Target priority - priorita cieľov

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6891
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Target priority - priorita cieľov

Příspěvek od Antharon »

Target priority:

Pozeram tak star warsovsky serial a padla tam hlaska "they always ignore droids anyways" zacala prestrelka a droid sa veselo pripojil do mainframu a zacal hackovat.

Ako riešite prioritu cieľov vo vašich hrách? na základe vybavenia (tento ma vyssie nalozenie takze je lepsie vybaveny)? na základe vlastnosti (tento ma vyssiu silu, vyzera nebezpecne)? na zaklade metagamingu (ako gm viem ze tento typek je najnebezpecnejsi tak skusim vyradit jeho)? Alebo nejak náhodne?

Máte nejaké modifikátory priority? (ten kto dal v minulom kole najviac damage je prioritizovany, droidi maju nizsiu prioritu, mag co vyzera ze nic nerobi zarucene caruje a treba ho zabit...)
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Jarilo
Příspěvky: 1101
Registrován: 5. 6. 2009, 00:49
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Jarilo »

Myslíš teď určování priority cílů z pohledu Vypravěče, hráčů, nebo obecně? Pro mě to asi vždy vycházelo hlavně z popisu NPC, scény, dané situace, jak na tom jsou postavy (z pohledu Vypravěče jen to, co NPC vidí/ví). Systém nebo mechaniky jsem na to nikdy nepoužíval, ale rád se poučím a dovzdělám.
Hry hraju a ještě radši dělám - doma i v práci.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6891
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Antharon »

Priorita cielov z pohladu nepriatelov
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Selhan »

Roleplayingem, řekl bych. Prostě si řeknu, co by podle mě to NPC logicky v takové situaci dělalo. Tedy, záleží na hře, v nějakých více stylizovaných hrách vlastně zaujímám mnohem režisérčtější pozici - ale pak je to dle příběhu, scény, cool faktoru atp. Moje hry ale nemívají přesahy do wargames, které tě asi zajímají.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jarilo
Příspěvky: 1101
Registrován: 5. 6. 2009, 00:49
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Jarilo »

No nějaký systém nebo alespoň základní zásady podle kterých se rychle zorientovat by byly fajn. Řešit každý encounter individuálně by bylo podle mě dost vyčerpávající a zbytečně, zejména v případě nějakých mooks.

Zase ale když si nadefinujeme nějaký set pravidel/zásad, nesmí nás to svazt tak, aby to pak produkovalo wtf momenty a nelogičnosti.

Já jsem to asi nikdy neřešil, protože jsem ve hrách obvykle těch soubojů neměl tolik, často šlo o encountery s významnějšími NPC a tak mi asi nevadilo, se nad každou situací zamýšlet individuálně.

Tak - a co napsal Selhan.

V tomhle mají (dle úhlu pohledu) trochu výhodu digitální hry, kdy si to můžeš celé ošetřit skrze skripty a AI. Ne vždycky to musí fungovat dokonale a vyžaduje to dost investic, ale zkrátka to využívá plně všech specifik digitálních her.
Hry hraju a ještě radši dělám - doma i v práci.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Pieta »

V taktických bojích ve stylu 4e je to často na hráčích, aby nepříteli vnutili prioritu cílů, která bude vyhovovat jejich straně a ne nepříteli. Což zároveň znamená, že je ok za vypravěče volit cíle celkem nemilosrdně ("komu si tenhle nepřítel myslí, že dokáže nejvíc ublížit?"). Skoro mi tam jako největší výzva přijde být nemilosrdný bez toho, aby nějaký hráč měl dojem, že si zrovna na něj vypravěč zasednul.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6891
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Antharon »

Selhan: prave tato roleplayingova volba cielov podla mna najlahsie sklzne k metagamingu z pohladu gm alebo k podozreniu hracov, ze tam sklzla.

Pride mi, ze v taktickejsie zameranych hrach moze byt zaujimavou vrstvou dat hracom transparentne pravidla aby mohli manipulovat kto bude cielom a pripadne akcie ako tauntovat nepriatelov a zvysovat alebo znizovat svoju prioritu.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Jerson »

Základní priorita je "útočí na mě, tedy já budu útočit na něj" a "je nejblíž". Na nějaké sofistikované odhady v boji není čas ani prostor.
Samozřejmě když má někdo v ruce viditelně účinnější zbraň a protivníci mají možnost výběru (třeba že mají střelné zbraně), tak na dotyčného můžou útočit jako první. Plamenometčíci, pokud by se vyskytli, budou absolutně prioritní cíl pro všechny, ale to je jen teoretická situace, protože postavy hráčů používají pistole a nože, výjimečně samopal nebo pušku.

Výběr cíle podle množství uděleného zranění v předchozím kole mi přijde jako brutální metagaming ze strany GM, který by mi při hře za postavu dost vadil. Pokud to reálně znamená, že na bojišti je maník s velkým mečákem, který se jím ohání vlevo vpravo, tak je to něco jiného.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1734
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Corny »

Mě připadá hrozně zvláštní ten úvahový postoj, že GM sice hraje za NPC 99% času, přemýšlí za ně co chtějí, jaké jsou jejich priority a způsob, jak tyhle cíle svou interakcí se světem kolem dostávat do hry a Najednou, když by to samé měl dělat v boji a měl by za NPC nějak smysluplně dle své úvahy analyzovat bojiště a řešit na koho zaútočit a na koho ne (i třeba na základě věcí jako "Kdo z nepřátel má nejvíc životů, kdo dal největší zranění, komu zbývá nejvíc many - což jsou všechno sice "metaherní" charakteristiky, které se ale projevují, resp. mohou snadno projevovat ve fikci (když někdo dá 3x tolik zranění, co ostatní, asi těžko se to ve fikci projeví úplně identicky, ale například tím, že teď rozsekal úplně na cucky dva strážné a ostatní se s nimi ještě pižlají); a ostatně hrotit v TTRPG "metagaming" tohohle charakteru je stejně poměrně absurdní protimluv) tak to je brutální metagaming nebo to má potenciál k metagamingu sklouzávat.

Jasně, docela pochopím, pokud někdo chce ten "mechanismus" nějak pevněji a transparentně kodifikovat, aby to bylo takové gamističtější ala XCom a hráči měli možnost optimálně taktizovat a "přehrát" NPC (zcela v pořádku, pokud někomu takovýto nascriptovaný styl boje s transparentními pravidly vyhovuje), případně v té automatizaci vidí nějaké zjednodušení pro GM (byť mi popravdě nikdy nepřišlo, že by mě při hraní jakkoliv zdrželo zvážit, na koho by tak smysluplně ten či ten nepřítel měl nalítnout),ale mluvit o tom v kontextu metagamingu mi připadá trochu nesmyslné, protože GM dělá pořád totéž co dělá všude jinde (něco jiného by samozřejmě bylo, kdyby GM volil cíle třeba proto, že "Tadyta postava je už moc rozbitá, tak zaútočím na někoho jiného, abych Petrovi náhodou nezabil postavu" nebo "Hned vším nalítnu na Evinu postavu, protož je největší zabiják a má tu hru zmáknutou".)
Za tento příspěvek děkují uživateli Corny:
Selhan
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6891
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Antharon »

Corny píše: 27. 6. 2022, 08:34 Mě připadá hrozně zvláštní ten úvahový postoj, že GM sice hraje za NPC 99% času, přemýšlí za ně co chtějí, jaké jsou jejich priority a způsob, jak tyhle cíle svou interakcí se světem kolem dostávat do hry a Najednou, když by to samé měl dělat v boji a měl by za NPC nějak smysluplně dle své úvahy analyzovat bojiště a řešit na koho zaútočit a na koho ne (i třeba na základě věcí jako "Kdo z nepřátel má nejvíc životů, kdo dal největší zranění, komu zbývá nejvíc many - což jsou všechno sice "metaherní" charakteristiky, které se ale projevují, resp. mohou snadno projevovat ve fikci (když někdo dá 3x tolik zranění, co ostatní, asi těžko se to ve fikci projeví úplně identicky, ale například tím, že teď rozsekal úplně na cucky dva strážné a ostatní se s nimi ještě pižlají); a ostatně hrotit v TTRPG "metagaming" tohohle charakteru je stejně poměrně absurdní protimluv) tak to je brutální metagaming nebo to má potenciál k metagamingu sklouzávat.

Jasně, docela pochopím, pokud někdo chce ten "mechanismus" nějak pevněji a transparentně kodifikovat, aby to bylo takové gamističtější ala XCom a hráči měli možnost optimálně taktizovat a "přehrát" NPC (zcela v pořádku, pokud někomu takovýto nascriptovaný styl boje s transparentními pravidly vyhovuje), případně v té automatizaci vidí nějaké zjednodušení pro GM (byť mi popravdě nikdy nepřišlo, že by mě při hraní jakkoliv zdrželo zvážit, na koho by tak smysluplně ten či ten nepřítel měl nalítnout),ale mluvit o tom v kontextu metagamingu mi připadá trochu nesmyslné, protože GM dělá pořád totéž co dělá všude jinde (něco jiného by samozřejmě bylo, kdyby GM volil cíle třeba proto, že "Tadyta postava je už moc rozbitá, tak zaútočím na někoho jiného, abych Petrovi náhodou nezabil postavu" nebo "Hned vším nalítnu na Evinu postavu, protož je největší zabiják a má tu hru zmáknutou".)
Princip a dovod za tym je ten, ze ked mas bezne nebojove situacie, tak akcie idu pomerne lezernym tempom, postavy maju cas komunikovat a planovat, maju cas rozmysliet si co robia a ziskat rozhlad aby si vedeli vybrat optimalne riesenie. V boji sa veci deju naraz a s ovela vyssou kadenciou. Postavy musia improvizovane jednat nezavisle od seba, vznika chaos a velmi uzky focus. V tomto pripade zacnu nepriatelia jednat velmi impulzivne a neorganizovane. Ako vravi jerson. Na prvom mieste bude pravdepodobne niekto kto utoci na teba. Ak si mozes vybrat zvolis si asi toho kto vyzera nebezpecnejsie.

A to sa dostavame k tomu ako taketo agro nejakym sposobom previezt na pouzitelny system. Aby sa dali robit veci ako:
-putat pozornost aby som bol hlavny ciel lebo mam tazky armor
-vyzerat malo nebezpecne aby som zvysil sance ze budu utocit na niekoho ineho
-tauntovat aby som zvysil svoju prioritu a zachranil svojho spolubojovnika pred utokom
-fingovat tazke zranenie, alebo smrt aby som znizil svoju prioritu a aby ma nezabili v nasledujucom kole
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 1734
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Corny »

Antharon píše: 27. 6. 2022, 18:36 Postavy musia improvizovane jednat nezavisle od seba, vznika chaos a velmi uzky focus. V tomto pripade zacnu nepriatelia jednat velmi impulzivne a neorganizovane.
Což je docela nesmyslný argument, protože
1) úplně stejně hekticky, neorganizovaně a chaoticky se můžou NPC dle situace a svých schopností chovat v úplně každé jiné nebojové situaci v které nemají čas si něco prodiskuzovat a proplánovat (takže jsme v téže situaci, jako když o tom kdekoliv jinde prostě rozhoduje GM);
2) to předpokládá, že Všichni NPC jsou neplánující packalové, co jednají v boji impulzivně a neorganizovaně a ignoruje to celou škálu jiných NPC, kteří dokáží úplně v pohodě bojovat s rozmyslem a smyslem pro nějakou taktiku, přehledem o okolním dění a td. (takže stejně GM musí rozhodnout, jako kdekoliv jinde, jestli zrovna tohle NPC Je nějaký bojem zocelený válečník a zachová si i v boji chladnou hlavu nebo ne)
a
3) předpokládá, že GM je mimo boj plně schopný rozhodnout, jak daná NPC jednají podle toho, jestli je to či ono pro ně chaotická a stresová situace a jak jsou schopní se s takovou situací vypořádat a v boji toho z čista jasna schopný není.

...Každopádně jsem schopen uznat, že boj je přecijen tradičně (pokud je třeba řeč o tradičnějších hrách) vyhrocenější a často i mechanicky víc svázaný, takže někdo může mít pocit, že to už překračuje hranu a GMa to svádí o něco víc metagamovat...byť stále nemyslím, že až tak, že by to odůvodňovalo vytváření extra systémů oproti normálnímu "Just roleplay, duh" (které by navíc nebyly zdaleka tak flexibilní, zajímavé a zábavné).
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Jerson »

Metagaming je v tom, že si během jednoho bojového kola (všechna?) NPC včimnou, která z hráčských postav bojuje účinněji než ostatní (a nemusí to být dvakrát účinněji, ale třeba jen o třetinu), a podle toho přízpůsobí své chování. Tím spíše, když jde o boj nablízko, nebo mix boje nablízko a na dálku, a tohle všechno stíhá udělat NPC bojující nablízko s někým jiným. To má oči i na zadku a v hlavě kalkulátor zásahů? Nehledě na to, že pokud se ztráta HP popisuje nikoliv jako zranění, ale jako úhyby a vyčerpání postav, tak ani to rozdané zranění není vidět.

Případ, kdy jedna z postav rozseká dva protivníky, zatímco ostatní je jen pižlají je už dost extrémní rozdíl, jasně viditelný - ale opět do toho vstupuje metagaming, kdy se GM rozhodne za několik NPC, že neohroženě nastoupí proti téhle postavě, protože on ví, že NPC jsou kanonenfutr určený k likvidaci. Přitom reálně by to bylo přesně naopak - když nějaký barbar rozseká během chvíle dva mé kámoše, tak se od něj budu držet co nejdál, protože nechci dopadnout jako oni.

Jenže na hraní takových myšlenkových pochodů nebývá v kolově řešených bojů už téměř žádný čas (a dost možná by to ani nebylo účelné), nicméně vůbec volba cílů v boji oddílů je dost nesamozřejmá věc, která se třeba na vojně musí drilovat, aby ji vojáci zvládali automaticky. A to jde o boj na dálku, kdy je (teoreticky) ve výhledu více cílů a (teoreticky) je čas a prostor nějak posoudit jejich významnost a nebezpečnost.

Tedy pokud na postavu (NPC) někdo útočí, tak postava bude útok vracet, dokud protivník neodpadne. Pak zaútočí na prvního nepřítele v dosahu, který je v jeho výhledu. A pokud se před ním objeví někdo zjevně nebezpečnější, tak se mu bude snažit vyhnout.
Jakékoliv jiné chování podléhá nesamozřejmému rozhodnutí - tedy v obvyklém případě nějakému hodu na postřeh, taktiku, morálku, atd.

Střelci a útočníci na dálku útočí primárně na ty, které mají před sebou, kteří jsou nejblíž a kteří dotyčného střelce můžou potenciálně nejvíc ohrozit (třeba proto, že jsou sami střelci). Pokud nějaký cíl vyčnívá - velikostí, rychlostí, agresivitou, výzbrojí - tak budou útočit na něj, kromě případů, kdy je blíž jiný cíl, který je může ohrozit. Opět, jakákoliv jiná volba cílů, včetně všímání si děje po stranách a za sebou, už vyžaduje nějaký cílený a úspěšný test. Trénovaní specialisté jako odstřelovači (včetně fantasy ekvivalentů) a obsluhy speciálních zbraní budou na takového rozhodování trénované.

Komplexnější taktika, třeba současný útok, nebo zaměstnání palbou, aby část oddílu mohla nepříteli vpadnout do zad, už vyžaduje velitele s patřičnými schopnostmi a opět cílenou taktiku (tedy hod).

Na druhou stranu všechny výše popsané postupy vyžadují, aby i postavy hráčů měly omezené informace o bojišti, a aby bylo jejich rozhodování modifikováno nějakými pravidly (třeba když chce útočit na někoho jiného, než kdo zrovna nablízko útočí na něj, tak má nevýhodu. Když chce střílet na někoho jiného než na nepřítele, který se na něj řítí s mečem, musí si hodit na vůli, jinak má nevýhodu. Nevidí za sebe, dokud se cíleně nerozhlédne. Nevnímá nepřátele na stromech a jiných vyvýšených místech, pokud se na ně přímo nesoustředí.

Přičemž řada těchto omezení závidí na způsobu hraní - třeba když mají hráči před sebou battleplán s figurkami, takže se na bojiště dívají jakoby z dronu, asi je těžko bude někdo nutit ignorovat jasně a nekrytého viditelného nepřítele za zády jejich figurky, nebo před jejich figurkou, ale na stromě. Velkou roli bude hrát i systém akcí a pohybů, třeba zda lze čekat s výstřelem na nepřítele, který ve své akci vykoukne zpoza rohu, nebo hráč musí jednat ve své iniciativě, jinak o akce přijde.
To všechno bude mít podstatnou roli ve volbě cílů a nejspíše to přebije i vliv žánru nebo nějakých snah o realistické převedení boje do hry. Takže přístupy, které jsou pro mě daleko na poli metagamingu budou pro jiné herní skupiny úplně normální součástí běžných herních procedur.

Takže obecně těžko posuzovat, jak by ve hře jiných skupin měli nepřátelé stanovovat priority cílů. Osobně bych se držel co nejjednodušších přístupů, které jsem vypsal výše, i proto, že v tahových soubojových systémech každé pravidlové zesložitění zpomaluje hru.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Target priority - priorita cieľov

Příspěvek od Markus »

Diskuze se rozjela, odděluji do samostatného tématu.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Target priority - priorita cieľov

Příspěvek od Markus »

Základní target priority jsou:
- Hodím náhodně, na koho útočí
- Útočím na toho, kdo mě zranil

To je hlavně u těch neinteligentních tvorů. U těch inteligentních se dá hrát s tím, že budou mít nějakou taktitu a budou se snažit např. sejmout spellcastery vzadu.

Ale nikdy jsem si nevypěstoval žádná formalizovaná pravidla, prostě to nějak improvizovaně haluzím podle daného okamžiku. Možná je to tak i organičtější?
Uživatelský avatar
Mizy
Příspěvky: 348
Registrován: 27. 1. 2021, 10:22

Re: Target priority - priorita cieľov

Příspěvek od Mizy »

V Symbaroum dobrodružstvích je super, že u NPC mají vždy napsanou taktiku při soubojích, ale hlavně dává i smysl.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů