Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Alchymista Abraxus považoval svět za příliš fádní a ošklivý, rozhodl se tedy zkrášlit jeho flóru a faunu. Bohužel jeho smysl pro krásu byl poněkud zvrhlý a jeho výtvory jako z nočních můr přinutily druidy vůči němu zakročit. Abraxus se stáhnul do čedičové jeskyně, kde pokračuje ve svém díle...
Stejně jako Bifi jsem se rozhodl oprášit svůj starý koncept a dopracovat ho do nějaké verze. Část přísad jsem zvolil, aby mi pasovaly do konceptu, ale část jsem si náhodně zvolil pro nepředvídatelnost.
Zvolil jsem tedy:
Typ: Jeskyně, Pach: Nektar a Materiál: Čedič
Padlo mi: Vybavení: Oltář a Ornament: Mozaika
Hned se se studem přiznám, že textu tam mám víc, a že dungeon je možná až moc velký. Snažil jsem se jej udělat "OSR", tedy nelineární, s více vchody a frakcemi, se kterými hráči mohou vyjednávat.
Uff, za pět minut dvanáct, ale užil jsem si to
EDIT: Úprava souboru, kvůli chybě.
Stejně jako Bifi jsem se rozhodl oprášit svůj starý koncept a dopracovat ho do nějaké verze. Část přísad jsem zvolil, aby mi pasovaly do konceptu, ale část jsem si náhodně zvolil pro nepředvídatelnost.
Zvolil jsem tedy:
Typ: Jeskyně, Pach: Nektar a Materiál: Čedič
Padlo mi: Vybavení: Oltář a Ornament: Mozaika
Hned se se studem přiznám, že textu tam mám víc, a že dungeon je možná až moc velký. Snažil jsem se jej udělat "OSR", tedy nelineární, s více vchody a frakcemi, se kterými hráči mohou vyjednávat.
Uff, za pět minut dvanáct, ale užil jsem si to
EDIT: Úprava souboru, kvůli chybě.
- Přílohy
-
- Zahrada-Chaosu.pdf
- (161.17 KiB) Staženo 89 x
Naposledy upravil(a) Vaarsuvis dne 18. 10. 2021, 23:03, celkem upraveno 1 x.
- Za tento příspěvek děkují uživateli Vaarsuvis:
- radunamlejn
Re: Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Ha, nejsem poslední! Dobrá práce
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Re: Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Já nevěděl, zda-li to vůbec stihnu, tak jsem radši ani nepsal placeholder
A děkuji, jsem rád, že jsem něco stvořil.
A děkuji, jsem rád, že jsem něco stvořil.
Re: Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Také zkusím zdokumentovat tvůrčí postup.
Jak jsem zmínil, jedná se o koncept z minulého roku, kdy proběhl pokus o tvorbu megadungeonu/navzájem propojených dungeonů. Zahrada tak byla původně zamýšlena jako patro megadungeonu s nějakými vstupy a východy a zeleň v něm jsem zvolil jako výrazně specifické prostředí vůči jiným patrům.
Snažil jsem se to udělat "OSR", tedy nelineárně a s frakcemi v patře. Po chvilce přemýšlení jsem se rozhodl pro dvě frakce: démon-majordomus, který vede hliněné služebníky, kteří reprezentují "řád" a zahradu a dryáda, která zešílela kvůli krutému zacházení od alchymisty a vede své služebníky přírody coby přírodní síla "chaosu".
Při tvorbě dungeonu jsem napřed postupoval tak, že jsem si vymyslel jednotlivé místnosti a pak je zkusil nějak pospojovat a dát buď do oblasti "zahrady" nebo "divočiny".
Nyní zkusím postupně okomentovat jednotlivé místnosti:
1. Doupě vlků má jedinou funkci, a to udělat hlavní vchod obtížnějším. Napřed jsem uvažoval o jiných tvorech, poprvé to byly pekelné svině, pak pekelní vlci, kteří měli schopnost vypouštět dým pro zmatení nepřítele, ale protože mi docházelo místo v textu, zkrátil jsem je na vlky.
2. Rozbitý automatron- měl informovat postavy o existenci těchto bytostí. Pak jsem si na Dragonfoot přečetl dobrodružství, kde si postavy mohly vyrobit golema, což se mi líbilo, tak jsem se rozhodl to zakomponovat. Později jsem přidal nepřátele, "aby tam něco bylo".
(zbytek později)
Jak jsem zmínil, jedná se o koncept z minulého roku, kdy proběhl pokus o tvorbu megadungeonu/navzájem propojených dungeonů. Zahrada tak byla původně zamýšlena jako patro megadungeonu s nějakými vstupy a východy a zeleň v něm jsem zvolil jako výrazně specifické prostředí vůči jiným patrům.
Snažil jsem se to udělat "OSR", tedy nelineárně a s frakcemi v patře. Po chvilce přemýšlení jsem se rozhodl pro dvě frakce: démon-majordomus, který vede hliněné služebníky, kteří reprezentují "řád" a zahradu a dryáda, která zešílela kvůli krutému zacházení od alchymisty a vede své služebníky přírody coby přírodní síla "chaosu".
Při tvorbě dungeonu jsem napřed postupoval tak, že jsem si vymyslel jednotlivé místnosti a pak je zkusil nějak pospojovat a dát buď do oblasti "zahrady" nebo "divočiny".
Nyní zkusím postupně okomentovat jednotlivé místnosti:
1. Doupě vlků má jedinou funkci, a to udělat hlavní vchod obtížnějším. Napřed jsem uvažoval o jiných tvorech, poprvé to byly pekelné svině, pak pekelní vlci, kteří měli schopnost vypouštět dým pro zmatení nepřítele, ale protože mi docházelo místo v textu, zkrátil jsem je na vlky.
2. Rozbitý automatron- měl informovat postavy o existenci těchto bytostí. Pak jsem si na Dragonfoot přečetl dobrodružství, kde si postavy mohly vyrobit golema, což se mi líbilo, tak jsem se rozhodl to zakomponovat. Později jsem přidal nepřátele, "aby tam něco bylo".
(zbytek později)
Re: Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Tak Zahrada Chaosu dělá čest svému jménu. Líbí se mi téma šílených pokusů na rostlinách (jako jo, tvorové jsou tam taky, ale ty rostliny se mi líbí víc). Obzvlášť zahrádka hub. A trnoví zombíci jsou taky super.
Měla bych ale pár dotazů:
- u háčku 2 "Někdo postavám blízký byl unesen. Stopy únosce vedou k jeskyni." předpokládám, že stopy vedou ke vchodu u místnosti 7, správně? A pokud jsou stopy ještě vidět, tak to asi bylo nedávno, takže as nebyl moc čas na dotyčném experimentovat? Kde se nachází "teď"?
- Jaký důvod mají Rallmach a Liara k tomu se chtít vzájemně zabít? (EDIT: po přečtení tvůrčího postupu odhaduji, že ten důvod má něco společného s tím "řádem" a "chaosem"?)
- Jak dlouho trvá účinek zmutované mízy?
- V místnosti s obří masožravkou a jedovatými spórami - jak můžou postavy poznat, že je potřeba si zakrýt obličej?
Měla bych ale pár dotazů:
- u háčku 2 "Někdo postavám blízký byl unesen. Stopy únosce vedou k jeskyni." předpokládám, že stopy vedou ke vchodu u místnosti 7, správně? A pokud jsou stopy ještě vidět, tak to asi bylo nedávno, takže as nebyl moc čas na dotyčném experimentovat? Kde se nachází "teď"?
- Jaký důvod mají Rallmach a Liara k tomu se chtít vzájemně zabít? (EDIT: po přečtení tvůrčího postupu odhaduji, že ten důvod má něco společného s tím "řádem" a "chaosem"?)
- Jak dlouho trvá účinek zmutované mízy?
- V místnosti s obří masožravkou a jedovatými spórami - jak můžou postavy poznat, že je potřeba si zakrýt obličej?
fluffy and non-lethal nuke
Re: Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Děkuji za zpětnou vazbu.
Přiznávám, že jsem to v textu nerozvedl, ale zamýšlel jsem to tak, že by NPC bylo umístěno živé do věznice č.9.sharka píše: ↑23. 10. 2021, 11:43 - u háčku 2 "Někdo postavám blízký byl unesen. Stopy únosce vedou k jeskyni." předpokládám, že stopy vedou ke vchodu u místnosti 7, správně? A pokud jsou stopy ještě vidět, tak to asi bylo nedávno, takže as nebyl moc čas na dotyčném experimentovat? Kde se nachází "teď"?
U Liary je to pouze pomsta, zničit vše, co přípomíná její trýznitele- automatony, chaloupku i alchymistova sluhu. U Rallmacha jsem trochu bojoval, proč by tam zůstával. Takže jsem tam přidal prsten, bez kterého nemůže opustit chalupu a pak i zájem o květiny samotné. Rostliny plné zla by se mohly pekelným knížatům zamlouvat, ať už jako ozdoba nebo prostředek pro jejich temné plány do budoucna. Takže Rallmach má zájem experiment zachránit, což se šílenou dryádou, co vám jde po krku, moc nejde.- Jaký důvod mají Rallmach a Liara k tomu se chtít vzájemně zabít? (EDIT: po přečtení tvůrčího postupu odhaduji, že ten důvod má něco společného s tím "řádem" a "chaosem"?)
Trvalý, postavy zmutuje a mají pozměněný metabolismus.- Jak dlouho trvá účinek zmutované mízy?
Dobrá připomínka, to jsem nepromyslel. Asi jsem měl zdůraznit, jak je Abraxus celý pokrytý plísní a při prvním kroku do místnosti se vznese dým spór.- V místnosti s obří masožravkou a jedovatými spórami - jak můžou postavy poznat, že je potřeba si zakrýt obličej?
Re: Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Zkusím napsat pár komentářů, připomínek či dotazů. Vidím, že než jsem to celé dopsal, připojila své hodnocení Sharka. Pokud se budu po ní někde opakovat, omlouvám se.
- zajímavé prostředí, taková zvrhlá botanická zahrada, nevíc mě zaujaly runy vody sloužící jako rozprašovače vody, postavy by tu určitě mohly strávit jedno či dvě zábavná sezení.
- na mapce by se hodilo nějaké měřítko, jediné, čeho se dá chytit, je popis místnosti 4, kde stojí malý domek (6x3 čtverečky, takže dejme tomu 6x3 metrů? nebo 12x6 metrů?). Pro lepší orientaci by bylo bezva, kdyby byly na mapce alespoň symboly, určující, co v které lokaci je (strom, úl, houbičky atd.).
- hodil by se mi jednovětný popis automatona, nebo jednoduchá kresba, tuším, že to bude nějaký typ robota, ale může mít na výšku metr nebo tři a to už je rozdíl (a vida, v popisu místnosti 4 už nějaké detaily o zjevu automatonů získám, ale aspoň výšku bych stejně přidal).
- "tyčící se strom" v místnosti 3 mě překvapil, až do popisu této místnosti jsem si jeskynní komplex představoval jako takový skrytý skleník z výškou stropu do 4 metrů , každopádně by se hodilo napsat, zda stromu vadí i to, pokud se někdo dotkne jen kokonů a ovoce nechá být.
- démon Rallmach je hezké NPC, jenom bych jako vypravěč opět marně hledal popsaný jeho zjev, případně styl jeho jednání. Navíc, chce-li prsten k vlastnímu osvobození, znamená to, že je teď nějak vázaný k chýši? Nebo k místnosti? Každopádně mu fandím, aby mu kariérní postup vyšel a někdy v budoucnu se s postavami ještě střetl (samozřejmě už jako pekelný manažer střední úrovně ).
- dotaz --> proč je chodba mezi místnostmi 5 a 7 tajná? Nic moc mě nenapadá.
- čekal bych, že obří včely z místnosti 6 (osobně je vnímám velké jako kolibříky, ne jako holuby) se budou pohybovat po celém komplexu a mělo by to být zmíněno. Pokud zůstávají jen v místnosti 6, měla by být popsána jako plná květin.
- vězení v místnosti 9 by si podle mě taky zasloužilo jednu větu navíc (jednotlivé cely nebo společné?, kovové nebo z polen?). Jeden z vězňů by ještě mohl vykazovat známky lidství a něco jim říct, jeho změna v zombii je už však nezvratná. Postavy by pak stály před rozhodnutím, co s ním.
- obě frakce (démon i dryáda) považují Abraxovu sbírku semen za důležitou věc. Jako vypravěč bych měl rád popis toho, co se stane, když ji postavy někde na povrchu zasadí.
- dotaz --> proč je udržována jen část komplexu? Je moje teorie, že Liara a zombie se o automatony, kteří zabloudí do jejich blízkosti, postarají, správná? Usuzuji tak z rozbitého automatonu v místnosti 2. Pak by byly časem ale rozbity i zbývající stroje. Hmm, něco mi tu nehraje.
- hernajs, to je zase odrážek s připomínkami, ale většinou jsou to jen malé detaily a celkově mě toto dílo zaujalo. Kdybych měl tento dungeon hrát, největší problém bych měl s představou, co všechno se dá najít tak blízko u sebe. Ale hra by to byla určtě zábavná .
- zajímavé prostředí, taková zvrhlá botanická zahrada, nevíc mě zaujaly runy vody sloužící jako rozprašovače vody, postavy by tu určitě mohly strávit jedno či dvě zábavná sezení.
- na mapce by se hodilo nějaké měřítko, jediné, čeho se dá chytit, je popis místnosti 4, kde stojí malý domek (6x3 čtverečky, takže dejme tomu 6x3 metrů? nebo 12x6 metrů?). Pro lepší orientaci by bylo bezva, kdyby byly na mapce alespoň symboly, určující, co v které lokaci je (strom, úl, houbičky atd.).
- hodil by se mi jednovětný popis automatona, nebo jednoduchá kresba, tuším, že to bude nějaký typ robota, ale může mít na výšku metr nebo tři a to už je rozdíl (a vida, v popisu místnosti 4 už nějaké detaily o zjevu automatonů získám, ale aspoň výšku bych stejně přidal).
- "tyčící se strom" v místnosti 3 mě překvapil, až do popisu této místnosti jsem si jeskynní komplex představoval jako takový skrytý skleník z výškou stropu do 4 metrů , každopádně by se hodilo napsat, zda stromu vadí i to, pokud se někdo dotkne jen kokonů a ovoce nechá být.
- démon Rallmach je hezké NPC, jenom bych jako vypravěč opět marně hledal popsaný jeho zjev, případně styl jeho jednání. Navíc, chce-li prsten k vlastnímu osvobození, znamená to, že je teď nějak vázaný k chýši? Nebo k místnosti? Každopádně mu fandím, aby mu kariérní postup vyšel a někdy v budoucnu se s postavami ještě střetl (samozřejmě už jako pekelný manažer střední úrovně ).
- dotaz --> proč je chodba mezi místnostmi 5 a 7 tajná? Nic moc mě nenapadá.
- čekal bych, že obří včely z místnosti 6 (osobně je vnímám velké jako kolibříky, ne jako holuby) se budou pohybovat po celém komplexu a mělo by to být zmíněno. Pokud zůstávají jen v místnosti 6, měla by být popsána jako plná květin.
- vězení v místnosti 9 by si podle mě taky zasloužilo jednu větu navíc (jednotlivé cely nebo společné?, kovové nebo z polen?). Jeden z vězňů by ještě mohl vykazovat známky lidství a něco jim říct, jeho změna v zombii je už však nezvratná. Postavy by pak stály před rozhodnutím, co s ním.
- obě frakce (démon i dryáda) považují Abraxovu sbírku semen za důležitou věc. Jako vypravěč bych měl rád popis toho, co se stane, když ji postavy někde na povrchu zasadí.
- dotaz --> proč je udržována jen část komplexu? Je moje teorie, že Liara a zombie se o automatony, kteří zabloudí do jejich blízkosti, postarají, správná? Usuzuji tak z rozbitého automatonu v místnosti 2. Pak by byly časem ale rozbity i zbývající stroje. Hmm, něco mi tu nehraje.
- hernajs, to je zase odrážek s připomínkami, ale většinou jsou to jen malé detaily a celkově mě toto dílo zaujalo. Kdybych měl tento dungeon hrát, největší problém bych měl s představou, co všechno se dá najít tak blízko u sebe. Ale hra by to byla určtě zábavná .
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Re: Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Zdravím, pardon, že odepisuju tak pozdě, trochu jsem rozmýšlel nad odpovědí.
Předem se přiznávám, že jsem dungeon dodělával na poslední chvíli, což mělo za následek, že řada informací se tam neobjevila, když jsem se to ve spěchu pokušel vtěsnat na dvě stránky.
A mapu jsem dělal narychlo ve webovém editoru, který moc symbolů pro objekty neměl, a ježto jsem nechtěl hyzdit mapu svými výtvory z Malování, nechal jsem to raději prázdné
A ano, alchymista ho svázal k domu a blízkému okolí, aby se mu staral o domácnost a poskytnul pomoc při výzkumu.
Takže čistě designové rozhodnutí, které nedává fikčně moc smysl (možná tajná zkratka ke vchodu pro alchymistu?).
Nápad s věznem se mi velice líbí. Určitě ho zapracuji do nové verze. Děkuji
Rallmach chce spíše ostatní výtvory, tedy krvestrom, masožravku, toxickou plíseň, či "chutnou" zeleninu v podobě lidských vnitřností.
Přiznávám, že moc zajímavých kytek mě v dungeonu nenapadlo.
Děkuji za zpětnou vazbu a konstruktivní přípomínky, je to můj první pokus o složitější dungeon.
Předem se přiznávám, že jsem dungeon dodělával na poslední chvíli, což mělo za následek, že řada informací se tam neobjevila, když jsem se to ve spěchu pokušel vtěsnat na dvě stránky.
Jenom jsem si představil moderní skleník a převedl na fantasy magická řešení, aby to mělo nějakou logiku.
Přiznávám, že o měřítkách a rozměrech jsem moc neuvažoval a neodvažoval se nějaká dát. Uvažoval jsem prostě abstraktně "tady je místnost, kde je domeček se zahrádkou."- na mapce by se hodilo nějaké měřítko, jediné, čeho se dá chytit, je popis místnosti 4, kde stojí malý domek (6x3 čtverečky, takže dejme tomu 6x3 metrů? nebo 12x6 metrů?). Pro lepší orientaci by bylo bezva, kdyby byly na mapce alespoň symboly, určující, co v které lokaci je (strom, úl, houbičky atd.).
A mapu jsem dělal narychlo ve webovém editoru, který moc symbolů pro objekty neměl, a ježto jsem nechtěl hyzdit mapu svými výtvory z Malování, nechal jsem to raději prázdné
Původně jsem tam chtěl dát na konec textu přehled nestvůr a NPC, ale čas se krátil a místo ubývalo, takže jsem jen dal jen bojové statistiky. A ano, měl by to být humanoid o výšce 2 metrů.- hodil by se mi jednovětný popis automatona, nebo jednoduchá kresba, tuším, že to bude nějaký typ robota, ale může mít na výšku metr nebo tři a to už je rozdíl (a vida, v popisu místnosti 4 už nějaké detaily o zjevu automatonů získám, ale aspoň výšku bych stejně přidal).
Opět můj neúplný popis. Hádám, že past se aktivuje, při doteku stromu jako takového. Do další verze to zahrnu.- "tyčící se strom" v místnosti 3 mě překvapil, až do popisu této místnosti jsem si jeskynní komplex představoval jako takový skrytý skleník z výškou stropu do 4 metrů , každopádně by se hodilo napsat, zda stromu vadí i to, pokud se někdo dotkne jen kokonů a ovoce nechá být.
Opět, spěchal jsem a napsal jenom motivaci a způsob boje. Ale musím říct, že démona jsem si představoval, jako typického anglického sluhu ("Zdravím gentlemani, byli byste laskavi a pomohli mi? Mého zaměstnavatele potkala ... nepěkná nehoda, a já bohužel nejsem v moci to vyřešit. Můžeme to probrat důkladněji nad šálkem čaje?")- démon Rallmach je hezké NPC, jenom bych jako vypravěč opět marně hledal popsaný jeho zjev, případně styl jeho jednání. Navíc, chce-li prsten k vlastnímu osvobození, znamená to, že je teď nějak vázaný k chýši? Nebo k místnosti? Každopádně mu fandím, aby mu kariérní postup vyšel a někdy v budoucnu se s postavami ještě střetl (samozřejmě už jako pekelný manažer střední úrovně ).
A ano, alchymista ho svázal k domu a blízkému okolí, aby se mu staral o domácnost a poskytnul pomoc při výzkumu.
Přiznávám, že jsem ji dal tam, aby tam nějaká chodba byla. Máme tu místnost s úlem, která může být pro postavy smrtící. Chtěl jsem dát několik možností, jak to překonat: 1.) obejít z druhé strany (nebezpečné, můžou narazit na dryádu) 2.) alchymistova hůl 3.) tajná chodba, kterou to obejdou.- dotaz --> proč je chodba mezi místnostmi 5 a 7 tajná? Nic moc mě nenapadá.
Takže čistě designové rozhodnutí, které nedává fikčně moc smysl (možná tajná zkratka ke vchodu pro alchymistu?).
Zapomněl jsem dát tabulku náhodných setkání.- čekal bych, že obří včely z místnosti 6 (osobně je vnímám velké jako kolibříky, ne jako holuby) se budou pohybovat po celém komplexu a mělo by to být zmíněno. Pokud zůstávají jen v místnosti 6, měla by být popsána jako plná květin.
Přiznávám se, že vězení jsem odbyl. Asi by tam měly být nějaké kovové cely, aby unesené NPC bylo v dané době v bezpečí.- vězení v místnosti 9 by si podle mě taky zasloužilo jednu větu navíc (jednotlivé cely nebo společné?, kovové nebo z polen?). Jeden z vězňů by ještě mohl vykazovat známky lidství a něco jim říct, jeho změna v zombii je už však nezvratná. Postavy by pak stály před rozhodnutím, co s ním.
Nápad s věznem se mi velice líbí. Určitě ho zapracuji do nové verze. Děkuji
Dryáda chce postavám hlavně dát svoje semenáčky, ze kterých vyrostou temné stromy jako její, v každém z nich pobývá její stejně pokřivená dcera. Takže ironicky Liara posmrtně plní vizi svého trýznitele ve své cestě za pomstou.- obě frakce (démon i dryáda) považují Abraxovu sbírku semen za důležitou věc. Jako vypravěč bych měl rád popis toho, co se stane, když ji postavy někde na povrchu zasadí.
Rallmach chce spíše ostatní výtvory, tedy krvestrom, masožravku, toxickou plíseň, či "chutnou" zeleninu v podobě lidských vnitřností.
Přiznávám, že moc zajímavých kytek mě v dungeonu nenapadlo.
Moje představa byla, že v dungeonu jsou dvě válčící frakce, a každá ovládá část dungeonu. Tématicky se tak liší prostředí, tedy pečlivě upravená zahrada "řádu" vůči divoké bující přírodě "chaosu". A kvůli chybějící tabulce náhodných příšer je podzemí trochu prázdné a chudák Rallmach má jen k dispozici 2 automatony, i když v moji původní vizi frakce měly být vyrovnané.- dotaz --> proč je udržována jen část komplexu? Je moje teorie, že Liara a zombie se o automatony, kteří zabloudí do jejich blízkosti, postarají, správná? Usuzuji tak z rozbitého automatonu v místnosti 2. Pak by byly časem ale rozbity i zbývající stroje. Hmm, něco mi tu nehraje.
Děkuji za zpětnou vazbu a konstruktivní přípomínky, je to můj první pokus o složitější dungeon.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Zahrada Chaosu (Vaarsuvis)
Vaarsuvis vařil tak přímočaře, jak to jen asi ze zadání jde - a to není výtka, nemusí všechno být experimentální ironický kotrmelec. Takže máme jeskyni, v ní vlky, zombie, golemy, obří včely a masožravé rostliny, dvě NPC které se nemají rády a poklad v tajné místnosti. A výsledek není špatný, neotráví, zasytí - upřímně ale musím zhodnotit, že za mně je trochu nedochucený, a to opravdu ne proto, že se nesnaží být originální - klasické fantasy jeskyně nejsou nic špatného.
Nejdřív vypíchnu, co se mi líbí: Automatoni, kteří jsou náchylní na vodu, v lokaci s vodními runami. Vynikající příležitost, takové mám rád! Signalizované pasti - každá má jasné varování, přitom to ale nepůsobí nuceně, skvělá práce. A rozdělení na zóny, to je taky dobrý nápad - bohužel, jeskyně je asi příliš malá na to, aby to opravdu vyniklo, ale i tak.
A teď se pustím do toho, kde vidím problémy. Ve zkratce: Název mi sliboval něco víc, než jsem dostal. Kde je ten chaos a zahrada? Za prvé: NPC. Máme démona z pekla, a dryádu, která chce zničit lidstvo - proč spolu sakra nespolupracují?! Jejich motivace vůbec nedává smysl? Mám pocit, že tohle se do textu dostalo poučkovitě - a nepřátelské frakce skutečně mohou být skvělá ingredience, ale tohle zpracování nestačí. Za prvé je potřeba dát oboum odpovídající cíl, protože se velmi špatně hraje za postavu, kterou nechápu. Za druhé bych rozhodně doporučoval je zkusit trochu víc rozhýbat - ano, jsou vyloženě napsáni tak aby se nemohli hnout z místa, ale stejně, opravdu se tady celou dobu jen dloubali v nose a čekali na příchod hrdinů, aby pak provedli svůj plán “naběhneme tam a zbijeme je”? Celou jeskyni by se dalo ozvláštnit tím, že tady ti dva spolu vedou válku - která jim teda asi moc nejde, když jsou uvízlí na svých místech, ale o to vtipnější by mohly jejich zoufalé pokusy být. Přidalo by to interaktivitu a komplexitu, a hlavně přidalo by to ten avizovaný chaos!
Dále jeskyně samotná. No tak, čedič měl být inspirativní ingrediencí! Co třeba nějaké čedičové sloupy nebo polštáře? Láva? Průrva? Nebo aspoň nerovná podlaha! A říčka s vodopádem by měla být povinnou součástí každé jeskyně! A když to má být zahrada, prosím prosím, smutně koukám, nemůžeme mít aspoň nějaké živé ploty, experimentální záhony, spriklery (ty tam tedy zrovna v podobě run tak trochu jsou, ale nedělají tststststs dokolečka a to je podle mě škoda - navíc všechny dávají jen vodu, čekal bych, že aspoň nějaké budou na Abraxovy výtvory stříkat krev), obří lekníny nebo nebezpečný kompost? Nemůžeme mít jako minibosse zmutovaného slimáka? Nemohli by golemové aspoň útočit rýčem a omráčeným postavám sestříhat vlasy na golfový trávníček? Zkrátka, nemohli bychom se do toho tématu trochu opřít? Ale hlavní má rada je rozhodně: Překreslit mapku. Je škoda zredukovat podzemní zahradu na pár takřka totožných neurčitě kruhovitých místnůstek a rovných chodeb, a navíc to nedává moc prostor k zajímavým výzvám. Nějaká větší místnost, kde se můžou třeba vyřádit lukostřelci? Přehrazená vodou nebo mokřadem, aby to nebylo tak jednoduché? Nebo co třeba terasy? Popínavé fazole ke šplhání? Malinká džungle? Zkrátka a dobře cokoli, co před hráče postaví nějaký nový problém? Protože zombíky v chodbě, ty už jsme všichni řešili stokrát. Není nutné vymýšlet nový setting, ale je nutné vymýšlet nové výzvy. A “zahrada chaosu” má potenciál.
P.S. Muzeum by rozhodně mělo mít sochy ze samorostů. Já vím, že ingredience byly nástěnné malby, ale pravidla jsou od toho aby se porušovala
Nejdřív vypíchnu, co se mi líbí: Automatoni, kteří jsou náchylní na vodu, v lokaci s vodními runami. Vynikající příležitost, takové mám rád! Signalizované pasti - každá má jasné varování, přitom to ale nepůsobí nuceně, skvělá práce. A rozdělení na zóny, to je taky dobrý nápad - bohužel, jeskyně je asi příliš malá na to, aby to opravdu vyniklo, ale i tak.
A teď se pustím do toho, kde vidím problémy. Ve zkratce: Název mi sliboval něco víc, než jsem dostal. Kde je ten chaos a zahrada? Za prvé: NPC. Máme démona z pekla, a dryádu, která chce zničit lidstvo - proč spolu sakra nespolupracují?! Jejich motivace vůbec nedává smysl? Mám pocit, že tohle se do textu dostalo poučkovitě - a nepřátelské frakce skutečně mohou být skvělá ingredience, ale tohle zpracování nestačí. Za prvé je potřeba dát oboum odpovídající cíl, protože se velmi špatně hraje za postavu, kterou nechápu. Za druhé bych rozhodně doporučoval je zkusit trochu víc rozhýbat - ano, jsou vyloženě napsáni tak aby se nemohli hnout z místa, ale stejně, opravdu se tady celou dobu jen dloubali v nose a čekali na příchod hrdinů, aby pak provedli svůj plán “naběhneme tam a zbijeme je”? Celou jeskyni by se dalo ozvláštnit tím, že tady ti dva spolu vedou válku - která jim teda asi moc nejde, když jsou uvízlí na svých místech, ale o to vtipnější by mohly jejich zoufalé pokusy být. Přidalo by to interaktivitu a komplexitu, a hlavně přidalo by to ten avizovaný chaos!
Dále jeskyně samotná. No tak, čedič měl být inspirativní ingrediencí! Co třeba nějaké čedičové sloupy nebo polštáře? Láva? Průrva? Nebo aspoň nerovná podlaha! A říčka s vodopádem by měla být povinnou součástí každé jeskyně! A když to má být zahrada, prosím prosím, smutně koukám, nemůžeme mít aspoň nějaké živé ploty, experimentální záhony, spriklery (ty tam tedy zrovna v podobě run tak trochu jsou, ale nedělají tststststs dokolečka a to je podle mě škoda - navíc všechny dávají jen vodu, čekal bych, že aspoň nějaké budou na Abraxovy výtvory stříkat krev), obří lekníny nebo nebezpečný kompost? Nemůžeme mít jako minibosse zmutovaného slimáka? Nemohli by golemové aspoň útočit rýčem a omráčeným postavám sestříhat vlasy na golfový trávníček? Zkrátka, nemohli bychom se do toho tématu trochu opřít? Ale hlavní má rada je rozhodně: Překreslit mapku. Je škoda zredukovat podzemní zahradu na pár takřka totožných neurčitě kruhovitých místnůstek a rovných chodeb, a navíc to nedává moc prostor k zajímavým výzvám. Nějaká větší místnost, kde se můžou třeba vyřádit lukostřelci? Přehrazená vodou nebo mokřadem, aby to nebylo tak jednoduché? Nebo co třeba terasy? Popínavé fazole ke šplhání? Malinká džungle? Zkrátka a dobře cokoli, co před hráče postaví nějaký nový problém? Protože zombíky v chodbě, ty už jsme všichni řešili stokrát. Není nutné vymýšlet nový setting, ale je nutné vymýšlet nové výzvy. A “zahrada chaosu” má potenciál.
P.S. Muzeum by rozhodně mělo mít sochy ze samorostů. Já vím, že ingredience byly nástěnné malby, ale pravidla jsou od toho aby se porušovala
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů