Multikampaň / West Marches

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jerson »

V podzemí hráči našli skutečně rozsáhlé katakomby, které se nedají projít za jednu výpravu, takže mám skoro chuť je pojmout jako megadungeon a nechat ho společně mapovat různé skupiny – tedy kdybych je měl k dispozici.

Jakým způsobem vaši hráči provádí mapování jeskyní?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jerson »

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Markus »

Nejspíš mě teď tak na dva měsíce čeká pauza od online hraní díky tomu, že mi vykrystalizovalo nějak moc hraní naživo :) , tak se podělím o nějaké své dojmy z OSEnautů.

V posledních cca 8 měsících jsem vedl nějakých 14 herních sezení v OSE ve stylu otevřeného hraní, tj. hraje ten, kdo přijde. Na sezeních se mi vystřídalo tak 20 různých hráčů, ne-li víc (ale jsem líný to dohledávat a počítat). Dojmy:

1.

Velmi příjemně mě překvapili samotní hráči. Chodí na hru připravení, zaujatí, aktivně se účastní, snadno naskočí do hry i s lidmi, které osobně neznají a prostě s nimi hrajou, jako by to byli kamarádi. Celkově to bylo velmi příjemné, pohodové, na hry jsem se těšil a stresovaly mě jen minimálně (když jsem blahé paměti vedl otevřená hraní naživo na conech, byl jsem rozhodně vystresovanější). Hráči k sobě byli ohleduplní, předávali si slovo, někteří se po hře o hře bavili atd. Míra nějakých sociálních problémů, které jsem musel řešit, byla dost malá – většinou jen když někdo mluvil moc a potřeboval jsem ho utnout, aby se ke slovu dostal i někdo jiný, případně když něco moc mlčel a potřeboval, abych ho aktivně zapojoval. Ale i toho bylo spíš málo. Celkově příjemný dojem, rozhodně bych se hraní online s náhodnými lidmi nebál a doporučil bych ho.

Tohle samozřejmě může souviset s tím, že na OSE se mi hlásí specifická sorta lidí (spíš zkušenější a starší?) než široká hráčská veřejnost. Anebo prostě jsou lidi zvyklejší hrát i s cizími a hráčská komunita je socializovanější, než jak mi přišlo dřív. Každopádně dobrý.

2.

Formát West Marches (hraje ten, kdo přijde; každé sezení musí být uzavřené) mě čím dál víc frustruje. Při hraní cítím velký tlak na to, aby každé sezení bylo samostatně uspokojivé a obsahovalo všechno, co obsahovat má, ve správném poměru. Tj. ideálně trochu sociální interakce, trochu průzkumu, trochu boje, trochu jiné akce, trochu puzzlů... Dosáhnout toho zrovna v OSE je spíš nemožné, protože je to hra, která se vzpouzí tradičním dějovým obloukům. Náhodná setkání jsou zrádná, průzkum nahodilých místností taky. Málokdy se povede, že má sezení přirozenou gradaci a končí nějakou strhující akcí.

Často jsem se přistihoval, že řežu a rychle utínám třeba interakci s NPCčky, protože jeden rozhovor nebo situace ve městě se klidně může natáhnout na patnáct, dvacet minut a já pak mám dojem, že „už mi zbývají jen tři hodiny a nestíháme“. Když se postavy zapovídaly mezi sebou, měl jsem je potřebu utnout atd.

Podobně mě frustrovaly velké souboje, které vyblokují třeba půl, tři čtvrtě hodiny herního času. Pokud pak skončili nějakým velkým lupem, tak dobrý, protože tam cítím tu uspokojivou odměnu. Ale v old schoolu se někdy strhne velký souboj jen náhodným setkáním a vede jen k vyčerpání zdrojů. Což pokud se stane k začátku sezení, může dost vykolejit hru a nějakou „dynamiku sezení“.

Opět se vracím k tomu, co jsem řešil kdysi v tématu Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani. V oldschoolové hře v zásadě není možné dostat do jednoho sezení všechny aktivity „v uspokojivém poměru“. Někdy se prostě stane, že je sezení hodně bojové, jindy je hodně kecací, někdy je naprosto nevýdělečné a jindy hráči najdou velký poklad skoro jen tak (připomínám, že poklady = zkušenosti, takže na tom záleží). Kdyby hrála stejná skupina hráčů kontinuálně, tak to vlastně nevadí, protože v rámci kampaně dostávají různé aktivity. Ale jelikož se hráči střídají, cítil jsem se ve výsledku provinile, když někdo například přišel na sezení, které zrovna dopadlo hodně bojově nebo ve kterém se neobjevilo tolik nového a hráči spíš „dočišťovali“ objevené místnosti.

Celkově se při střídajících se hráčích nedokážu zbavit tendence zkoumat, jestli je každé sezení samostatně „uspokojivé“ nebo „vyvážené“, a vlastně mě to frustruje.

3.

Nejde ale jen o to, aby každé sezení bylo uspokojivé, ono musí být především uzavřené. Kvůli střídajícím se postavám musí začínat v bezpečí a opět končit v bezpečí. Tohle je extrémně omezující – je to mnohem horší, než jsem si dokázal představit, a asi nejvíc limitující faktor West Marches.

V běžné hře mě netrápí, když se mi ke konci sezení hráči začínají blížit k nějakému velkému konfliktu. Netrápí mě, že před koncem sezení spustím náhodné setkání, které může být zajímavé třeba tím, že je zažene do nějaké neprozkoumané části hradu a oni budou muset složitě hledat únikovou cestu.

Ve West Marches jsem se přistihl, že už tak hodinu před koncem hry neustále přemýšlím, co má nebo nemá smysl řešit. Stalo se mi, že hráči v poslední hodině hry třeba potkali nějakou zajímavou nehráčskou postavu. Věděl jsem, že skrze ni dokážu hru zajímavě zkomplikovat, rozehrát tam třeba nějaký lokální konflikt... ale věděl jsem, že bychom to neměli šanci odehrát. A zároveň vím, že na příští sezení mi nejspíš přijdou jiní hráči, takže „zdědit“ po nich rozehranou sociální situaci, ve které se neorientují, by nebyl dobrý nápad.

Ve výsledku jsem tak kvůli nutnosti mít každé sezení uzavřené uřezával některé situace, které by si zasloužily víc rozehrát, ignoroval jsem náhodná setkání, která mohla mít zajímavé následky (nebo jsem na ně prostě přestal házet) a obecně jsem tu hru v poslední hodině „uzavíral“, což není způsob, jakým bych hrál normálně.


4.

Chybí mi širší sandbox. Kvůli uvedenému jsem měl potřebu řezat ze hry „zbytečné“ aktivity a koncipovat každé sezení v zásadě tak, aby se většina času věnovala sestupu do dungeonu. Cestování k dungeonu a od něj jde pryč. Aktivity v civilizaci jdou pryč. Pokud hráči v půlce sezení z dungeonu odejdou, aby se uzdravili, odpočali si a vrátili se jindy – nic z toho jsem neodehrával, prostě jsme si řekli „o dva dny později jste zpátky“ a pokračovalo se v dungeonu.

V normálním hraní bychom odehrávali i návštěvy civilizace, drobné scénky s nahodilými NPC, veselé situace (jako když se v naší naživo hrané kampani OSE postavy zúčastnily slavností, kde jedna postava přeprala medvěda a potom vyhrála šplh po namaštěné tyči, čímž si získala značný věhlas). Tyhle věci klidně zaberou půl herního sezení „žvaněním“, kdy se nestane žádná větší akce, nenajdou se poklady (= zkušenosti), neděje se „dobrodružství“ – jen se prokresluje herní prostředí a postavy. Ve West Marches jsem to nemilosrdně vyřízl a soustředil se na akci.

Stejně tak cestování, případně odpočinek v divočině mezi sestupy do dungeonu jsou situace, které bych v běžné kampani hrál – měl bych nějakou mapu okolí, v ní bych měl nejspíš připravené nějaké dílčí lokace, možná nějaké frakce, nějaká náhodná setkání. Mohlo by se stát, že postavy by si chtěli odpočinout před dungeonem a o den později se vrátit... ale náhodně by je potkali třeba konkurenční dobrodruzi, dali se s nimi do řeči, dozvěděli bychom se o zápletkách v okolí, nebo by naopak cizí dobrodruzi začli postavám komplikovat jejich akci. Ale i náhodné setkání s nestvůrou, třeba zlodějskými obřím strakami, co hráčům ukradou předměty z tábořiště a hráči je potom nahánějí, což je zavede k záhadné zničené kapličce, ve které... atd. atd.

Rovinu jakýchkoli náhodných setkání nebo širšího světa jsem z West Marches taky vyhodil – tentokrát ne proto, že by to bylo neakční, ale spíš že by to hru komplikovalo zaváděním dalších a dalších dějových linek, což mi při proměnlivé skupině hráčů přijde spíš destruktivní a pro hráče těžko usledovatelné.

Ale samozřejmě pořád vzniká problém s tím, že když po lesích naháníte obří straky zlodějky, tak neprozkoumáváte megadungeon Xyntillan, který jsem vám slíbil a kvůli kterému jste přišli.

Ve výsledku se mi tak se sezení staly izolované epizody soustředěné výhradně na dungeon crawl, s ořezanou sociální rovinou a s ořezanou rovinou práce se širším světem, a cítím, že obojí mi ve hře dost chybí. Oldschool hraní nemá být (aspoň pro mě) koncentrovaný dungeon crawl, a bez toho světa a těch situací kolem mi v té hře něco chybí.

V Xyntillanu s tímhle snad celkem úspěšně bojuju zaváděním nějakého „hraní mezi sezeními“, kdy si s hráči formou příspěvků na fóru píšeme, co jejich postavy dělaly mezi hrami. Daří se přece jen budovat nějaký rozměr hry i mimo dungeon, ale samozřejmě to není v psané formě totéž jako si to skutečně zahrát. (Ale Xyntillan zároveň morfuje do víceméně stálé skupiny hráčů, čímž jeden problém s West Marches odpadá. Zůstává problém s nutností uzavírat sezení.)

Ale jak tyhle aspekty hry dostat do West Marches a zároveň nenarazit na to, že mi vznikají samostatně neuspokojivá sezení, která můžou nahodile příchozího hráče frustrovat, to nevím. Podle mě to nejde a ten formát je prostě extrémně omezený.

===

No, popsal jsem hodně slovy něco, co je asi očividné a většina z nás to tak nějak tuší (tj. „West Marches jsou debilní styl hry“.) Ale chtěl jsem se podělit o aktuální dojmy.

Mně se teď naskytla možnost vést OSE naživo se stálou partou, takže bude zajímavé porovnat, jak se to liší. Ale vážně se těším na to, že nebudu muset hlídat, co přesně za sezení stihneme a co nestihneme, že nebudu muset hru hodinu před koncem uměle tlačit k nějakému uspokojivému závěru, a že mi na sezení budou chodit pořád stejné postavy, takže děj bude moct přirozeně navazovat, místo aby se mi po každém sezení resetoval na nulu.

A pak, po tomhle osvěžení, se možná vrátím k online West Marches s nějakými novými nápady nebo novým elánem. :)
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus tito uživatelé (celkem 5):
Ecthelion, Antharon, Jezus, Selhan, kin
Kolumbus
Příspěvky: 915
Registrován: 4. 2. 2023, 10:32

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Kolumbus »

Jj, to plně jako takyGM chápu, ono bohužel je to dané i tím, že 4 hodiny jsou prostě málo (to není výtka, ale konstatování), což bylo třeba vidět v tom včerejším Krystalickém pohraničí, kde jedna postava padla a hráč nepokračoval s jinou, další postavě odešel hráč a skončilo to turboprůletem. Jako hráč mohu srovnat vlastně 5 modulů - Krystalické pohraničí (hrobka krále XY), KŠM, Xyntillan, Stygijská knihovna, Toulky Mystarou (Volokarnovy katakomby a Ursine Dunes) a prolíná se to, co píšeš, v podstatě všemi. Je to pak vidět i na tom, že třeba v Xyntillanu je výrazně větší diference toho, kam kteří hráči chtějí jít a co řešit , ale zase je tam výhoda, že se pak toho drží, Kdežto v KŠM jsem se dřív domluvili, a pak se to najednou změnilo na poslední chvíli. Ale i to se dost zlepšilo tím, že se vybere nebo se vyhlásí Lord Velitel Výpravy a ten to diriguje.

Každopádně moc díky za to, že jsem si mohl takto ozkoušet a zahrát a doufám, že někdy dotáhnu Darlanu na 10. level, aby si mohla posesílat nasyslené svitky :-)
Uživatelský avatar
Korhul
Příspěvky: 667
Registrován: 15. 3. 2006, 22:40
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Korhul »

Jedna věc je, jak to vnímáš jako sudí (myslím tu neuspokojivost), kdy přece jen vidíš ten big picture celého modulu a co všechno ještě postavy neprozkoumaly. Rád si přečtu, ja kto vnímají i hráči, přičemž rozdílná bude zkušenost těch co byli na jedné, dvě výpravách a těch, co byli skoro na každé (nevím, zda jsou) a možná už nějaký dějový oblouk napříč sezeními vnímají. Ono 14 sezení na dvacet hráčů - jasně že takový poměr může vést k rozplilosti a možná se ta uspokojivost začne projevovat až třeba při 40 sezeních, když už bude prostor prostě některé věci dotáhnout. Jakuž to někdo psal dřív, ono je to asi WM vhodné fakt na nějaké prázdninové hraní tenagerů vysokoškoláků bez rodin, kdy jdou sezení po sobě v řádu jednotek dní a je prostor se do toho víc ponořit.

KŠM má za sebou o cca 10 sezení víc, jsem zvědav, jestli třeba MarkyParky potvrdí moje úvahy nebo ne.

Já byl jen jednou ve Stygijské knihovně. Tam byl můj bezprostřední dojem takový, že jak to bylo neakční, tak se toho vlastně moc nestalo. Jenže zpětně viděno jsme prozkoumali tuším pět místností plných spousty zajímavých věcí, takže naše postavy toho vlastně viděly dost. Nutnost ukončit sezení, aniž se něco podstatného stalo, mě zas moc nefrustrovala. Nakonec jsem psal Lacrotovi, že jsme možná měli skončit i o jednu místnost dřív, abychom to pak netáhli moc do noci a spíš si našli ještě chvilku na reflexi po hře, která neproběhla. Setkání v závěrečné místnosti bylo za mě takové meh, což přičítám hlavně všeobecné únavě všech účastníků sezení. Ale bylo to první výprava, já tam šel hlavně zkoumat, co je to za prostředí, neměl jsem očekávání, že něco vyřeším. Čekám, ža tak po pěti sezeních bych se zorientoval, možná vyřešil nějakou menší zápletku a možná po dalších 10 sezeních to bude konečně do sebe zapadat a dostaví se to uspokojení. Na tom je vidět, že když se to hraje 1x za 14 dní, tak je to prostě pro trpělivé hráče.

Podle mě, aby hra v tomto stylu vedení kampaně mohla naplňovat ta očekávní ohledně uspokojivosti, musí se o to snažit hlavně hráči. Sudí je v tomto ohledu sekundární. Družina se má soustředit na své cíle, odmítat interakce s náhodnými setkáními (přesně jak píše Gygax, podle toho co jsem četl ty tvoje postřehy) a prostě je hlavně na hráčích a na jejich postupu, aby hra dospěla k nějakému uspokojivému vyústění (tedy aby naplnili svůj cíl, se kterým na výpravu šli). Hráči by to měli vědět a neočekávat, že to dodá PJ a PJ by to od nich měl vyžadovat, jinak mu hrozí, že bude mít pocity, co popisuješ.
Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Obrázek Obrázek Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6890
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Antharon »

Ja mam pocit, ze zasadny podiel ma na tomto probleme aj to ocakavanie, kedy markus nevie, co si pod takou hrou hraci predstavuju a nechce aby boli na konci sklamani. Ked hras beznu kampan s kamaratmi, vies, ze aj ked hra bude slabsia alebo orientovana na nejaky typ zazitku, pripadne skonci s otvorenym koncom, tak vsetci pridu spokojni na dalsie sedenie, lebo vidia za horizont. U one shotov s nahodnou zostavou tuto istotu nemas a preto chces podat co najlepsi vykon. Lenze dungeony nie su stavane tak aby kazde sedenie bol dosiahnuty dolezity milnik.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od MarkyParky »

Mám velmi podobné pocity jako Markus. Drobné rozdíly + paralelní zkušenost z Dětí mraků:

2.
Vnímám to tak, že nutnou součástí West Marches je čistý sandbox ve smyslu, že za volbu obsahu zodpovídají hráči a zprostředkovaně pak pravidla a modul. GM je opravdu Sudí a nepřísluší mu moderovat hru za účelem dosažení "správného poměru".

A to, že to čas od času hráčům komunikuju, mi totéž zároveň připomíná mě. Za těch X sezení v KŠM se mi několikrát stalo, že hráči minuli nějakou důležitou/zajímavou odbočku nebo skipli nějaký zajímavý prvek a moje "dramatické já" se ozývalo a říkalo mi: "Hoď to na ně!" nebo "To by se teď hodilo zařadit".

Ale vždycky se kousnu do rtů a řeknu: "Ne, domluvil jsme si, že to je hardcore, ty lidi sem přišli právě kvůli tomu, nech to plout." A ve výsledku musím říct, že mě (a mám pocit, že i hráče) hra za tuhle sebekázeň nakonec odměnila. Ta ztráta kontroly nad obsahem prostě je osvobozující a musím říct, že s odstupem času musím konstatovat, že OSR je právě díky téhle zkušenosti stalo podobně lákavé jako PbtA.

Takže za mě je tohle spíš pozitivní vlastnost, než důvod ke steskům.

3.
V tomhle mi paradoxně oči trochu otevřelo to úvodní TPK. Díky němu mi došlo, že "konec výpravy" a "konec sezení" nemusí být jedno a totéž. A když se k tomu přidali hráči s omezenými časovými možnostmi, kteří přicházeli pozdě nebo naopak odcházeli dřív, došel jsem nakonec k nějakému fluidnímu formátu organizace, kdy o konci výpravy primárně rozhodují hráči a to podle stavu svých postav - buďto to balí, pže jsou vyšťavení bojem, nebo to balí, protože mají nahrabáno velký poklad. Obojí jsou většinou důsledky dostatečně klimakticných zážitků, takže problém uspokojivého konce se řeší sám.

A pak se podle času rozhodneme, zda a v jakém složení podnikneme ve stejném sezení další výpravu. Většinou někdo odpadne, už se i stalo, že se naopak někdo teprve přidal, a jedeme dál. I u té druhé výpravy se moc nenechávám tlačit časem a místo toho si spíš hlídám, kdy přijde nějaký zajímavý moment, který za ukončení stojí. Nanejvýš občas metaherně připomenu: "Hele, je jedenáct, počítejte s tím, že při příštím vhodném okamžiku končíme."

Ale chápu, že tohle není aplikovatelné plošně, a pokud má někdo tvrdý limit "končím v jedenáct", tak to asi recept pro něj nebude.

4.
Popravdě, jeden z důvodů, proč jsem nakonec zvolil KŠM, je právě to, že u nich se celý sandbox odehrává v rámci dungeonu, který je obrovský, a tedy požadavek "hrát širší sandbox" a "hrát dungeoncrawl" nejdou proti sobě.

Ale zároveň trochu chápu, co tím myslíš, pže jsem si původně myslel, že jako "širší sandbox" pojmu ten Svět Dračího doupěte. Jenže jsem zjistil, že pro to existuje hrozně málo použitelného obsahu + náročnost na bookkeeping pro mě by vzrostla exponenciálně, takže tuhle myšlenku už zase pomalu opouštím.

Prostě jsem se smířil s tím, že v tomhle herním formátu širší sandbox nebude a jestli si ho budu chtít zahrát, tak někdy jindy, ve stálé kampani, a hlavně aź budou děti starší a nebudou mi tak limitovat časové a prostorové možnosti.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Markus »

Tohle je zajímavé.
MarkyParky píše: 20. 4. 2023, 12:44 A to, že to čas od času hráčům komunikuju, mi totéž zároveň připomíná mě. Za těch X sezení v KŠM se mi několikrát stalo, že hráči minuli nějakou důležitou/zajímavou odbočku nebo skipli nějaký zajímavý prvek a moje "dramatické já" se ozývalo a říkalo mi: "Hoď to na ně!" nebo "To by se teď hodilo zařadit".

Ale vždycky se kousnu do rtů a řeknu: "Ne, domluvil jsme si, že to je hardcore, ty lidi sem přišli právě kvůli tomu, nech to plout." A ve výsledku musím říct, že mě (a mám pocit, že i hráče) hra za tuhle sebekázeň nakonec odměnila. Ta ztráta kontroly nad obsahem prostě je osvobozující a musím říct, že s odstupem času musím konstatovat, že OSR je právě díky téhle zkušenosti stalo podobně lákavé jako PbtA.
Jen teda podotknu, že popisuješ vlastnost oldschoolového sandboxu, ne vlastnost West Marches (které jsou v lecčem proti tomu), ale to víš – jen ať to zazní.

Popisuješ ideál toho, jak bych chtěl hrát já. Ta ztráta kontroly – neřešit „dramaturgii“, prostě nechat situace, ať si vyplývají sami. Ale zjišťuju, že právě v tom formátu West Marches to nedokážu, že prostě cítím příliš silné nutkání tu dramaturgii kočírovat. V souvislém hraní se stejnými lidmi vím, že se něco dohraje v dalším sezení, že se nějaká nahodilá událost zúročí někdy jindy, případně že v tom delším časovém horizontu se půl sezení stráveného „tlachání“ ztratí a může být vítaným zpestřením. V těch West Marches, kdy se střídají lidi, cítím prostě příliš velký tlak na tvorbu „dramaturgicky“ soběstačných sezení. (Což je možná jen moje omezení.)

Polofiktivní příklad (něco podobného se stalo na posledním Xyntillanu): hráči bloudí chodbami a místnostmi a jako na potvoru trefují jenom ty „prázdné“ a míjejí zajímavý obsah. V delším souvislém hraní to nevadí, a vlastně to může být zajímavé – jednak si hráči celkem rychle zmapují bezpečné lokace, čehož pak můžou využít, jednak pak můžou vzniknout humorné situace, kdy se plácnou do čela a zvolají něco jako: „Nemůžu uvěřit, že jsme jako blbci kroužili kolem tohohle.“ Odehrajou se nějaké menší scénky, drobné situace, příští sezení začne in media res na stejném místě a oni třeba hned v první chvíli sezení spustí některý „zajímavý obsah“ – a už mají prozkoumané okolí, můžou s ním pracovat a ten průzkum zminula se tím úročí. Super.

Ve Mest Marches se mi nic úročit nebude, protože není možné začít in media res. Musíme se resetovat zpátky do města, vymění se hráči, nová výprava začíná zase u vchodu a celé to resetovací kolečko sežere nějaký čas. Tohle vím předem, takže ve chvíli, kdy mi hráči bloudí prázdnými místnostmi a míjejí ty „zajímavé“, průběžně mě to stresuje a já přemýšlím, jestli nějaký „obsah“ z těch místností nevyhnat za nimi, jestli jim nedávat nějaké hinty, jestli je nenavádět tam, kde je chci mít... prostě jestli pracovat s dramaturgií.

Zrovna tomhle nutkání jsem v Xyntillanu nepodlehl (hlavně protože vím, že mi příště přijdou skoro stejní hráči), ale ten blbej pocit z toho při hře prostě mám. Ale podléhám naopak v tom, že pokud mi hráči takhle bloudí, tak začínám ignorovat třeba náhodná setkání (abychom se konečně posunuli jinam) nebo je třeba nechám snadno vyváznout z potenciálního konfliktu (dejme tomu, že udělají randál a já vidím, že za dveřmi je někdo/něco, kdo by si toho měl všimnout... ale odignoruju to, protože výsledný konflikt by byl jen další zdržování).

Zkrátka asi nemám tu hardcore sebedisciplínu tohle neřešit. A navíc nejsem přesvěčený, že je dobré to neřešit. (Není skutečně lepší s tou dramaturgií vědomě pracovat, jakkoli je to omezující a jde to proti tomu, co mě baví - tj. sandbox?)
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
kin
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jezus »

Markus: Na to, že nemáš rád "příběhové hry" a jak rád kritizuješ příběhové oblouky v určitým moderním stylem hrané 5e (a jiných hrách), máš překvapivě silnou tendenci to dělat :-D Nechápej mě špatně, té hře to spíš prospívá, ale je to zajímavý rozpor.

Tentokrát ani ne z hlediska mého oblíbeného koníčka "Co zase Markus před lety říkal a teď dělá jinak", ale jako reálný rozpor mezi jakýmsi (racionálním) záměrem ("chtěl bych to hrát takhle") a vnitřním/podvědomým pocitem ("ale cítím, že by to mělo být spíš takhle"). To samo stačí na dost nepohodlné pocity. Co si ale myslím, že je v této chvíli nejdůležitější, je pocit (nenaplněného) očekávání.

Mám za to, že tě hodně trápí pocit, že nedostojíš jakémusi (nevyřčenému) očekávání svých hráčů (tím spíš neznámých). V zásadě prožíváš obavu, jak tě budou hodnotit (respektive tvoji hru, možná i OSR...) na základě toho, jaký zážitek poskytneš. V zásadě se dostáváš do klasické pozice "moderního" DMa, který trpí úzkostí z toho, že "neposkytne objednanou zábavu". Krom toho, že je to nepochopení jeho role (nejen kvůli memům o tom, jak je to "GMova hra"), je to hlavně často naprosto lichá obava.

Nebylo by třeba namístě nejprve zjistit, co si myslí hráči, o jejich zážitek si děláš starosti až tak, že se protivíš vlastním předsevzetím
(záměrně neříkám nějaké dohodě/očekávání, jde mi čistě o to, jak sis sám pro sebe určil, že to povedeš), až tě to flustruje? Já tu nechci úplně summonout Jersona, ale dělat si starosti o hráčský zážitek někoho, o němž vím jen to, že mi na konci sezení děkuje za hezkou hru mi připadá takové... typické pro jakékoli rpg :-D

Jinak WM těmi zmiňovanými věcmi docela trpí (alespoň podle mých vlastních pozorování), takže pravidelná kampaň (za mě) prostě logicky lepší bude. A někdo, kdo to jde zkusit čistě jako one shot může být daným průběhem zklamaný. Nicméně já jako občasný hráč vnímám ty "méně zábavné" runy jako součást toho většího celku (kdy prostě nahrávám příští výpravě) a docela na mě funguje ta mentalita toho, co vymyslím na příště a jak využiji už objeveného (buď svého vlastního, nebo toho, co našla výprava přede mnou).
Hrát WM jako čistě jednorázovou akci je v podstatě nepochopení toho formátu. Ano, lze si to zkusit, lze se tím zabavit (a zavzpomínat si na starý dračák), ale logicky jejich přidaná hodnota roste s opakovaným (byť klidně občasným) hraním.


Je pár věcí, co mě trápí (třeba příliš dlouhý formát uzavírání některých dlouhodobých linek, kterým se věnuji po vícero sezení), ale to je spíš tím, že tříštíme pozornost jako hráči (případně to zajímá jen mě, tudíž na to logicky nebývá až tak prostor), takže to jde za námi. Brát si jako GM zodpovědnost za to, že si něco nenaplánujeme nebo se (předem) nedomluvíme na nějakém efektivním postupu, mě jako aktivního hráče skoro až uráží :-D To je snad naše věc, co nám do toho má nějaký Sudí co kecat? $D
Samozřejmě nějakou radou, pomrknutím, nasměrováním, ať se nezasekáváme na kokotinách - protože tím šetří náš vzácný herní čas, ale principiálně by se tím neměl cítit flustrován jako něčím, za co má zodpovědnost.

Jinak samozřejmě že objektivně by pomohlo, kdyby na hru bylo o hodinku déle (Marky hrává často do půlnoci a mívá ještě o něco kratší úvodní vplutí do dungu, takže reálného času na čistě hraní v dungu má třeba o 25 % víc) to taky dost hraje roli, ale jsou to prostě objektivní omezení, kvůli kterým je hra "horší" než pravidelná klasická kampaň, ale nikoli špatná.
Obecně ale nemívám až takový problém, že se za jedno sezení moc nestihne - respektive zažil jsem pár sezení, kde mi to vadilo, ale nijak zásadně problematicky jsem to nevnímal. To už mi spíš vadí "zbytečné boje", ale tak to je zase opět naše, hráčská zodpovědnost se jim vyhnout...). Nehrajeme snad (určitým stylem hranou) 5e, abychom z toho vinili GMa :roll: (Pokud nám to teda nehodil na hlavu, protože měl pocit, že se nám až moc daří nebo se nic zajímavého neděje).
Naposledy upravil(a) Jezus dne 20. 4. 2023, 15:14, celkem upraveno 2 x.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jezus »

Markus píše: 20. 4. 2023, 13:29 Ve Mest Marches se mi nic úročit nebude, protože není možné začít in media res. Musíme se resetovat zpátky do města, vymění se hráči, nová výprava začíná zase u vchodu a celé to resetovací kolečko sežere nějaký čas. Tohle vím předem, takže ve chvíli, kdy mi hráči bloudí prázdnými místnostmi a míjejí ty „zajímavé“, průběžně mě to stresuje a já přemýšlím, jestli nějaký „obsah“ z těch místností nevyhnat za nimi, jestli jim nedávat nějaké hinty, jestli je nenavádět tam, kde je chci mít... prostě jestli pracovat s dramaturgií.
Ještě stručně k tomuhle: Všiml sis, že za tím "blouděním" byl i nějaký záměr, který se třeba nepodařilo úplně naplnit, ale výprava sledovala i jiné věci, než "loupání" pokladů? Že minimálně jedna zajímavá místnost byla cíleně vynechána? Že fakt, že se propálilo tolik času prohledáváním prázdných a nezajímavých místností vycházel z toho, že hráči trvali na tom, že se prohledá i prázdné odpočívadlo na chodbě (a pak přilehlý sklad polštářů a podušek) ne jednou, ale pro jistotu dvakrát? Že i když věděli, že to aktivuje potenciálně "zdržovací" náhodná setkání, stejně to dělali? Nějaký iluzioni- dramaturgii bych pochopil s partou nováčků, které nechceš nechat nabít si zobák, protože nevědí, co dělají/co čekat.

Ale jestli máš problém s tím, že takhle hraje parta lidí, co old school zná a většina z nich i Xyntillan pod tvým vedením... pak dává smysl zamyslet se nad tím, jestli ti vlastně vyhovuje celý oldschoolový způsob hraní, nebo jen ta pro tebe zábavná místa.

Samozřejmě pokud při normální kampani tyhle pocity nemáš a je to čistě formátem WM, pak je určitě žádoucí přemýšlet proč tomu tak je (a jestli to vážně někomu krom tebe až tak vadí). Já za tím fakt vidím touhu po dramatickém oblouku a "emergentně vznikajících příbězích", kterou ti WM nenaplňují v takové míře, jak potřebuješ...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Markus »

Jezus píše: 20. 4. 2023, 14:57 Markus: Na to, že nemáš rád "příběhové hry" a jak rád kritizuješ příběhové oblouky v určitým moderním stylem hrané 5e (a jiných hrách), máš překvapivě silnou tendenci to dělat :-D Nechápej mě špatně, té hře to spíš prospívá, ale je to zajímavý rozpor.
Ano, ale nedělám to kvůli sobě, ale kvůli tomu, že mě k tomu nutí formát, abych „uspokojil hráče“ (jejich domnělá očekávání nebo moje představy o tom, jak má vypadat sezení otevřeného hraní). Já bych mnohem radši žádnou dramaturgii sezení neřešil, proto ten vnitřní rozpor a proto tenhle traktát o tom, co mi na WM nesedí.

(Jen rychlá reakce, zbytek jsem ještě nečetl.)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Jen teda podotknu, že popisuješ vlastnost oldschoolového sandboxu, ne vlastnost West Marches (které jsou v lecčem proti tomu), ale to víš – jen ať to zazní.
Jo.
Markus píše:V těch West Marches, kdy se střídají lidi, cítím prostě příliš velký tlak na tvorbu „dramaturgicky“ soběstačných sezení. (Což je možná jen moje omezení.)
Minimálně já ho necítím.
Markus píše:...protože není možné začít in media res. Musíme se resetovat zpátky do města, vymění se hráči, nová výprava začíná zase u vchodu a celé to resetovací kolečko sežere nějaký čas.
A proč myslíš, že jsem:
- zkrátil downtime na dva až tři dny (s dodatkem, že pokud hráči potřebují víc, půjčí si "čas" z multivesmíru
- představil hráčům kouzelníka, co nahackoval portálový systém Kobek a dovoluje jim vstoupit i jinudy než vchodem, včetně doposud neznámých míst (naposled třeba drowí ložnice).
- a zavedl to, že náhodné setkání nikdy není obsah navíc, ale vždy v těch tabulkách mám konkrétní nestvůry z daného nebo sousedních pater, které si jen vyrazily na vandr ze své statické lokace?

Mimochodem, zatím jsem zkusil ve WM dva přístupy:
- resety zmaximalizovat (Děti mraků a několikaleté pauzy mezi výpravami, velké proměny světa)
- a resety zminimalizovat (teď KŠM, pauzy v jednotkách dnů, malé posuny světa, které spíš hrozí než že by byly jistotou)
a obojí mi přijde lepší, než ten defaultní týden.
Markus píše: Není skutečně lepší s tou dramaturgií vědomě pracovat, jakkoli je to omezující a jde to proti tomu, co mě baví - tj. sandbox?
Otázka podle mě nemá znít, zda je to lepší nebo ne, ale kdy a s jakými nástroji.

Když chci kombinaci sandbox+dramaturgie, tak sáhnu pro PbtA, které mají přesně tohle promakané. Na šrouby si beru šroubovák.
Když sahám po OSE/OSR, tak dostávám nástoroje na sanbox+(pseudo)simulaci - a tam mi dává smysl tak hrát. Když mám kladivo, jdu zatloukat hřebíky.

Tlouct hřebíky šroubovákem a utahovat šrouby kladivem mi smysl nedává.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Jezus
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 13 hostů