Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Markus »

Začínám novou kampaň, tentokrát v OSE a s cílem vyzkoušet si poctivé „staré“ D&D. To slovo „staré“ je v uvozovkách, protože sice budu používat stará pravidla, ale nejde mi o rekonstrukci 70. let – naopak, chci si v praxi vyzkoušet principy práce se starým D&D, které se vyvinuly v rámci old school renesance (OSR). Takže bude sandbox, hexcrawl a spousta jiných populárních slovíček.

Úvodní představení:
:arrow? ER00: Jak správně hrát poctivé „staré“ D&D?
:arrow? ER01: Počestná zrada.

Pokud jste z Brna a chcete se přidat, rád vás uvítám!
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Markus »

První článek s představením cílů a obecného přístupu (neobsahuje spoilery).

Obrázek

:arrow? ER00: Jak správně hrát poctivé „staré“ D&D?
Dostal jsem chuť zahrát si staré D&D.

Jednak je v tom nostalgie. Herně jsem vyrůstal na AD&D 2. edice a na jeho počítačových ztvárněných, jako je Baldur’s Gate. Ta hra i její atmosféra je mi pořád blízká. A i když dneska preferuju spíš ujetčjší, pulpové ladění a trousím jízlivé poznámky o „okoukané generické fantasy“, starému D&D se nedá upřít osobitá atmosféra, která stojí za připomenutí: gnollové na opuštěných tvrzích, temné lesy hemžící se xvarty, rosolové krychle a rziví netvoři v podzemí, orkové s prasečími ksichty (!!!) a psovití (!!!) koboldi, kteří jsou sice slaboučcí, ale zato líčí nebezpečné pasti…

Osobitou atmosféru mají i pravidla hry, ve které je život dobrodruha laciný stejně jako plátová zbroj, jen hlupák si nenajímá ozbrojence a nejlepší způsob, jak přežít, je vyhýbat se hodům kostkou. Popadla mě chuť vyzkoušet si stará pravidla osobně. Mám tendenci staré D&D zavrhovat (viz „Zkušenosti udělované v poměru 1:1 za nalezené zlaťáky? Tak pitomou mechaniku jsem dlouho neviděl.“) a hrát spíš novější, vypiplanější hry (třeba DCC), ale tak nějak jsem dospěl k závěru, že bych měl mít osobní zkušenost i s prapředkem všeho. Třeba ve skutečnosti funguje líp, než na papíře vypadá? Navíc komunita „old school renesance“ (OSR) vyvinula spoustu osvědčených postupů a vylepšení, se kterými se i staré D&D stává vychytanou hrou. Jak bude fungovat stará hra, když se pojme novou optikou s vědomím toho, co a jak (ne)dělat, aby šlapala jako hodinky?
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2665
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Vitus »

Promiň, jenom pro mne (jak jsi udělal pořádek v těch starých D&D verzích) - v čem to budeš chtít jet ? V edici 1977, 1981, BECMI nebo v nějakém mixu uvedeného ?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Markus »

V Old School Essentials (OSE), což je klon B/X (1981).

Je tam navíc ještě přidaný nějaký obsah z Advanced (povolání, nestvůry...), ale tím se nemění pravidla.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2665
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Vitus »

Díky za rychlou odpověď :).

Jinak jsem zvědav na ten generátor náhodných setkání, jak bude fungovat a kolikrát přinese / vygeneruje TPK. :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Markus »

TPK je mýtus. Nikdy jsem ho nezažil.

Třeba se to změní? :D
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2665
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Vitus »

Markus píše: 27. 10. 2021, 13:28 TPK je mýtus. Nikdy jsem ho nezažil.
Já ho zažil, jednou, na začátku, když jsme zkoušeli hrát DrD bez toho, aby PJ neupravoval výsledky hodů. Byl to šok nejen pro hráče, ale hlavně pro PJ (nevím jestli to nebyl první pokus o PJování ze strany mého bratra). :wink:

Jinak ono se těžko ubránit TPK, když hráči ani PJ nemají načtený bestiář (ehm, tedy vlastně nemají šanci na meta-uvažování) a náhodné setkání mohlo vypadat takto (je to fikční model, jak to před těmi mnoha lety asi proběhlo):
PJ: "Takže jste náhodou potkali..." (šufly-šufly, chřestění kostek) "...gorona velkolepého." (poznámka: pro tento příklad jsem si jej vymyslel, aby bylo jasné, že ani hráči ani PJ netuší, co to vlastně potkali)
Hráč válečníka: "Bezva, hned ho praštím." (poznámka: válečník-barbar, 1. úroveň, zmateně zlý, inteligence 3 = hráč by měl dostat body za skvěle zahranou postavu :-)= ).
PJ: "Počkej, ještě jsem to nenalistoval..." (šufly-šufly) "...aha, tak není zranitelný běžnou zbraní."
Hráč zloděje: "Takže co ?"
PJ: "Takže je na řadě a samozřejmě útočí, jenom to nastuduji..."
Hráč hraničáře: "Hele..." (přehluší jej chřestění hromady kostek na stole, co hodil PJ.)
PJ: "Takže přismrádlým dechem to do vás šije za 256 zranění, které si můžete reovnoměrně rozdělit mezi sebe."
Hráč kouzelníka hází deník do koše...
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od KDolecek »

1) Co je problém zlodějských dovedností?
2) Jak se v gygaxovsky naturalisticky pojatém systému náhodných setkání hráč dozví, že se má dát na útěk před tím co právě potkal?
3)
Z posledního koketování se sandboxem si odnáším jednu lekci: tehdy moje dobrodružství působila jako izolované příběhy v mapě, neprovázané navzájem mezi sebou i se světem. Tentokrát se budu snažit každé dobrodružství roztahat víc do krajiny. V rámci přípravy se například podívám na to, jaké jsou v něm strany nebo organizace, a ty roztahám i do okolních hexů nebo dokonce umístím jejich zástupce do jiných dobrodružství, aby vznikl propojenější celek. Konkrétní řešení bude následovat v zápisech.
To propojování skrze rozmístěná NPC je určitě dobrý nápad. Ale když jsem četl zápisy z tvých předchozích sandboxů a představoval si, jak to hraju, tak jsem tam hodně viděl "fear of misssing out". Jako hráč se prostě nechci přesunout do jiné oblasti, i když mi GM naznačuje, že tam je dobrodružství, protože mi zároveň naznačuje, že tady mezitím uplyne čas a já dostanu "quest failed". Rozložení přes hexy může pomoci, ale taky se prostě může stát, že budeme cestovat po třech hexech, dokud se modul nedokončí.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3813
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Selhan »

Problem zlodeje ve zkratce je, ze v puvodni predstave byli vsichni dobrodruzi tak trochu zlodeji - vyhybani se pastem a vykradani kobek je proste jedna z hlavnich soucasti oldschooloveho dungeon crawlu. Kdyz pridas postavu, ktera na to ma specialni schopnosti, tak a) de facto vezmes tu schopnost ostatnim, protoze je optimalnejsi to nechat na zlodeji, a b) degradujes velkou cast puvodne podstatne fikce na "pouzivam schopnost, padlo mi 5". Jestli chces, muzu ti k tomu zkusit dohledat ty puvodni blogy, co to resily.

K dalsim dvoum bodum mam vsak jen "jo, to taky nevim". Obavam se, ze nebezpecnost nestvur mas odhalit zkratka pokusem - umirani postav je brano jako zabava. Viz ASE. A realisticky sandbox ma proste problem, ze realita obcas neni zabavna.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Markus »

Dobré otázky.

Zloděj má problém jednak filozofický, viz Selhan, ale to mě tolik netrápí jako problém čistě praktický - jak se co vyhodnocuje? OSE používá...

- Systém „podhoď vlastnost“ pro nejzákladnější věci.
- Systém „šance X ze 6“ pro speciální činnosti, například defaultní šanci na nalezení tajné chodby má každý 1 z 6, různé speciální schopnosti povolání jsou taky ve škále X ze 6...
- A do toho vletí zloděj s procentuálním systémem, např. na první úrovni má skrývání ve stínu 10 %

A teď si představ situaci, že se válečník nebo kouzelník pokusí ukrýt ve stínu. Jak to vyhodnotíš?
- „Podhoď obratnost?“ To je zjevně špatně, protože by měl šanci na úspěch mnohonásobně vyšší než zloděj.
- „Hoď aspoň 1 na k6“? To zní systematicky, protože 1 z 6 je výchozí nejnižší šance, ale... v přepočtu na procenta je to 16 %, což je víc než zloděj na 1. úrovn!
- Nebo se válečník a kouzelník prostě ve stínu schovávat nemůžou? (nudné řešení, pravděpodobně historicky správné, ale v rozporu s OSR principy)

Není to neřešitelné. Úplně nejčistší by bylo přepočítat úplně všechny „dovednosti“ na systém 1 ze 6, kde 1 je výchozí šance pro každého a zloděj si ty dovednosti může dál zlepšovat. Takhle to dělají Lamentations, existují i hacky pro OSE, které to umí.

Anebo se to dá vyřešit pomocí rulings. Můžeš to brát tak, že zlodějovy schopnosti jsou ve skutečnosti superschopnosti. Když se budou ve standardní situaci (prostor s dostatkem úkrytů a stínů) schovávat válečník nebo kouzelník, necháš je podhodit obratnost, zatímco zloděj uspěje automaticky. Zlodějovo 10 % na skrývání ve stínu pak funguje v nestandardních náročných situacích, kde se o to válečník a kouzelník nemůžou ani pokusit.

Jak říkám, řešitelné to je, ale je v tom bordel.
KDolecek píše: 28. 10. 2021, 00:49 2) Jak se v gygaxovsky naturalisticky pojatém systému náhodných setkání hráč dozví, že se má dát na útěk před tím co právě potkal?
Úplně stejně jako u jakéhokoli nenáhodného připraveného setkání v jakémkoli dobrodružství, ne?

Tohle mi ve skutečnosti vždycky přišlo jako fiktivní problém. Pokud nehraješ s mentalitou, že očekáváš vybalancovaná setkání podle svého power levelu jako v D&D, tak je úplně jedno, jestli jsou setkání připravená, nebo náhodná. Rozdíl v tom není.

U OSE navíc existuje ta výhoda, že na rozdíl třeba od 5. edice jsou schopnosti tvorů relativně předvídatelné a „vidět“ na první pohled. Tj. skupina šesti orků bude asi tak silná, jak očekáváš od šesti orků (zatímco v 5e to můžou být klidně superhrdinové). Jak moc se bojíš malého kobolda? Jak moc štíra velkého jako ovce? Jak moc desetimetrového obra s kyjem z kmene stromu? Jak moc draka?

Prostě musíš pozorovat, přemýšlet, poznávat svět, přistupovat k setkáním opatrně... a časem získáš odhad na schopnosti svoje i ostatních.
Ale když jsem četl zápisy z tvých předchozích sandboxů a představoval si, jak to hraju, tak jsem tam hodně viděl "fear of misssing out". Jako hráč se prostě nechci přesunout do jiné oblasti, i když mi GM naznačuje, že tam je dobrodružství,
Tohle je velmi trefný postřeh.

- V zásadě to není problém, ne? Když ty dobrodružství budou kratší, takže nestrávíš šest sezení jedním jako my teď ve Warhammeru, ale třeba jenom jedno dvě sezení a potom zase půjdeš jinam, tak ten dojem cestování zůstává.

- Vybírám taková dobrodružství, která nemají příběh a časový limit. Tradiční oldschoolové moduly jsou vlastně jenom „dobrodružné lokace“. Nedají se dokončit, protože v nich není co dokončovat. Neobsahujou děj, quest ani nutnost něco řešit hned teď, nemají jasné finále. Obsahujou zajímavá místa k průzkumu nebo frakce, které po tobě budou něco chtít... ale ty frakce tě klidně můžou posílat do jiného dobrodružství, atd.

- I příběhová dobrodružství, která se dokončit dají, se dají roztahat do hexů a můžeš dohrávat jejich důsledky. Představ si, že odehraješ třeba Willowby Hall... ale kampaň neskončí, takže po dohrání dobrodružství v něm máš pořád obra, konkurenční dobrodruhy i zlatou husu. A ten obr třeba někde žije a tu husu si tam odnese... a máš důvod jít zase někam jinam.

Kampaň složená z kombinace nepříběhových modulů a příběhových dobrodružství, u nichž dohráváš důsledky, by mohla na mapě fungovat pěkně.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Quentin »

Selhan píše: 28. 10. 2021, 09:00 Problem zlodeje ve zkratce je, ze v puvodni predstave byli vsichni dobrodruzi tak trochu zlodeji - vyhybani se pastem a vykradani kobek je proste jedna z hlavnich soucasti oldschooloveho dungeon crawlu. Kdyz pridas postavu, ktera na to ma specialni schopnosti, tak a) de facto vezmes tu schopnost ostatnim, protoze je optimalnejsi to nechat na zlodeji, a b) degradujes velkou cast puvodne podstatne fikce na "pouzivam schopnost, padlo mi 5". Jestli chces, muzu ti k tomu zkusit dohledat ty puvodni blogy, co to resily.
Knock #1

danger of skills.jpg
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Bifi »

Držím palce s kampaňou, vyzerá fajn, lákal by ma aj Erillion.
Markus píše: 28. 10. 2021, 10:00 A teď si představ situaci, že se válečník nebo kouzelník pokusí ukrýt ve stínu. Jak to vyhodnotíš?
- „Podhoď obratnost?“ To je zjevně špatně, protože by měl šanci na úspěch mnohonásobně vyšší než zloděj.
- „Hoď aspoň 1 na k6“? To zní systematicky, protože 1 z 6 je výchozí nejnižší šance, ale... v přepočtu na procenta je to 16 %, což je víc než zloděj na 1. úrovn!
- Nebo se válečník a kouzelník prostě ve stínu schovávat nemůžou? (nudné řešení, pravděpodobně historicky správné, ale v rozporu s OSR principy)

Není to neřešitelné. Úplně nejčistší by bylo přepočítat úplně všechny „dovednosti“ na systém 1 ze 6, kde 1 je výchozí šance pro každého a zloděj si ty dovednosti může dál zlepšovat. Takhle to dělají Lamentations, existují i hacky pro OSE, které to umí.

Anebo se to dá vyřešit pomocí rulings. Můžeš to brát tak, že zlodějovy schopnosti jsou ve skutečnosti superschopnosti. Když se budou ve standardní situaci (prostor s dostatkem úkrytů a stínů) schovávat válečník nebo kouzelník, necháš je podhodit obratnost, zatímco zloděj uspěje automaticky. Zlodějovo 10 % na skrývání ve stínu pak funguje v nestandardních náročných situacích, kde se o to válečník a kouzelník nemůžou ani pokusit.

Jak říkám, řešitelné to je, ale je v tom bordel.
Riešenie, aké som si osvojil ja:
- Ak to sedí fikčne, nehádže sa a postave sa to podarí (postavy sú kompetentné).
- Ak je to challenging, tak sa hádže Xk6 a podhadzuje vlastnosť (X je štandardne 3, pri ľahkých úlohách 2, pri ťažkých 4). (Toto nazývam Thracia-variant. :D) Alternatívou by bolo tiež hádzať 2 zo 6 (ťažké 1 zo 6, ľahké 4 zo 6), pričom sa pričíta oprava vlastnosti postavy (-1/+1, ale ty budeš mať väčšie rozsahy, takže toto riešenie nie je aplikovateľné), či je postava na túto úlohu trénovaná (+1 alebo +2, prípadne ak úplne mimo tak -1). (Toto je Delving Deeper-variant.) Hádže sa až pri "point of contact"! (Teda keď napr. postavu niekto hľadá.)
- Zlodejove schopnosti fungujú ako "save" v zmysle, že predstavujú druhú šancu pri neúspešnom hode. Nie sú to superschopnosti v zmysle, že dokáže nemožné alebo obíde fikčné hranice situácie.


EDIT: Pekné eseje o zlodejovi a rôzne varianty zlodejského povolania malo tuším č. 2 zinu Knockspell. (Je to tak.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: Anebo se to dá vyřešit pomocí rulings. Můžeš to brát tak, že zlodějovy schopnosti jsou ve skutečnosti superschopnosti. Když se budou ve standardní situaci (prostor s dostatkem úkrytů a stínů) schovávat válečník nebo kouzelník, necháš je podhodit obratnost, zatímco zloděj uspěje automaticky. Zlodějovo 10 % na skrývání ve stínu pak funguje v nestandardních náročných situacích, kde se o to válečník a kouzelník nemůžou ani pokusit.
^This!

Tohle řešení je IMHO nejmíň broken a dává odpověď i na Selhanem zmíněné problémy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 28. 10. 2021, 10:00 Úplně stejně jako u jakéhokoli nenáhodného připraveného setkání v jakémkoli dobrodružství, ne?

Tohle mi ve skutečnosti vždycky přišlo jako fiktivní problém. Pokud nehraješ s mentalitou, že očekáváš vybalancovaná setkání podle svého power levelu jako v D&D, tak je úplně jedno, jestli jsou setkání připravená, nebo náhodná. Rozdíl v tom není.

U OSE navíc existuje ta výhoda, že na rozdíl třeba od 5. edice jsou schopnosti tvorů relativně předvídatelné a „vidět“ na první pohled. Tj. skupina šesti orků bude asi tak silná, jak očekáváš od šesti orků (zatímco v 5e to můžou být klidně superhrdinové). Jak moc se bojíš malého kobolda? Jak moc štíra velkého jako ovce? Jak moc desetimetrového obra s kyjem z kmene stromu? Jak moc draka?

Prostě musíš pozorovat, přemýšlet, poznávat svět, přistupovat k setkáním opatrně... a časem získáš odhad na schopnosti svoje i ostatních.
+1

ty odnd mechaniky jsou tak jednoduché, že často už od oka odhadneš, co proti tobě stojí.

Naprostá většina nepřátel má mezi 1k6 a 1k8 životů, +0 nebo +1 útok, damage podle zbraně 1k4-1k10 a AC podle zbroje 10-14.

Když vypadá někdo extra nebezpečně (orc chieftain, paladin...), tak má možná 2k8 nebo 3k8 hp, útok +2/+3 a damage podle zbraně 1k6-1k10 a AC podle zbroje 12-17

A když potkáš nějaké velké monstrum, tak k němu vždycky přistupuješ opatrně, ale i tam víš, že krom svého gimmicku (paralizující jed, dračí dech etc.) má něco okolo 3k8-8k8 životů +3/+8 útok a damage +/- podle zbraně (tzn. normální obouruční kyj je k8, obří má 2k8). Vyjímečně nebezpečná monstra mají možná dva útoky. AC taky podle zbroje, hustý kožich 12-13AC, dračí šupiny 16-18 AC.

Nějak se vždycky zorientuješ.

---

A druhá věc je, že ať už na random tabulce padne cokoli (od raněného skřeta po batalion temných rytířů), vždycky se to snažíš nasetupovat jako volbu; takže do toho boje stejně musí hráči vlézt. Vyhlásit "předpadlo vás stádo obrů" se prakticky neliší od "rock falls everybody dies."

S tím, že varování "Do temného lesa nechoďte, řádí tam zuřivý troll," se jako volba počítá.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Markus »

Quentin píše: 28. 10. 2021, 10:15Vyhlásit "předpadlo vás stádo obrů" se prakticky neliší od "rock falls everybody dies."
Zejména když ti při nahazování náhodného setkání padne „1k2 rudých draků“, že? 8)
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů