Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Tohle téma je věnováno diskuzím o tradičních, nepříběhových dovednostních systémech, jako jsou třeba GURPS, Basic Roleplaying (Call of Cthulhu, RuneQuest...), Warhammer, vlastně i nová D&D. Zkrátka takové ty hry, kde máte na deníku hromadu dovedností s číslem, třeba "Plavání 35 %", "Postřeh 16" nebo "Řemesla 4/6".

Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!

Shrnutí:
:arrow? Základy: typy neúspěchů, jak s nimi pracovat
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Začnu záměrně provokativním příspěvkem. Berte to prosím jako snahu o nakopnutí diskuze.
Bifi píše: 9. 2. 2022, 15:04 Chcem založiť tému o GM technikách, kde som sa chcel venovať aj tomuto. V skratke: Kým nehodíš fumble, ráta sa, že si uspel, akurát pri neúspechu je to obvykle za nejakú cenu alebo s komplikáciami.
You're doing it wrong a já ti povím proč.

Jsem přesvědčený, že pro „tradiční hry“ (trad games) jsou mechaniky „úspěch za cenu“ nevhodné a kontraproduktivní. Je to mechanika z „vyprávěcích her“ (story games) a v tradičních hrách dělá neplechu.

(Pozdější ujasnění: "Částečné úspěchy" je asi ne úplně dobré pojmenování. Lepší by bylo "skoro jisté úspěchy / velice pravděpodobné úspěchy". To je to, co dělá problémy.)

Musím ale začít oklikou. Uvádíš příklad z RuneQuestu. Představíme si situaci, kdy dobrodruh stopuje stádo ukradeného dobytka. Potřebujeme hodit na Stopování, abychom poznali, jestli ho najde, nebo jestli ho ztratí. Když bude mít dobrodruh obstojné Stopování 50 %, vychází v tvém systému pravděpodobnosti takhle:
– 50 % čistý úspěch
– 47 % úspěch s komplikací
– 3 % fumble, tedy v tvém systému jediná možnost na čistý neúspěch.
(Pak jsou tam ještě speciální úspěchy a neúspěchy, které pro jednoduchost vynechám.)

Na první pohled vidíme, že úspěšnost akce je 97 %, neúspěch jenom při 3 %. To je tak nízká šance, že je v zásadě irelevantní, jako by neexistovala. Postava prostě uspěje a stádo najde, jediná otázka je, jestli čistě, nebo s komplikací (např. jí to potrvá příliš dlouho). Ale prakticky neexistuje šance, že by ukradené stádo nenašla.

Jenomže tradiční hry potřebují tvrdé neúspěchy. To protože základem tradičních her je řešení problémů. Hráči jsou stavěni před problémy a vymýšlejí, jak v nich uspět, jak je vyřešit. Celý systém nastavuje pevné mantinely pro tohle řešení a dává hráčům nástroje – těch 20 dovedností na deníku, speciální schopnosti povolání, kouzla, featy, magické předměty... to všechno je hráčův arzenál nástrojů a radost ze hry spočívá v tom, že hráč se snaží být chytrý a vyzrát na problém. Přemýšlí, které nástroje jak zkombinovat, a když se mu to povede, má radost. Jenomže nic z toho nefunguje, když je úspěch jistý. Zavedeným jistého úspěchu (97 %)* tenhle princip boříš, a žádné komplikace to nezachrání. Proč to nefunguje:

- Problém je jen fiktivní. Když má šanci na neúspěch 3 %, tak to není problém, je to colour. Odebral jsi ze hry problem solving.

- Hráč ze sebe nemá radost. Zavedením částečných úspěchů jsi ho o ni okradl. Když mi nehrozí reálný neúspěch a od začátku vím, že pravděpodobně uspěju, tak celé řešení problémů je jenom předstírání (opět colour). Nemůžu se cítit chytře, že jsem vymyslel něco nápaditého a vyzrál jsem navzdory pravděpodobnosti, když od začátku všichni víme, že i kdybych vymyslel sebevětší kravinu, hra mě odmění.

- Děláš zbytek systému irelevantním. Hráč má třeba 20 skillů, 5 kouzel a 3 speciální dovednosti. Pokud už první nápad, co vyzkouší, skoro s jistotou uspěje, k čemu má v arzenálu všechny ty další věci? K ničemu. (Tahle linie uvažování tě zavede k minimalistickým hrám.)

- Hráči v konečném efektu nejsou motivovaní k vymýšlení chytrých řešení. Pokud víceméně každá moje dovednost uspěje, proč bch se měl obtěžovat s tím, abych vymýšlel, jak využít nějaké málo používané, zapojovat jiné schopnosti, používat kouzla a magické předměty?

- Nemám důvod hrát si s nástroji. Tyhle hry většinou obsahují mechaniky, jak si zvednout statistiku, získat kladné modifikátory a bonusy... ale proč bych to dělal, když předem vím, že uspěju?

Dynamika tradiční hry je taková, že hráči jsou stavěni před objektivní překážky s rizikem tvrdého neúspěchu, musí vymyslet, jak je vyřešit, a když to nevymyslí, tak na ten tvrdý neúspěch narazí. Částečné úspěchy jsou logika „úspěch za účast“, což sem nepatří. Teprve tvrdé neúspěchy motivují ke kreativním řešením. Vím, že když neuspěju, musím to zkusit jinak a chytřeji. V tuhle situaci nastupuje zbytek mého arzenálu, případně ostatní hráči s vlastními arzenály. Ale bez tvrdých neúspěchů se chytré nápady a pestré arzenály nikdy nedostanou do hry.

(*Šance 97 % na úspěch je extrémní a spíš ilustrativní. Na přesném čísle nezáleží. PbtA hry mají šanci na úspěch tuším 66 % a problém je to stejný. Vyplývá to z toho, že šance na úspěch je (1) silně nakloněná hráči a (2) víceméně fixní a je jedno, co vymyslím, na pravděpodobnosti se to víceméně neprojeví).

Zavedením částečných úspěchů výrazně měníš dynamiku hry a nechtěně z ní děláš hru vyprávěcí, storygame. Storygames nejsou založené na řešení problémů. V tom smyslu, že ve storygame nás nezajímá, jestli uspěješ (víme, že nejspíš ano), ale jak uspěješ. Vyprávěcí hry sice mívají úspěchy a neúspěchy, ale ty v nich plní úplně jinou funkci než v tradičních hrách. V tradičních hrách je úspěch odměnou za chytré nápady (a štěstí), neúspěch je trest na blbé nápady (a smůlu). Ve vyprávěcích hrách nejsou odměny a tresty, úspěchy a neúspěchy jsou čistě metoda strukturování vyprávění a vnášení trochu nepředvídatelnosti do děje. Vyprávěcí hry neodměňují a netrestají – pracují s nevyřčeným principem, že každý hráčův nápad je chvályhodný, tak mu prostě přisoudíme (víceméně) stejnou pravděpodobnost jako kterémukoli jinému nápadu a jedeme dál.

Závěr: zaváděním částečných úspěchů boříš principy problem solvingu. Nedělej to.

EDIT: Taky si všimni, že tradiční hry a storygames většinou operují v jiném měřítku. Tradiční hry mají tvrdé neúspěchy, ale fungují v granulárním měřítku jednotlivých činností, kdy jedna delší situace bude sérií více dílčích hodů a překážek – takže tvrdý neúspěch v jedné nemusí být nutně blokující, může jen vést k jiné sekvenci následných činností. Naopak storygames většinou pracují v měřítku celého konfliktu, přesná granulární řešení jsou v zásadě nepodstatná, resp. je to textura zabarvující vyprávění.

Disclaimery: Mluvím v extrémech, kvůli jednoduchosti a přehlednosti. Reálné hry se budou pohybovat (jak už to tak bývá) někde mezi. Jde mi především o to, abych ukázal, že „trad games“ a „story games“ se řídí dost jinou logikou a principy jsou mezi nimi nepřenosné. Hlavní rozdíl je v tom, jestli odměňuješ/trestáš nápady obměnou rizika a pravděpodobností, nebo jestli všemu dáváš (víceméně) rovnou šanci. PbtA sice má i tvrdé neúspěchy, ale používá storygamovou logiku, kdy každé řešení je skoro stejnou šanci na úspěch – neptáme se tedy ani tak, jestli něco uděláš, ale jak to uděláš („víme, že jsi pašák, ale popiš nám to“). Naopak Warhammer 4e má sice částečné úspěchy, ale pravděpodobnost je pořád nakloněná dost proti hráči (= musíš být chytrý), a pokud se bavíme o poměru 40 % tvrdý úspěch, 10 % částečný úspěch, 10 % částečný neúspěch, 40 % tvrdý neúspěch, tak se pořád pohybujeme v zóně her s tvrdými neúspěchy (srovnej s Bifiho verzí, kdy tvrdý neúspěch nastává jen ve 3 %).

===

Bifi, já v zásadě asi chápu, co tě k zavedení tohohle house rule vedlo, ale prostě je to blbě a v tradičním simulačním systému to nemá co dělat. Vedl tě k tomu problém, že když hráči nevystopují stádo, za kterým jdou, tak se ti hra zasekne a zablokuje se ti další postup. Jenomže to je jiný problém způsobený jinými faktory – v tomhle případě třeba používáním hodů tam, kde žádné hody používat nemáš (neházej, když neúspěch nemá zajímavé důsledky) a v ještě větší míře blbě strukturovaným dobrodružstvím (pokud dobrodružství obsahuje "blockery", kdy prostě nutně potřebuješ, aby hráči v něčem uspěli, tak je to blbě). V dobrém dobrodružství bys cest k úspěchu měl několik, a když by hráči nedokázali stopovat, tak mají smůlu, museli by hledat jiná řešení – a ona by tam byla. Například svědci, kteří by jim mohli poradit. Anebo, ještě lépe, by dobrodružství bylo udělané tak, aby i při neúspěchu bylo zajímavé – situace by se změnila a nastal by nový, zajímavý problém. Ale to už jsou náměty na další diskuzi.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Vallun
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Nicméně... kdybych se dostal do stejného problému, kdy bych prostě nutně potřeboval, aby hráči krávy za každou cenu vystopovali, protože jinak se mi rozsype dobrodružství, tak bych to řešil úplně stejně jako ty. Najdete je i při neúspěchu, jen s nějakou komplikací (jste unavení, padla tma, zmokli jste...).

Ono to je funkční řešení, akorát si je třeba uvědomovat, že je to v zásadě hotfix problematické struktury dobrodružství. Hotfix je fajn, ale nedělej z hotfixu jádrové pravidlo.

Jediné čisté řešení je to, že hráči při neúspěchu krávy prostě nenajdou, krávy jsou ztracený nebo mrtvý (EDIT: Nebo to musíš zkusit jinak, mít jiný nápad), Dejve... a hra pokračuje a je přesto zajímavá, protože se v téhle nové situaci dějí nějaké zajímavé důsledky!
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
Dovolím si jedno doplnění/polonámitku. (Vím, že tohle není to co řešíš, ale bez toho, abys to řešil nemá smysl se posunout k tomu, co řešíš).

Existují dvě různé věci toho, co ty označuješ "tvrdým" neúspěchem.

I. To, co bych označil za tvrdý neúspěch já, ale tady tomu pro přehlednost budu říkat negativní neúspěchy. Princip, který pořádně kodifikovaly a do hry je vnesly příběhové hry skrze Conflict resolution. Každé vyhodnocení musí posunout situaci (příběh), i neúspěšné. Proto vždy musí existovat opozice a pokud neexistuje, musí si jí GM vymyslet v podobě příběhové komplikace.

Před CR se ve hrách vyskytovaly ojediněle, v některých ad-hoc mechanikách (typicky třeba pád při šplhu).

Úspěch za cenu, nebo případně fail forward, jsou zvláštní varianty, resp. vývojoví nástupci negativního neúspěchu.

EDIT: Je možné, že je to starší než CR, a skrývalo se to ve slavných tajemných nezdokumentovaných praktikách gronardů, ale já to mám zmapované, že systematicky se to objevilo právě s CR. Do té doby spíš nahodile.



II. Oproti tomu tradiční koncept pro hry založené na problem solvingu, používají častěji (ne vždy, ale častěji) nulové neúspěchy - což je asi to, co máš na mysli, ale mě to zas tak tvrdé nepřijde. Zvolený přístup se nepodařil, ale nic se nestalo, zkus to jinak, jeden pokus za druhý, do zblbnutí, dokud postupně neprojdeš všech 20 dovedností v deníku a nepotká se ti kombo nápad+kostky+dovednost. Někdy i jeden pokus za druhým se stejnou dovedností, dokud to nehodíš, jen běží čas a ubývají zdroje.

Součástí tohohle vyhodnocení ale často bylo nikoliv vyhodnocení, zda jsi uspěl, ale spíš jak dobře jsi danou věc udělal (kolik HPček jsi usekl, kolik směn ti vydrží kouzlo, kolik času zabralo, než jsi to našel, jak daleko jsi doskočil).

Úspěch za cenu nebo částečný úspěch se tradičně objevoval i v tomhle typu mechanik s nulovým neúspěchem, ale nebyl kodifikovaný na úrovni mechaniky, nýbrž na úrovni interpretace do fikce. GM věděl, jak široká je jáma, a tak hraniční hod kostkou mohl interpretovat třeba jako "Nedoskočil jsi, ale chytil ses rukama za okraj, ověř sílu, jestli se z toho vytáhneš."
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 11. 2. 2022, 22:00, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Selhan »

To tvé "vykopávání diskuze" mě z pravidla celkem spolehlivě odrazuje se účastnit.

Je tady někdo, kdo částečné úspěchy používá/používal, a měl s nimi problém?
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Jerson »

Použiju své zkušenosti z Času pro hrdiny, který sem spadá.
Jsem přesvědčený, že pro „tradiční hry“ (trad games) jsou mechaniky „úspěch za cenu“ nevhodné a kontraproduktivní. Je to mechanika z „vyprávěcích her“ (story games) a v tradičních hrách dělá neplechu.
Vůbec ne, fungovalo mi to naprosto v pohodě. Můj oblíbený příklad - atletka utíká před gestapáky chodbou, na konci je okno. Ona řekne, že jím chce proskočit ven na ulici. Hodí neúspěch.
Co se fakticky může stát? 70 kg atletické postavy zastaví tabulka skla? Nebo se netrefí do okna a narazí do zdi? Zachytí se o rám? Nebo prostě dám na názor hráčky "chci se dostat se ven na ulici, i kdybych u toho měla chcípnout"? Takže prostě i s tím neúspěchem proskočí oknem a skončí potlučená a pořezaná, ale na ulici.

A když by se o něco podobného pokusila hned v následující akci, nebo v té další - třeba utéct i za cenu průstřelu - tak díky zranění z proskočení okna bude mít menší šanci na úspěch, a tedy větší šanci na neúspěch, a když by přesto chtěla splnit svůj záměr, tak skončí s dalším zraněním ... atd. dokud nedostane tak velké zranění, že už nebude schopná vstát (což se nejspíše stane nejpozději ve třetí podobné akci).
Dynamika tradiční hry je taková, že hráči jsou stavěni před objektivní překážky s rizikem tvrdého neúspěchu, musí vymyslet, jak je vyřešit, a když to nevymyslí, tak na ten tvrdý neúspěch narazí.
Částečné úspěchy jsou logika „úspěch za účast“, což sem nepatří. Teprve tvrdé neúspěchy motivují ke kreativním řešením. Vím, že když neuspěju, musím to zkusit jinak a chytřeji. V tuhle situaci nastupuje zbytek mého arzenálu, případně ostatní hráči s vlastními arzenály. Ale bez tvrdých neúspěchů se chytré nápady a pestré arzenály nikdy nedostanou do hry.
Nevím, kde jsi na tohle přišel. Ve hrách, o kterých mluvíš, znamená "vymýšlení řešení" často jen prohlášení typu "budu stopovat stádo" - "Hoď si na stopování - neúspěch, stopy jsi nenašel" - "Chci se podívat znovu" - "hoď si s postihem -25%". Tvrdé neúspěchy nemotivují k žádným řešením - když dojdou dovednosti, na které se dá hodit, nebo dojdou zřejmá řešení, protože si to nehodili, hráči se buď zaseknou a neví, nebo začnou studovat kartu postavy a vymýšlet, na jakou dovednost by si mohli hodit a jak to okecat ve hře.
EDIT: Taky si všimni, že tradiční hry a storygames většinou operují v jiném měřítku. Tradiční hry mají tvrdé neúspěchy, ale fungují v granulárním měřítku jednotlivých činností, kdy jedna delší situace bude sérií více dílčích hodů a překážek – takže tvrdý neúspěch v jedné nemusí být nutně blokující, může jen vést k jiné sekvenci následných činností. Naopak storygames většinou pracují v měřítku celého konfliktu, přesná granulární řešení jsou v zásadě nepodstatná, resp. je to textura zabarvující vyprávění.
Právě naopak. Tvrdý neúspěch vede - téměř kdykoliv kromě boje - k selhání celého řetězce potřebných činností, ať se jedná o plížení a otvírání zámků nebo přesvědčování. Granulární řešení jsou v tomto směru nepodstatná, protože při prvním neúspěchu se obvykle plán sesype a nastupuje plán "probojovat se dovnitř/ven". Pokud tedy neselže několik pokusů na otvírání dveří a šplhání, to pak hráči navrhují odejít a zkusit to jindy, až se pravděpodobnost "resetuje".
Hlavní rozdíl je v tom, jestli odměňuješ/trestáš nápady obměnou rizika a pravděpodobností, nebo jestli všemu dáváš (víceméně) rovnou šanci.
Jen málo tradičních dovednostních her, které jsem hrál, mělo pravidlově zavedený bonus za dobré nápady. Občas to GM nějak šmelil, pokud měl nastavovat náročnost. Ale pokud hráč podhazoval procenta u své dovednosti (jako v Call of Cthulhu), tak do toho GM ani nezasahoval. Navíc úpravy šancí za "dobré nápady" byly obvykle dost neprůhledné, pokud nějaké byly.
Jenomže to je jiný problém způsobený jinými faktory – v tomhle případě třeba používáním hodů tam, kde žádné hody používat nemáš (neházej, když neúspěch nemá zajímavé důsledky) a v ještě větší míře blbě strukturovaným dobrodružstvím (pokud dobrodružství obsahuje "blockery", kdy prostě nutně potřebuješ, aby hráči v něčem uspěli, tak je to blbě).
V dovednostních systémech se na žádné "nezajímavé důsledky neúspěchu" nehrálo. Hráč chce něco udělat, tak si na to hodí, a když to nehodí, tak neuspěl. Jestli to způsobí zásek, mají hráči problém, ale mají to nějak vyřešit. Ve spojení s předpokládaným průběhem dobrodružství to vedlo k fixlování náročností (protože hody obvykle fixlovat nešlo, ty u dovedností provádí hráči a GM jen v boji), kdy GM hráčům úspěch stejně dal, aby se hra pohnula.

Jinak koukám, že Marky mě částečně ninjoval.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Selhan píše: 11. 2. 2022, 21:58 Je tady někdo, kdo částečné úspěchy používá/používal, a měl s nimi problém?
"Částečné úspěchy" je asi ne úplně dobré pojmenování. Lepší by bylo "skoro jisté úspěchy / velice pravděpodobné úspěchy". To je to, co dělá problémy.

A slovem "problémy" myslím "dělá to z toho jinou hru soustředěnou na jiné věci".
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: "Částečné úspěchy" je asi ne úplně dobré pojmenování. Lepší by bylo "skoro jisté úspěchy / velice pravděpodobné úspěchy". To je to, co dělá problémy.
Aha, to je ale úplně jiná debata.

Designerský rule-of-thumb říká, že aby byl hráč šťastný, po většinu hry má na dva úspěchy má připadat jeden neúspěch. Může mít více úspěchů tam, kde má být postava kompetentní a naopak, ale tohle je zlatý střed, kolem kterého se má hra točit.

Školou skvělého designu je klasické PbtA s jeho konstatními 40% na úspěch za cenu, kolem kterých se s růstem statů postupně neúspěchy přelévají do plných úspěchů, aniž by se to na jednu nebo druhou stranu utrhlo. Přičemž tenhle 2:1 sweet spot leží mezi bonusy +1 a +2, což jsou nejčastější staty.

Naopak ilustrativní designerskou chybou k takto popsanému problému je bonus +5 na 2d6 pro 9 v DrDII v kombinaci s manévrem přesně a mechanikou vyčerpání. Ve hře, kde se hráč může vykupovat z neúspěchů a jádrem zábavy je přemýšlení, zda tohle či ono stojí za utracení zdrojů, fakt není dobré mít pravděpodobnost úspěchu 98%.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Díky za reakce. Myslím, že pěkně pojmenováváte některé problémy, které při používání tradičních dovednostních systémů vznikají (záseky na nesmyslných hodech, opakování do zblbnutí). Rád bych se k nim postupně dostal, jak mi čas dovolí (ale vy se nenechte omezovat). I to by bylo pěkným výstupem z téhle diskuze: ono totiž podobné hry mají spoustu problémů podobných, ale většinou vám neřeknou, že můžou nastat a jak se jim vyhnout. Takže kdybysme je pojmenovali a vyřešili tady, bylo by to super.

Ale napřed potřebuju vyřešit ty krávy. :)
Jerson píše: 11. 2. 2022, 22:32 Nevím, kde jsi na tohle přišel. Ve hrách, o kterých mluvíš, znamená "vymýšlení řešení" často jen prohlášení typu "budu stopovat stádo" - "Hoď si na stopování - neúspěch, stopy jsi nenašel"
Záleží, co ti konkrétní hra dovolí, ale ty teď popisuješ hru, která ti nedovolí nic, což je teda dost blbý, Bifiho příklad je ale z RuneQuestu, kde můžeš dělat různé věci. Je rozdíl mezi (fiktivní příklady, nebrat za slovo):

- Hodím si na stopování.
a:
- Použiju svoji vášeň „Věrnost klanu“, abych si navýšil stopování, a ještě sešlu kouzlo „Mluv se zemí“, abych dostal další bonus... a teprve potom hodím.

V jiných hrách, kde nemáš jasné mechanické možnosti manipulace s pravděpodobností, se může pracovat s „rulings not rules“ a zohledňovat třeba připravenost, dobrá výbava, vhodné podmínky...

A kreativní nápady vypadají třeba i takhle: Stopování neuspělo, ale umím kouzlo „Mluv s rostlinami“, takže se zeptám támhleté vysoké borovice, jestli to stádo neviděla.

Moje pointa je, že když nakloníš pravděpodobnosti ke skoro jistému úspěchu, tak hráči nebudou mít důvod s těmihle nástroji pracovat.

A plný souhlas s tím, že hry s fixní pravděpodobností, se kterou hráč nemá jak hnout, jsou problematické.
MarkyParky píše: 11. 2. 2022, 23:06 Designerský rule-of-thumb říká, že aby byl hráč šťastný, po většinu hry má na dva úspěchy má připadat jeden neúspěch. Může mít více úspěchů tam, kde má být postava kompetentní a naopak, ale tohle je zlatý střed, kolem kterého se má hra točit.
(Nepodstatná odbočka:)

A já tenhle rule-of-thumb otevřeně zpochybňuju, protože jestli hráč nepřichází s dobrými nápady a nesnaží se, a přesto dostává dva úspěchy na jeden neúspěch, tak mě to fakt neba. :>;o) To je ten problém fixních obtížností. Ale je to nesoulad našich preferencí v tom, že popisuješ právě že PbtA s jinou herní logikou – ve storygame logice se nehraje se na odměny a tresty, odměňuje se každý nápad, pravidla hlavně strukturují vyprávění, ale nesoudí a nerozlišují na dobré/špatné atd...

(EDIT: Nicméně, mám-li být konstruktivnější, tak uznám, že pravděpodobnosti kolem těch 40–60 % mi zní fajn, a PbtA přece jenom dovoluje tvrdé neúspěchy. Na začátku diskuze jsem vycházel z Bifiho poměru 97 % úspěch vs. 3 % neúspěch, což je jiný kalibr.)
Jerson píše: 11. 2. 2022, 22:32 Vůbec ne, fungovalo mi to naprosto v pohodě. Můj oblíbený příklad - atletka utíká před gestapáky chodbou, na konci je okno. Ona řekne, že jím chce proskočit ven na ulici. Hodí neúspěch.
Co se fakticky může stát? 70 kg atletické postavy zastaví tabulka skla? Nebo se netrefí do okna a narazí do zdi? Zachytí se o rám? Nebo prostě dám na názor hráčky "chci se dostat se ven na ulici, i kdybych u toho měla chcípnout"? Takže prostě i s tím neúspěchem proskočí oknem a skončí potlučená a pořezaná, ale na ulici.
Jo, ale tady máš blbě něco úplně jiného. Házet na to, jestli někdo úspěšně proskočí sklem, je úplná blbost. Samozřejmě že proskočí, na to nemusím házet! Máš házet na to, jestli jím proskočí bez následků. To je pak hod o něčem jiném.

Což mě ale přivádí na novou myšlenku, co mi vlastně vadí na tom Bifiho pojetí. Protože třeba tohle mi vadí:

"Hoď si, jestli vystopuješ krávy."
Možné výsledky: "Ano" a "Ano s komplikací"

Ale tohle mi nevadí:
"Stopa je celkem dobře viditelná, určitě ji neztratíš. Místy ale budeš muset hledat. Hoď si, jestli to stihneš včas."
Možné výsledky. "Ano" a "Ne".

Což vypadá jako kosmetická změna, ale není. Rozdíl je v tom, že druhý příklad umožňuje tvrdé Ano/Ne a nevyžaduje aplikování skoro jistého úspěchu na víceméně všechny hody ve hře (což Bifiho pravidlo de facto říká).

Takže se opravím: lepší než zavádět pravidlo "každý hod je úspěšný, jen některý má komplikace", by bylo takové, že si necháš ve hře Ano/Ne, jenom budeš líp a jasněji definovat, na co vlastně házíš.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: A já tenhle rule-of-thumb otevřeně zpochybňuju, protože jestli hráč nepřichází s dobrými nápady a nesnaží se, a přesto dostává dva úspěchy na jeden neúspěch, tak mě to fakt neba. :>;o) To je ten problém fixních obtížností
EDIT - rozšíření
a) Odskoč si vedle do vlákna o Fictional positioningu a zjistíš, že to není pravda.
b) Nebo si zahraj bladesy ... (dobře, tam není fixní obtížnost, ale position/effect princip hrozně dobře ukazuje, v čem se pleteš)
c) A hlavně je to strawman - já říkal, že 2:1 je sweetspot, střední hodnota, kolem které se má design točit. Ne konstanta, co se má držet za každou cenu.
Markus píše: "Hoď si, jestli vystopuješ krávy."
Možné výsledky: "Ano" a "Ano s komplikací"
Tady je problém úplně někde jinde, než říkáš. Tady se ti rozešlo, na co si házíš s tím, jaké ti dává hod výsledky.

Pro takovéhle výsledky otázka před hodem musí znít:
Hoď si, zda krávy vystopuješ v pohodě, nebo se to zkomplikuje.
Pak ti to nebude připadat tak divné.

Od tvého protipříkladu s "Hoď si zda to stihneš včas" se to pak liší primárně tím, že tvůj protipříklad deklaruje komplikaci dopředu, zatímco tenhle hod jen rozhoduje, že komplikace přijde .. ale případná její intepretace přijde až po hodu.

Obojí je legitimní přístup. Ten prvý je férovější, ale zdržuje a generuje zbytný obsah, který se do hry nedostane či má tendenci spoilovat.
Ten druhý generuje obsah jen když to nepadne (což šetří čas i imaginaci), umožňuje držet offscreen tajemství, ale hráč u něj neví, co čeho jde a může tak svádět k jebání do ucha nebo pocitu z něj.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Markus »

Díky za upřesnění, Marky, souhlasím s ním. Jakmile tam není to plošné aplikování jistého úspěchu napříč celým systémem, ale jen posouzení u konkrétní situace a nastavení, na co házíme, v téhle situaci, tak už mi to pocitově funguje.

S tím, že mi pořád přijde čistší házet prostě na to "Najdeš krávy Ano/Ne", a když ne, tak holt musíš zkusit něco jiného (mluvit se stromem) nebo se smířit s tím, že krávy nebudou.

Ale chápu, že ne každé dobrodružství nebo příprava ti umožní podobnou volnost.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 11. 2. 2022, 23:15 - Hodím si na stopování.
a:
- Použiju svoji vášeň „Věrnost klanu“, abych si navýšil stopování, a ještě sešlu kouzlo „Mluv se zemí“, abych dostal další bonus... a teprve potom hodím.
Kumulace bonusů není zrovna mi nepřijde jako zrovna moc obvyklé řešení, ale i kdyby ano, to co popisuješ nejsou žádné chytré nápady, ale využívání mechanického posilování.
V jiných hrách, kde nemáš jasné mechanické možnosti manipulace s pravděpodobností, se může pracovat s „rulings not rules“ a zohledňovat třeba připravenost, dobrá výbava, vhodné podmínky...
Může, ale zohlednění provádí obvykle GM, který může brát podmínky jako standardní a výbavu také, protože se mu to nechce řešit pokaždé znovu.
Hlavně je ale zásadní rozdíl mezi systémy, ve kterých otevřeně nebo dokonce tajně nastavuje hodnotu náročnosti (a obvykle se přehazuje), kterou hráč musí překonat, a systémy, ve kterých je hodnota náročnosti určena stupněm dovednosti postavy (a obvykle se podhazuje, nebo háže určitý počet kostek proti pevnému číslu).
A kreativní nápady vypadají třeba i takhle: Stopování neuspělo, ale umím kouzlo „Mluv s rostlinami“, takže se zeptám támhleté vysoké borovice, jestli to stádo neviděla.
Nicméně protože kouzlo nemá žádnou spojitost se stopováním stáda, tak je rozhodnutí čistě na GMmovi. "Neviděla, nemám oči."
Moje pointa je, že když nakloníš pravděpodobnosti ke skoro jistému úspěchu, tak hráči nebudou mít důvod s těmihle nástroji pracovat.
Tvoje pointa vychází z toho, co napsal Bifi, a z toho, že sis "úspěch za cenu" vyložil jako "úspěch za zanedbatelnou cenu / s malou komplikací, které hráči nebudou vadit". Což vůbec nemusí platit.

A plný souhlas s tím, že hry s fixní pravděpodobností, se kterou hráč nemá jak hnout, jsou problematické.
A já tenhle rule-of-thumb otevřeně zpochybňuju, protože jestli hráč nepřichází s dobrými nápady a nesnaží se, a přesto dostává dva úspěchy na jeden neúspěch, tak mě to fakt neba. :>;o)
Pokud GM musí neustále hodnotit nápady hráčů, tak to většinu přestane bavit, nehledě na to, že se "dobré nápady (= líbí se GMmovi) stanou normou, za kterou se nebude dávat bonus, a naopak pokud hráči dojdou nápady, tak mu GM dá postih. V systému, kde se háže na každou činnost se to může stát velmi snadno, a pak ani ta šance na úspěch 2:1 nestačí. Tedy, ona nestačí ani tak, protože říká, že pětičlenná skupina se téměř vždy prozradí při nenápadnosti, výslechu nebo jiném ověření vyžadující hod všech postav, takže jim dobré nápady nepomůžou. Nebo možná na první hod, když budou mít všichni alespoň 90% pravděpodobnost úspěchu, což v pěti lidech dává 60% celkem. Druhý test už nedají. Skládaná pravděpodobnost je svině.
Jo, ale tady máš blbě něco úplně jiného. Házet na to, jestli někdo úspěšně proskočí sklem, je úplná blbost. Samozřejmě že proskočí, na to nemusím házet! Máš házet na to, jestli jím proskočí bez následků. To je pak hod o něčem jiném.
Nikoliv - hráč se totiž může rozhodnout skok neprovést, když hodí málo a neuspěl by (bez následků). Takže může říct, že v té chodbě zastaví a přeci jen bude s pronásledovateli bojovat. Což tedy v dovednostních systémech není běžný přístup k řešení, ale GM ho může zavést stejně jako bonus za dobré nápady hráče. A navíc je méně duševně náročný pro hráče.

