[OSEnauti] Kobky šíleného mága

OSEnauti jsou společné (převážně) online hraní OSE, ve kterém s jednou postavou přecházíte mezi hrami různých sudí a bavíte se chaosem, který vzniká.

Moderátor: MarkyParky

Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od MarkyParky »

Vyhlašuji výpravu OSEnautů do
Kobek šíleného mága:
_CeléKobky_1000px.jpg
Kam se chodí:
Kobky šíleného mága jsou megadungeon o 23 patrech, který je ve skutečnosti celkem umě pospojovanou sbírkou samostatných dobrodružství a modulů, které v minulosti vycházely pro různé verze DnD.

Dungeon samotný se nachází přímo pod hostincem Zející portál, provozovaný hostinským Durnanem. Tento bývalý dobrodruh kdysi vstup do dungeonu našel, prolezl několik horních pater, odnesl si odtamtud pohádkový poklad, za který koupil příslušný pozemek a postavil si tam hospodu pro dobrodruhy, kteří mají zájem se do podzemí vydat.
00-01.png
Právě z té se OSEnauti budou do Kobek šíleného mága vydávat v rámci WestMarches kampaně. Základnou této kampaně bude přímo Zející portál. V průběhu kampaň , aby se ale dobrodruzi nemuseli vydávat celým podzemím vždy od začátku, budou moci využívat teleportační brány, kterých je podzemí plné, jako checkpointy, od kterých bude možné začínat další výpravy.

Aktuálně je centrem dění 6. patro podzemí, Ztracená úroveň
601.png
Pravidla a dohoda před hrou
OSEnauti, jejichž kariéra začne v Zejícím portálu sestupem do Kobek šíleného mága budou mechanicky vytvořeni s pomocí OSE Classic, je však povoleno provést jakýkoliv refluf na původ ze světa Forgotten realms (např. si vzít mechanicky elfa, ale popsat ho jako drowa). Stejné omezení platí pro družiníky, které si dobrodruzi mohou v Zejícím portálu najmout. Dokončení zápletek některých frakcí může odemknout některá povolání z OSE Advanced nebo nějaké custom povolání vytvořené Sudím.
Aktuálně odemčená povolání z OSE Advanced a jiných zdrojů: Bard, Drow, Druid (OSE adv), Goblin, Beast Master (CC)
OSEnauti přicházející z jiných světů tato omezení nemají a přináší si postavy dle pravidel uvedených Markusem.
Při hraní budeme používat následující volitelná pravidla z OSE:
  • Vzestupná TZ
  • Morálka nestvůr
  • Různorodá zranění
Dále budeme aplikovat tato domácí pravidla:
  • Zmocnění se cizí knihy kouzel: Je možné se zmocnit cizí knihy kouzel a kouzla z ní si přepsat do vlastní knihy – buďto okamžitě (má-li postava volné místo) nebo si ji uschovat a přepsat si je při přestupu na vyšší úroveň.
  • Položkové zatížení: OSEnauti, jejichž kariéra začne v Zejícím portálu budou používat Položkové zatížení s jednou úpravou – vybalení zabalené položky netrvá 1 kolo, ale 3 kola. Ostatní OSEnauti pravidlo o vybalování dlouhém 3 kola použijí na své vybavení přiměřeně, jak vyplývá z fikce.
  • Hledání tajných dveří: pravidlo o šanci nalezení se uplatňuje pouze tehdy, pokud postava nezná přesný postup jejich otevření. Pokud jej zná a aplikuje, tajné dveře najde automaticky.
  • Spuštění pasti: šance na spuštění pasti je proměnlivá, určí ji Sudí. Referenční hodnota z pravidel 2 z 6 platí pro nepřímé zacházení s pastí (např. manipulace se zapastěnou truhlou, nikoliv otevření víka). Naopak po spuštění může v závislosti na fikční poloze dojít k hodu na zásah (X z 6), případně náhodnému určení, koho past zasáhne.
  • Potulné nestvůry: vzdálenost objevení se potulných nestvůr může být určena Sudím z fikce.
  • Omráčení: postava se může místo smrtícího úderu rozhodnout protivníka pouze omráčit. Pokud tak sníží počet jeho životů na/pod 0, nezemře, ale je omráčený. Skutečné udělené zranění je ovšem pouze poloviční.
  • Hledání: na hledání si bude házet vždy postava, nikoliv Sudí. Úspěšný hod nad místem, kde nic není, znamená, že si postava je jistá, že oblast prohledala důkladně a opravdu tam nic není.
  • Nabídka družijníků: Nebudeme používat pravidla pro najímání družijníků. Místo toho bude v každém okamžiku existovat nabídka družijníků, kteří jsou ochotní se do podzemí vydat výměnou za pomoc se svým
    vlastním questem + podíl na kořisti. K družině se přidají automaticky, budou-li moct svůj quest plnit. Při ověřování věrnosti se bude zohledňovat, jak moc nesnáze, které musí podstoupit, souvisí s jeho questem.
  • Průběh boje a iniciativa
  • Odpočinek: V dungeonu jsou safespoty, na kterých je možné provést plnohodnotný odpočinek a hráči mají jistotu, že jejich postavy nic nevyruší. Situace v dungeonu se během odpočinku posune o 1 den. Stejný safespot ale není možné použít víckrát na téže výpravě.
  • Přehazování životů na první úrovni při 1 a 2.
  • Dýky, praky a podobné menší jednoruční zbraně zabírají jen ⅓ řádku.
Další věci, co potřebujete vědět:
  • Jedná se o DnD5E kampaň inspirovanou starými moduly, bude provedena re-konverze zpět do OSE.
  • Z dobrodružství budou odstraněny všechny bariéry, které v DnD5E zajišťovaly alespoň částečné adekvátní obtížnost encounterů a volba postupu bude zcela v rukou hráčů.
  • Budeme dodržovat všechny možné procedury OSE dungeoncrawlu co nejvíc as-written (reaction roll, náhodná setkání a rychlost průzkumu a pod.) a tyto budou mít přednost před skripty a zápletky s očekávaným vývojem, které by snad v modulu mohly být. A veškeré rozmístění i motivace nestvůr budou interpretovány jako "startovní situace v okamžiku příchodu OSEnautů", případně "vývoj, pokud postavy nezasáhnou" a dále rozvíjeny ve striktně oldschoolovém duchu.
  • Uvítal bych (rozumějte nemůžu to přikázat a i kdybych to přikázal, nemám jak to kontrolovat, ale bylo by fajn to dodržet), kdyby do Kobek Šíleného mága přicházeli pouze OSEnauti s kompletní historií (tzn. vynechte postavy, které rovnou vznikly na vysokém levelu). Výjimkou viz níže, pod heslem "práh XP".
Noví hráči, náhrady za mrtvé postavy, druhé postavy a podobně.
Pokud postava zemře v KŠM, může se hráč při nejbližší vhodné příležitosti či na příští výpravu do KŠM zapojit s novou postavou, která nezačíná od nuly. Nejvyšší možné startovní XP se určí tak, že se vezme XP zemřelé postavy, ponížené na hodnotu potřebnou na přestup na poslední získaný level.

Dále po každém úspěšném vstupu na nové patro a odehrání nějakého obsahu z něj Sudíí stanoví pro dané patro nový práh XP a maximální úroveň zcela nových postav pro dané patro.

Pokud si přijdete do KŠM zahrát s postavou, která má z libovolného důvodu méně XP než je aktuální práh XP, po přežití této výpravy se posunete na aktuální práh XP a k tomu dostanete svůj podíl z výpravy.
Pokud si přijdete do KŠM zahrát s postavou, která má více XP než je aktuální práh, je to pro vás úplně normální hra, kde dostanete právě a jen svůj podíl.

Pro jistotu rozeberu nejčastější situace:
  • Máte úplně novou postavu, bez jakékoliv vazby na smrt jiné postavy: Začínáte nejvýše na maximu pro patro, do kterého míří vaše výprava. Pokud v něm přežijete alespoň jedno sezení v KŠM, automaticky dostanete tolik, kolik je aktuální práh XP + váš podíl z příslušné výpravy.
  • Máte novou postavu jako náhradu za mrtvou postavu: Začínáte s tolika XP, kolik měla vaše předchozí postava při posledním přestupu, a dále:
    • Pokud je tato hodnota vyšší, než je stanovený práh XP pro vaši výpravu, nic se neděje, hrajete normálně.
    • Pokud je tato hodnota nižší, než je stanovený práh XP pro vaši výpravu a postava přežije alespoň jedno sezení KŠM, automaticky dorovná aktuální práh XP + dostane k tomu podíl z příslušné výpravy-
  • Máte živou postavu, pak máte své XP a úroveň. A dále:
    • Pokud je tato hodnota vyšší, než je stanovený práh XP pro vaši výpravu, nic se neděje, hrajete normálně.
    • Pokud je tato hodnota nižší, než je stanovený práh XP pro vaši výpravu a postava přežije alespoň jedno sezení KŠM, automaticky dorovná aktuální práh XP + dostane k tomu podíl z příslušné výpravy-


Aktuální prahy XP a maximální startovní úrovně:
Výpravy k Řece Sargauth (3. patro)
Všechny nové postavy mohou začít až na 2. úrovni.
"XP výtah" a.k.a práh XP je 4999 zkušeností.
Doporučený průměrný level družiny je 2-4.

Výpravy do Pokroucených jeskyň (4. patro)
Všechny nové postavy mohou začít až na 2. úrovni.
"XP výtah" a.k.a práh XP je 5059 zkušeností.
Doporučený průměrný level družiny je 3-5.

Výpravy do Vrběnina hvozdu (5. patro)
Všechny nové postavy mohou začít až na 3. úrovni.
"XP výtah" a.k.a práh XP je 10688 zkušeností.
Doporučený průměrný level družiny je 3-5.

Výpravy do Kluzských bažin (8. patro) a níže
Všechny nové postavy mohou začít až na 5. úrovni.
"XP výtah" a.k.a práh XP je 40621 zkušeností.
Doporučený průměrný level družiny je 5-7.



V tuto chvíli je algoritmus stanovení prahu následující - vezmu nejméně pokročilou nikoliv však zcela novou postavu, která na nové patro vlezla a hrála v něm a udělám si hrubý odhad, kolik by měla mít XP při přechodu na patro - a to je nový práh. Kdyby náhodou tahle postava na ocase byla na své první výpravě před vyrovnáním prahu, tak se samozřejmě minulý práh už započítá...

Identifikace předmětů ze světa KŠM:
Už nemáte Obáju Udaj, takže není možné zadarmo identifikovat předměty. Pro účely zachování kompatibility s OSEnautským nastavením platí pro předměty získané v KŠM následující pravidla o identifikaci:
  • Postava může předměty identifikovat používáním a experimentováním podle pravidel a to už během hry, kdy předmět získá.
  • Postava vždy ví, zda už objevila všechny funkce magického předmětu, nebo ještě nějaké zbývají
  • Po návratu na povrch/před výpravou se dá u Tasselgryna Veldarna zkusit identifikovat předmět. Stojí to 100 zlatých.
  • Další NPC, které umí identifikovat předměty je sluneční elfka Marta. Identifikaci provádí za jakýsi kredit. Kredit u ní můžete získat tak, že ji buďto přímo vezmete na setkání s nějakou bizardní, úchylnou, zvrácenou či hodně zajímavou kulturou, kterou ještě nezná (a tím si identifikaci předplatíte), nebo víte kde se taková kultura nachází a slíbíte jí návštěvu na některé z příštích výprav (a tím získáte identifikaci "na dluh").
    - Za jeden kredit provede jednu dávku identifikací - nějakou hromadu předmětů, co jí přinesete na ráz (např. výsledek jedné výpravy).
    - Identifikace u ní probíhá kouzlem Určení. Protože při jeho sesílání je nutné s předmětem manipulovat, riziko manipulace s prokletými předměty jde za vámi.
    - Pokud u ní nemáte kredit, nic pro vás identifikovat nebude. Můžete mít nanejvýš 1 kredit "na dluh", další nedává, dokud předchozí nebyl splacen.
a dále:
  • Opustit svět KŠM s plně identifikovaným předmětem je v pohodě, hráč ví, jak funguje a může ho plně využívat.
  • Opustit svět KŠM s částečně identifikovaným předmětem nebo zcela neidentifikovatelným znamená, že v ostatních světech bude fungovat jen to, co je hráči známé a neznámé a neidentifikované funkce tam nepůjdou aktivovat (nebudou zapsané v deníku).
  • Je ale možné se s předmětem do svéta KŠM vrátit a dodatečně ho identifkovat (a aktivovat další funkce i pro ostatní světy), ať už používáním nebo platbou 100 zl.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 29. 8. 2022, 22:14, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE

Příspěvek od MarkyParky »

Úroveň postav:
Zde naleznete doporučené cíle pro vaši družinu dle úrovně postav. Jsou to orientační návrhy, nikoliv tvrdá omezení.

Před výpravou si spočtěte průměrnou úroveň družiny (včetně družiníků) a níže naleznete nějakou orientační informaci, kam tak dává smysl se vydat:
  • 2-4: Návštěva komnat Bolestných radostí, průzkum území čarodějnic, zjištění, co se stalo s Azrokem po drowím vítězství, průzkum obou částí podzemního města (drowí i hobgobliní), okradení trolla, který se sem přestěhoval (3. patro)
  • 3-5: Řešení problémů s aboletem nebo drowů v Pokroucených jeskyních (4. patro)
  • 3-5: Řešení problémů neveřejné části Vrběniny věže, průzkum netopýrodlačího kláštera (5. patro)
  • 5-7: Sestup do Slizkých bažin od Maddgothova hradu nebo portálem s klíčkem (8. patro)
  • 5-7: Sestup do Magjádra do pracovny nějakého mága portálem na písmeno "H" (8. patro)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE

Příspěvek od MarkyParky »

Hřbitovy

Hřbitov hrdinů:
Bojovník Kato - vysosán strigou v Kobkách, v sále s výklenky
Trpaslík Meiger - vysosán strigou v Kobkách, v sále s výklenky
Bojovník Edrik - vysosán strigou v Kobkách, v sále s výklenky
Klerik Torgal - vysosán strigou v Kobkách, v sále s výklenky
bezejmenný bojovník - rozleptán šedým slizem v Kobkách, v zatopené místnosti
Trpaslík Sardomir - zabit goblinem v Kobkách, v dlouhé jižní chodbě
Trpaslík Kosťa - zabit přesilou goblinů v Kobkách, v hlídce Gobří sváči
Trpaslík Daruthir - paralyzován mrchodravcem v Podivuhodných komnatách, odvlečen do hnízda a sněden
Předek lidí Tek Mrňous - zabit přesilou goblinů v Kobkách, v hlídce Velkého ucha
Trpaslík Aguthir - zabit přerostlou rosolovou krychlí v Podivuhodných komnatách
Elf Gilead - zabit přesilou drsňáků v Podivuhodných komnatách
Bojovník Yesugei - obětoval se, aby zastavil ghasty v Podivuhodných komnatách
Bard Bard - sežrán blekotajícím tlamáčem po zmateném boji v Podivuhodných komnatách
Kouzelník Alcata - prostřelen projektilem z ohnivé balisty v Podivuhodných komnatách
Polák Lešek - prostřelen projektilem z ohnivé balisty v Podivuhodných komnatách
Kněz Zachariáš Black - rozdrcen úderem ettina v Pokroucených jeskyních
Trpaslík Aguthir II. - pirátský duch z něj vysál veškerou životní sílu u Řeky Sargauth
Bojovník Vhalior - sežrán mimikem maskovaným jako loď ve Vrběnině hvozdu
Krollí Hraničářka Ssang Yong - obětovala se při odpálení Orlandova oka aby zachránila ostatní před stíny na Řece Sargauth
Hobitka Freda Bullywig - spálena bludičkou při pokusu vyzvednout potopený poklad na Řece Sargauth
Lidský kouzelník Lexus - zemřel na otravu od fázového pavouka na Řece Sargauth

Hřbitov družijníků:
Klerička Ubája Udaj - zabita dvěma gobliny v Kobkách, při útěku z Gobří sváči
Elf Bard Třístruna - zabit přesilou goblinů v Kobkách, v hlídce Gobří sváči
Zlodějka Esvel Rošnarová - paralyzována mrchodravcem v Podivuhodných komnatách, odvlečena do hnízda a snědena
Mstitel Hallet - upálil sám sebe, když se snažil upálit blekotajícího tlamáče v Podivuhodných komnatách

Hřbitov žoldnéřů:
Herec André - zabit přesilou goblinů v Kobkách, v hlídce Velkého ucha
Herec Fáron - zabit přesilou goblinů v Kobkách, v hlídce Velkého ucha
Herec Bob - zabit výstřelem drsňáka v Podivuhodných komnatách, v hlídce Pavoučích očí
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE

Příspěvek od MarkyParky »

GMovské poznámky o vývoji situace - stav před výpravou XXXII.
Spoiler
3. patro
Pokusy na pavoucích
Hlubiňan nepřežili
Drowové porazili AzrokovceANO
+3 Nový potulný dravouk, víc jich není

Povolení
Azrokovci zneškodnění, jejich město je proměnné v zajatecký tábor. Přežila tak třetina.

4. patro
Alchymista
Alchymista zjistil, že mu dobrodruzi zabili ettina. Teď už prodá lektvary jen za svůj kámen

Hákovci
Je šance 5z6, že abolet slizem zámoří ettinovo území a vstup k alchymistovi NE.

Rybáci
8 rybáčích pulců dospělo a jsou otroci aboleta

Abolet
Chuulové jsou zase 3.
Troglodyti eliminování až na hlídky.

5. patro
Vrběnin hvozd
Bazilišek mrtvý, křišťálové jeskyně vykradené.
Vůl je mrtvý.

Je šance 2z6, že Zelený drak zjistí, že mu byl ukraden poklad. NE


Pravidla pro repopulaci nestvůr:
  • Šance začíná na 0zX a roste o +1 za každou další výpravu.
  • X je 6, pokud je zřejmé odkud repopulovat
  • X je 20, pokud není zřejmé odkud repopulovat
  • Repopulaci je možné bránit vhodným rozmístěním žoldnéřů.
  • Velikost repopulace vychází z tabulek nestvůr pro daný level.

Vývoj na patře se simuluje od poslední návštěvy do okamžiku, kdy je ustanovena nová rovnováha. Pak zamrzne až do další návštěvy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE

Příspěvek od MarkyParky »

placeholder
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od MarkyParky »

Aktuální nabídka družiníků
Zde nabízení družiníci (henchmani) jsou ochotni se do Kobek šíleného mága vydat za u nich popsanou odměnu, která je typicky 50% kořisti + pomoc s výpravou, na které oni sami jsou. Jejich získání se nemusí odehrávat a házet - pokud se vejdou do pravidly vymezeného limitu, klidně mi oznamte, že s vámi prostě jdou. Zároveň platí, že dokud jejich výprava není dokončena, neopustí Kobky šíleného mága nebo Zející portál - není možné si je "odnést" jinam, jsou jenom "půjčení".

Jakmile bude jejich cíl splněn, je možné:
- nad nimi převzít kontrolu a udělat z nich hráčskou postavu nebo
- je ponechat v roli družijníků s tím, že bude odstraněn modifikátor morálky a je možné si je najmout i dlouhodobě (např. odvést na výpravu do jiného světa)

Dobrodruh a spisovatel Volotamp Gedarm - bojovník 3. úroveň
Volo Token.png
Volo Token.png (128.38 KiB) Zobrazeno 1202 x
Žvt 8
TZ 12 (kožená zbroj), Zbraň: 1x krátký meč (1d6)
Pohyb 90'/30', Záchrany: S12 H13 P14 D15 K16
Přesvědčení: neutrál
SIL 16 INT 17 MDR 9 OBD 12 ODL 14 CHA 14

Odměna:
půlpodíl

Cíl: Nalezení ztraceného trůnu krále Melairkyna.

Další vybavení:
Psací potřeby, pergameny

Jiné služby: Informace o nestvůrách - když mu hrdinové popíší, co potkali.

Věrnost: +2 aktivity, kde může očumovat cizí dobrodružství a dělat si u toho poznámky, -1 věci, které nejde si zapsat/je obtížné si zapamatovat.

Věčně hladová Glom - goblinka 4. úrovně
Glom_Token.png
Glom_Token.png (123.39 KiB) Zobrazeno 1202 x
TZ [17] (hobití plátovka +1, štít +1) [19] (proti nepříteli většímu než člověk), Žvt 21
Zbraň: 1x kopí (1k8) / 1x stříbrná dýka (1d4), útok [+3] na blízko, [+1] na dálku
Pohyb 90'/30' (až 120/40), Záchrany: S6 H7 P8 D10 K12 (po opravě za MDR)
Přesvědčení: chaos
SIL 13 INT 10 MDR 4 OBR 6 ODL 10 CHA 3
Zvláštnosti
  • Šance 2z6 na objevení nové výstavby, šikmých ploch a pod..
  • Infravize na 60'
  • Šance 3z6 na tichý pohyb
  • +1 na reakci když potká vlky, při hodu 9 a víc se vlk nechá osedlat
Odměna:
půlpodíl
žold: extra porce jídla

Cíl:
Goblinka glom už svého cíle dosáhla a je k dispozici za žold, a to i do jiných světů.

Jiné služby:
Celkem zná Tajuplné komnaty a jako průvodce vysvětluje, kde co je.

Věrnost:+1 najedená, -1 hladová
EXPy: 8892 / 16000
Poklad: 6400 gp (v Zejícím portálu), 95 gp (u sebe)

Líný krysodlak Flyndol - krysodlak 1. úrovně
Krysodlak_Token.png
Krysodlak_Token.png (126.54 KiB) Zobrazeno 1202 x
TZ [12] (v lidské podobě [10]), 8 živ.,
útk. 1× kousnutí (1k4) nebo 1× zbraň (1k6 nebo podle zbraně) [0]
rych. 120’ (40’), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (3)
STR 15 INT 13 WIS 9 DEX 10 CON 12 CHA 8
přesv. chaotické
  • Má s sebou vlastní žoldnéře - hejno 10 obřích krys
Odměna:
půlpodíl

Cíl:
Flyndol už svého cíle dosáhl a je k dispozici za žold, ale jen ve světě KŠM.
Momentálně čeká v Gryčí sváče na vyzvednutí.

Jiné služby:
Imunita proti běžnému zranění: Ve zvířecí podobě jsou zranitelní jen stříbrnými zbraněmi nebo magií.
Jazyky: V lidské podobně můžou mluvit normálně. Ve zvířecí podobě můžou mluvit jen se zvířaty příslušného druhu.
Vlčí mor: Při zásahu musejí uspět v záchraně proti jedu, jinak v hrůze utečou.
Pach: Koně a některá další zvířata lykantropy cítí a bojí se jich.
Nákaza: Postava, která ztratí víc než 1/2 životů přirozenými útoky lykantropů (např. kousnutí, drápy), se nakazí lykantropií. Lidé se stávají lykantropy stejného druhu (kontrolu nad nimi přebírá sudí), nelidé umírají. Nemoc se naplno projeví za 2k12 dní, příznaky nákazy se projeví po polovině této doby.
Hejno krys: Vede hejno cvičených obřích krys, které ho poslouchají a umí plnit jednoduché úkoly.
Líný jako prase: Nechává za sebe vždy bojovat své krysy, nikdy sám nebojuje, pokud není zahnaný do kouta.

Věrnost:-5 pokud by měl on sám něco dělat, +2 pokud mu bude svěřeno hlídání místa, které zastanou jeho krysy a on se tam bude moct zašít
EXPy: TBD

Krysodlačice průzkumnice Sylvie - krysodlak 5. úrovně
Krysodlak_Token.png
Krysodlak_Token.png (126.54 KiB) Zobrazeno 1202 x
TZ [12] (v lidské podobě [10]), 25 živ.,
útk. 1× kousnutí (1k4) nebo 1× zbraň (1k6 nebo podle zbraně) [+4]
rych. 120’ (40’), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (5)
STR 16 INT 13 WIS 11 DEX 10 CON 9 CHA 12
přesv. chaotické
Odměna:
půlpodíl

Cíl:
Silvie už svého cíle dosáhla a je k dispozici za žold, ale jen ve světě KŠM.
Momentálně čeká v Gryčí sváče na vyzvednutí.

Jiné služby:
Imunita proti běžnému zranění: Ve zvířecí podobě jsou zranitelní jen stříbrnými zbraněmi nebo magií.
Jazyky: V lidské podobně můžou mluvit normálně. Ve zvířecí podobě můžou mluvit jen se zvířaty příslušného druhu.
Vlčí mor: Při zásahu musejí uspět v záchraně proti jedu, jinak v hrůze utečou.
Pach: Koně a některá další zvířata lykantropy cítí a bojí se jich.
Nákaza: Postava, která ztratí víc než 1/2 životů přirozenými útoky lykantropů (např. kousnutí, drápy), se nakazí lykantropií. Lidé se stávají lykantropy stejného druhu (kontrolu nad nimi přebírá sudí), nelidé umírají. Nemoc se naplno projeví za 2k12 dní, příznaky nákazy se projeví po polovině této doby.
Přivolání zvířat: Dokáže z okolí přivolat 1–2 zvířata příslušného druhu (krysodlaci přivolají Obří krysy. Zvířata dorazí za 1k4 kola).

Věrnost:+1 při prohledávání nového, -1 pokud musí dělat nějakou rutinu
EXPy: 19595 XP (po 28. výpravě)
Úrovně:
1. 0
2. 2100
3. 4200
4. 8400
5. 16800
6. 34400
7. 68800
8. 137600
9. 275200


Alkoholik kouzelník Kalabaš - Level 3
Obrázek
TZ [10] (unarmoured), Žvt 12
Útok 1× dýka (1d4) or 1× kouzlo, [0] na blízko, [+1] na dálku
Rych 90' (30') / 120' (40'), Zách: D13 W14 P13 B16 S15
Přesv. Neutral
STR 10 INT 14 WIS 9 DEX 12 CON 13 CHA 10
Spells: magic misile, hold portal, sleep, mirror image
Items: svitky (spánek, charm person, přivolej přízračného psa, raise dead), stř. dýka, kouzelná kniha, léčivý lektvar z Lebečňáku, svěcená voda, jed, sunstick, 3x svěcená voda, lahev s inkoustem a brk, pergameny, víno, zlomená kouzelná hůlka

Odměna:
půlpodíl
žold: chlast v objemu ⅓ řádku/den

Cíl:
Kalabaš už svého cíle dosáhl a je k dispozici za žold, a to i do jiných světů.

Jiné služby:
Vyzná se v konstruktech a v portálech.

Věrnost:-1 střízlivý, +1 v dobré náladě
EXPy: 9858 / 10000
Poklad: 7280 gp (v Zejícím portálu), 30 gp (u sebe)



Slunečná elfka Marta se slabinou pro bizardní kultury - Level 3
Obrázek
TZ [15] (plátovka), Žvt 13
Útok 1× meč (1d8) or 1× kouzlo [0]
Rych 90' (30') /Max. 120' (40')/,
Zách: D13 W14 P13 B16 S15 Přesv. Chaos
STR 10 INT 15 WIS 9 DEX 7 CON 8 CHA 15
Spells: určení, zaklepej, čtení jazyků
Items: spellbook, plátovka, meč

Odměna:
půlpodíl
žold: 30 zlatých na den

Cíl:
Marta už svého cíle dosáhla a je k dispozici za žold, a to i do jiných světů.

Jiné služby:
Vyzná se v bizardních a zvrácených kulturách.
Dokáže identifikovat předměty kouzlem Určení. V downtime viz výše Identifikace, na výpravě sesláním kouzla.

Věrnost:-1 pokud se nudí, +2 má-li možnost objevovat nové zvrácenosti a bizardnosti
EXPy: 8000
Poklad: 0

Helion Lunaris level 4 drow
Armour Class 4 [15] (plate mail + shield)
Hit Points 13
Attacks 1 × spear (1d6)
THAC0 17 [+2]
Movement Rate 60' (20')
Saves D10 W11 P11 B13 S10
Alignment Chaotic
STR 16 INT 12 WIS 10 DEX 5 CON 8 CHA 9
Spells: cure light wounds (cause light wounds), detect magic (c), bless (blight), find traps

Odměna:
půlpodíl

Cíl:
Zajistit a dovést na povrch svého prapředka Vanraka Lunarise a zjistit, co se stalo s měděným drakem Glysterem.

Troll Vroll - Level 6 Nestvůra
TZ [15], 34 živ.,
útk. 2× drápy (1k6), 1× kousnutí (1k10), útk. [+6],
rych. 120’ (40’), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (6),
přesv. chaotické,

Regenerace: 3 kola po zranění se začnou regenerovat tempem 3 životů za kolo. Useknuté končetiny se připlazí a znova přirostou.
Obživnutí: Po zabití (0 živ.) se zregenerují a po 2k6 kolech můžou zase bojovat.
Oheň a kyselina: Zranění ohněm a kyselinou se neregeneruje. Jediný způsob, jak trolla zabít natrvalo.
Strach z ohně: Při útoku ohněm nebo kyselinou má věrnost o 2 nižší.

Mantikora Rydderion - Level 6 Nestvůra
TZ [15], 31 živ.,
útk. [2× tlapa (1k4), 1× kousnutí (2k4)] nebo 6× ocasní ostny (1k6), útk. [+6]
rych. 120’ (40’) / 180’ (60’) let, zách. S10 H11 P12 D13 K14 (6),
přesv. chaotické
Ocasní ostny: Dostřel 180 stop. Celkem 24. Každý den 2 dorostou.

Hlídací pes, fenka Štěstfena
TBD staty
Přišla už o dva páníčky, tak už se nechce vázat trvale, ale je ochotná za jídlo vyrazit s někým na dobrodružství.
Nenávidí nemrtvé a pavouky od pohledu.

Aktuální nabídka žoldáků
Hrobaři
Nabízí ze svých řád žoldáky - lehké pěšáky.
Kožená zbroj, štít, TZ[13], KŽ 1, meč 1d6 [0]
- Aktuálně je jich k dispozici 10: Gasto, Adrian, Čip, Cecilia, Laurel, Kirsten, Bris, Emil, Aurelien, Kila
- Žold je 4zl/výpravu (zdražili, protože naposledy se ze 3 vrátil jen jeden).
- Bojují jen s přirozenými nepřáteli. Riskují jen na přirozených překážkách.
- Vyzvedávají se na kdekoliv na území Hrobařů

Jekův klan
Opět nabízí gobliní nosiče:
Kožená zbroj, TZ [13], KŽ 1-1, tesák 1d4 [0].
Infravidění: 90', -1 útok na denním světle,
- Aktuálně je jich k dispozici 10: Vrilk, Groša, Cleng, Srax, Urd, Brozai, Prohiodž, Stríssing, Bostíx, Ubolk
- Žold je 1zl/výpravu, ale když nosí věci, občas se něco "ztratí" (cca 5% hodnoty)
- Trochu jste je zmlsali platbou za sudy, takže při tahání těžkých věcí do schodů a kopců chtějí příplatek 2zl.
- Nebojují, leda by byli zahnaní do kouta, riskují jen na přirozených překážkách.
- Nenechají se najmout trpaslíkem.
- Vyzvedávají se na tržišti

Rod Arwyndar
Nabízí drowí kušníky:
Šupinoná zbroj, TZ [14], KŽ 1+1, meč 1d8 nebo kuše 1d6 [+1]
Infravidění: 90', -2 útok a -1 TZ na denním světle
Kouzlo: Temnota
- Aktuálně je jich k dispozici 6: Alybrin, Chasmas, Jarkorl, K'yordred, Šorth, Xebrek
- Žold je 6 zl/výprava.
- Bojují jen s přirozenými nepřáteli, vyjma pavouků. Riskují jen na přirozených překážkách.
- Pokud by si je najme žena, mají +1 k věrnosti, je-li to dokonce drowka, mají +2 k věrnosti
- Nenechají se najmout elfem z povrchu.
- Je možné si je vyzvednout kdekoliv na území rodu Arwyndar

Aktuální vstupní místa do podzemí:
Řeka Sargauth (3. patro) - Schody z druhého do třetího patra (z Hostince)
Řeka Sargauth (3. patro) - Jižní cesta z Lebečňáku, vede do úzkých klikatých tunelů, co obchází Azrokovu legii
Řeka Sargauth (3. patro) - Severní cesta z Lebečňáku, vede údajně do Azrokovy legie.
Řeka Sargauth (3. patro) - Přímo řeka, veslovat proti proudu.
Křivolaké jeskyně (4. patro) - Portál se symbolem sypajících se mincí a štěrbinou
Vrběnin hvozd (5. patro) - Portál se symbolem starého muže opírajícího se o hůl
??? (?. patro) - Portál se symbolem kouzelníka s hůlkou
??? (?. patro) - Portál se symbolem stromu bez listí
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od MarkyParky »

Nová (24.1.) bojová sekvence se započtením všech domácích pravidel.

Před bojem:
Určíme, zda je jedna strana konfliktu překvapená druhou stranou.
- ANO. Hraje se "nulté" kolo, kdy překvapená strana nemá žádné akce, překvapující hraje plnohodnotné kolo.
- NE. Začíná se standardně prvním kolem.

Průběh kola:
Každé kolo se hraje po fázích. Pořádí fází je:
  1. Morálka (je-li potřeba), odolání působícím plošným efektům a podobně.
  2. Určení Převahy z fikce či průběhu předchozího kola, rozkazy, domluva.
  3. Hlášení (zahájení sesílání) kouzel
  4. Pohyb (včetně pohybu v boji na blízko, kde se nahlásí typ)
  5. Střelba
  6. Seslání kouzla, nebylo-li přerušeno a nebojové akce
  7. Meele
Průběh fáze
  1. Strana která má Převahu, hlásí své akce - při tom si volí pořadí, ve kterém bude co kdo dělat. Může se hlášení vzdát a reagovat až na protivníka.
  2. Pokud na někoho vede útok (nebo se ho snaží přeběhnout v přesunu, kouzlení, whatever) a cíl dělá totéž, vyhodnotí se rovnou i akce cíle (útok vlastně vtáhne cíl do vyhodnocení).
  3. A pokud je výsledek nejméně jednoho vyhodnocení něco nezvratného (zabití, ochromení postavy, efekt kouzla, zablokování postupu), určí se hodem, které ze dvou vyhodnocení se uplatní dřív či zda se uplatní současně (1k6 + oprava iniciativy), přičemž:
    • Strana, která má víc, se vyhodnotí jako první a pokud vyřadí/paralyzuje a pod protistranu, ta už se ke slovu nedostane.
    • Při rovnosti akce probíhají současně a stanou se obě.
Vyjasnění pohybu:
Pohyb v boji zblízka: Podle nahlášeného druhu pohybu může nastat jedna z následujících tří možností:
- Postava se nehýbe se a útočí, protivník může útočit na ní.
- Postava provádí bojový ústup vzad (1/2 rychlosti při setkání)* a útočí. Protivník může v témže kole útočit na ní bez ohledu na převahu, a pokud to udělá, pohybuje se zároveň s ní a pokud s ní udrží krok**, drží ji dál "zamčenou" v boji z blízka.
- Postava provádí úprk (plnou rychlostí při setkání) a neútočí. Protivník může útočit na ní bez ohledu na převahu, a pokud to udělá, má tento útok s bonusem +2 a prchajícímu se nepočítá štít. Zároveň se ale prchající "vytrhne" z boje z blízka a získá náskok rovný plné rychlosti.

*Pravidla říkají striktně vzad. IMHO se sem vejde jakékoliv manévrování do volného prostoru, včetně ústupů do stran, nikoliv však postup vpřed.
**Může nastat situace, kdy neudrží - např. pže ho někdo mezitím zabije nebo protože je roztrhne rozdíl rychlosti. To samozřejmě "zámek" zruší.


Pohyb mimo boj z blízka:
Postava může hrát plný pohyb při setkání a zároveň může hrát libovolnou akci, nebojovou i bojovou, (včetně útoku zblízka, pokud se pohybem dostala do kontaktu. Když to ale udělá, zapojí se do něj pro další akce.)

Pohyb během kouzlení:
Není možný.


Často kladené dotazy:
Můžu obětovat svou akci a získat tím delší pohyb?
Ne. Pokud se účastníš boje, horní hranice tvého pohybu je tvá rychlost při setkání ve stopách/kolo a není jak ji překonat.

Ani během z pravidel pro pronásledování?
Běh z pravidel pro pronásledování sice umožňuje pohybovat se základní rychlostí ve stopách/kolo, ale pak nemůžeš dělat nic jiného, než kontinuálně běžet (nanejvýš odhazovat vybavení). Tzn. nemůžeš se účastnit boje, nemůžeš s ní přebíhat v rámci boje, je to pravidlo pro situace, kdy několik kol nepřetržitě věnuješ běhu za účelem někoho dostihnout/někomu uprchnout/někam doběhnout včas.

Pohyb se vyhodnocuje před střelbou. Znamená to, že meele protivníka nejde ustřílet než ke mě doběhne?
Ne, všechno probíhá současně. Můžeš v kole, kdy k tobě dobíhá, ještě vystřelit. Ale jestli si chceš udržet distanc i dál, tak u toho couvej (to ve fázi pohybu můžeš).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od MarkyParky »

Downtime aktivity

Downtime aktivity ve světě Kobek šíleného mága probíhají následovně:
  • Musí se odehrát vždy před výpravou (případně mezi výpravami, pokud je jich v rámci jednoho sezení více).
  • Ignorujeme časovou náročnost z pravidel, místo toho předpokládám, že hráčská postava stihne před svou výpravou vždy právě jednu takovou aktivitu.
  • Cena za takovou aktivitu je standardní podle pravidel.
  • Můžete aktivity paralelizovat najmutím specialistů (viz Pravidla), za provedení jedné aktivity zaplatíte měsíční plat.
  • Na povrchu jsou k dispozici běžní specialisté z pravidel. Pokud by vás napadlo, jak by vám mohla pomoct některá NPC v roli specialistů, domluvte si to s nimi během výpravy a řekněte Sudímu, že je využíváte jako specialisty nad rámec pravidel. On určí, zda je to možné, navrhne výsledek a cenu. Pokud bude vyhovovat, na příští nebo libovolné další výpravě si budete moct vyzvednout výsledek.
Vstupní místa do světa KŠM

Nyní jsou k dispozici dva různé portály do světa KŠM z OSEnautského mutlivesmíru. Každý z nich nabízí jiné možnosti ohledně toho, co je možné tam pořídit před výpravou nebo vyřešit bezprostředně po výpravě.

Na základě domluvy v mezisférické hospodě, kam Tasselgryn Veldarna, který obě brány provozuje, také občas zabloudí, se dá domluvit, že družiníky přesune podle potřeby k jedné nebo druhé jámě. Je to ale náročné na čas, takže to dělá ale jen s těmi družiníky, se kterými chcete jít a nedělá to s materiálním vybavením, žoldáky nebo s hrdiny na poslední chvíli.

Jinými slovy - před každou výpravou se rozhodněte, kterým vstupem tam vlezete a během ní i kterým vylezete, podle toho se budou měnit vaše možnosti, jediné, co máte k dispozici na obou lokacích jsou družiníci a Tasselgryna Veldarnu s jeho schopností identifikovat věci a poslat vás na libovolný portál uvnitř KŠM.

Nákupy je možné většinou dělat před výpravou, mezi výpravami nebo bezprostředně po ní, další aktivity ale mohou mít u sebe uvedené omezení ohledně toho, kdy je možné je provozovat.

Hostinec Zející portál (někdy také řečený Zívající jáma)
00-01.png
a bezpečný průchod prvními dvěma patry:
- nákup veškerého běžného vybavení a výzbroje z OSE Basic za standardní OSE cenu.
- najímání specialistů z OSE Basic
- teoreticky najímání žoldáků z OSE Basic, ti jsou ale standardní pravidloví, takže do dungu stejně nelezou a je to bezpředmětné.
- najímání žoldáků z řad Hrobařů a nosičů z řad goblinů z klanu Velkého Jeka
- odkameňování (musíte pak ale pokračovat na výpravu nebo ho odehrát po výpravě)
- nákup otroků na tržišti Velkého Jeka (mohou tam být neposlušní goblini i zajatí dobrodruzi)

Lebečný přístav (jmenovitě obchůdek Otrávený brk v jeho nejvyšším patře)
Skullport.png
Obchody:
Koutek mrtvého muže
Mořská čarodějka Olivie Brčálová zde prodává zombie. "Jsou skvělí na spouštění pastí," říká o nich.

Zombie jsou absolutně netečné, jen stojí na místě a nic nedělají. Nedají se jim dávat slovní povely, ale mají kroužek v nose, do kterého je navlečený špagát. Když se za něj tahá, tak ho prostě sledují. Unesou ale stejně jako dospělý člověk a když se do nich strčí, popojdou pár kroků směrem, kterým byly strčeny, než se zastaví. Vydrží 1k6+1 dní, pak magie vyprchá a rozpadnou se.

Cena za zombii je trocha vlasů a krve (za 1k4 životů) a je možné je brát jen před výpravou.

Náprstkovínovo vetešnictví
Gnomka Krystalína tu provozuje secondhand s běžným dobrodružným vybavením.
Má tu vše ze základní příručky OSE Basic za pětinásobek ceny a k tomu šanci 1z10, že bude mít (se stejnou přirážkou) i něco neobvyklého, ale stále nemagického (padne-li 2 nebo 3, tak nemá přesně to, co potřebujete, ale něco podobného).

Hospůdka Prak a drak
Půldrovka Kal'al Kladani zde s přátelským pozdravem "Čím tě dneska otrávím?" vítá skoro každého ... a tak zaslechne spoustu drbů.

Je šance 1 z 10, že když tu uděláte před výpravou útratu alespoň za 50 zlatých, dozvíte se nový drb o Kobkách šíleného mága.

Meč a kružítko
Hobiti Oleandr a Vilík provozují malý obchůdek s mapami.

Prodávají mapy známých prostor v podsvětí za tolik tisíc zlatých, kolik je hloubka patra (např. mapu 4. patra za 4000 zl), s následujícími omezeními:
- jsou zjednodušené
- mohou být zastaralé
- neobsahují běžně nedostupné části - tajné místnosti či části strážené dlouhodobě silnými nestvůrami
- některá patra nemají vůbec (např. Ztracenou úroveň, pže je ztracená).

Naopak zaplatí za doplnění informací do svých map, pokud budou aktuální (tzn. skončíte výpravu v Lebečňáku a mapy jim odevzdáte). Přesnou metodu stanovování ceny vám neřeknou, ale můžete počítat z řádově stovky zlatých za doplnění/zpřesnění nějakého bloku mapy. Takto získané peníze se počítají do XP for gold.

Okřídlená krysa
Půlelfka Ulvíra Sněhožíla provozuje obchod s cvičenými i necvičenými zvířaty.

Necvičená:
- netopýr 5 md
- kočka 5 st
- žába 5 md
- obří ohnivý brouk 25 zl
- obří krysa 1 zl
- ještěrka 5 md
- krysa 5 md
- pavouk 5 md
- striga 2 zl

Trénovaná:
Je šance 1 z 10, že bude mít trénované zvíře, které žádáte (padle-li 2-3, tak má k dispozici něco podobného). To ale bude stát 100x víc než necvičený exemplář a i tak bude zvládat jen základní povely, přiměřeně své inteligenci.

Thaglarova kovárna
Rasistický duergar Thaglar zde prodává za běžné ceny nástroje, zbraně a zbroje. Prodá je ale jen temným rasám z kobek, např. drowům, duergarům nebo goblinům. A kdyby ho někdo zkusil ošálit přes zprostředkovatele, neutají se to a udělá zprostředkovatel takovou chybu jen jednou.

Kýlový sál
Skrýš Bossyna Gorrba, člena zentarimských.

Nabízí za 100 zlatých půjčení létajícího hada. Létající hadi dokáží doručit zprávu na jakékoliv místo v KŠM, které znají, pokud zároveň znají i cestu k tomu místu z místa vypuštění a není zablokovaná něčím, co létající had nedokáže překonat. Po doručení zprávy se vrátí k Bossyn Gorrbovi.

Létající hady není možné brát do jiných světů (resp. pokud byste to udělali, nevrátí se k Bossyn Gorrbovi a ten bude a) naštvaný b) nebude mít s čím obchodovat).


Dvojbradkovy pasti
Thorvin Dvojbradka zde prodává pasti, případně domlouvá jejich realizaci na konkrétním místě v KŠM (které pro něj musí být z Lebečňáku dostupné). Je šance pouze 1z6, že bude k dispozici: Na výpravu XXVI. NE

Přenosné pasti:
- Lovecká past (hrozí 1d4 zranění + zachycení): 25 zl
- Kovoví ježci (hrozí zpomalení na 1/2 rychlosti do dlouhého odpočinku/uzdravení): 5 zl
- Pytel kovových kuliček (hrozí pád > ztráta 2 kola pohybu): 5 zl

Zapastění zavazadla:
- cena na míru, počítejte řádově stovky zlatých

Zapastění konkrétního místa v KŠM (musí být pro něj dostupné), případně oprava existující pasti
- cena na míru, počítejte řádově tisíce zlatých


Odměna řeky Sargauth
Dva trpaslíci Darum a Daram Ghazovi zde prodávají šrot, který vyplavila řeka, cena "vše za zlatku".
Cetky nejsou, trpaslíci se bojí drowů.

Ve městě se šušká, že drtivá většina z prodávaných věcí jsou bezcenné cetky, ale už se stalo, že se mezi nimi vyskytl drahý šperk nebo kouzelný předmět.

Před každou výpravou hoď k20:
1-10 .. jsou někde u řeky a hledají tam cetky
11-20 .. právě tolik cetek mají na prodej <= Na výpravu XXVI. nemají cetky.

Pro cetky vesměs platí, že Darum a Dazam vás nenechají je zkoumat zblízka - kupuje se tu "zajíc v pytli". Co přesně cetka je zač se dozvíte, až když ji koupíte a pak otevřete.

- rozmočený deník s nějakými nákresy
- skleněný flakón plný nějakých šedých drobných tenkých věcí
- zdobná kamenná dlaždice v trpasličím stylu, nezřetelný motiv
- placatý kámen pomalovaný pestrými barvami
- balíček, ze zbarvení švů je poznat, že je v něm zabaleno cosi růžového
- zdobný nůž a vidlička, obé s erbem na konci
- úřední glejt s pečetí Azrokovy legie
- polovina nějaké mapy


Lucernov
Starý půlelf Anderian Dusk prodává zakázkové lucerny a svítidla všeho druhu.

Chcete-li nějaké neobvyklé, ale stále přirozené světlo, je šance 1z10, že bude mít přesně to, co potřebujete (hody 2 a 3 znamenají, že bude mít něco podobného).

Je náladový, takže cenu určí kombinace složitosti požadavku a hodu na reakci.


Výsměch Důmathoinovi
Jagara Urumbált, duergarka, prodává drahokamy.

Má všechny cenové kategorie, ale zároveň si počítá 20 procent přirážku.


Přetékající Urna
Dvojník původního majitele, člověka jménem Garryth.

Prodává
- velmi levný, ale nepříliš kvalitní lahvový olej (5 st / lahev, při hoření strašně čoudí a zraňuje jen za 1k4 a v lucerně vydrží jen 2 hodiny)
- malé soudky dehtu (2 zl / soudek na dva řádky)
- pytle peří (5 zl / pytel na dva řádky)


Péče nočního stínu
Ženská mumie, která si nechává říkat Noční stín, zde prodává různé léčivé přípravky a jedy, vesměs vyráběné z různých hub rostoucích v podzemí.

Má jednotnou cenu 500 zlatých/flakón.
- jed je do jídla, záchrana proti jedu ~ náhodný vedlejší efekt / smrt
- léčivý lektvar léčí 1k6+1 + náhodný vedlejší efekt

Náhodné vedlejší efekty jsou (hoď k12):
01 - vychrlíš v náhodném směnu 30' dlouhý plamen zraňující za 1d8 životů
02 - vyprskneš magickou střelu, která automaticky zasáhne za 1d6+1 životů náhodný cíl do 150'
03 - vyzvracíš hromadu slizu, která pokryje zem do vzálenosti 10' od tebe všemi směry a učiní jej kluzkým
04 - na 1k6 hodin zmodrá kůže, efekt odezní po dlouhém odpočinku
05 - naběhnou ti svaly tak, dáš nejvyšší možné zranění ve svém prvním příštím úspěšném útoku
06 - na 1k6 směn začneš levitovat
07 - celou příští hodinu nebudeš moci mluvit. kdykoliv to zkusíš, vyjdou ti z pusy růžové bubliny.
08 - celou příští hodinu musíš křičet, když budeš zkoušet mluvit.
09 - kdokoliv, kdo se k tobě v příští hodině přiblíží na méně než 10', ti bude připadat hrozně děsivý a musíš se od něj buďto vzdálit nebo na něj zaútočit
10 - ztuhne ti kůže. Ignoruj první příští zranění, které utržíš
11 - začne ti svítit z pusy. Můžeš světlo zapínat a vypínát tím, že ji otevíráš, ale kdykoliv ji máš otevřenou, svítíš. Dosvit je 30'
12 - začneš se dávit na 1d4 kol a potom vydávíš hejno motýlo


Červí střevo
Luxusní restaurace vybudovaná v útrobách mrtvého obřího červa. Za 10 zlatých se zde můžete před výpravou posilnit neobvyklou specialitu připravenou z nějaké nestvůry z podzemí.

Při ochutnání hoď 1k8:
1-2 Je to nejen zajímavé, ale ještě to tvé tělo připraví na intoxikaci různými látkami. Máš na 1 den +2 k hodům na záchranu proti jedu.
3-4 Je to zajímavé
5-6 Je to nechutné, ale s trochou sebezapření se to dá ... kdo neuspěje v záchraně proti jedu, nemůže si to započítat do gastroturisty
7-8 Je to nebezpečné a oslabí to tvé tělo. Máš na 1 den -2 k hodů na záchranu proti jedu.


Starý rybí trh
Na břehu řeky Sargauth jsou vytahány následující lodě:
- 3 kanoe pro 2-3 lidi (jen 2 pokud Darum a Daram nejsou ve městě)
- 1 pramice pro 2-6 lidí
- 1 vor pro 1-8 lidí
Nikdo je nehlídá, můžete si je kdokoliv půjčit.

Lodí je možné se vydat:
- na východ, proti proudu po řece Sargauth
- na západ, po proudu, skrze smrtící peřeje (záchrana proti smrti) do Pokroucených tunelů

Pokud bude nějaká loď zničena nebo někde zůstane, sama se do Lebečňáku nevrátí

Loďaři
Staří pirátští loďaři se dozvěděli, že v Lebečňáku operuje velmi bohatá skupina OSEnautů, co vynáší z podzemí velké poklady.

Nabízí, že postaví na míru i větší lodě:
Říční veslice
Nepořebuje kapitána, 8 veslařů (2 zl/výpravu za najmutí jednoho), rychlost 180’ (60’) pokud vesluje celá posádka, cena 4000 zl, kapacita 300 řádků
Langskip
Potřebuje kapitána (250 zl/výpravu) a veslaře podle délky (2 zl/výpravu za najmutí jednoho), rychlost 90’ (90’), cena se odvíjí od délky, např. kapacita 400 řádků má délku cca 70', šířku 10' a má 30 lavic (= 60 veslařů), bude stát 20000, dají se ale postavit i menší. Uveze i 1 dobývací stroj.
Galéra
Potřebuje kapitána (250 zl/výpravu) a veslaře podle délky (2 zl/výpravu za najmutí jednoho), rychlost 90’ (90’), cena se odvíjí od délky, např. kapacita 200 řádků má délku cca 80', šířku 10' a má 30 lavic (= 60 veslařů), bude stát 10000, dají se ale postavit i menší. Uveze i 2 dobývací stroje.

Pajšl a podvazky
Proslýchá se, že kdesi v téhle hospodě/hampejzu se nachází tajný průchod přímo do základny Xanatárova cechu.

Je možné vyhlásit speciální výpravu s cílem pokusit se konečně jednou pro vždy zúčtovat s Xanatarem.

Tvrz na lebečném ostrově
Obývá jí spoustu Xanatárovců. Odsud se doplňují posádky v KŠM. Pánem tvrze je půlork Sundeth, který se občas proletí nad městem na obhlídku na své wyverně.

Je možné vyhlásit speciální výpravu s cílem pokusit se zbavit Lebečňák Xantárovské nadvlády.

13 létajících ohnivých lebek
Nic neprodávají, jen létají nad městem a chovají se, jako by jim to tu patřilo.


Nalezená úroveň (dříve nazývaná Ztracená)
601.png
Dílna na dřevěné oslíky
Je možné tu zakoupit dřevěné oslíky, 100 zlatých za kus.

TZ [12], 2 KŽ, útk. 1× nájezd (1k4), útk. 18 [+1], rych. 120’ (40’), zách. S14 H15 P16 D17 K18 (BČ), mor. 12, přesv. neutrální, konstrukty

Oslíci fungují ve čtyřech režimech:
- vyčkávání - stojí na místě a čekají bez majitele, dokud si je někdo neodvede. Pokud je někdo přepne do jiného režimu, začnou se k němu chovat jako k majiteli.
- sledování - jdou za určeným cílem, např. majitelem, jiným oslíkem nebo jiným určeným cílem. Jdou plnou rychlostí až do naložení 20 řádků. Překročí-li naložení 20 řádků, zpomalí se na půlku. Překročení 40 řádků je zastaví. Nedokáží bez pomoci překonat schodiště či šplhat po zdech, přeskakovat propasti a pod.
- jízda - vezou postavu na hřbetě rychlostí 60’ (20’), ta se ale neunavuje, byť do kopce třeba musí oslíkovi trochu pomáhat odrážením se nohami - zvlášť pokud je sama naložená, je to na hranici přetížení
- nájezd - ať už vezou náklad nebo postavu, na povel se dokáží rozjet a nabořit do něčeho (útok). Musí ale mít prostor na rozjezd. Jakmile jsou na meele range, tak už útočit nedokáží.

Jsou dutí, když spadnou do vody a nejsou úplně přetížení, plavou, ve vodě se ale nedokáží pohybovat sami.

Kvalita výroby je proměnlivá - s každým novým kusem se nahazují životy (2k8).

Kovárna

Trpaslíci jsou skvělí kováři. Je možné tu zakoupit jakékoliv kovové vybavení a zbraně za trojnásobek ceny (hlubokohorská přirážka, ale lepší cena, než v lebečňáku).

Také umí zpracovávat vzácné kovy (např. stříbro, mitril, adamantium a pod..) na zbraně a zbroje, když jim přinesete dost materiálu, který mohou překovat.

Za takovou práci si účtují desetinásobek běžné ceny výrobku + musíte dodat materiál.

Srdce hory
Je možné ho navštívit a před výpravou si zameditovat na divanu. V tom případě dostane postava na výpravu navíc 1k10 dočasných životů (trpaslíci 2k10).

Každá postava se smí 1x za život zeptat v Srdci hory Strážce tajemství pod horou na jednu otázku, na kterou dostane pravdivou odpověď.

Nižší trpasličí bojové
Je možné dát obětinu některému z trpasličích bohů a dostat tak boost do dobrodruhování - musíte si ale vybrat jednoho patrona pro svou výpravu. Obětina by měla být zlato, stříbro nebo drahé kamenní v cenně alespoň 500 zlatých. 1x za výpravu se pak může postava pomodlit k danému bohu, připomenout mu svou obětinu a....

Oběť Moradinovi (bůh tvorby): Hráč může prohlásit, že postavě požehnání pomohlo opravit nějaký rozbitý předmět.
Oběť Berronaru Pravostříbrnému (bůh návratu domů): Hráč může prohlásit, že požehnání pomohlo postavě se osvobodit z místa, odkud by se jinak nevrátil domů (např. uvěznění, zával, past...)
Oběť Clangeddinu Stříbrovousovi (bůh bitev): Hráč může v boji místo útoku prohlásit, že porazil protivníky až do součtu HD4.
Oběť Marthammoru Duinovi (bůh průzkumu): Hráč může prohlásit, že požehnání vede jeho postavu nejkratší nebo nejbezpečnější cestou na místo, které hledá.

Klenotníci a šperkaři
Je možné zde ukládat peníze do drahokamů a zpět za drobný poplatek ve výši 1/10 ceny.

Je také možné požádat místní klenotníky, aby nějakým způsobem upravili, vybrousili či nazdobili nějaký drahokam, šperk a podobně. Cena dohodou.

Teleportační hub
Tohle je spíš připomenutí, že v tomhle patře je spousta portálů, které někam vedou - a je tedy možné odsud začínat výpravy nejen na známá místa, ale i na neznámá místa, pokud přijdete na to, jak aktivovat portál.

Seznam portálů:
Již umíte aktivovat:
- aktivovaný kusem železa - 2. úroveň (už nepotřebujeme, leda byste někoho potřebovali rychle odkamenět)
- aktivovaný soškou se zlatým rohem - 4. úroveň
- aktivovaný klíčkem od Rizzerila - 8. úroveň
- aktivovaný neviditelností - 10. úroveň
- aktivovaný rozlitím tekutiny - 12. úroveň
- aktivovaný zahráním melodie - 11. úroveň

Ještě neumíte aktivovat:
- s obrázkem beholdera, divné medůzy a strigy - ?. úroveň
- s obrázkem tančících trpaslíků - ?. úroveň
- s otevřenou dračí tlamou - ?. úroveň

A dva portály jsou blokované neviditelnými postavami, kterým se trpaslíci vyhýbají.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od Markus »

Pronajměte si někdo Vola a nechejte ho umřít. Psal hrozný knížky. :)
Uživatelský avatar
johnjarik
Příspěvky: 534
Registrován: 4. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Ceske budejovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od johnjarik »

Já si nikoho nenajmu. Nesedí mi to ke konceptu postavy :D
Já si chci zahrát elfa, právě jej sepisuji (měl jsem dost štěstí na kostky).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: 31. 8. 2022, 09:52 Pronajměte si někdo Vola a nechejte ho umřít. Psal hrozný knížky. :)
To by musel jít někdo na třetím levelu.
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 689
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od Vaarsuvis »

Naházel jsem si bojovníka, deník pošlu dnes.
Uživatelský avatar
lomax00
Příspěvky: 181
Registrován: 19. 10. 2010, 15:16
Bydliště: Hradec Králové
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od lomax00 »

Mám otázku k tvorbě postavy, jak moc je důležitá hlavní vlastnost. V pravidlech je uvedeno, že můžu směňovat SIL/INT/MOU za zvýšení své hlavní vlastnost v poměru 2:1.

Je herně výhodně u klerika snížit INT z 16 >10 a zvýšit MOU z 13 > 16?

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Ala Zlatovlasá (Mystická Bardka, 4.úr.), Kaich (Barbar-Šermíř, 7.úr.), Farooq (Beduín, 5.úr.)
Hřbitov: Zachariáš Black (Klerik, 3.úr.), Trabant (Trp.-Zloděj, 1.úr.), Lexus (Člověk-Kouzelník, 2.úr.)
Obrázek Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 689
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od Vaarsuvis »

lomax00 píše: 31. 8. 2022, 11:56 Je herně výhodně u klerika snížit INT z 16 >10 a zvýšit MOU z 13 > 16?
Dalo by se říct. Moudrost je tvoje primární vlastnost a dostaneš +10% bonus ke zkušenosti namísto 5% (zato ale přijdeš o 2 jazyky).
Uživatelský avatar
lomax00
Příspěvky: 181
Registrován: 19. 10. 2010, 15:16
Bydliště: Hradec Králové
Kontaktovat uživatele:

Re: [OSEnauti] Kobky šíleného mága

Příspěvek od lomax00 »

K tomuhle jsem se v pravidlech dopátral, plus ještě o 1 vyšší bonus na záchranu proti magii.

Ale z neznalosti prostředí a OSR her nevím, jak moc jsou jazyky důležité (důležité pro klerika) vs víc zkušeností a vyšší bonus k záchraně proti magii :)

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Ala Zlatovlasá (Mystická Bardka, 4.úr.), Kaich (Barbar-Šermíř, 7.úr.), Farooq (Beduín, 5.úr.)
Hřbitov: Zachariáš Black (Klerik, 3.úr.), Trabant (Trp.-Zloděj, 1.úr.), Lexus (Člověk-Kouzelník, 2.úr.)
Obrázek Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „OSEnauti – otevřené hraní OSE“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host