Co dělá OSR hry kompatibilními?

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1734
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Corny »

Markus píše: 21. 3. 2023, 10:54 Ptáš se, čím jsou OSR hry komatibilní?
Popravdě pokaždé, když čtu nějaké polovičaté minimalistické OSR, tak trochu upadám do kómatu... :-|
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Bifi »

eerieBaatezu píše: 6. 3. 2023, 20:47 :arrow? Styčné body, které jsem zaregistroval na první pohled jsou:
• Háže se d20.
• Povoláním rostou stejně HP.
• HP jsou stejně blbě (ne)definované.
• Armor Class jakožto snížení šance na zásah. (Damage reduction jsem snad nikde neviděl.) Hodnoty jsou všude stejné.
• Zbraně jsou dycky stejné. (Někdy jen 1k6 pro všechny, často ale různý damage jako novější DnD.)
• Nemlich stejná kouzla. (V rozšířeních přidána nová, ale předpokládám zapadající do ODnD nastavení kouzel (i když teda nevím, co to je.))
Jop, to sedí. K tomu by som pridal - a to hovorím aj z hľadiska kompatibility medzi OSE, B/X, LotFP, S&W, LL, DD, 7VoZ, ASSH...:
• Existencia min. dvoch povolaní - bojujúce a kúzliace.
• Šestica atribútov s rozsahmi 3-18, hrateľné rasy nedávajú bonusy a postihy do vlastností. (Bonusy a postihy môžu mať rôzny rozptyl.)
• Vybavení a jeho ceny jsou stejné? - nie nutne, ale pre hranie starých modulov je užitočné, ak je pôvodná ekonomika zachovaná (max. prevedenie na strieborný štandard) - ale napr. LotFP to robí o dosť inak.
• Poklady jsou určitě různé. (Co je tedy činí OSR-kompatibilními?) - Základná východzia sada, rozsah efektu, nevyváženosť, že nerastú spolu s postavou, hodnota v priamej úmere s effortom na získanie, jednoduché identifikovanie, neexistencia trhovej ekonomiky s magickými predmetmi...
• Funguje management zdrojů stejně? (Protože myslím, že ne. To, jak věci ubývají, se řeší různě.) - V zásade je predpoklad, že sa so zdrojmi všade narába rovnako, výnimkami sú váha (mince/položkové vybavenie) a spending gold for XP.

BTW, HP sú celkom v pohode definované. Existujú ale aj nadstavby ako delenie medzi Grit/Toughness a Wounds, či zavádzanie kritických zranení.
eerieBaatezu píše: 6. 3. 2023, 20:47• Combat je akce + pohyb.
• Jsou tahy v soubojovém kole strukturovány stejně?
Ne - a upravím si sám.
eerieBaatezu píše: 6. 3. 2023, 20:47 :arrow? Věci co nevím nebo jsou jinak:
• Magie není vždy klasický vancian. Viděl jsem třeba kouzlení bez slotů, kde se háže na fail (což je ještě debilnější design, než jeden slot na den; člověka při hře fakt nejvíc pobaví, když je low level, potřebuje seslat kouzlo a ono se prostě nepovede). - Vo väčšine OSR systémov je mágia klasicky slotová vancian, ale existujú odchýlky ako napr. rituálna sorcery v Carcose (a pokus rozšíriť Summon v LotFP).
• Skilly se řeší jinak. (Ale ne jinak na to, aby to dělalo problémy? AKCS má mega milion proficiencí (co tedy fungují jinak, než novodobé DnD skilly), ale jiné hry zase skilly vůbec nemají, Knave...) - jop, rôzne
• Povolání jsou různá. (Někdo jede přes rasy jako povolání, jiné hry to mají jako moderní DnD, atd.) (Čili co je OSR-kompatibilní povolání?) - jop, rôzne
• záchranné hody sú rôzne (ale nejaká forma od povolania a úrovne závislých a od vlastností nezávislých záchranných hodov, kde sa hádže d20 a prehadzuje, je pre mňa súčasťou OSR)
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
eerieBaatezu
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od eerieBaatezu »

Markus píše: 21. 3. 2023, 10:54 Já jsem se teda ztratil v tom, o čem se tu bavíme.

Ptáš se, čím jsou OSR hry komatibilní?
Chceš tvořit vlastní oldchoolový hack?
Píšeš o hacku dračáku?

Pomoooc, je toho moc! :eyecrazy:

:wink:
Zamyslel jsem se nad tím, že OSR kompatibilita háže klacky pod nohy designovým myšlenkám, které by chtěly nějaké věci jinak.
Bifi píše: 21. 3. 2023, 11:42 BTW, HP sú celkom v pohode definované. Existujú ale aj nadstavby ako delenie medzi Grit/Toughness a Wounds, či zavádzanie kritických zranení.
HP sice definované jsou, ale nemyslím si, že v pohodě. ODnD HP jsou přesně ty životy, o kterých se neustále vedou spory, jak je chápat a jak jejich úbytek popisovat.
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Markus »

V oD&D jsou životy dost jednoznačně fyzické zranění, na tom není co komplikovat. Léčí se tempem 1 až 1k3 životů za den, prostě fyzické zranění.

Jediná „nerealistická“ věc je, že hrdinové (postavy na vysokých levelech) ustojí mnohem víc ran než běžný smrtelník. (A pomaleji se uzdravují.)

Bordel v tom udělaly až nové edice se zavedením různých rychlejších forem uzdravování, u kterých se nedalo moc věřit tomu, že jde o fyzické rány a jejich hojení.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6888
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Antharon »

eerieBaatezu píše: 21. 3. 2023, 12:36
Markus píše: 21. 3. 2023, 10:54 Já jsem se teda ztratil v tom, o čem se tu bavíme.

Ptáš se, čím jsou OSR hry komatibilní?
Chceš tvořit vlastní oldchoolový hack?
Píšeš o hacku dračáku?

Pomoooc, je toho moc! :eyecrazy:

:wink:
Zamyslel jsem se nad tím, že OSR kompatibilita háže klacky pod nohy designovým myšlenkám, které by chtěly nějaké věci jinak.
Stále sa môžeš rozhodnúť mechaniku nahradiť inou, či už bude mať kompatibilný interface (teda že čísla z modulov môžeš vložiť priamo), alebo nie. A aj keď nebudeš mať hru kompatibilnú, môžeš vyrobiť adaptér, ktorý bude hovoriť ako aplikovať staré moduly na nový systém.

Navyše stále je tu možnosť spraviť si veci po svojom a povedať si, že to nejak game mastri zvládnu.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1595
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Passingby »

Markus píše: 21. 3. 2023, 10:54 Já jsem se teda ztratil v tom, o čem se tu bavíme.
Moje teorie je, že Eerie hledá a po cestě sepisuje svůj DnDaistický manifest.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od York »

Eerie: Imho se OSR kompatibilitou trápíš zbytečně. Pokud napíšeš hru, o který budeš moct říct "Hele, nová hra, ve který si můžete zahrát moduly kompatibilní s oDnD!", tak jsi právě napsal další klon oDnD, kterejch jsou k mání mraky. "Upgradovat" oDnD sice určitě má smysl, ale je to úplně jinej úkol než upgradovat DrD.

Kompatibilitou s dobrodružstvíma pro DrD se taky nemá smysl trápit, protože těch je málo a veskrze nejsou dobrý. Takže pokud chceš hráče uhnat na dobrodružství, tak stejně budeš muset buď napsat vlastní, nebo nějaký předělat a zkonvertovat. Nehledě na to, že pokud nejseš marketingovej čaroděj, tak jedna z mála možností, jak přesvědčit hráče, že tvoji hru stojí za to hrát, je dodat jim komfort, kterej jinde nemaj - například ve formě dobře hratelnejch, settingově sladěnejch dobrodružství, který budou moct pro hraní tvojí hry použít, aniž by si je museli přefluffovávávat a předělávat.

A ještě jedna věc: Když se vydáš Makyho cestou a předěláš obsah starýho DrD do pravidel oDnD, aby v něm hráči mohli hrát oDnD moduly, tak sice nejspíš nějaký hráče získáš, ale imho jsi v remakovacím procesu selhal, protože oDnD moduly nemaj dračákovej feeling, ale oDnD feeling. A pokud je budeš konvertovat, aby dračákovej feeling měly, tak je otázka, proč ses vlastně trápil oDnD kompatibilitou.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6888
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Antharon »

York píše: 21. 3. 2023, 14:53 Eerie: Imho se OSR kompatibilitou trápíš zbytečně. Pokud napíšeš hru, o který budeš moct říct "Hele, nová hra, ve který si můžete zahrát moduly kompatibilní s oDnD!", tak jsi právě napsal další klon oDnD, kterejch jsou k mání mraky. "Upgradovat" oDnD sice určitě má smysl, ale je to úplně jinej úkol než upgradovat DrD.

Kompatibilitou s dobrodružstvíma pro DrD se taky nemá smysl trápit, protože těch je málo a veskrze nejsou dobrý. Takže pokud chceš hráče uhnat na dobrodružství, tak stejně budeš muset buď napsat vlastní, nebo nějaký předělat a zkonvertovat. Nehledě na to, že pokud nejseš marketingovej čaroděj, tak jedna z mála možností, jak přesvědčit hráče, že tvoji hru stojí za to hrát, je dodat jim komfort, kterej jinde nemaj - například ve formě dobře hratelnejch, settingově sladěnejch dobrodružství, který budou moct pro hraní tvojí hry použít, aniž by si je museli přefluffovávávat a předělávat.

A ještě jedna věc: Když se vydáš Makyho cestou a předěláš obsah starýho DrD do pravidel oDnD, aby v něm hráči mohli hrát oDnD moduly, tak sice nejspíš nějaký hráče získáš, ale imho jsi v remakovacím procesu selhal, protože oDnD moduly nemaj dračákovej feeling, ale oDnD feeling. A pokud je budeš konvertovat, aby dračákovej feeling měly, tak je otázka, proč ses vlastně trápil oDnD kompatibilitou.
Musis si najst spravne suche moduly, napriklad v caverns of thracia je ovela dolezitejsie napisat pocty zivotov potvor, nez popisat miestnost :D
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Bifi »

Diskusie o HP sa vedú dodnes, to je pravda... ale zopár jednoznačných riešení existuje. Tu má Eerie vysvetlenie pôvodnej (abstraktnej) funkcie životov. Veľmi rýchlo sa objavili aj (niekedy funkčné) interpretácie životov ako šťastia, vôle a podobne, či tiež rôzne home rules simulujúce zranenia či únavu. V OSR scéne bol chvíľu populárny Flesh and Grit, ale neostal.
Markus píše: 21. 3. 2023, 12:53 V OD&D jsou životy dost jednoznačně fyzické zranění, na tom není co komplikovat. ... Jediná „nerealistická“ věc je, že hrdinové (postavy na vysokých levelech) ustojí mnohem víc ran než běžný smrtelník. (A pomaleji se uzdravují.)
V zásade hej. V Men & Magic sa píše: "Dice for Accumulative Hits (Hit Dice): ... being the number of points of damage the character could sustain before death. Whether sustaining accumulative hits will otherwise affect a character is left to the discretion of the referee." (s. 18)

Z toho vyplýva viacero vecí:

a) OD&D sa pokúšalo imitovať heroickú literárnu fikciu, tomu ostatne nasvedčujú už aj chainmailovské pojmy "Hero" (4 HD) a "Superhero" (8 HD), rovnako ako aj mechanika záchranného hodu.

b) Napriek OSR dôrazu na nízke úrovne OD&D predpokladalo, že postavy budú relatívne rýchlo na "name leveloch", teda 8.-9. úrovni, budú budovať hrady a viesť vojenské kampane.

c) Pokles počtu životov môže sprevádzať nejaký postih alebo negatívne následky, ale v pravidlách nie sú definované (keďže príručka je len návod na adjudication wargamingovo poňatým rozhodcom).

d) Objavný je ešte jeden stratený kúsok skladačky: V Chainmail neexistovali "accumulative hit dice", ale "simultaneous hit dice" (ktoré sa v niektorých herných praktikách dostali aj do OD&D). V zásade má každá figúrka (postava aj príšera) jeden život, ale niektoré bytosti musia byť v jednom kole zasiahnuté viackrát, inak sa im nič nestane - napr. "Hero" má 4 simultanous hits, "Superhero" 8. (Odtiaľ sa v OD&D odvodili kocky životov.) Príšery sa v Chainmail navyše implicitne delia na "rank and file", teda príšery tvoriace v zásade klasické armády ako napr. orkovia a goblini (a zodpovedajúce buď ľahkej, strednej alebo ťažkej pechote alebo ľahkej, strednej alebo ťažkej jazde), na wizardov a na príšery schopné zúčastňovať sa na "fantastic combat" (wraith, werewolf, giant, dragon a pod., týmto mohol byť priradený nejaký ekvivalent "rank and file", napr. že drak útočí ako 3 ťažkí jazdci). Príšery so schopnosťou fantastic combat sú nezraniteľné normálnymi jednotkami typu "rank and file", vrátane postáv! Až "Hero" (fighting man na 4., resp. 3. úrovni) je schopný s týmito príšerami vstúpiť do fantastic combat (jedinou výnimkou je tuším elf s magickým lukom alebo mečom) - a aj tento combat sa absolvuje jedným hodom 2d6 za každého účastníka a koniec. Inými slovami, bojový systém je pôvodne veľmi rýchly a abstraktný - jeho cieľom je poskytovať na základe pravidiel literárnej heroickej fikcie uveriteľné výsledky celých bojových stretov, nie zobrazovať činnosti jednotlivých postáv. Táto logika je stále do istej miery prítomná v OD&D - cieľom bojového systému je s relatívne malým množstvom mechanických parametrov a taktických rozhodnutí poskytnúť rýchly a uveriteľný výsledok bojového stretu. (Typu "vošli ste do miestnosti, hádže sa surprise, príšery útočia, tebe za 3 hp, tebe za 4 hp... v druhom kole sa vzdávajú" - reálne vybavené za 5 minút. A to sa naozaj aj dá, čo dosvedčuje napr. naše Hornouhorsko, aj keď tam veľký význam hrali palné zbrane, ktoré u necivilizovaných protivníkov vyvolávali overovanie morálky.)
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi tito uživatelé (celkem 2):
MarkyParky, Passingby
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1595
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Passingby »

Bifi píše: 21. 3. 2023, 15:52 d) Objavný je ešte jeden stratený kúsok skladačky: V Chainmail neexistovali "accumulative hit dice", ale "simultaneous hit dice" (ktoré sa v niektorých herných praktikách dostali aj do OD&D). V zásade má každá figúrka (postava aj príšera) jeden život, ale niektoré bytosti musia byť v jednom kole zasiahnuté viackrát, inak sa im nič nestane - napr. "Hero" má 4 simultanous hits, "Superhero" 8. (Odtiaľ sa v OD&D odvodili kocky životov.)
Tohle je zajímavý, i když jsem myslel, že fixní damage u zbraní (1k6) ODnD převzalo právě z Chainmailu. Bylo to tam i zkombinovaný s násobnými útoky na vyšších úrovních? To by ten systém posunulo do trochu jiné a docela zajímavé roviny (kde by se zbraně předpokládám spíš odlišovaly vzájemnými taktickými výhodami, než raw dmg outputem).
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od York »

Passingby: Neznám Chainmail, ale Warzone fungovala podobně (obyčejný jednotky umíraly na jeden zásah, hrdinové jich měli víc) a obdobně fungovaly zbraně - u obyčejnejch se na zásah (proti armoru protivníka) házelo jen jednou, u těžkejch třeba dvakrát nebo třikrát, takže jsi jednou ranou mohl dát víc zásahů.
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1595
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Passingby »

(Jó, tak Warzone jsem kdysi koupil jenom kvůli obrázkům. $D Při nějaké čistce knihovny šla bohužel pryč.)
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od kin »

York píše: 21. 3. 2023, 14:53 Kompatibilitou s dobrodružstvíma pro DrD se taky nemá smysl trápit, protože těch je málo a veskrze nejsou dobrý. Takže pokud chceš hráče uhnat na dobrodružství, tak stejně budeš muset buď napsat vlastní, nebo nějaký předělat a zkonvertovat. Nehledě na to, že pokud nejseš marketingovej čaroděj, tak jedna z mála možností, jak přesvědčit hráče, že tvoji hru stojí za to hrát, je dodat jim komfort, kterej jinde nemaj - například ve formě dobře hratelnejch, settingově sladěnejch dobrodružství, který budou moct pro hraní tvojí hry použít, aniž by si je museli přefluffovávávat a předělávat.
Tohle je podle mě hrozně důležitý. Systémů je pomálu stejně jako dobrých dobrodružství a těch her co vyjdou a pak k nim se štěstím jedno/dvě dobrodružství a konec, je jak po dešti. Tohle imho designéři často podceňují. PC hry taky rostou hlavně na moderskejch komunitách a ty by bez obsahu s kterým si mohou hrát neobstáli. Nejde o engine, ale o tooly a assety.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Bifi »

Passingby píše: 21. 3. 2023, 18:28 Tohle je zajímavý, i když jsem myslel, že fixní damage u zbraní (1k6) ODnD převzalo právě z Chainmailu.
Ne-e, resp. inak. Chainmail hovorí o "hits", teda zásahoch, pričom každý zásah odstraňuje jednu súperovu figúrku (pokiaľ nemala vyšší počet "simultaneous hits"). "Hit dice" by znamenal počet kociek, hádzaných na zásah, alebo počet kociek, ktoré zasiahli. (Takže áno, damage je fixný, lebo každý zásah znamená smrť.)

OD&D zavádza "hit points", teda zvyšuje granularitu - každý "hit dice" už znamená 1d6 "hit points", či už životy postáv alebo damage zbraní. Toto mnohým hráčom unikalo a úplne nerozumeli novému (alternatívnemu) systému damage a že sa na zásah zbraňou má hádzať 1d6 hit points (namiesto 1 hit).
Passingby píše: 21. 3. 2023, 18:28Bylo to tam i zkombinovaný s násobnými útoky na vyšších úrovních?
V základnom "rank and file" combate v Chainmail áno, ale je to trocha zložitejšie:

1) Porovná sa typ útočiacej jednotky s typom obrannej jednotky a z toho ti vyjde počet d6 kociek, ktorými sa hádže (a cieľové číslo na dosiahnutie zásahu). Takto by trebárs stredná jazda útočiaca na ľahkú pechotu hádže troma kockami za každého jazdca. To znamená, akoby každý jazdec mal tri útoky za kolo - a potenciálne zabije troch protivníkov.
2) Level (resp. hit dice) je počet útokov. Ak je postava na vyššej úrovni alebo príšera je silnejšia, akoby predstavovala viacero bojovníkov. Druholevelový fighting man má takto dvojnásobný počet útokov (ako stredný jazdec proti ľahkej pechote šesť!), "Hero" štvornásobný.

V niektorých variantoch OD&D je to prevedené do "alternatívneho" bojového systému (teda dnešného defaultného) sa to simuluje tým, že fighting man má proti príšerám s 1 HD toľko útokov, koľko je jeho level (hit dice).
Passingby píše: 21. 3. 2023, 18:28To by ten systém posunulo do trochu jiné a docela zajímavé roviny (kde by se zbraně předpokládám spíš odlišovaly vzájemnými taktickými výhodami, než raw dmg outputem).
Zbrane sa odlišujú dĺžkou, ktorá determinuje iniciatívu, rovnako aj prieraznosťou. (V individuálnom combate.) Damage majú rovnaký.
Plus existujú home rules, ktoré už v OD&D skúšali zaviesť nejaké špeciálne taktické možnosti aj v alternatívnom combat systéme, ako napr. že sekerou vieš preraziť alebo zachytiť štít a pod.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Co dělá OSR hry kompatibilními?

Příspěvek od Bifi »

York píše: 21. 3. 2023, 18:42 Neznám Chainmail, ale Warzone fungovala podobně (obyčejný jednotky umíraly na jeden zásah, hrdinové jich měli víc) a obdobně fungovaly zbraně - u obyčejnejch se na zásah (proti armoru protivníka) házelo jen jednou, u těžkejch třeba dvakrát nebo třikrát, takže jsi jednou ranou mohl dát víc zásahů.
Akurát otázka, či mali životy, ktoré postupne pižláš - v Chainmail nie, všetci majú jeden "hit", ale niektorí potrebujú viac zásahov súčasne. Čo je pre účely figúrkového wargame úžasná výhoda (WYSIWYG).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů