Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Začínám novou kampaň, tentokrát v OSE a s cílem vyzkoušet si poctivé „staré“ D&D. To slovo „staré“ je v uvozovkách, protože sice budu používat stará pravidla, ale nejde mi o rekonstrukci 70. let – naopak, chci si v praxi vyzkoušet principy práce se starým D&D, které se vyvinuly v rámci old school renesance (OSR). Takže bude sandbox, hexcrawl a spousta jiných populárních slovíček.
Úvodní představení:
ER00: Jak správně hrát poctivé „staré“ D&D?
ER01: Počestná zrada.
Pokud jste z Brna a chcete se přidat, rád vás uvítám!
Úvodní představení:
ER00: Jak správně hrát poctivé „staré“ D&D?
ER01: Počestná zrada.
Pokud jste z Brna a chcete se přidat, rád vás uvítám!
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Doufáš marně, jsme tak old school, že hrajeme naživo. Ale těší mě zájem. Budu psát zápisy.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Na sebe aspoň namiřte mikrofon nebo něco.
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Mně henchmeni moc nebaví, takže doufám, že je bude managovat někdo jiný.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
To jsem taky chtěl napsat - mě taky moc ne. Respektive líbí se mi představa, že se najmou na nějaký jasně omezený úkol... a že jsou to vlastně důležitá NPC, která mají vztahy s postavami (nebo aspoň nějací zástupci). Ale když se hra stane hrou o managování jednotek, tak už to pro mě není úplně žánr dobrodružné sword & sorcery – ten si pojím spíš s hrstkou odvážlivců.
Nebo jinak: Když je potřeba zaútočit na nepřátelský tábor, tak najmutí žoldáků je rozumná volba – tohle je jejich práce. Když je potřeba prozkoumávat záhadné podzemí plné hrůzných nástrah, tak tam letou jen čtyři stateční...
Ale jak jsem psal - chtěl bych to nechat vyplynout hrou.
Nebo jinak: Když je potřeba zaútočit na nepřátelský tábor, tak najmutí žoldáků je rozumná volba – tohle je jejich práce. Když je potřeba prozkoumávat záhadné podzemí plné hrůzných nástrah, tak tam letou jen čtyři stateční...
Ale jak jsem psal - chtěl bych to nechat vyplynout hrou.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Precetl jsem úvodní článek a prichazim lobbovat za použití brozurek
Minimálně si vytiskni Alchymii do každé hry a nech ji ležet na stole. Ta je pro DMa úplně low effort. Hráči naberou nějaké trofeje, propali trochu peněz na vaření lektvaru, a ve hře bude víc hraček pro zajímavé situace. Nemá to nevýhody.
Jednorázové magicke predmety už musíš zapojit sám, Okultní knihy taky (i když ty se možná nabídnou samy, sotva se někde bude lootovat knihovna), ale jinak taky mají potenciál na vyrobeni zábavných situaci.
Ritual: Nevideny sluha vyžaduje spotlight, a pak ho musíš dostatovat a roleplayovat. Toho tady asi nepotřebuješ, působí dost story-gamey. Je dobrý, když máš málo nebo jen jednoho hráče.
Strážní věž můžeš rovnou placnout na nějaký hex. U Slangy a Agnör záleží na tom, jak moc ti přijdou nekonkretni (Agnor je vlastně docela odnd ready)
Minimálně si vytiskni Alchymii do každé hry a nech ji ležet na stole. Ta je pro DMa úplně low effort. Hráči naberou nějaké trofeje, propali trochu peněz na vaření lektvaru, a ve hře bude víc hraček pro zajímavé situace. Nemá to nevýhody.
Jednorázové magicke predmety už musíš zapojit sám, Okultní knihy taky (i když ty se možná nabídnou samy, sotva se někde bude lootovat knihovna), ale jinak taky mají potenciál na vyrobeni zábavných situaci.
Ritual: Nevideny sluha vyžaduje spotlight, a pak ho musíš dostatovat a roleplayovat. Toho tady asi nepotřebuješ, působí dost story-gamey. Je dobrý, když máš málo nebo jen jednoho hráče.
Strážní věž můžeš rovnou placnout na nějaký hex. U Slangy a Agnör záleží na tom, jak moc ti přijdou nekonkretni (Agnor je vlastně docela odnd ready)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Díky za lobbing. Tvé věci využít rozhodně chci! Ale nebudou to určitě dobrodružství, protože hodlám brát jen dobrodružství psaná pro staré D&D a retroklony. Ta tvoje jsou na mě moc minimalistická + musel bych řešit takové věci jako dodělávat loot a konvertovat magii, což se mi nechce, když mám velkou zásobu retroklonových dobrodružství, na která nemusím ani sáhnout.
Ale na ostatní brožurky si brousím zuby. Postupně, postupně... teď nás čeká první sezení a mám co dělat, abych si vůbec připravil ty největší nezbytnosti. Brožurky jsou zbytné.
A víš, co bych využil nejvíc? Kdybys do formátu brožurky předělal těch svých 100 žoldáků či co. (Kecám, mám už to vytisknuté a připravené ke hře... jen říkám, že je to užitečný zdroj, který by stál za brožurkové zpracování.)
Ale na ostatní brožurky si brousím zuby. Postupně, postupně... teď nás čeká první sezení a mám co dělat, abych si vůbec připravil ty největší nezbytnosti. Brožurky jsou zbytné.
A víš, co bych využil nejvíc? Kdybys do formátu brožurky předělal těch svých 100 žoldáků či co. (Kecám, mám už to vytisknuté a připravené ke hře... jen říkám, že je to užitečný zdroj, který by stál za brožurkové zpracování.)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Rozvedu tohle, protože s tím mám čerstvou zkušenost...
Množství tohohle overheadu je víceméně konstantní, ať už je dobrodružství malé, nebo velké. Když už si s tím dám tu práci, chci, aby mi to dobrodružství nabídlo dost obsahu tak na 2–3 sezení. Prostě já do toho vložím nějakou časovou investici a čekám, že pak mám na pár sezení vystaráno.
V zásadě pro mě nedává smysl použít třeba Strážní věž, jejíž příprava a zapojení do kampaně (čarodějnice? jak na ně navážu? jak to rozehraju? kněz? odkud je? čí je to kněz? na jakou frakci je napojený?) mě bude stát víc času, než za jak dlouho tu věž pak odehrajeme.
EDIT: Tohle není nic proti tvojí tvorbě, ale obecně proti fenoménu one-page dungeonů, který jsem dodnes nedocenil.
EDIT2: Dokážu si ale představit, že využiju nějaké one-page dungeony bez příběhu, např. skřetí doupě nebo tvrz banditů. Čistě filler nebo náhodné setkání. To ale nemůžou obsahovat takové věci, jako je konspirace čarodějnic v sousedních nepopsaných vesnicích.
Dělám sandboxovou kampaň, v tuhle chvíli v ním mám před prvním sezením „umístěná“ dvě dobrodružství. Umístit jedno dobrodružství do kampaně s sebou vždycky nese nějaký overhead. Potřebuju vymyslet linky a háčky, které na něj budou odkazovat. Potřebuju ho trochu „roztahat do krajiny“, tj. vymyslet, jak může interagovat s širším světem – co se o něm říká, jestli na něj někdo má nějaké vazby. Potřebuju si promyslet nějaké „scénky“, třeba setkání s NPC, které do dobrodružství jde a potřebuje pomoc atd... atd... A pak samozřejmě to dobrodružství zůstává ve hře i po „dohrání“ a nějak interaguje se světem (třeba představilo novou frakci).
Množství tohohle overheadu je víceméně konstantní, ať už je dobrodružství malé, nebo velké. Když už si s tím dám tu práci, chci, aby mi to dobrodružství nabídlo dost obsahu tak na 2–3 sezení. Prostě já do toho vložím nějakou časovou investici a čekám, že pak mám na pár sezení vystaráno.
V zásadě pro mě nedává smysl použít třeba Strážní věž, jejíž příprava a zapojení do kampaně (čarodějnice? jak na ně navážu? jak to rozehraju? kněz? odkud je? čí je to kněz? na jakou frakci je napojený?) mě bude stát víc času, než za jak dlouho tu věž pak odehrajeme.
EDIT: Tohle není nic proti tvojí tvorbě, ale obecně proti fenoménu one-page dungeonů, který jsem dodnes nedocenil.
EDIT2: Dokážu si ale představit, že využiju nějaké one-page dungeony bez příběhu, např. skřetí doupě nebo tvrz banditů. Čistě filler nebo náhodné setkání. To ale nemůžou obsahovat takové věci, jako je konspirace čarodějnic v sousedních nepopsaných vesnicích.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16458
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
To máš z toho, že propojuješ obsah předtím, než s ním hráči interagují.
Dělej to až potom. Ušetříš si spoustu práce...
Edit: Nemyslím improvizaci při hře, myslím mezi sezeními, ale reaktivně.
Dělej to až potom. Ušetříš si spoustu práce...
Edit: Nemyslím improvizaci při hře, myslím mezi sezeními, ale reaktivně.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Já jsem to použil přesně obráceně. Dal jsem to do hry prakticky naslepo, a teprve, až když se o tu holku začal někdo zajímat, tak jsem dodělal zbytek (na další sezení).
IMHO tu věž můžeš postavit na nějaký libovolný hex a nemyslet na ni. Jediná podmínka je, aby někde v blízkosti (vedlejší hex, stejný hex) byl kněz (nebo jiný významný týpek; baron, starosta, whatever), kterému můžeš dát to ukradené dítě. To je celé.
tl:dr vsákne se to kdekoli je nějaká civilizace.
Ale jinak tvůj front-load prep přístup k hexcrawlu chápu. Jen ten overhead nemusí být tak velký, protože ani ta insvestice do toho dobrodružství není tak velká (dá se hrát prakticky z brožury, když už jsi ji někdy dřív přečetl).
Tak jako tak to není rocket science a za dobu, co o tom opakovaně diskutujeme jsme mohli vymyslet jiné a lepší dobrodružství, protože tohle je vesměs generic jednohubka (nám zabrala třeba dvě hodiny)
Asi se snažím tímhle žvatláním říct, že to moc hrotíš. Respektive, že děláš serióznější přípravu než jsem měl já, když jsem věž použil.
edit: Marky mě předběhnul
IMHO tu věž můžeš postavit na nějaký libovolný hex a nemyslet na ni. Jediná podmínka je, aby někde v blízkosti (vedlejší hex, stejný hex) byl kněz (nebo jiný významný týpek; baron, starosta, whatever), kterému můžeš dát to ukradené dítě. To je celé.
tl:dr vsákne se to kdekoli je nějaká civilizace.
Ale jinak tvůj front-load prep přístup k hexcrawlu chápu. Jen ten overhead nemusí být tak velký, protože ani ta insvestice do toho dobrodružství není tak velká (dá se hrát prakticky z brožury, když už jsi ji někdy dřív přečetl).
Tak jako tak to není rocket science a za dobu, co o tom opakovaně diskutujeme jsme mohli vymyslet jiné a lepší dobrodružství, protože tohle je vesměs generic jednohubka (nám zabrala třeba dvě hodiny)
Asi se snažím tímhle žvatláním říct, že to moc hrotíš. Respektive, že děláš serióznější přípravu než jsem měl já, když jsem věž použil.
edit: Marky mě předběhnul
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Hele, vůbec nechápu, jak ti tohle může fungovat. Does not compute.MarkyParky píše: ↑22. 11. 2021, 09:37 To máš z toho, že propojuješ obsah předtím, než s ním hráči interagují.
Dělej to až potom. Ušetříš si spoustu práce...
Jdu na první sezení. Mám dvě dobrodružství na různých místech mapy, jinde než hráči začínají. Potřebuju mít promyšleno, jak tu hru začnu a jak se k nim hráči můžou dostat. Kdo jim o nich poví? Co je na nich může zajímat? Co k nim vede? Jak se o nich dozvědí?
Rada „nepropojuj obsah, než s ním budou interagovat“ je pro mě nepochopitelná. Exploze mozku.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Skřetí jeskyně je téměř bez přesahu (jen vyděračský dopis a nesmrtelná holka)
A Smrt v Agnör je taky bez přesahu (hlavně mě zajímá, jestli je to vůbec hratelné )
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Ano. Právěže Skřetí jeskyně je z tvých dobrodružství pro mě nejlepší. Ale to už jsem kdysi psal i s argumentací.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Tak evidentně jsou snad dobrodružství, která se dají spíše použít jako začátek kampaně, a dobbodružství která jsou spíše doprostřed, ne? (A ano, jejich velikost s tím asi má docela souvislost.)
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)
Moje snaha zaháčkovat hráče do konkrétního dobrodružství je přímo úměrná tomu, kolik jsem do jeho přípravy dal úsilí. Pokud si stáhnu minidungeon z internetu, u kterého mi nezáleží na tom, jestli do něj vlezou nebo ne, tak si vystačím jen s umístěním na mapu a třeba jednou pověrou do tabulky pověr. Ten háčkovací setup, co popisuješ, dělám jen u věcí, které jsem sám hodiny vytvářel.Markus píše: ↑22. 11. 2021, 09:48Hele, vůbec nechápu, jak ti tohle může fungovat. Does not compute.
Jdu na první sezení. Mám dvě dobrodružství na různých místech mapy, jinde než hráči začínají. Potřebuju mít promyšleno, jak tu hru začnu a jak se k nim hráči můžou dostat. Kdo jim o nich poví? Co je na nich může zajímat? Co k nim vede? Jak se o nich dozvědí?
Rada „nepropojuj obsah, než s ním budou interagovat“ je pro mě nepochopitelná. Exploze mozku.
BTW na první hře se vždycky začíná před vstupem do dungeonu. Vždycky. Okamžité jasné taktické volby jsou ideální start hry, a hráčům nic nebrání v tom se na quest vybodnout, vrátit se do města, a začít v hospodě. Takže minimálně na první dungeon žádný setup nepotřebuješ. Stačí ti jen retroaktivní vysvětlení, jak se k němu postavy dostaly.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů