Multikampaň / West Marches

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jerson »

Nemáme tu žádné souhrnné téma pro multikampaň, tak jedno konečně založím, abych měl kam odkládat své poznámky a postřehy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jerson »

V současné chvíli mám jednu "hlavní" skupinu, ve druhé skupině pár hráčů, kteří hráli jednou až dvakrát, nebo se chtějí přidat, a třetí skupina je kroužek v DDM, kde je jedna novačka, dva hráči, kteří se mnou hráli fantasy Omegu, a čtvrtý, který hrál kroužek Omegy před čtyřmi lety. K tomu dalších 15 lidí, kteří se mnou buď Omegu několikrát hráli, nebo to chtějí zkusit, ale z časoprostorových důvodů s nimi můžu hrát jen nárazově na srazech a conech.

Mám celkem prověřený systém výměny informací pomocí vzkazů na webových stránkách, Discordu, Messengeru ... reálně to vůbec nefunguje tak dobře, jak bych rád, protože neexistuje jeden univerzální a jednoduchý komunikátor, který bych mohl používat pro všechny. Discord by nebyl špatný, ale všichni ho nemají.
Nejlepší by samozřejmě byla aplikace v mobilu, která by suplovala in-game komunikaci, ale to je hudba budoucnosti.

Takže můj první bod - jak nejlépe vyměňovat informace mezi hráči, aby je to neobtěžovalo nad přijatelnou míru? Včetně toho, že někteří hráči komunikují poměrně málo, takže jakákoliv přidaná překážka znamená, že se informace od nich nikam nedostane.

S tím souvisí druhý bod - jak hráče co nejlépe přimět, aby si informace by měňovali? Protože v souvislosti s tímto bodem jsem narazil na chování, kdy hráči na oneshotech poměrně ochotně píšou nějaké zprávy a vzkazy, ale pravidelní hráči se o informace dělí jen neochotně, spíše se někteří dostávají do stavu, že jim "cizí" lidé kazí "jejich" akce.
Mám to brát jako realistické fungování lidí, kteří prostě s nějakými neznámými lidmi spolupracovat nechtějí?

A to nemluvím o případu, kdy postavám někdo "cizí" něco vytkne - třeba to že mlátí neznámé civilisty, což následně způsobuje nedůvěru k jiným návštěvníkům (tedy postavám dalších skupin). Tady už došlo i na uražení, co si jako kdo dovoluje jim vytýkat.

Obecně, pokud jde o výměnu informací, tak naprosto jasně narážím na realitu v tom smyslu, že postavy hráčů poskytují informace, které sami zjistili a které pochopili, což občas není to, co hráči z jiné skupiny potřebují zjistit. A že se kdyby někteří hráči mohli, tak by snad hráče (někteří postavy, ale jiní možná i hráče) z jiných skupin klidně i mučili, aby z nich vydolovali informace - jenže ti je prostě nemají.
Je to obrovský rozdíl od stavu, kdy informace poskytují NPC, kteří je předávají hezky v jasné, stručné a přehledné formě. A strašně se projeví rozdíl, že tahle NPC nejsou skuteční lidé s vlastními názory, ale jen automatičtí podavači informací. A že se hráči neumí zeptat na to, co potřebují, a ptát se více (reálných) lidí najednou a skládat si nějaký obraz skutečnosti. "Nemáš nějaké shrnutí?" je dost častá otázka, a to i v případě, že řada hráčů ta strnutí na závěr své zprávy píše. Nicméně jsou jen částečná. A jak se ukazuje, tak reálně by vůbec nemělo existovat NPC, které ví všechny potřebné informace, a ví je "správně".

Nevím, nakolik tyhle scény odráží podobné scény ve filmech a seriálech, které zejména v poslední době všechno hlavním hrdinům servírují až pod rypák (nejvíc mě v tomto irituje Iron-man a díky MCU i Spiderman).

Je taky docela vtipné, jak mi před lety hráči říkali "Někdo přeci do té oblasti už musel jet, tyhle základní věci zjistit a tak by nám je mohl předat." A když nechám skutečné lidi do nějaké oblasti jet, zjistit informace a předat je, tak se ukazuje, že hlášení jsou moc dlouhá / navzájem s odporují / vůbec nezjistili to co nás teď zajímá / odjeli moc brzy / způsobili rozruch a tím nám to zkomplikovali ... prostě že to nebylo pátrání nezjistitelným vševidoucím kouzlem, astrální projekcí, božským vnuknutím nebo pomocí armády satelitů, odposlouchávacích technologií a božské AI, která z toho vyplivne jednovětnou informaci, potřebnou zrovna v té chvíli.

Blbé je, že tohle všechno si můžu vyzkoušet jen jako Vypravěč, ale nikdy jsem se nedostal k tomu, abych si takhle informačně rozvitou kampaň zkusil jako hráč a případně viděl, jak moc těžké je informace zjišťovat, přijímat a předávat. Tedy nemám žádné srovnání.

Btw. všechno se to týká jediného města s cca 10 000 obyvateli - přičemž je to kampaň, kterou hraju už druhý rok a která ještě tak minimálně rok nebo dva vydrží. Z tohoto důvodu nevěřím tomu, že někdo dokáže vytvořit dostatek informací pro zaplnění celého státu, nebo dokonce kontinentu. I sám vidím hromadu věcí, které do hry ani nezvládám dostat, a že by město mohlo mít klidně jen 1000 lidí, a pořád by bylo dost velké a komplexní na kampaň. A přitom bych dokázal pokrýt alespoň většinu hlavních postav a vztahů.

Jak to máte s informacemi v multikampani vy?
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3814
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Selhan »

Těžko lze mluvit o multikampani, když existuje stálá hlavní skupina, která nepíše žádné záznamy. A je nesmysl čekat, že náhodné výlety více či méně podivných lidí bez sebemenší organizace dovedou cokoli odhalit, to skutečně nemá naději na úspěch. To je podle mě ale na tebe jako na designéra hry, to žádný hráč ze své pozice vyřešit nemůže, že Omega jakožto fiktivní organizace absolutně nefunguje.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jerson »

To je právě věc, která mi při čtení různých West Marches stylů hry není moc zřejmá - kdo skutečně ty informace předává, a kdo domlouvá další herní skupiny?
Je to hlavně odpovědnost GMma a případně několika aktivních hráčů? Jde o informace typu "v tomhle dungeonu už je půlka nepřátel, protože orky jsme vymlátili", nebo to jsou mnohem detailnější zprávy?

Multikampaň to je i bez zpráv - tímhle slovem jsem začal označovat svou hru proto, že v jednom světě a jedné oblasti působilo víc skupin. Předávání informací přišlo až mnohem později, vzniklo spíše náhodou ("Cože, jiná parta dokázala zabít toho nezabitelného emzáka? Musíme jim napsat a zeptat se, jak to udělali.") , systematické předávání zpráv přišlo ještě později a dlouhodobě fungující model na více úrovních stále hledám - včetně toho, že zkouším během hraní jedné skupiny dát možnost získat informace od hráče z jiné skupiny.

"Bez sebemenší organizace" mi přijde trochu přestřelené tvrzení. V Miskatonickém klubu je k dispozici pět stran informací psaných malým písmem, z čehož se některé poznatky získat dají. Přesněji se jich dá získat docela dost, jen to vyžaduje úsilí a ochotu hráčů. Nicméně už začínám narážet na to, že těch informací je spíše moc než málo, alespoň pro začátek.

Současný stav není ideální a vím to. Postupuju metodou pokusů a omylu, protože jsem nenarazil na žádný postup, kterého bych se mohl držet a který by fungoval. Proto se také ptám na zkušenosti jiných hráčů. A jsem otevřený dalším návrhům na zlepšení.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3814
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Selhan »

Dobře, máš pravdu, multikampaň to je, to jen když od toho čekám multikampaň o tajné organizaci Omega, která vyšetřuje záhady, tak jsem z toho frustrovaný.
Například že jsou v Miskatonickém klubu poznámky na nástěnce opravdu podle mého není organizace. To je právěže anarchie a chaos. Každý si tam jede svou linku, nemá to žádný formát, ti nejaktivnější se toho vůbec neúčastní, nikdo to nedrží v nějakém srozumitelném stavu.
Kdo by to měl dělat? No podle mě se opět dostáváme k mému názoru, že multikampaň není univerzálně použitelný model, že může fungovat jen když to gamemaster postaví specificky tak, aby to co nejvíc pasovalo na praktická omezení. Fantasy West marches v tomto fungují lépe proto, že těch informací není třeba předávat tolik ("tady je kobka", "tedy žijí skřeti", "tady jsou zamčené dveře"), a navíc se dobrodružní lovci pokladů ovlivňují navzájem mnohem, mnohem méně, než detektivové. Že někdo udělá nějakou kravinu a spustí past má pro ostatní hráče ten následek, že už o té pasti budou vědět. Že někdo udělá nějakou kravinu a nasere někoho z klíčových svědků znamená pro ostatní hráče překážku navíc. Detektivní práce je prostě o několik řádů složitější (protože ona je dost složitá i v klasické kampani), a vážně si myslím, že to nejde dělat tak, aby to bylo pro hráče co nejjednodušší a co nejméně je to zatěžovalo. Prostě obtížné věci se někdy jednoduše dělat nedají. A když se dostaneš do stavu, že spolu ty jednotlivé skupinky vůbec nespolupracují, tak si navzájem okamžitě začnou překážet.

Ve výsledku je můj dojem - a omlouvám se že jsem v roli pesimisty co říká, že něco nejde, doufám že to budeš v tomhle brát se zdravou rezervou - že nemůžeš zároveň cílit na hardcore realistické vyšetřování a otevřenou hru pro kohokoli, kdo se chce ze zvědavosti přidat na nezávazný oneshot. Buď by bylo potřeba se smířit s tím, že to vyšetřování nemůže být realisticky obtížné, a nebo by bylo nutné vyžadovat od hráčů mnohem větší "buy-in" a domluvit se s nimi, že prostě tu spolupráci opravdu musí brát vážně, jinak to kazí ostatním.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od boubaque »

Originalni West Marches mely nastavenych par pravidel/podminek, ktere tu vymenu informaci a buy-in podporovaly. Samozrejme to (imho) muze fungovat prakticky jen v pripade, ze mas vzajemne provazany okruh aktivnich hracu RPG, kterych je vic nez na vytvoreni dvou stalych skupin (tj. min. 12, imho). Kazdopadne ty podminky:

* Veskerou organizaci (sezeni) resili hraci, GM jen daval k dispozici jen svuj kalendar, tj. volne terminy (vytvari buy-in hracu).
* To vedlo i k tomu, ze hraci sami volili vypravy, ke kterym uz meli informace a napovedy.
* Vsechno se muselo stihnout v jednom sezeni, takze vsichni pocitali s tim, ze nevypatraji vsechno a neco se musi nechat na pristi vypravu. A protoze na ni nemusim byt ja, predavam informace, ktere povazuju za dulezite nebo zajimave dal (tady to samozrejme stoji na kolegialite a nesmim neco zamlcovat proto, abych si zo mohl vyresit jen ja sam - coz se pry nekterym pokracovatelum delo).
* Zadni dva hraci nesmeli jit spolu na vic nez dve vypravy (edit: po sobe), coz vedlo k tomu, ze ses velmi casto mohl zeptat nekoho, kdo na dane vyprave (kde se neco zjistilo) byl, primo na tom sezeni.
* "Taverna", kde se schazely mezi vypravami postavy, byl vlastne socialni online prostor pro hrace, kde se mohli bavit o cemkoli a hlavne tam domlouvali dalsi vypravy.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jocho »

Neviem, či to tu môžem hijacknúť, ale tento Kinov príspevok v debate o získavaní feedbacku (sólo West Marches) vo mne ostal rezonovať. (Ak sa to tu už nehodí, lebo ide predsa len o kreslíci prkno, tak to presuňte, ale - technicky - tiež ide skôr iba o poznámky a nápad, než plnohodnotnú mechaniku.)

Sólo hry sú samé o sebe pomerne šibnuté a rozhodnie nie sú pre každého. To však ale nie sú ani pôvodné West Marches. Obecne, serióznejšie sólovky bývajú čo do pravidiel väčšinou jasne štrukturovaný žáner, aby hráč vedel presnejšie rozhodnúť, kedy si jeho akcia vyžaduje hod na orákulum a podobne. taký Ironsworn dokonca celkom pekne generuje udalosti, ktoré môže hráč písať iným štýlom, nech je jasné, že ide o generovaný vstup.

Ak by bolo empiricky nastavené jedno sedenie na nejakú hodinu denne (čo pri sólo hraní, imho, celkom stačí ako odreagovačka), a hrací čas bol delený na dni, hráč by si mohol sadnúť a odohrať jeden deň vo svete na jedno sedenie. Svet by bol, samozrejme, zdieľaný - spoločné frakcie, spoločné udalosti, slávnosti, kalendár, whatever. Ako príklad si dajme napr. cyberpunkové mesto.

Hráč si zahrá jeden deň. Jeho zverenec vezme zákazku, prikradnúť sa do muničného skladu a ukradnúť nejaké blueprinty. Misia sa zvrhne, postava nejako utečie, ale ostane po nej pekná spúšť.

Hráč reálne zapíše dve, tri normostrany beletrizovaného textu, plus mechanické vsuvky. To je dosť obsahu, aby to čítali ostatní účastníci takejto sólo multikampane, a keď sa takto pridá päť, šesť ľudí, je tu zrazu obsah, ktorý vydá na menšiu zbierku poviedok.

Ain't nobody got time for that.

Aby jednotliví sólo hráči nemuseli čítať traktáty svojich kolegov (ak teda nechcú, prečo by im to niekto vyslovene zakazoval, že?), ale stále mali nejakú šancu sa vrátiť do kampane, mohol by fungovať mechanizmus, podľa ktorého by hráč na konci každého sedenia (teda herného dňa) vyprodukoval niečo ako newsletter/digitálny večerník.

Obsahoval by iba štrukturovaný zoznam udalostí podľa toho, čo sa počas hrania hráčovi prihodilo, povedzme, písaný novinárskym štýlom.
Newsletter by bol mechanizmus ako takký by mal pevnú štruktúru, napr. rozdelené kapitoly:

- politické dianie
- spoločenská situácia
- počasie na zajtra
- čierna kronika
- zľavový kupón do predajne
- bizár na záver

Ďalší hráč, ktorý sa rozhodne tiež zahrať v tomto svete, si tak iba prečíta tieto newlettery a ak ho nezauje dobrodružstvo hráča pred ním, využije iba prompty z newslettera pre svoje ďalšie hranie. Nemusí tak generovať napr. počasie, vývoj vzťahov frakcií, situáciu v meste a iné, ale rovno začne hrať s tým, čo platí pre jeho "další" herný deň.

A na záver hrania takisto pridá do spoločného zdroja nový newsletter s výpiskami toho, čo sa stalo počas jeho hrania.

Takéto hranie má určite svoje obmedzenia, ale ako mechanika pre sólo multikampaň by to takto na prvú hádam aj mohlo fungovať.

Samozrejme, že ide o nápad a v prípade reálneho spojazdnenia by bolo treba vyriešiť viaceré veci, ktoré by záviseli od použitého systému pre hranie, alebo naopak, museli by prihliadať na to, že by šlo o systémovo agnosticky doplnok pre sólo hranie v spoločenskom svete. Som zvedavý na postrehy a nápady.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6892
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Antharon »

Synchronizacia a west marches k sebe nepasuju, nutnost cakat na inych hracov, alebo naopak drzat tempo ked nevladzes robia z neviazanej zabavy povinnost a to rychlo vedie k vyhoreniu. To ze je niekto kusok popredu alebo pozadu nicomu nemusi vadit, lebo ty nadvazujes na existujuci svet. Udalosti su vytesane do skaly a ty sa im prisposobujes. Praca s existujucim contentom je zaujimavy aspekt. Ak chces mozes ist napred a vytvarat svet z nicoho, naopak ak chces iat pomalsie mozes objavovat mytologiu sveta ktoru zanechali ini. Oba pristupy sa daju skumat a oba pristupy sa daju rozne striedat. Moze sa navyse stat, ze uz nie je co nove priniest, no stale clovek moze skusit skumat rozne oblasti v roznom case...
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od kin »

Jak už psal Marky vedle...Solo West Marcehs je možná i způsob, jakým by mě solo rpgs mohli zaujmout.

Já se u nich vždy dostanu jen k tvorbě světa (zkoušel jsem Starforged, super, vytvořil jsem si svět, postavu a tam jsem skončil), ale nikdy je nedokážu sám hrát :D
Takže bych možná radši nějaké solo world-building rpg.

Ale zase nejsem schopný a ochotný číst několika-stránkové zápisy. Mě by vyhovovala mapka, kalendář a pouze informační zápisy co se kde stalo na cca odstavec. Plus delší zápisy pro to, co o to mají zájem (psát/číst).

Ale jinak bych si to představil, třeba přímo u Molocha, dát si první session společnou, určit téma, klidně vytvořit postvay, udělat třeba jeden den/tah, aby se všichni sžili s tím, jak se to hraje a pak tomu dát možnost, ať si to žije vlastním životem.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jerson »

Zcela narovinu - v době kapesních elektronických her mě sólo RPG zajímá jen do té míry, do jaké ho lze dostat do mobilu ve formě aplikace. A speciálně pokud by nějakým způsobem měla být propojená kampaň více sólo hráčů, tak bych se o sdílení světotvorných informací určitě nechtěl starat sám, ale chtěl bych to delegovat na počítačové zpracování dat.

V tomto směru mi přijde, že ruční řešení pomocí zápisů je dost náročné a poměr úsilí k dosaženému výsledku je dost slabý.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od MarkyParky »

Solo West Marches - proveditelná verze:

Technicky:
- předgenerovaná veřejná mapa, na které jsou oindexované zajímavé lokace (pointcrawl), volitelně pospojované/rozdělené nějakou další geografií ovlivňující dostupnost (cesty, řeky, skály a pod..)
- wiki, na které se udržují informace o herním světě:
-- po lokacích - každá lokace obsahuje vždy stručný popis stavu, v jakém ji poslední návštěvník opustil a krátké shrnutí, jak k tomu došlo + uložené starší návštěvy (je-li navštěvovaná opakovaně). Limit délky je Quentinovská brožura/two page dungeon.
-- po "souvislostech" (nemám zatím lepší termín) - pokud nějaký hráč usoudí, že něco z lokace, kterou navštívil, má přesah dál, založí tomu samostatnou stránku, kde budou prolinky na související lokace/události v nich. Měl by být cap na počet takto otevřených "souvislostí" a doporučené pravidlo, že pokud by něco mohlo souviset, tak to souvisí.

Procedurálně:
- Společná základna, která je fikčním zdůvodněním sdílení informací.
- Mírně fluidní tok času. V herním světě plyne čas zhruba stejně rychle jako v našem (tzn. 1 týden v herním světě = 1 týden v našem), ale není perfektně synchronní, resp. synchronizace funguje takhle:
-- Ve společné základně, kde se neodehrávají dobrodružství, běží čas synchronně s přesností na dny.
-- Kdykoliv se může kterýkoliv dobrodruh sbalit a vyrazit na výpravu do libovolné lokace, která ještě není obsazená jiným dobrodruhem. Když to udělá, označí na wiki lokaci jako obsazenou a ta se mu na týden skutečného i herního času zamkne.
-- Přečte si výcuc informací a odehraje s ním svou sólo hru.
- Je na něm, jestli celý herní týden odehraje naráz v jeden reálný den nebo si to nějak rozloží. Jediné, co musí dodržet je, že nejpozději týden po zahájení výpravy už bude jeho postava zpátky v základné (nebo mrtvá) a on zapíše do wiki výsledek své výpravy a datum, od kdy bude zase odemčená.

Podoba lokací:
- V zásadě cokoliv, co se vejde do limitu. Může to být procedurálně nagenerované místo nebo odkaz na nějaký skutečný modul či jeho část, ale ten, kdo obsah vnáší, musí větší vzory přechroupat/popsat tak, aby splnily limit a byly hratelné bez nutnosti studovat nějak celý originál.
- Závazná jsou jen data na wiki. Co se nedostane do ní, jako by neexistovalo, i kdyby to v předloze tisíckrát bylo.
- Veškeré popisy jsou bezsystémové. Chcete-li nějak vyjádřit mechaniku, použijte vhodné tagy/přídavná jména/všeobecně známé názvy nestvůr a pod.

Pravidla:
Jakákoliv, která vás budou bavit hrát sólo (a rozumně to umožní).


Tak co? Kdo do toho jde? :)
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
kin
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Jocho »

Vychádzam z osobnej skúsenosti z testovacieho hrania molotha.

Frekvencia hrania
Počas hrania non-realtime online kampaní sa dopredu určuje periodicita hrania. Periodicita hrania v sólo hraní je výsostne na rozhodnutí hráča, keďže sa neočakáva, že bude s spolupracovať s niekým iným, preto som si stanovil, že budem hrať takú ± hodinku raz za tri dni. Mne takáto periodicita celkom vyhovovala, ale vidím, že Marky sa v jeho aktuálnej sólovke Do neznáma celkom urval a každý deň tam hodí aspoň jeden príspevok.

Deadlocks
To ma vedie k otázke, ako granulovať dobrodružstvo, aby nevytváralo deadlocky na lokality. Z povahy west marches je vlastne výhodou, že každé sedenie začína aj končí vo východzom bode. Ak chceme dodržať prístup west-marchu, som celkom za to dodržať túto ideu aj pri sólo hraní a orientoval by som sa na taký prístup k hraniu, aby tieto deadlocky nevytváral. Žiadne uzamykanie lokalít na týždeň, načo. Mám chuť ísť do bezodných siení? Idem tam, vykopem poklad, nechám frakcie múmií a iných kopačov hrobov, nech sa vybijú navzájom, dorazím zbytok, nechám sa prekliať, vrátim sa domov. Na konci hry vypichnem momenty, ktoré menia stav lokality a ide sa ďalej.

Synchronizácia
V tejto problematike hneď nadviažem na nutnosť synchronizovať svet.

Toto je - podľa mňa - životne závislé od spôsobu, ako svet vzniká a aká úroveň abstrakcie sa bude pripúšťať počas hrania. Budú sa obnovovať hliadky? Budú sa "regenerovať" miesta s lootom? Keď sa môžu robiť ústupky a abstrakcie v mechanikách zdrojov, vidím iba málo dôvodov, prečo nezvoliť isté dohody pre zjednodušenie sveta, najmä ak má byť perzistentný a hráči nemajú investovať svoju hodinu hrania polhodine čítania predchádzajúcich udalostí, aby vedeli, aký je aktuálny stav lokality, do ktorej sa vyberajú.

Ironsworn ma stále prekvapuje, ako ukecané výsledky orákulum poskytuje a to ma naviedlo na myšlienku, že v prípade west-marches by podobné orákulum moholo samo generovať prompty priamo označené ako "situation-changer". To, že niekomu vykopem poklad spred nosa by mohol byť pokojne označený moment, ktorý sa zapíše do stavu lokality, ale aj nemusí - v tom prípade tam ešte kúsok toho pokladu stále ostane aj pre iných.

Bolo by možno tiež vhodné zamyslieť sa nad tým, ako hlboko udržiavať históriu každej lokality. Ako super-vhodný príklad sa mi na um tlačí nejaké večne živé cyberpunk mesto, kde je síce veľa lokalít plných obsahu, ale takmer žiadne hluché miesta, kde stáročia ľudská noha nevstúpila. To, že budú lokality stále prístupné, vlastne automaticky anuluje nutnosť držať kompletnú históriu, pretože ak niečo bolo uvedené, potom to zásahom hráča prestalo platiť, môže sa to po 3. iterácii znova stať aktuálnym - z mechanického hľadiska preto, lebo sa prompt, ktorý invalidoval udalosť, vymazal, fikčne preto, lebo je to živé miesto a znova sa naplnil jeho pôvodný zámer.

Systém
Toto je veľmi vážna téma vzhľadom k jej prierezovosti. Aký systém sa najviac hodí na takéto hranie? Aké mechanky budú dôležité? Bude dice-driven alebo card-driven, alebo aj-aj?

Osobne sa mi v tomto prípade stále páčia karty, pretože sa dá uložiť ich stav a možno sa k nim vrátiť ďalší deň. Počas hrania molotha som takto fungoval celú dobu a najťažšie na tom bolo vždy rozdeliť balík na použitú a zatiaľ nepoužitú časť. Karty mi zároveň ponúkajú dostatočné možnosti výberu z jednoduchých tabuliek promptov aj výstupov bez nutnosti nejakých ďalších operácií, čo sa pri písaní fikcie tiež celkom hodí.

Keďže sú však preferencie hráčov rôzne, rozmýšľam, či namiesto tvrdého systému nebude lepšie urobiť skôr nezávislú nadstavbu, toho príslovečného mechanického DMa, ktorý generovaním výsledkov funguje nejakým PbtA spôsobom a priamo určuje, ktorý výsledok sa v hraní prejaví aj vo svete, a ktorý má dosah iba na aktuálne hranie.

Edit:
Existenciou nezávislého virtuálneho arbitra v podobe orákul by hráčom umožňovalo zažiť jednu a tú istú lokalitu z pohľadu viacerých systémov, čo by mohlo hádzať zaujímavé výsledky.

Koniec prvotných úvah.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od MarkyParky »

Opakovaně se při hraní/vedení WM setkávám s jedním fenoménem, o kterém bych rád rozvířil debatu.
  • Existuje nějaké jádro hráčů, které je zainteresované.
  • Přijde nováček/občasný hráč si zahrát na jednu výpravu.
  • Není informovaný, co se v kampani zatím děje (buďto protože ji vůbec nehrál nebo chyběl pár sezení a neví, co se mezitím stalo - tak jako tak, má nízkou míru zainteresovanosti, takže se mu nechce číst zápisy kvůli tomu, že jde "na jednu hru").
  • Tím pádem v dobré víře, aby to jádru nekomplikoval, řekne něco jako "já vlastně nevím, co se děje, takže se nebudu podílet na rozhodování" a nechá o cíli výpravy rozhodnout stálé hráče.
  • Stálí hráči si jedou svoji agendu, která nováčka/občasného hráče zas tolik nebere, nebo na ni kouká jak tele na vrata.
  • A tím pádem se utvrdí v pocitu, že tahle kampaň mu ujela ... a přijde znovu buďto zas za X sezení a situace se opakuje ... nebo už se nevrátí.
Přitom si myslím, že by stačilo relativně málo, aby se do rozhodování zapojil - nějaké TL;DR nebo třeba ostatní dát najevo, jaký typ výpravy ho zajímá/baví - ti co vědí, co se v herním světě děje a jsou zainteresování, už dokáží vymyslet vhodný cíl. Ale z mojí zkušenosti teď už ze třetí WM kampaně těsně za sebou k tomuhle prostě nedojde, pokud na tenhle typ hráčů prostě nezatlačím a nedovedu je za ručičku až k okamžiku rozhodnutí.

Vím, že originální WM pracovaly s konceptem, že nejde dvakrát stejná skupina ... a to to možná řeší ....ale to bychom se ve zdejších podmínkách nesešli už vůbec.

Nějaké postřehy? Nápady? Komentáře?
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6892
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od Antharon »

Dost sa vidim v tomto komentari. Podla mna prilis generalizujes obcasnych hracov. Je tu samozrejme situacia, ktora popisujes, ale napriklad v mojom pripade je hranie motivovane tym aby som si prave otukol co sa vo svete stalo nove a pocas hry sa zabavil ako support character. Bohuzial na viac momentalne nemam kapacity.

Napadlo ma, ze by mohlo byt dobre davat takymto hracom osobne alebo tajne side questy. Pripadne keby pokracovali aj v ich dalsich sedeniach (napriklad ziskaj informacie o svojom nepriatelovi - a ked ich hrac nahromadi po par sedeniach, mozu sa s nepriatelom stretnut a zrovna tento support character bude v tomto strete v spotlighte)

Druha vec je taka leniva zo strany mna ako hraca. Zapisy su super, ale mozno by mohlo byt zaujimave vyrobit nejaky uplne strusny zvestnik kde budu len par vetami jednotlive sedenia (Otto, hank a dalsi dvaja hraci sa vydali do monarchovej veze, preskumali par miestnosti, pobili sa s hliadkou kostlivych bojovnikov a nasli tieto itemy a informacie, aktualne su zaujimavymi vypravami tieto...), tento zvestnik by si potom vedel semiregularne posielat hracom a mozno tym motivovat obcasnych hracov aby sa castejsie vracali a mali vacsi prehlad.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Multikampaň / West Marches

Příspěvek od MarkyParky »

Antharon: Jen do záznamu - nejsi zdaleka jediný, ale dík za reakci člověka, co se v tom poznal.

Sidequesty/tajné questy mi přijdou trochu proti duchu WM - tam by aktivita měla jít od hráčů.

Věstník zní zajímavě, ale trochu smrdí spamováním. Zamyslím se nad tím pro příští hry.
Jinak TL;DR na jeden odstavec dávám na začátek každého zápisu přesně za tímhle účelem, ale myslím, že se nečte ani to.

EDIT: Zpřesnění.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot] a 1 host