Deckbuilding jako mechanika v RPG
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Tady asi nechápu v čem je problém. Proč by měla náhodná kouzla implikovat nevážnou nekompetitivní hru? Samotné procházení dobrodružství přece může být stejně challenging jako s kouzly, která si určíš sám. Pořád je to jen tools vs problem. Způsob volby těch tools momentální gameplay moc neovlivní.Corny píše: ↑15. 8. 2022, 10:56 - Musí to být kompatibilní s hrou, jejím žánrem (musíme hrát něco, co je odlehčené, pohodové, nic moc stresového atd.) a zvoleným systémem (tj. nesmí jít o systém, který mě motivuje k tomu hrát efektivně a pragmaticky, protože to s náhodnými kouzly asi úplně nejde, pokud mi dobře nepadne náhoda).
- Musí to být kompatibilní s hráči (nesmí je štvát, že to je o náhodě a nesmí to být hráči, kteří prostě chtějí hrát efektivně, taktizovat, minmaxovat atd.)
Souhlas. Jen mi přijde, že to nemusí být dokonale vyvážené jako klasický výběr ze spell listu, protože to nejde příliš zneužívat a vybírat to samé dokola.- Sama kouzla by měla mít všechna plus mínus podobnou "užitečnost" bez velkých výkyvů, případně pouze ojedinělých (aby se nestalo, že hráč natahá hromadu neužitečných karet, ať už co se jejich síly týče, tak jejich situační použitelnosti a pak celé sezení jen neseděl na zadku a nebyl k ničemu)
Už teď to děláme tak, že lízneš 2x lvl a vybíráš pouze lvl, takže na svůj spell list máš dostatečný vliv. Už se nám i formují mágové s ruzným stylem. Ale i tak by to nějaké další options možná chtělo. Zatím používáme jako consumable šňupatelný quicksilver, co tě nechá hned líznout dvě a jedno z nich vybrat- Asi by bylo i ideální, aby měl hráč nějakou možnost tu náhodu malinko ovlivnit (například možnost si jednou za určitou dobu nebo za cenu líznout znovu, nebo vyměnit určitý počet náhodných karet za jednu konkrétní apod.)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
V AD&D mně přišlo vždycky na houby, že si musím do slotů vybírat konkrétní kouzla. Jeden den si vyberu kouzlo, co si myslím, že by se mi mohlo hodit, ale v průběhu dobrodružného dne zjistím, že by se mi vlastně hodilo jiné, které sice umím, ale bohužel mě nenapadlo, že by se mi dnes tak bývalo hodilo. A to mně vždycky přišlo stupidní už vůči DrD, které sice všichni hejtili, ale kouzelník mohl seslat vždycky to kouzlo, co se mu z jeho repertoáru hodilo (když na něj měl magy).
Toto je dost podobný systém. Sice vím, že to přesný kouzlo jsem měl předevčírem a někde tam v tom balíčku je, ale bohužel dnes mám kouzlo úplně jiný, zbytečný.
Jako ne že by tak nešlo hrát, ale když chci kouzelníka, co skutečně kouzlí a kouzla používá jako svůj hlavní nástroj k řešení problémů, tak mám raději 5E vancianku nebo i toho DrD 1.6 kouzleníka. A když beru kouzla jako výjimečný způsob k řešení problémů, tak už mi zas přijde lepší ZZ, kde jsou kouzla výjimečná jako celek, ale když už můžu kouzlit, tak kouzlím, co chci.
Toto je dost podobný systém. Sice vím, že to přesný kouzlo jsem měl předevčírem a někde tam v tom balíčku je, ale bohužel dnes mám kouzlo úplně jiný, zbytečný.
Jako ne že by tak nešlo hrát, ale když chci kouzelníka, co skutečně kouzlí a kouzla používá jako svůj hlavní nástroj k řešení problémů, tak mám raději 5E vancianku nebo i toho DrD 1.6 kouzleníka. A když beru kouzla jako výjimečný způsob k řešení problémů, tak už mi zas přijde lepší ZZ, kde jsou kouzla výjimečná jako celek, ale když už můžu kouzlit, tak kouzlím, co chci.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Já asi nevím, jak to vysvětlit,... mě připadá docela očividné, že pokud hraju vážnou hru, kde mi záleží například na taktice, na synergii postav, na tom, aby moje postava čaroděje byla efektivní a prakticky použitelná, netáhla družinu dolů, jde mi o přežití a úspěch, tak zkrátka nechci mít náhodně generovaný toolbox. O to víc, když to pak potenciálně docela hodně kontrastuje s jinými postavami, které náhodné dovednosti nemají (klasicky válečník si taky ráno netahá náhodnou zbraň, kterou bude ten den používat). A naopak mi ta náhodnost příliš nevadí za situace, pokud o té hře o tolik nejde a nemůže se stát že všichni umřeme jen proto, že jsem si ten den natahal blbý kartičky.Quentin píše: ↑15. 8. 2022, 12:05 Tady asi nechápu v čem je problém. Proč by měla náhodná kouzla implikovat nevážnou nekompetitivní hru? Samotné procházení dobrodružství přece může být stejně challenging jako s kouzly, která si určíš sám. Pořád je to jen tools vs problem. Způsob volby těch tools momentální gameplay moc neovlivní.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
1) Válečníci v odnd/OSE krom životů moc jistot nemají a stejně nakonec musí pracovat s tím, co vyplyne z herní situace.Corny píše: ↑15. 8. 2022, 12:46Já asi nevím, jak to vysvětlit,... mě připadá docela očividné, že pokud hraju vážnou hru, kde mi záleží například na taktice, na synergii postav, na tom, aby moje postava čaroděje byla efektivní a prakticky použitelná, netáhla družinu dolů, jde mi o přežití a úspěch, tak zkrátka nechci mít náhodně generovaný toolbox. O to víc, když to pak potenciálně docela hodně kontrastuje s jinými postavami, které náhodné dovednosti nemají (klasicky válečník si taky ráno netahá náhodnou zbraň, kterou bude ten den používat). A naopak mi ta náhodnost příliš nevadí za situace, pokud o té hře o tolik nejde a nemůže se stát že všichni umřeme jen proto, že jsem si ten den natahal blbý kartičky.
(a konkrétně u nás tahají bonusové random příležitosti až při útoku, ale to je vedlejší )
2) Ty karty by stále měly být relativně stejně silné. Pointa toho random generování je donutit hráče přijít každý den s novou taktikou.
---
Doma hrajeme vcelku challenging stylem (nazveme to třeba soft OSE), kde lze i prohrát nebo zemřít, a zatím nikdo s náhodně generovaným toolboxem problém neměl. Teď když nad tím uvažuju; děláme to i u alchymie
Ale díky, beru na vědomí, že to takhle může na někoho působit Nějaké jistoty nebo možnosti načíst konkrétní kouzla se možná podaří vymyslet.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
U mě je to třeba hodně podobné, jako kdybychom hráli Warhammer a ty bys mi náhodně postavil armádu. Sure, pokusím se i tak s ní udělat co nejefektivnější strategii, použít ty jednotky tak aby se smysluplně doplňovali a plnili své úkoly a s trochou štěstí třeba i vyhraju. Jen pokud prostě proti mě pak bude jízdní armáda a nedostanu do armády žádná kopí, dáš mi samé anti-large jednotky a budu bojovat proti samým trpaslíkům, nebo mi dáš jednotky co jsou použitelné hlavně v lese a bitvy budou na poušti, tak mám prostě docela solidní handicap. Což proč ne, může být sranda pokud o nic nejde, ale pokud mě s tímhle pošleš na nějaký turnaj o prachy, a ještě jako součást nějakého týmu, kde každou prohrou to kazím i jiným lidem, tak tě asi prokleju. Nebo pokud bych byl nějaký min-maxer co mu vyskakuje žilka na čele, pokud mi dáš vzájemně úplně nespolupracující unit rooster.
Ale taky jsme hráli s kamarádem hru, kde jsme si prostě jen vzájemně natahali tajně co nejpošahanější armády a byla to docela psina. Takže ten zábavný potenciál v tom vidím.
Ale taky jsme hráli s kamarádem hru, kde jsme si prostě jen vzájemně natahali tajně co nejpošahanější armády a byla to docela psina. Takže ten zábavný potenciál v tom vidím.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Popisuješ combat as sport, jestli se nepletu. OSE hrajeme combat as war, a nejenom, že máme v rpg mnoho možností (když ti místo fireballu padne tuk, tak hold musíš vy-choke-pointovat nepřátele na schodech), ale taky můžeme z většiny encounterů odejít, respektive do nich ani nevlézt nebo se na ně nějak připravit (mají jízdu, potřebujeme si sehnat kopí!).
Všechny tyhle náhodné doplňky (alchymii, útočné karty, kouzla) uvažuju pro OSR, pokud to nebylo jasné.
edit: A výzva/zábava vychází právě z toho, jak rozmanité herní situace interagují s náhodně vybranými tools.
Všechny tyhle náhodné doplňky (alchymii, útočné karty, kouzla) uvažuju pro OSR, pokud to nebylo jasné.
edit: A výzva/zábava vychází právě z toho, jak rozmanité herní situace interagují s náhodně vybranými tools.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Popravdě, mě tahle dělení na combat as sport/as war a podobné přišla vždycky značně k ničemu a zavádějící, takže s nimi se se mnou nedomluvíš.
Každopádně v pohodě, já mluvím obecně o tom, jak bych se stavěl k náhodnému tahání kouzel v RPG a za jakých podmínek by mi to přišlo v pohodě a naopak kdy by mi to vadilo či přišlo problematické. Neřeším teď to, jak konkrétně to hrajete vy a zda ta konkrétní hra nabízí právě podmínky pro to, aby tahle forma náhody byla zábavná.
Každopádně v pohodě, já mluvím obecně o tom, jak bych se stavěl k náhodnému tahání kouzel v RPG a za jakých podmínek by mi to přišlo v pohodě a naopak kdy by mi to vadilo či přišlo problematické. Neřeším teď to, jak konkrétně to hrajete vy a zda ta konkrétní hra nabízí právě podmínky pro to, aby tahle forma náhody byla zábavná.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Hrát bych to asi nechtěl, protože jako hráč mám rád pocit, že jsem při levelupu získal něco trvalýho (naučil jsem se nový kouzla) a že mám věci pod kontrolou, ale jinak mi to přijde v pohodě funkční a hratelný.
Asi by se na to taky daly uplatnit triky z karetních her, jako třeba že se můžeš podívat do budoucnosti (nahlídnout pár karet dopředu), vytáhnout si zpátky nějakou kartu z discardu a tak.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Hmm, zajímalo by mě, jestli je to špatná mechanika, nebo to jen neumím prodat. U nás po zavedení random spell decku začali všichni až na jednoho hráče multiclassovat do mága
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- radunamlejn
- Příspěvky: 172
- Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
- Bydliště: z Kobylis
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
To je možná ono (to multiclassování). Jako bonus kdy to použiješ když se to zrovna hodí, ale není to jediné co máš to zní skvěle, pokud by to měl být hlavní "aspekt" postavy tak je to asi příliš náhodné.
(Ještě jsem si pohrával s myšlenkou nějak to rozdělit na část pevnou (kterou si vybereš) a čáast náhodnou, kterou si losneš a pak to složí celé kouzlo (třeba s tím že tu náhodnou - boost - nemusíš použít když se to nehodí) - více jako ty karty ke soubojům.
(Ještě jsem si pohrával s myšlenkou nějak to rozdělit na část pevnou (kterou si vybereš) a čáast náhodnou, kterou si losneš a pak to složí celé kouzlo (třeba s tím že tu náhodnou - boost - nemusíš použít když se to nehodí) - více jako ty karty ke soubojům.
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Ani jedno. Na hry jako Chuubo, Apocalypse World nebo Fate mě taky nenalákáš, přestože jsou nepochybně dobrý a spousta lidí je hraje. Naopak mě třeba Markus nalákal na OSE, který v kontextu dnešní doby rozhodně dobrý není, ale je mnohem blíž tomu, co bych si chtěl zahrát, než ty výše zmíněný hry. Prostě preference
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
V tom to nebude. Náš full wizard, ktery ráno vybírá pět z deseti tažených kouzel, si vzdycky dokáže postavit uspokojivý set.radunamlejn píše: ↑15. 8. 2022, 14:24 To je možná ono (to multiclassování). Jako bonus kdy to použiješ když se to zrovna hodí, ale není to jediné co máš to zní skvěle, pokud by to měl být hlavní "aspekt" postavy tak je to asi příliš náhodné.
Možná je to jen quirk našeho stolu, že je to tak atraktivní.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Abych ti nedlužil odpověď ...Quentin píše: ↑15. 8. 2022, 10:28Zkus to trochu rozebrat. Co je na tom nepředstavitelné?
Je to D&D-like vancian magic, kde kouzla jsou démoni (nebo jiné éterické entity), které si načítáš předem. Ráno při meditaci nahlédneš do mezer mezi dimenzemi (nebo přirovnání k AW: otevřeš se maelstromu) a nějaké si vůlí, lhaním a zaklínadly nacpeš do hlavy. A přes den je pak vypouštíš jako kouzla.
D&D slotovou magii nemám rád od začátku a přijde mi pitomá - tím myslím memorování kouzel dopředu. To pro mě není magie, ale spíše to že nositel má batůžek na omezené množství speciálních efektů různých velikostí, který může naplnit, a když je vyplácá, tak má smůlu.
Přirovnání k AW kulhá na obě nohy, protože zrovna v AW dělám v maelstromu to, co potřebu udělat právě teď a právě tady.
Takže výhrada a "nevím-jak-to hrát-stav" spočívá spíše v tom, že bych v takové hře nevěděl, co od mágů můžu čekat, a jako mág bych nevěděl, co můžu čekat od sebe. Navíc si myslím, že tento způsob výběru kouzel vede k pokusům nějak použít to co mám zrovna v této situaci, což nejspíš vede k nevážné až ulítlé hře, a takové nemám rád.
Pokud nechci, aby mágové opakovali stejné triky pořád dokola, tak je omezím v tom opakování, nikoliv že jim dám na výběr pořád víc a víc různých efektů, přičemž počet možností, ze kterých si vybírají, i počet nakonec vybraných kouzel zůstává stejný.
Věřím, že ve vaší skupině to funguje v pohodě, protože je to systém vytvořený pro vaši skupinu a váš styl hraní.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 16. 8. 2022, 08:21, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
BTW, popravdě mi nepřijde moc smysluplné, že bych jako GM nebo případně i designer měl kecat hráčům do toho, jak řeší dané problémy, zejména pokud způsob, jakým jsem se k tomu rozhodl přistoupit, je omezující. Pokud jsou one-trick ponies, tak bych se podle mě měl místo toho omezovat jim repertoár zamyslet nad tím, jestli
1) je to vůbec moje starost a není jejich věc, jakým způsobem chtějí hrát. Třeba je prostě baví se specializovat jen na jeden typ kouzel, tak ať si třeba jen metají firebally (říct jim "Dneska ale firebally používat nesmíš, musíš si vystačit tady s těmi kouzly" mi v určitém smyslu připadá srovnatelné jako "No já vím, že ti přijde cool se do nepřátel pokaždé vrhnout s obouručním mečem, ale mě už obouruční meč nebaví a tak si dneska musíš vystačit tady s rapírem"); pokud je pak skutečně prostě jeden konkrétní styl hraní baví, tak tímhle hráčům v podstatě nutím hraní způsobem, který pro ně není optimálně atraktivní.
2) to není tím, že mám hrstku zábavných/použitelných kouzel a zbytek prostě nestojí za používání a pak je možná lepším řešením to vyrovnat, aby hráči sami od sebe chtěli používat širší repertoár, ne proto že jim to mechanicky vnutím.
Navíc, dát hráčům široké spektrum nástrojů, které jsou všechny nějak zajímavé a použitelné a možnost si z nich dle vlastního úsudku vybírat, dle mého přispěje pestrosti hry a vůbec její hratelnosti mnohem víc, než když hráče donutím omezené množství z nich náhodně protáčet. Ono to pak může připomínat Deus Ex, kdy mám sice teoreticky k dispozici celou škálu zbraní a postupů, jak se s překážkou vypořádat, ale hra mi zkrátka (navíc bez nějaké větší smysluplné přidané hodnoty) umožňuje s sebou nosit jen omezené množství nástrojů, takže holt i kdybych Chtěl být kreativní, tak jsem byl mechanicky natlačen do toho řešit ten problém jen způsoby, které mám zrovna v tu danou chvíli k dispozici.
Popravdě, mě by asi o dost víc přišlo zajímavé, kdyby si hráči mohli kouzla prostě používat jak chtějí, ale dostali by nějaký benefit, pokud by se schválně sami rozhodli si na den nahodit jen náhodnou skupinu, s kterou si mají vystačit. To mi připadá, že obsahuje pozitiva obou přístupů.
1) je to vůbec moje starost a není jejich věc, jakým způsobem chtějí hrát. Třeba je prostě baví se specializovat jen na jeden typ kouzel, tak ať si třeba jen metají firebally (říct jim "Dneska ale firebally používat nesmíš, musíš si vystačit tady s těmi kouzly" mi v určitém smyslu připadá srovnatelné jako "No já vím, že ti přijde cool se do nepřátel pokaždé vrhnout s obouručním mečem, ale mě už obouruční meč nebaví a tak si dneska musíš vystačit tady s rapírem"); pokud je pak skutečně prostě jeden konkrétní styl hraní baví, tak tímhle hráčům v podstatě nutím hraní způsobem, který pro ně není optimálně atraktivní.
2) to není tím, že mám hrstku zábavných/použitelných kouzel a zbytek prostě nestojí za používání a pak je možná lepším řešením to vyrovnat, aby hráči sami od sebe chtěli používat širší repertoár, ne proto že jim to mechanicky vnutím.
Navíc, dát hráčům široké spektrum nástrojů, které jsou všechny nějak zajímavé a použitelné a možnost si z nich dle vlastního úsudku vybírat, dle mého přispěje pestrosti hry a vůbec její hratelnosti mnohem víc, než když hráče donutím omezené množství z nich náhodně protáčet. Ono to pak může připomínat Deus Ex, kdy mám sice teoreticky k dispozici celou škálu zbraní a postupů, jak se s překážkou vypořádat, ale hra mi zkrátka (navíc bez nějaké větší smysluplné přidané hodnoty) umožňuje s sebou nosit jen omezené množství nástrojů, takže holt i kdybych Chtěl být kreativní, tak jsem byl mechanicky natlačen do toho řešit ten problém jen způsoby, které mám zrovna v tu danou chvíli k dispozici.
Popravdě, mě by asi o dost víc přišlo zajímavé, kdyby si hráči mohli kouzla prostě používat jak chtějí, ale dostali by nějaký benefit, pokud by se schválně sami rozhodli si na den nahodit jen náhodnou skupinu, s kterou si mají vystačit. To mi připadá, že obsahuje pozitiva obou přístupů.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG
Tohle se hodně rozchází s mojí zkušeností. Celý ten systém je reakce na 5e, kde jsem za kněze sesílal vždy jen jedno nebo dvě nejlepší kouzla z každého spell lvlu, a bylo to mind-numbingly boring. Never againCorny píše: ↑16. 8. 2022, 08:101) je to vůbec moje starost a není jejich věc, jakým způsobem chtějí hrát. Třeba je prostě baví se specializovat jen na jeden typ kouzel, tak ať si třeba jen metají firebally (říct jim "Dneska ale firebally používat nesmíš, musíš si vystačit tady s těmi kouzly" mi v určitém smyslu připadá srovnatelné jako "No já vím, že ti přijde cool se do nepřátel pokaždé vrhnout s obouručním mečem, ale mě už obouruční meč nebaví a tak si dneska musíš vystačit tady s rapírem"); pokud je pak skutečně prostě jeden konkrétní styl hraní baví, tak tímhle hráčům v podstatě nutím hraní způsobem, který pro ně není optimálně atraktivní.
Myslím, že náš "spor" je v tom, že já považuju omezení možností za katalyzátor kreativity*, a ty jako limit kreativity. Možná jen agree to disagree (?)
*zejména v kontextu rozmanitých (neuzavřených) situací ve stolních rpg. Škoda to všechno zfireballovat.
---
Ale někdy zkusím dát do hry experimentálně nějaký lektvar, co dá čaroději možnost vybírat kouzla libovolně před sesláním
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů