[Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21412
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

Uff, uff, završili jsme kampaň o 16 sezeních, ve které jsem poznával oldschoolový sandbox, a tady vám s velkou slávou předkládám výsledky svého bádání:

:arrow? Post Mortem: Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu
Mám za sebou ukončenou kampaň v Old-School Essentials (OSE), takže je na čase provést zpětnou reflexi a říct si, co se podařilo, co ne, a co jsem se o hraní starého D&D v sandboxovém stylu dozvěděl. Zápisy jsou tady, na konci často najdete moje aktuální dojmy. V tomhle článku sepisuju svoje celkové dojmy i pro ty z vás, kdo zápisy nečetli.

Sandbox (ostatně jako cokoli v RPG) se dá všelijak překomplikovat a je možné strávit věky přípravou co nejvypiplanějšího prostředí, a to přesně jsem nechtěl. Mým cílem bylo pojmout kampaň jednoduše – základní pravidla OSE bez jakýchkoli složitostí, pár dobrodružství do začátku a to je vlastně všechno. Jedním z výstupů kampaně tak mělo být i vyzkoušet, co (jestli něco) mi při tomhle osekaném přístupu bude chybět – budu někde postrádat nějaká pevná pravidla nebo formalizované postupy, které potřebuju doplnit? Budou mi chybět nějaké generátory a sofistikované nástroje?

Stejně tak hráčům jsem nedal žádnou úvodní přednášku na téma „Co je to sandbox a jak ho máte hrát“. Vlastně jsme začali prakticky s nulovou instruktáží – snad kromě vysvětlení principu „zkušenosti za zlato“ a jeho důsledků. Jinak ale hráči hráli prostě tak, jak byli zvyklí. Odhalí se při hře nějaké třecí plochy? Ukáže se, že současní hráči postrádají nějaký ten slavný „old-school skill“? Je oldschoolový sandbox v něčem nekompatibilní s realitou hraní ve 21. století?

Pojďme na to.
Zároveň jsem už dřív napsal článek dílčích postřehů, možná jste ho minuli. Patří k mému debriefingu, tak ho pojďme do téhle diskuze zahrnout:

:arrow? Jak (ne)hrát poctivé „staré“ D&D?

Snad vám to přijde aspoň trochu podnětné. Ocením reakce!
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus tito uživatelé (celkem 3):
smoldar3, Ota, Elenistar
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22800
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Jerson »

Čtu tvé shrnutí, a musím říct, že i když jsem poctivě a průběžně četl všechny zápisy, tak jsem se vůbec nechytal u jednotlivých prvků, které jsi zmiňoval. Jako by to celé byla jen popletená změť různých nesouvisejících akcí. Což může být dané ledasčím, třeba mou pamětí nebo tím, že že zápisů do hry vidím dost málo.

Překvapilo mě, že hráčům nevadily hromady otevřených nedořešených vláken, protože v mých hrách jim tyhle věci vadí nejvíc - něco rozdělat a ne dokončit. I když možná je to tím, že to nestihnou v rámci jednoho sezení dokončit, a na další se nedostanou. Není může být rozdíl v tom, že náhodné fantasy prvky a zápletky hráče až tak moc nevtahují.

Což mě přivádí k další věci. Stěžuješ si, že hráči si moc nevybírali hodně fantasy věci, a když se s nimi setkali, tak šli jinam (protože měli tu možnost).
Z mého pohledu a zkušenosti je to zcela přirozené. Čím víc je prvek fantastický, tím méně pro interakci s ním můžou hráči využít své zkušenosti - s realitou i zkušenost s jinými prvky fantasy světa, tím víc jsou jejich interakce spíše náhodné, protože neví, jak postupovat, a frustrující v případě, že je daný prvek nebezpečný (a oni to na první pohled nepoznali), nebo je naopak užitečný, ale protože vypadal nebezpečně, tak to hráči ani neodhalili... A celkově čím fantastičtější prvek, tím víc hru ovládá svým rozhodnutím GM a tím méně agency hráči mají. Takže reakce ve stylu "nechápu, jdeme pryč" mi v minulosti přišla dost obvyklá, a pokud se jim ten prvek GM snažil nacpat, tak to spíše zhoršil.

To že hráči řeší věci blízké, byť nesouvisející, je taky dost logické. Pokud je cestování nebezpečné nebo hůře nudné, tak se hráči snaží vyřešit na daném místě "všechno, co jde", než se přesunou jinam. A pokud jim generuješ stále další prvky dané zápletky na tom místě, tak prostě mají motivaci zůstávat spíše než cestovat.
Já třeba cestování těším jednou krátkou scénou - a hráči stejně zůstávají na místě a řeší ho, a na jiná místa se chtějí přesouvat, až když neví, co řešit na tom současném.
Nehledě na to, že pokud v cestě leží 20 hexůy je to - i v metaherním uvažování hráčů - dvacet možností výskytu háčků, které budou odvádět pozornost od stávajících rozdělených věcí.
Btw píšeš, že někdy se dvě sezení cestovalo, a pak že cestování bylo "svižné" - o tom druhém poněkud pochybuju. Hexacrawl v principu svižnosti cestování brání, takže bych rád viděl, jak by takové svižné cestování na 20 hexů / 400 km mělo vypadat. :-)
Btw když řeším úkol, je náhodné setkání otravné zdržení, zejména když nevím, zda budu moct hrát i na příštím sezení.

A questy jsou zlo :-) Vážně. Zjištění, že dokud dáváš questy, tak hráči nikdy neprojeví vlastní iniciativu, jsem u tebe čekal už dávno. Taky jsem to v posledních letech mnohokrát psal, že hráči jsou (i z jiných her) naučení chodit k "nástěnkám" a k NPC, nad kterými svítí pomyslný žlutý vykřičník, takže (podle mě) jediný způsob jak je naučit vlastní iniciativě je sebrat jim fet - tedy, odstranit zadavatele questů a questy celkově.
Ne že by se týkalo všech hráčů - osmiletí questy nepotřebují tak moc. A někteří straší také ne. Ale jinak myslím,, že 95% hráčů RPG je na nich závislých. Pokud to jsou hráči PC RPG, tak 99%.

A tím souvisí i to, že "zajímavost" není úplně ideální motivace, aby hráči začali vymýšlet vlastní plány. Jejich postavy jsou nabeton tvořeny jako reaktivní, a pokud mají vlastní cíl, tak i ten je spíše dělaný na reaktivní hru než na proaktivní. Navíc to souvisí s pochopením světa, které je ve fantasy hrách obtížnější. Tedy aby hráč mohl vědět, co chce sám od sebe dělat, musí tušit, jak daný svět a hra funguje. A ve fantasy se to napřed musí naučit během hry, takže trvá reálně několik let než si hráči ve fantasy začnou vymýšlet vlastní cíle. (Ne že by to v pseudoreálných světech bylo o žolík lepší, ale tam se nemusí tolik učit fungování světa).

Jjnwk zkušenost z mé hry - soukromé záležitosti/cíle mají hráči sklony řešit odděleně od ostatních, než aby někoho přesvědčovali, aby šel s nimi. Nedej bože tři další hráče. A když na sezení tu možnost moc nemají, tak prostě na osobní linky můžou rezignovat. A obecně hráči neumí na soukromých cílech spolupracovat s ostatními - což je ostatně dost vidět i na RPG scéně obecně, a možná je to vlastnost našeho civilizačního prostoru, abych někomu nekřivdil - neumíme své plány spojovat a pracovat na nich dohromady. Jakž takž umíme spolupracovat na zadaných úkolech.

Volná řešení - hráči volí řešení, které jim vnutí 1) pravidla a 2) nastavení světa. Když se mnou murderhobo hráči hráli, často během sezení nezabili nikoho. Fantasy hry jsou obecně killer-friendly, takže se žně nedivím. DnD-like hry a OSR to samé. Hráči se jen přizpůsobují podmínkám.
Opět - kreativní řešení může být super, ale když pro to nejsou pravidla a ani referenční zkušenostní rámec, tak závisí na GMmovi, zda nápad projde. Boj má (občas jako jediný) pevně daná pravidla, které GM musí použít, i když si na začátku nastaví podmínky podle sebe. Dej stejná pro boj jako pro jiná řešení, a množství boje poklesne. Změn pořadí prvků na kartě postavy, a množství bojů poklesne. Udělej svět, kde zabíjení není normální, a množství bojů poklesne. Když uděláš dost změn, klesne počet hráči vyvolaných bojů téměř na nulu.

Tvůj příklad s bandity a zejména nápady s vykřičníky záležely na tvé libovůli. Sledování banditů pár dní by byla určitě nuda. Vyptávání ve městě je dost možná jen příprava na boj - vždyť to jsou bandité. V mysli hráčů mají nad hlavou červenou ikonku a health bar.
A navíc jsi je nechal udělat si bojovníky. Každý nosí zbraň - musí ji mít. Každá postava musí umět bojovat.

To fakt není hráči, a tvrdím to už několik let.
Btw to že se nesnažíš jebat hráče do ucha je skvělé, ale úplně to neznamená, že to neděláš. Ne že by to byla tvoje chyba, ale ráda dalších podmínek ve hře k tomu vede, takže by ses aktivně musel bránit tomu, abys hráče jebal.

Navíc pár příčin jsi odhalil sám, takže řešení znáš. :-)
No, a taky věříš tomu, co se teď píše o "old school stylu". Podle mě to hráči dělali podobně, jen pár lidí z toho vytáhlo své vzpomínky na skupiny, které zkoušely použít jiné nápady než boj. Ale OS(R) k takovému nebojovému stylu hry sám od sebe nevede a asi ani vést nemůže.

Pokračování příště...
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22800
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Jerson »

Když čtu o tom, že hraješ velký otevřený sandbox, a přitom se ti na sezeních střídají hráči, tak mám silný pocit, že způsob organizace neodpovídá možnostem hráčů. Je to další důvod k pasivnímu chování hráčů, ale hlavně moc nechápu, jak jste mohli hrát navazující kampaň, když se část postav v průběhu střídala.

(Btw. shánění přísad pro kouzla je vopruz, vůbec se nedivím, že jsi s žádnými nápady nepřišel. Vzpomínám si, že když jsem hrál chodce, potřeboval jsem hrst pouštního písku pro Ochranu před bouří nebo co to bylo za kouzlo - a i když jsem se aktivně snažil ho získat, tak to nešlo, žádnou poušť jsem za celou hru nepotkal. Ostatně řešit byť jen jednu scénu získání předmětu, který použiju jen v jedné další scéně (a kdo ví jestli - bouři jsme taky nepotkali vůbec) je samo o sobě plýtvání hráčským časem. Jedině že by šlo o unikátně silná kouzla, ale to zase otravuje všechny ostatní hráče, kteří musí dělat doprovod kouzelníkovi.)

Účinné řešení na udržení pozornosti je takové, že hráč je zainteresován do hry, a ideálně je takových hráčů ve skupině víc. Pak se problém převeden na otázku, čím je hráč zainteresován do hry, a to asi hodně záleží na samotných hráčích a jejich další náplni. Aktivní hráči, kteří vedle RPG mají řadu dalších koníčků a k tomu běžné záležitosti se o RPG mimo herní sezení asi nikdy bavit nebudou. (I když Countovi to funguje, musím se zeptat, kolik koníčků mají jeho hráči.)

K závěru - RPG má (ještě pořád) výhodu, že to "nějak jde" proto, že se jedná o netradiční formu zábavy, která v sobě spojuje pár opravdu dobrých prvků, takže (některé) hráče udrží už jen svou samotnou podstatou. Na což žehrá řada GMmů, kteří mají přístup k dostatku hráčů a tak si můžou dovolit je selektovat na základně prahu udržení zájmů. Tedy i slabé RPG pořád může být lepší formou zábavy než průměrná on-line videohra.
A sandbox, byť slabší, je pro hráče lepší než průměrná hra s připraveným příběhem (protože průměrný příběh je dost slabý, ať si o tom jejich GMmové myslí něco jiného). Což zase podporuje dobrý dojem hráčů.

Ale pokud jde o množství práce, tak mi přijde, že toho jsi hře věnoval opravdu hodně - určitě násobky herního času. A tím nemyslím jen přípravu na hru, ale i psaní zápisů, které se taky projevují, protože víš, co se kde stalo. Já na to třeba čas nemám, protože než se dostanu k zápisu, tak už si tři čtvrtiny věcí nepamatuju, a navíc to nikdo nečte.

Poslední věc - myslím si, že když o sandobxu uvažuješ v měřítku části světa a hexacrawlu, tak tím automaticky nabíráš hromadu dalších potřeb, které pak táhneš s sebou. Třeba to, že když někam postavy přijdou, poznají místo, pak odejdou a vrátí se za čas, tak musíš řešit, co se na daném místě v mezičase stalo, případně jak různé události na různých místech spolu interagovaly. U čehož složitost narůstá geometrickou řadou s rostoucím množstvím prvků, a od určité velikosti ani nevěřím, že by to šlo doopravdy zvládat (a dělat v životě taky něco jiného než jen řešit hru). Když se podívám na mapu, kolik z ní se do hry opravdu dostalo a kolik modulů jsi dokázal zapojit, tak by v pohodě stačil desetinový rozsah, čímž by se práce na sandboxu mohla víc koncentrovat. A třeba dořešit alespoň 50% zápletek, což by uspokojení hráčů určitě zvýšilo. (Nemluvě o dořešení 90% z nich - nebo alespoň jejich rozvíjení.) Píšu to proto, že moje sandboxy by se vešly na jeden tvůj hex minimálně čtyři, přičemž každý z nich by deset až patnáct sezení v pohodě utáhl, a ještě navíc by je šlo provázat mezi sebou. Poměr mezi množstvím přípravy a využitých prvků mi pak přijde o řád jinde než ve tvém případě, a pokud by byly moduly zpracované třeba čtyřmi vypravěči a ne jen mnou, tak bych ušetřil i téměř tři čtvrtiny práce. Ostatně musím říct, že se dost divím, že po čtyřiceti letech hraní fantasy RPG a minimálně dvaceti, ale spíše třiceti letech hraní sandboxů nejsou v oblasti fantasy zpracované do podoby take-and-play.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21412
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

Jersone, díky za obsáhlou reakci. Nějakou souvislou odpověď napíšu později, teď jen dílčí postřeh.
Jerson píše: 24. 10. 2022, 07:14Ostatně musím říct, že se dost divím, že po čtyřiceti letech hraní fantasy RPG a minimálně dvaceti, ale spíše třiceti letech hraní sandboxů nejsou v oblasti fantasy zpracované do podoby take-and-play.
Hotové sandboxy samozřejmě existujou, jen mají – nutně – menší měřítko. Ale viz třeba World of the Lost nebo The Dark of Hot Springs Island.

Jenomže snaha vyrobit "take and play" sandbox je od podstaty dost marná. Pointou sandboxu je, že hráči můžou jít kamkoli. To jsi schopný "kompletně" zpracovat jenom na nějakém minimalistickém rozsahu, ale jakmile jim otevřeš větší svět, tak to samozřejmě není možné – výsledný produkt by měl stovky stránek a byl nepoužitelný.

Nehledě na to, že i na tom malém rozsahu ty produkty hraničí s nepoužitelností. Třeba The Dark of Hot Springs Island popisuje jeden jediný ostrov, docela malinký, ale je to hustě narvané obsahem a má to 200 stránek popsaných mravenčím písmem. Chceš si tohle nastudovat, abys to mohl hrát?

V určitou chvíli si uvědomíš, že je pro tebe jednodušší vzít si něco, co je popsaného jen lehce, a prostě to bastlit za chodu, než aby ses snažil hrát 200stránkový monstrsandbox podle litery textu, ve kterém se akorát ztratíš (a stejně zjistíš, že tam není všechno a musíš si věci dotvářet.)

EDIT:
Jerson píše: 24. 10. 2022, 07:14 Když čtu o tom, že hraješ velký otevřený sandbox, a přitom se ti na sezeních střídají hráči, tak mám silný pocit, že způsob organizace neodpovídá možnostem hráčů.
Upřesnění: Hráčů bylo šest, takže žádné extra velké střídání. Někdo chodil úplně pokaždé, občas nás hrálo všech šest. Ti s nejslabšími časovými možnostmi chodili zhruba ob sezení.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9400
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Quentin »

Běžně se u nás střetávaly velké skupiny protivníků na obou stranách, boje probíhaly svižně, byly nebezpečné a dynamické, generovaly zajímavé výstupy – střídala se slavná vítězství, potupné NEúspěchy i velká překvapení.
Asi chyba (?)
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
Markus
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9400
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Quentin »

Měl jsi ty brožury vytištěné a na stole? Imho ta alchymie, jednorázové předměty a okultní knihy se využívají snadno a často.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16694
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: 23. 10. 2022, 23:58 Kampaň završena, finální feedback jsem poslal v samostatném článku a diskuzi. Pojďme tam.
Tvé dojmy se na 95% shodují s mými z Dětí mraků. Včetně stejných "chyb", které měly problém řešit a prohloubily ho (třeba hlasování o GMem připravených možnostech kam jít).

Ufff. Díky za to, žes to napsal za mě :)

Těch pět procent, kde se liší je, že my jsme si sáhli na divočejší fantastiku, že problém chybějících hráčů mám ještě víc umocněný West Marches kampaní a že se nebojím pracovat s meta informacemi, při rozhodování kam jít, protože bez toho se mi stávalo, že hráči míjeli akce dle svých preferencí a naopak chodili na zápletky, co je nebraly.

Ale jinak fakt skoro do písmene stejné dojmy.

A ještě drobná zkušenost k nápadu, že hráčům pomohou out-of-the-bod přemýšlet předměty, co si napíšou do deníku - moc ne. Hráč sice dostane magický předmět, ale stane se z něj kladivo a všechno pak vypadá jako hřebík.

Osobně si myslím, že mít řádek v deníku nic neřeší, protože pak se hráči divaji do deníku na své možnosti.
Z těch několika sandboxových kampani co jsem zatím hrál, se mi nejmíň tenhle problém objevoval při hraní DrDII.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9400
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Quentin »

IMHO ty vyloženě osobní věci, jako je shánění surovin na kouzla, nemá smysl tlačit do společného herního času. Jestli má být každý tříhodinový session uspokojivý (tzn. stihne se nějaký smysluplný roleplay, aspoň jeden fight a posune se některá ze zápletek), tak není čas na výpravy do márnice pro palce umrlců. Pokud to teda není specificky relevantní pro nadcházející skupinovou akci.

Blades tohle dělají dobře. Většina osobních věcí se postavám resetuje na charsheetu automaticky nebo odehrává v downtimeu, a když už mají osobní věci získat spotlight, tak to musí hráč předložit ostatním jako score (Quest! :D )
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21412
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

Na druhou stranu mi přijde škoda tam ty osobní linky nemít, protože můžou generovat zajímavý obsah/zápletky/konflikty/vztahy. Moje aktuální uvažování jde tím směrem, že tohle je ideální věc k „offloadování“ do prostoru mezi sezení, jako nějaká minihra, která umožňuje „hrát, i když nehraješ“ a pomáhá to udržet pozornost a motivaci hráčů. Tady je nějaký první pokus pro účely aktivní online kampaně.

EDIT: Obecně mám dojem, že větší využití technologických možností a offloadování některých věcí mimo dobu herního sezení může sandboxu hodně prospět... a je to tak trochu neprobádané pole.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9400
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 24. 10. 2022, 10:40Na druhou stranu mi přijde škoda tam ty osobní linky nemít, protože můžou generovat zajímavý obsah/zápletky/konflikty/vztahy.
Sotva se to ale roztáhne na osmihodinové víkendové hry, tak je všechno tohle cool, klidně roztahejte personal storylines do všech stran. Mluvím teď čistě o uspěchaných 2-3 hodinových sezeních po práci ve všední dny.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9400
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 24. 10. 2022, 10:40EDIT: Obecně mám dojem, že větší využití technologických možností a offloadování některých věcí mimo dobu herního sezení může sandboxu hodně prospět... a je to tak trochu neprobádané pole.
Více méně přesně tohle jsem zkoušel a stejně všichni hlásí svoje downtime akce až na začátku sezení, pokud vůbec. Po dvaceti sezeních jsme je zrušili. Muselo by se to udělat opravdu zajímavé a významné/povinné (jako v blades)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16694
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od MarkyParky »

Ještě poznámka ke Questy jsou zlo a Jersonova řešení "Nedávat"

Nefunguje. Ověřeno v praxi.

Hráči se začnou chytat na cokoli, co quest jen vzdáleně připomíná a chovají se k tomu jako ke questu, i když to quest není.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9400
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 24. 10. 2022, 11:02Hráči se začnou chytat na cokoli, co quest jen vzdáleně připomíná a chovají se k tomu jako ke questu, i když to quest není.
Já jsem měl west marches jako ruiny opuštěné po nemrtvém moru a fakt jsme fungovali bez questů. Hráči si vybrali, kam se vydají, a šli lootovat :)

Questy ve hře prakticky nebyly.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22800
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Jerson »

Ale jo, funguje to. Jen je třeba, aby postavy měly vlastní motivaci něco v sandboxu řešit, nikoliv aby byly hozeny do otevřeného prostředí bez jakéhokoliv ukotvení.
Podle mě je to věc, na kterou pro tvorbě postavy málokdo myslí - hráči vůbec, protože jim to nikdo neřekne, a GM vůbec, protože čeká, že si hráči nějakou motivaci najdou. Nebo nahrazuje vnitřní motivaci za vnější, tedy "Dám vám prachy / unikátní odměnu, když to uděláte".

Máš pravdu, že tohle nefunguje.

Ale když po hráčích chci, aby si k postavám vytvořili vnitřní motivace, tak už to fungovat začne. A ne že jim je implantuju já, ale že si je vytvoří sami.

Dokonce to došlo tak daleko, že zjevný quest "Potřeboval bych získat oscilátor že svého zařízení, které zůstalo v sanatoriu" po více než rok ignorovalo nebo nechtělo řešit pět skupin, a až šestá se do toho pustila. Přičemž předání toho oscilátoru "zadavateli" už nechali na někom jiném, protože museli z města zdrhnout a nechtěli kvůli předání riskovat setkání s policajty. A když další skupina dostala přímo quest od barmana "Mám tu oscilátor, předejte ho tomuto doktorovi", tak člověk, který si ho vzal k sobě ho odmítl předat, protože se mu doktor nelíbil, a další dva členové mu museli vyhrožovat, aby ho nakonec předal.

Nevím čím přesně je nefunkčnost způsobena, protože systém ani sandbox sám o sobě to nebude. Ve fantasy hře jsem na problémy s questy narážel taky. Zatím je můj kandidát právě fantasy svět jako takový, ve kterém hráči neumí žít, takže moc netuší, o co by mohly jejich postavy vnitřně usilovat.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21412
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Článek] Co jsem se po 16 sezeních dozvěděl o oldschoolovém sandboxu

Příspěvek od Markus »

Hele, ať nevznikají mýlky – polovinu popsaných věcí fakt nepovažuju za problém. Třeba konkrétně ty questy. Mně existence questu nijak nevadí. Tohle je prostě pozorování a postřehy k tomu, jak to ve hře funguje. Když to člověk zjistí a dovede to pojmenovat, tak s tím pak může vědomě pracovat.

Já třeba questy asi nikdy neopustím, protože je to prostě praktická věc, dává to hře pevnější strukturu a víc to zaujme pozornost. Ale budu si třeba hlídat, aby ukazovaly víc do dálky a do hloubky. Když hráči opravdu půjdou po questu, aby je to i nutně protáhlo „nequestovým“ obsahem, kde může něco vzniknout samo.

EDIT: Nebo ty souboje. To fakt nebyl problém. Bylo to zábavné. Kdybych nechtěl bojovat, tak nehraju D&D.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Semrush [Bot] a 0 hostů