Tedy další zásadní rozdíl je mezi sytémy, které dávají výsledek "uspěl / neuspěl" a systémy, které počítají sílu úspěchu či neúspěchu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od York »

Markus: Ptáš se na zkušenosti s tradičníma dovednostníma systémama. Well, moje zkušenosti jsou, že měly spoustu problémů, na který jsme při hře prakticky pořád naráželi. Třeba tu zmiňovanou vlastnost, že sebelepší plán nepřežil několik hodů kostkou. Nebo to, že úplnej nováček, kterej si hodil natural 20, se smál mistrovi zlodějovi, kterej si při šplnání hodil 3 a spadl. Nebo že na dostatečně vysokou skálu prakticky nebylo možný vylýzt, protože dřív nebo pozdějš ti to nepadne. Nebo že bylo v moci vypravěče nechávat tě házet, dokud ti něco nepadlo.

Takže pokud chceš hrát autenticky, nevymýšlej věci jako "nehážu na povede se/nepovede se, ale na to, jestli to stihnu včas". To je totiž taky celkem novej koncept, a stejně jako úspěch za cenu to vzniklo právě z pokusů tyhle neduhy dovednostních systémů adresovat.


Ad tvoje úvaha, že tvrdý neúspěchy (tj. nepovedlo se ti to) podporujou kreativitu: Podle mojí zkušenosti jsou s kreativitou dost mimoběžný, případně ji spíš zabíjej skrze to, že vedou k frustraci hráčů, že jejich nápady končej v koši kvůli sérii blbejch hodů. Pokud teda nemluvíme o hledání kreativních vysvětlení, proč je ještě tahle obskurní dovednost relativní k tomu, o co se pokoušíš, a tudíž si na ni můžeš hodit (zdravím DnD 4e skill challenge).

Pokud má hra dobře nadisignovanej hráčskej toolset (schopnosti, kouzelný předměty, dovednosti atd.), tak každej nástroj se hodí na jiný věci a v jinejch situacích. Šplháním se například dost blbě řeší problém, jak dostat ze zajatce nějaký informace, zato vyslýchání se na to celkem hodí. Takže když před hráče předkládáš rozmanitý situace, nepotřebuješ, aby jejich pokusy failovaly.


That said - má zavedení částečnejch úspěchů nebo úspěchů za cenu za následek, že hra se pak víc podobá AW enginu než starejm dovednostním systémům? Nepochybně ano, takže pokud ti to vadí, je určitě na místě hledat jiný řešení. Pochybuju ale, že by dneska ještě někdo chtěl hrát starý dovednostní hry as written z jinejch než archelogickejch důvodů (pokud teda má dostatečnej přehled a zná alternativy), takže nějaký řešení určitě chceš. Pokud někomu vyhovujou částečný úspěchy, u mě dobrý.
Naposledy upravil(a) York dne 12. 2. 2022, 00:29, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Ale chápu, že ne každé dobrodružství nebo příprava ti umožní podobnou volnost.
Nejde ani tak volnost nebo dodržování přípravy.

Jde o to, že hod typu "Ano" vs "Ano, ale.." ti umožňuje vnášet napětí i tam, kde nechceš neúspěch.

A zároveň v té neurčité variantě, kde komplikaci vneseš až po hodu má dva další (pro mě) pozitivní výsledky.
- a) šetří to mojí kapacitu. Komplikace vymýšlím až když to nepadne, na míru té situaci. Když to spojím s tím (hrubým) pravidlem o 2:1, tak mi to ušetří 2/3 nápadů proti komplikaci určené předem, které se kvůli úspěchu do hry nedostanou.
- b) naopak mě to zbavuje kontroly a nutí me to přípravu používat jen jako oldschoolový základní setup, místo toho abych si dopředu připravoval, co se stane. Protože nikdy dopředu nevím, kdy takovýhle hod padne na tu komplikaci a vymýšlím ji vždy až kontextově, podle toho, kde to nepadne. Což vede k překvapivým momentů i pro mě - něco, co mi příprava nikdy nemůže dát, ale zároveň to snižuje frustraci hráče, protože pořád dostává postup směrem, který on (nikoliv příprava) chtěl. Win-win.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy

Příspěvek od MarkyParky »

Tedy, ona nestačí ani tak, protože říká, že pětičlenná skupina se téměř vždy prozradí při nenápadnosti, výslechu nebo jiném ověření vyžadující hod všech postav, takže jim dobré nápady nepomůžou
Tohle je nesmysl.

Nikdo rozumný neřeší plížení pětičlenné skupiny skládáním pravděpodobností úspěchu každého z nich.

I tomu nejvícmainstreamovému DnD5E stačí, aby to hodila nadpoloviční většina hráčů a lepší systémy to převádí na jeden skupinový test, přiměřeně parametrizovaný.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů