Deckbuilding jako mechanika v RPG
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
radunamlejn: Pár random myšlenek, když už mi tu vybublaly...
- Karty by měly radši "simulovat" k6, ne k10, protože přidáváním dalších vlastností a věcí na karty brutálně naroste počet potřebných karet.
- Je tam každá karta jenom jednou a hráči se o ně budou přetahovat? Nebo tam můžou být víckrát? Může si hráč do balíčku přidat víc kopií stejné karty?
- Může se hráč kouknout na své už odehrané karty, aby si odhadl šanci na úspěch?
- Na kartě může být hodnota pro útok, hodnota pro obranu a "flag," jestli se karta dá použít pro zakouzlení kouzla (vytáhnu kartu s flagem "magic" = kouzlo se povedlo, jinak se nepovedlo). To by pro k6 udělalo 72 (6 x 6 x 2) karet, když se žádná nebude opakovat. Útok/obrana může znamenat i akci/reakci, třeba nastražení pasti/zneškodnění pasti, nebo plížení se/odhalení schovaného protivníka (třeba podle vyložených karet dovedností...).
- Nebo na kartách můžou být jenom ty "flagy," třeba Zásah! Obrana! Kouzlo! Potichu! Hráč by si pak sbíral karty s flagy, které odpovídají schopnostem, které chce (a jejich kombinaci). Obtížnost protivníků/akcí by se pak třeba řešila počtem vytažených karet - na snadné protivníky by hráč tahal třeba dvě nebo tři karty a stačil by mu jeden úspěch, na středního protivníka by jedna vytažená karta musela být úspěch a na těžké protivníky by musel vytáhnout třeba dvě karty a obě by musely být úspěch. (Síla protivníka se může psát 1/3, 1/2, 1/1, 2/2, 2/3, 3/3...)
- K "hodu" získanému líznutím karty může být bonus od vybavení, které má hráč pořád vyložené na stole.
- Kouzla může mít hráč vyložená na stole jako vybavení a tažení karty určuje, jestli se povedlo a jak bylo silné nebo tak něco.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Já si dokážu představit kartově hrát něco jako 4e, ale nevím, jestli bych dokázal s kartama hrát "theatre of the mind" (nebo jak tomu gridless hraní říkají v 5e )MarkyParky píše: ↑2. 5. 2022, 11:19 Fighteři by mohli nějak tahat karty, které mají význam vzájemné situace a manévrů se soupeřem nebo tak něco. Aby to jako vyjadřovalo měnící se vzájemnou situaci.
Vždy by si lízli tři (vyjadřující bojové možnosti v danou chvíli) a pak zamichali zpět.
Čaroděj asi v pohodě, ale co by v těch kartách měl fighter?
Shatter: Zaútoč a sniž soupeři AC.
Cleave: Zaútoč do dvou nepřátel v dosahu. Pokud máš v dosahu jen jednoho, můžeš zahodit a líznout novou kartu.
Defensive stance: Do začátku svého příštího kola vylož před sebe. Zaútoč na kohokoli, kdo na tebe mezitím zaútočí.
Critical!: Při hraní discardni další kartu z ruky. A zaútoč s dvojnásobným poškozením.
Disarm: Vyraž nepříteli zbraň z ruky. Pokud má obouruční, házíš s nevýhodou. Pokud jsi při zápasu ochoten pustit i svoji zbraň, tak hážeš s výhodou.
Parry!: Zahraj i mimo svoje kolo. Nepřítel si musí přehodit útok.
Takže to tahání karet reprezentuje split-second decision making podle situace na bojišti? Zní to hodně jako počítačová/desková hra, ale vlastně bych to klidně i vyzkoušel.
Bylo by to vlastně stejně "nudné" jako defaultní 3,5e/5e combat, ale obohacené o ten random element. S tím, že cool karet se dá vymyslet hafo (třeba plate armor ti do balíčku přidá nějaké obrany, zatímco leather armor proliz, abys měl víc možností na ruce)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
(Offtopic, nicméně... Quentin: DnD 4e mě nějak minulo, ale to vypadá, jako by to bylo nejzábavnější jako GMless PvP skirmish )
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Nestačilo by nějaké pravidlo, že kdykoli si lízneš něco fiktivně neproveditelného (disarm proti ooze), tak to můžeš zahodit a líznout novou?MarkyParky píše: ↑2. 5. 2022, 11:19 A měli třeba tři decky, podle druhu soupeřů:
- šermířský - s humanoida a zbraněmi
- lovecký - se zvířaty a malými nestvůrami
- monstrbijecký - na velké obludy
aby nevznikla nějaká WTF z obsahu karet.
edit: Nebo, že i fiktivně neodehratelné karty lze odehrát jako obyčejný basic attack?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Quentin - návrhy: Hezké, ale myslel jsem ještě o chlup dynamičtější - aby to zahrnovalo i pohyby, posouvalo to scénu, fikci.
- "Sraž soupeře úderem na zem."
- "Zaútoč a zároveň tlač nepřítele před sebou."
- "Vyběhni obludě na záda. Dokud budeš za jeho zády, měj kartu vyloženou a máš +1 k dalšímu útoku."
Na druhou stranu "Vyběhni obludě na záda" na Ooze taky nezahraješ
- "Sraž soupeře úderem na zem."
- "Zaútoč a zároveň tlač nepřítele před sebou."
- "Vyběhni obludě na záda. Dokud budeš za jeho zády, měj kartu vyloženou a máš +1 k dalšímu útoku."
No, asi stačilo, ale vypadá to jako lame design.Quentin píše: Nestačilo by nějaké pravidlo, že kdykoli si lízneš něco fiktivně neproveditelného (disarm proti ooze), tak to můžeš zahodit a líznout novou?
Na druhou stranu "Vyběhni obludě na záda" na Ooze taky nezahraješ
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Hmm, asi vidím kam míříš, ale nedovedu si představit balík, co by obsáhl všechny ty crazy manévry, co se u dnd dělají. Hodím laso na démonovy rohy, obestavím ústupovou cestu pastmi na medvědy, prakem mu vrhnu do chřtánu smršťovací lektvar etc. Proto jsem se soustředil jen na věci "blízko" obyčejnému d20vsAC rollu, který by ty karty obohacovaly o manévry nebo bonusy.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Když nad tím přemýšlím, tak by mi asi sedělo mít normální OSR gameplay bez karet, až do momentu, kdy chceš hodit útok. V tu chvíli lízneš vrchní tři karty, něco zahraješ, a odhodíš zbytek (nebo zamícháš zpátky?)
A nebylo by to "když nemůžeš fikčně kartu zahrát, tak ji zahoď a lízni novou" ale "každá karta lze hrát jako basic attack"
A nebylo by to "když nemůžeš fikčně kartu zahrát, tak ji zahoď a lízni novou" ale "každá karta lze hrát jako basic attack"
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Tohle mi připomnělo Arénu, ale hrál jsem jí už tak dávno, že si vůbec nepamatuji jak přesně tam ty karty fungovaly. Ovšem ty souboje tam byla hodně dobré.
Always bring a gun to a puppet fight
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Na tohle byla desková hra Aréna.
(A až teď vidím, že ji už zmínil Pardgalen).
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Jo.Quentin píše: A nebylo by to "když nemůžeš fikčně kartu zahrát, tak ji zahoď a lízni novou" ale "každá karta lze hrát jako basic attack"
Tohle má zas ten Gloomhaven.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Není to teda vůbec deckbuilding, ale možná by se dalo dát pro player character fightery na stůl balíček plný podobných manévrů jako ty níže a nechat je před útokem tři líznout, jednu zahrát, a zamíchat všechny zpět.
S tím, že platí:
1) vždycky můžeš udělat obyčejný útok bez manévru
2) vždycky můžeš udělat obyčejný manévr bez útoku
tzn. stejné možnosti jako mají ne-fighteři
Výhody těch karet:
1) útok+manévr (nebo nějaká extra možnost navíc)
2) každé kolo nečekaná volba navíc
3) houserule vložitelný do libovolné OSR hry
S tím, že platí:
1) vždycky můžeš udělat obyčejný útok bez manévru
2) vždycky můžeš udělat obyčejný manévr bez útoku
tzn. stejné možnosti jako mají ne-fighteři
Výhody těch karet:
1) útok+manévr (nebo nějaká extra možnost navíc)
2) každé kolo nečekaná volba navíc
3) houserule vložitelný do libovolné OSR hry
Naposledy upravil(a) Quentin dne 3. 5. 2022, 08:51, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
To je hrozně statické... A fikčně nezajímavé, resp zcela bezfikční.
Ten kouzelník má v balíčku spoustu věcí, které mají fikční přesah.
Ten kouzelník má v balíčku spoustu věcí, které mají fikční přesah.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Trochu. Je to jako featy z 3,5e nebo Battlemaster manévry z 5eMarkyParky píše: ↑3. 5. 2022, 08:29To je hrozně statické... A fikčně nezajímavé, resp zcela bezfikční.
(samá kvalitní inspirace )
Zkus nahodit, jak by sis ten fighter deck představoval ty. Já jsem se snažil držet v rámci obyčejných útoků (taháš tři karty před attack rollem), protože cokoli většího by zasahovalo do "tactical infinity." Dávám smysl?
Magie se vždycky dá udělat zajímavější. To není férMarkyParky píše: ↑3. 5. 2022, 08:29Ten kouzelník má v balíčku spoustu věcí, které mají fikční přesah.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Žádná tactical infinity neexistuje.
Karty vyjadřují příležitost.
Nemůžeš soupeři vyrazit zbraň, když jsi v blbém postavení, odkud to nejde a nemůžeš ho srazit na zem, když má pevný postoj. To, že ti dal příležitost, vyjadřují karty, které sis liznul.
Líznul si disarm proti kostlivce s mečem? Super, máš příležitost a můžeš ho odzvrojit.
Líznul sis disarm proti duchovi? No, to máš blbý, sice jsi v perfektním postavení, ale on je nehmotný a není co mu vyrazit.
Nemáš v balíčku disarm? No, to jsi asi blbě trénoval, protože si příležitosti na vyražení zbraně nevšimneš. Ale zase ti přišlo na ruku odstrčení - a v horším případě ho strčíš do rány kámošovi,v lepším shodíš z mostu.
Prostě aby ten bojovník byl zajímavý, tak karty musí dovolovar hýbat a fikcí. A aby se to hýbaní nějak dostalo do hry, napadlo mě, že:
- tažená karta = příležitost + umění ji využít.
EDIT: Jsem hrozně busy, dám příklady večer.
Karty vyjadřují příležitost.
Nemůžeš soupeři vyrazit zbraň, když jsi v blbém postavení, odkud to nejde a nemůžeš ho srazit na zem, když má pevný postoj. To, že ti dal příležitost, vyjadřují karty, které sis liznul.
Líznul si disarm proti kostlivce s mečem? Super, máš příležitost a můžeš ho odzvrojit.
Líznul sis disarm proti duchovi? No, to máš blbý, sice jsi v perfektním postavení, ale on je nehmotný a není co mu vyrazit.
Nemáš v balíčku disarm? No, to jsi asi blbě trénoval, protože si příležitosti na vyražení zbraně nevšimneš. Ale zase ti přišlo na ruku odstrčení - a v horším případě ho strčíš do rány kámošovi,v lepším shodíš z mostu.
Prostě aby ten bojovník byl zajímavý, tak karty musí dovolovar hýbat a fikcí. A aby se to hýbaní nějak dostalo do hry, napadlo mě, že:
- tažená karta = příležitost + umění ji využít.
EDIT: Jsem hrozně busy, dám příklady večer.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů