungovat jako univerzální ekonomické pravidlo a tedy při vyšší nabídce určité komodity by mělo docházet k inflaci (relativní) hodnoty nabízené komodity. Ale je zvláštní, že (pokud si dobře pamatuji, co jsem četl) když se za přemyslovských králů zvýšila těžba stříbra a tedy i celkové množství stříbra v oběhu, nebylo to spouštěčem inflace. K inflaci docházelo vždy až v důsledku devalvace (snížení čistoty stříbra ve stříbrných mincích). Obdobně příliv zlata z kolonií sice způsobil inflaci zlata, ale mnohem nižší, než by to vzhledem k dovezenému množství do Evropy bylo asi odpovídající. :think:

Takže přemýšlím nad tím, proč by tomu tak mohlo být a napadají mne zatím jen dvě věci:
- existují komodity, jež nepodléhají pravidlům nabídky / poptávky a návazné inflace (relativní) hodnoty (například neboť slouží právě jako etalon hodnoty, tedy jako zlato, stříbro, drahé kameny)
- proti pravidlu nabídky / poptávky a návazné inflace (relativní) hodnoty působí rychlost šíření komodit a informací (o těchto komoditách a jejich směnné hodnotě), které způsobují, že i když v omezené lokalitě může k inflaci (relativní) hodnoty může dojít, v regionálním či globálním měřítku jsou tyto výkyvy zanedbatelné

Nějaké další nápady ?
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Čteme Gygaxovo AD&D

Příspěvek od Bifi »

S druhým bodom sa dá len súhlasiť: v stredoveku hovoríme o trhoch v pluráli, teda naozaj len veľmi voľne prepojených lokálnych trhoch (plus samozásobiteľské ekonomiky a kapitál naviazaný v pôde, dobytku alebo úrode).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti