Allegřina knihovna (Honza0297)

V letošním podzimním ročníku RPG Kuchyně tvoříme jednostránkové dungeony!
Honza0297
Příspěvky: 6
Registrován: 3. 10. 2021, 22:00

Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od Honza0297 »

Tak se taky o něco pokusím, když už jsem se kvůli tomu na fóru registroval... :)

Ingredience jsem si naházel, chtěl jsem zkusit něco trochu nového:
* Téma: Světlonoš
* Vybavení: knihovna
* Materiál: dřevo
* Typ: labyrint
* Ornament: křídové nápisy
* Pach: pach smrti


Za jakoukoli zpětnou vazbu budu rád.

P.S.: Snad termín "do 18.10." byl myšlen včetně. :)
Přílohy
Allegřina knihovna.pdf
(445.9 KiB) Staženo 107 x
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6892
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od Antharon »

Dungeon je vlastne úplne bez výhrad, máme tu hlavného bosa, nejakú cestu k nemu, je čo skúmať a páčia sa mi matematické puzzly. Trošku ma mrzí linearita, ktorá tu je úplne jasná, postavy si na začiatku vyberú jednu z dvoch ciest a idú po nej. Miniquest s nápismi, vyzerá zábavne, no chcelo by to nejakú dilemu. Možno by postavy cestou stretli nejaké náhodné stretnutia. Alebo kým sa flákajú stihne čarodejnica zabiť nejakého z dedinčanov navyše, ak sa budú postavy niekde poflakovať...
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od MarkyParky »

Měl bych dvě připomínky:
1) Chybí jakýkoliv hint, jak hrát Allegru. Chápu, že nemůže být nalajnovaná celá, aby se to dalo snáz zapojit do kampaně/okolního světa, ale pomohlo by mít alespoň základní info - jak jedná, jak bojuje, jak bude reagovat na návštěvu. Případně pokud byl záměr tohle nechat hodně otevřené, tak třeba jednu random tabulku možností, abych jako hráč věděl, že:
- její obměnou nic nerozbiju
- a měl inspiraci pro případ, že mě napojení do kampaně nezajímá nebo hraju oneshot

2) Ta pythagorovka mi ruší suspension of disbelief, protože je zapsaná v "novověké" notaci. Ve steampunkovém světě by to nevadilo, v rudolfínské fantasy už je to na hraně, v pseudostředověké hi-fantasy je to anachronismus. A navíc je to trochu přímočará hádanka.

Kdybych jí tam chtěl zařadit (třeba z nějakého didaktického důvodu), tak přes grafické znázornění původního pythagorova důkazu ("součet čtverců ..."), což je nejenom "dobovější", ale hlavně názornější pro ty, co nemají nabiflovaný vzoreček - vlastně by je řešení hádanky mohlo provést důkazem a pythágorovku pochopit, místo toho aby si jen vzpomněli na naučený vzoreček.
Honza0297
Příspěvky: 6
Registrován: 3. 10. 2021, 22:00

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od Honza0297 »

Antharon píše: 20. 10. 2021, 22:11 Dungeon je vlastne úplne bez výhrad, máme tu hlavného bosa, nejakú cestu k nemu, je čo skúmať a páčia sa mi matematické puzzly. Trošku ma mrzí linearita, ktorá tu je úplne jasná, postavy si na začiatku vyberú jednu z dvoch ciest a idú po nej. Miniquest s nápismi, vyzerá zábavne, no chcelo by to nejakú dilemu. Možno by postavy cestou stretli nejaké náhodné stretnutia. Alebo kým sa flákajú stihne čarodejnica zabiť nejakého z dedinčanov navyše, ak sa budú postavy niekde poflakovať...
Moc díky za hodnocení! Linearita byla v tomhle případě částečně zamýšlená, a to ze dvou důvodů:
a) Snažil jsem se dodržet původní definici labyrintu - ve své podstatě by měla existovat jediná cesta, po které nelze minout cíl ani zabloudit. To se mi nakonec nepovedlo a cíl minout jde. :)
b) Hraju s méně zkušenou družinou, která má v nelineárních dungeonech tendenci se rozpadat, což nám pak celou hru zpomaluje.

To popohánění postav případným zabíjením vesničanů je moc dobrý nápad!
Honza0297
Příspěvky: 6
Registrován: 3. 10. 2021, 22:00

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od Honza0297 »

MarkyParky píše: 22. 10. 2021, 08:30 Měl bych dvě připomínky:
1) Chybí jakýkoliv hint, jak hrát Allegru. Chápu, že nemůže být nalajnovaná celá, aby se to dalo snáz zapojit do kampaně/okolního světa, ale pomohlo by mít alespoň základní info - jak jedná, jak bojuje, jak bude reagovat na návštěvu. Případně pokud byl záměr tohle nechat hodně otevřené, tak třeba jednu random tabulku možností, abych jako hráč věděl, že:
- její obměnou nic nerozbiju
- a měl inspiraci pro případ, že mě napojení do kampaně nezajímá nebo hraju oneshot
Pracovní slepota, její popisek mi vypadl. Vzhledem k tomu, že mi potom z celého dungeonu vypadlo i téma "Světlonoš" se divím, že jsem si toho nevšiml. :) Dodám ho aspoň sem:

Allegra: Nyní už stará žena, která se během let sama částečně změnila v automat. Aby její dvě složky mohly existovat spolu, vložila si přímo do čela velký fialový kámen. Jedno oko má mléčně zakalené, místo druhého má broušenou čočku. Levou ruku a obě nohy má mechanické - přímo na své kosti navlékla hromadu táhel, lan a ozubených koleček, které jsou poháněné několika dalšími fialovými krystaly. V jedné ruce drží velkou lucernu vydávající silné, oslnivé světlo - bez něj je téměř slepá. Nevědomky jí přitom oslňuje každého, na koho se otočí. V pracovním zapálení považuje všechny příchozí za nové subjekty - snaží se je spíš omráčit než zabít, aby byli použitelní na další pokusy. Sama Allegra už pod vlivem mechamagie téměř necítí bolest; kdo by ji chtěl zastavit, musí jí buď oddělit hlavu od těla, nebo zneškodnit krystal v jejím čele.
MarkyParky píše: 22. 10. 2021, 08:30 2) Ta pythagorovka mi ruší suspension of disbelief, protože je zapsaná v "novověké" notaci. Ve steampunkovém světě by to nevadilo, v rudolfínské fantasy už je to na hraně, v pseudostředověké hi-fantasy je to anachronismus. A navíc je to trochu přímočará hádanka.
Kdybych jí tam chtěl zařadit (třeba z nějakého didaktického důvodu), tak přes grafické znázornění původního pythagorova důkazu ("součet čtverců ..."), což je nejenom "dobovější", ale hlavně názornější pro ty, co nemají nabiflovaný vzoreček - vlastně by je řešení hádanky mohlo provést důkazem a pythágorovku pochopit, místo toho aby si jen vzpomněli na naučený vzoreček.
V tomhle máš úplnou pravdu. V nějaké pracovní verzi jsem snad i obrázek "součtu čtverců" jako hint měl, ale pak v průběhu někam odešel, možná kvůli místu.

Díky za zpětnou vazbu!
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 643
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od Ota »

Pokusím se i zde přidat pár komentářů, postřehů nebo dotazů:

- mechamagie je hezký koncept, je to trochu jiné oproti tradičním nekrovynálezcům a to je dobře. Chybějící popis samotné Allegry byl již vysvětlen, takže nic. Co se týče mapy, hodilo by se tam dokreslit dveře. Píše se o nich často, ale na mapě nejsou ani jedny. Jako vypravěč bych si pak nebyl jistý, jestli jsou dveře i tam, kde se o nich sice nemluví, ale byly by logické. A nenápadná informace o tom, že rozteč rastrových puntíků je jeden metr (pokud to tak je), by byla také vhodná. Ohledně textu, od jisté doby nedám dopustit na vícesloupkové formátování a díky němu jsou texty čitelnější a vzdušnější. Tady by dva sloupce bodly taky.

- jako vypravěč bych uvítal, kdyby bylo popsáno, co vidí postavy, když se blíží k sídlu zvenku. Je to vchod s klesajícími schody jako do hrobky? Nebo nenápadná místnost s poklopem? Nejsou kolem vchodu nějaké krvavé stopy od ulovených vesničanů?

- dost často je zmíněn fakt, že informace mohou postavy najít napsané na stěnách. Jako postava bych asi řešil, kdo nám tady tak usilovně napovídá, nicméně v popisu dungeonu jsem nenašel vysvětlení ani pro vypravěče. To by až tak nevadilo, ale z hlediska postavy bych se těmi nápisy bez původu cítil jaksi strkán a řízen. Osobně bych někam nastrčil rozmašírovaného strážníka s křídou v ruce a nějak naznačil, že se zbláznil, začal psát po stěnách nápisy a byl ostatními strážníky zničen. Navíc, konkrétní umístění a u některých dokonce konkrétní znění si musí vypravěč vymyslet sám, takže příprava navíc. Ale rozumím, že na podrobné rozepsání asi nebylo místo.

- Knižní vír je pěkná věc, asi bych ho řešil tak, že by každé kolo sesílal zcela náhodné kouzlo na náhodný cíl (klidně i na sebe) a postavy by nepronásledoval.

- chválím detailní popis obyvatel knihovny, to je pro vypravěče velká pomoc, jenom obyvatel Archivu je na jedné stránce Archivář a na druhé Kronikář. U mechanických stráží bych uvítal zmínku o tom, zda útočí na každého hned, nebo po projevení agrese. Případně zda jsou naprogramovaní na omračování nebo budou nekompromisně usmrcovat.

- u popisu Allegřiny místnosti (10) je škoda, že zde není uvedena alespoň jedna z oněch Allegřiných cenností. Hákovnici schopnou vystřelit 2k6 fialových projektilů s roztodivným účinkem by postavy milovaly :).

- ač se zdá, že pořád brblám, nápad na pološílenou paní Frankensteinovou se mi moc líbí. Po pár výše naznačených úpravách bych si s tímto dungeonem určitě zábavu užil
Honza0297
Příspěvky: 6
Registrován: 3. 10. 2021, 22:00

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od Honza0297 »

Ota píše: 27. 10. 2021, 22:14 - mechamagie je hezký koncept, je to trochu jiné oproti tradičním nekrovynálezcům a to je dobře. Chybějící popis samotné Allegry byl již vysvětlen, takže nic. Co se týče mapy, hodilo by se tam dokreslit dveře. Píše se o nich často, ale na mapě nejsou ani jedny. Jako vypravěč bych si pak nebyl jistý, jestli jsou dveře i tam, kde se o nich sice nemluví, ale byly by logické. A nenápadná informace o tom, že rozteč rastrových puntíků je jeden metr (pokud to tak je), by byla také vhodná. Ohledně textu, od jisté doby nedám dopustit na vícesloupkové formátování a díky němu jsou texty čitelnější a vzdušnější. Tady by dva sloupce bodly taky.
* Dveře: jo, hodily by se.
* Ten vícesloupkový formát určitě vyzkouším. Upřímně jsem nikdy nedělal dungeony "pro někoho" a pro mě vystačil pakl ručně popsaných papírů. Takže co se týče designu, jsem rád, že to vypadá aspoň trošku čitelně.
* Rozměry jsem tak nějak vynechal, jelikož my na to nijak extrémně nehrajeme, ten rastr by ale tomu metru odpovídat mohl.
Ota píše: 27. 10. 2021, 22:14 - jako vypravěč bych uvítal, kdyby bylo popsáno, co vidí postavy, když se blíží k sídlu zvenku. Je to vchod s klesajícími schody jako do hrobky? Nebo nenápadná místnost s poklopem? Nejsou kolem vchodu nějaké krvavé stopy od ulovených vesničanů?
Tohle je plně v gesci vypravěče a na tom, kam a jak potřebuje dungeon zasadit. Já to třeba odehrál jako přestavěný důl, takže vchodem bylo staré, zarostlé ústí dolu, do kterého si Allegra přidělala dveře, které se ale časem rozpadly. Dovedu si ale představit i cokoli dalšího, třeba malý domek/chýše jako zástěrka a dungeon bude jeho sklepení...
Ota píše: 27. 10. 2021, 22:14 - dost často je zmíněn fakt, že informace mohou postavy najít napsané na stěnách. Jako postava bych asi řešil, kdo nám tady tak usilovně napovídá, nicméně v popisu dungeonu jsem nenašel vysvětlení ani pro vypravěče. To by až tak nevadilo, ale z hlediska postavy bych se těmi nápisy bez původu cítil jaksi strkán a řízen. Osobně bych někam nastrčil rozmašírovaného strážníka s křídou v ruce a nějak naznačil, že se zbláznil, začal psát po stěnách nápisy a byl ostatními strážníky zničen. Navíc, konkrétní umístění a u některých dokonce konkrétní znění si musí vypravěč vymyslet sám, takže příprava navíc. Ale rozumím, že na podrobné rozepsání asi nebylo místo.
Vysvětlením mělo být to, že nápisy vytvořila sama Allegra potom, co začala trošku bláznit (a ztrácet zrak, takže si poznámky raději psala na zeď a větším písmem). Podrobné znění jsem neuváděl cíleně, aby si to každý vypravěč mohl "upravit do huby". :) Obecně, když něco přejímám, tak konkrétní znění dost často ignoruju právě proto, že si v zápalu hry stejně půlku věcí nevybavím a než listovat v papírech, plácnu něco z hlavy.
Ota píše: 27. 10. 2021, 22:14 - chválím detailní popis obyvatel knihovny, to je pro vypravěče velká pomoc, jenom obyvatel Archivu je na jedné stránce Archivář a na druhé Kronikář. U mechanických stráží bych uvítal zmínku o tom, zda útočí na každého hned, nebo po projevení agrese. Případně zda jsou naprogramovaní na omračování nebo budou nekompromisně usmrcovat.
Chybka, Kronikáře/Archiváře sjednotím. Co se stráží týče, strážní u vchodu do laboratoře by měli jen hlídat - nebudou agresivní, dokud se někdo nebude chtít dostatečně agresivně dostat skrz ně. Ten jeden polorozbitý útočí hned po "zapnutí" - plynule navazuje na předchozí boj, při kterém byl vypnutý.
Ota píše: 27. 10. 2021, 22:14 - u popisu Allegřiny místnosti (10) je škoda, že zde není uvedena alespoň jedna z oněch Allegřiných cenností. Hákovnici schopnou vystřelit 2k6 fialových projektilů s roztodivným účinkem by postavy milovaly :).
Hehe, tohle je dokonalý nápad! :)
Ota píše: 27. 10. 2021, 22:14 - ač se zdá, že pořád brblám, nápad na pološílenou paní Frankensteinovou se mi moc líbí. Po pár výše naznačených úpravách bych si s tímto dungeonem určitě zábavu užil
Naopak, konstruktivní kritika je super! :) Zvlášť v mém případě, kdy je to ve své podstatě první dungeon, který nedodělávám přímo během hry. :D
Honza0297
Příspěvky: 6
Registrován: 3. 10. 2021, 22:00

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od Honza0297 »

Během týdne se pokusím přidat druhou, upravenou verzi, kde vychytám chyby a zapracuju (aspoň některé) připomínky. :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od MarkyParky »

Dneska jsme odehráli slíbené zkušební sezení:

Přímo v textu zápisu jsou červeně poznámky k problematickým místům/předělávkám co jsem dělal on-the-fly.Zeleně věci, co jsem si doplňoval, aby mi modul/backstory dávala smysl, ale nevadí že v modulu nejsou, jiný GM/jiná družina by si je klidně mohli doplnit jinak.

Systém: Staří dobří hrdinové

Zápis:
Intro:
- Rytíř Mortimer, Čarodej Mungus, Hraničář Holymar a Švindlíř Bohouš se při cestách mezi vesnicemi doslechli o únosech vesničanů podivnými golemy
- Místní stařešinové je odkázali na podivný komplex v horách, který si postavila čarodějka Allegra a před mnoha lety v nich zbudovala golemy. Podezřívají ji a požádají družinu, aby to prověřila.

Postup:
(1) Postavy přichází, nachází mrtvého vesničana, golema a krystal. Kam krystal patří jim okamžitě dojde, golema záměrně neoživují. Naslouchají u magických dveří na východě, slyší odtamtud utlumené sténání a řev.

Magické dveře, které nejdou otevřít zvenku, jsem tam vrazil jako improvizaci, protože jsem věděl, že tudy nejde projít, ale v danou chvíli jsem nemohl najít důvod. Nakonec jsem zjistil, že popis těch dveří je v místnosti 10 a ve má to být zával. a) to je fakt nepraktické a b) zával je trochu WTF, pokud nebyl uděláný schválně, tak ho klidně Allegra mohla nechat golemy odházet. Cíleně zamčené magické dveře nám v debatě po dobodružství přišly lepší.

(2) Masožrace hrdinové nacpou mrtvého vesničana, tím jí zaměstnají a proklouznou do východní chodby.

Vůbec nebyl prostor dát jim nápovědu na dřevěné prstýnky - a ani nebyla třeba. Tuhle část bych klidně vyhodil - ale pokud už tam má být, tak mi hlavně přijde nešťastné mít 1,5 řádku textu zabraného informací "Na zdi je nápověda", když by stejné množství textu zabralo znění skutečné hádanky. Tady se přiznám, že jsem poprvé pochopil, co Markus myslí svými neustálými ranty na "nedodělaný obsah, který si musí GM dodělat". V tomhle modulu je ho plno a vyjádřím se k tomu ještě na konci feedbacku.

(3) Kuchyní hrdinové proklouzli nenápadně, vždy když se kuchař soustředil na nějakou práci otočený k ohništi. Sklípky zatím vynechali.

(5) V knihovně hrdinové našli dva automatony hlídající vstup. Automation zareagovali na jejich přítomnost tím, že jasně naznačili, že doprostřed koplexu nikoho nepustí. Hrdinové si prohlédli knihovnu a knihy, potvrdili si domněnku o roli růžových krystalů.

(4) Mortimer prozkoumal nezhroucenou část laboratoře a odnesl si odtamtud sklenice s exponáty naloženými v lihu, kdyby bylo potřeba někde něco polít a zapálit ...

(5) Pak se dobrodruzi pokusili automatony "vypnout". Mungus jednomu vytrhl krystal z hrudi telekinezí, Holymar druhému zkusil vystřelit krystal lukem, to se úplně nepodařilo, ale Bohouš mu pak na záda povalil jednu knihovnu a tím bylo vyhráno. Krystal ale po nárazu vybuchl a utržená hlava golema svým knírem rozsekhla Holymarovi nohu.

Z popisu automatonů-strážců mi nebylo jasné, zda mají na vetřelce hned útočit, nebo se chovat pasivně dokud něco nezkříží jejich program. Ostatní golemové/nestvůry chování v popisu mají.
Také jsem úplně zapomněl na létající knihy, které hlídají aby nikdo nic nevyndaval z regálů - jak mají popis odděleně jen v "bestiáři", tak na ně nic neupozorní.

(10) Po odstranění stráží se hrdinové vrhli doprostřed. Allegra je hned v úvodu částečně oslepila, ale úspěšně jí pak vyrazili lucernu z mechanické ruky. Mortimer ji podklouzl pod nohama a zezadu jí usekl "přirozenou" ruku svírající skalpel. Potom jí Mungus s pomocí telekineze nasadil na hlavu hrnec, zatímco Bohuš s Holymar vzali lano a svázali jí k sobě jejích šest mechanických nohou. Jakmile ležela na zemi, Mortimer jí sekerou odsekal biologické torzo od mechanického spodku a pak už bylo snadné ji svázat.

Jak chybí popis NPC přímo v modulu, tak jsem ho vzal tady z fóra, ale neudržel jsem h v paměti přesně a trochu jsem jí zvedl počet nohou. No, mechanických pavoučnic není nikdy dost 8).

Rytíř Mortimer osvobodil z klece vesničanku a hraničář Holymar s pomocí léčivé síly a bylin stabilizoval stav napůl odoperovaného subjektu na stole a poslal ho do umělého spánku, než se najde nějaká moc, co by ho vyléčila.

Zajatou Allegru vyslechli. Nevnímala bolest a vůbec mluvila o všem co dělá hrozně "nad věcí", jako by to nebylo divné. Přiznala se, že protože vyčerpala zdroj růžových krystalů, hledala jiný zdroj na oživování golemů a rozhodla se zkusit vytěžovat živé lidi. Že u toho umírali jí nějak nevadilo, je to přeci pro vyšší dobro. Naložili jí jako torzo na vozík a začali s sebou vozit po podzemí.

(6) Po úspěšném poražení bosse padlo rozhodnutí dokončit průzkum podzemí. Když se mezi knihami a svitky poházenými v jeskyni začala náhodně sesílat a zaklínadla a zjevila se přízračná postava, Holymari ji opatrně a velmi slušně oslovil. Zjistil, že jde o ztělesnění ducha tohoto místa - zřídla, které Allegra rozebrala na růžové krystaly. Duch tím byl oslaben a živořil. Když ale Allegra začala do jeskyně odkládat nepotřebné knížky, znovu povstal z magie a zaklínadel v nich obsažených a našel v knihách nový zdroj své moci. Jakmile zjistil, že Allegra je poražena, začal si nárokovat celý prostor (z titulu původního ochránce zřídla) - ukázalo se ale, že jeho moc nesahá tam, kde nejsou knihy, které by se daly otevírar. Holymar se zeptal, zda by dokázal svou mocí zachránit polomrtvého nešťastníka, kterého uspal - a duch řekl, že nejspíše ano, pokud mu družina v podzemí najde nějaké lékařské knihy. Také je upozornil na Archiváře - nejstarší výtvor Allegry, který stráží její nejstarší knihy.

Tuhle část backstory jsem si vymyslel navíc, protože se mi líbilo, že hráči nejdou na ducha silou, ale zkouší s nim vyjednávat.

(8) Hádanku s přítelem vyřešil Holymar tím, že před dveřmi poplácal přátelsky vezené torzo Allegry po rameni. Trojúhelníkovou hádanku jsme neřešili. Hrdinové také odvezli všechny matematické knihy duchovi, aby měla jeho moc z čeho růst.

(7) Tuhle místnost postavy vyřešily dřív, než stihly vpadnout do pasti (dílem kvůli tomu, že jsem nepochopil, že do místnosti vešli a myslel jsem, že čtou strop nahlížením z chodby)- prostě přečetli podezřelá písmena na stropě nahlas a obrácená gravitace se vypla. Po dotazu na zajatou Allegru, k čemu podivná místnost slouží, prohlásila, že tuhle místnost postavila přímo nad místem, odkud původně vytěžila krystaly ... a že se jí tu (zejména pod stropem) dobře meditovalo a přemýtalo o budoucích plánech. Hrdinové usoudili, že jde o původní zřídlo, ze kterého pochází "Knížkový duch", a že nejspíš tady Allegra přišla o rozum a začala spřádat nápady na vytěžování lidských životů.

Když se hrdinové zeptali, proč nezačala studovat takovou cool věc jako obrácenou gravitaci, ale místo toho si začala zahrávat s lidskými osudy, pokrčila rameny a prohlásila, že studium gravitace měla hned další v pořadí. A že jestli to pomůže a neodvezou ji do civilizace před soud, kde ji nejspíš čeká upálení, tak že klidně přehodnotí priority a přednostně bude studovat tenhle zvláštní jev. Hrdinové prohlásili, že si to rozmyslí....


(9) Poslední navštívenou místností byl Archiv. Hrdinové nastrčili torzo Allegry na vozíku do dveří jako první - to Archivář pustil bez problémů dál. Nechtěl ale vpustit nikoho jiného. Mortimer už se chystal sekerou Archiváře rozštípat, pak ale hrdinové požadali Allegru, aby Archiváře deaktivovala a uvolnili jí svázanou mechanickou ruku. Ta chvíli přemýšlela, zda se naposledy nepokusit přemoci je, ale když viděla Mortimera s napřaženou sekerou, nakonec projevila dobrou vůli, deaktivovala Archiváře a ještě u toho měla poznámky, že to už dělá jako důkaz toho, že přehodnotila priority.

V regálech pak našli poznámky a deníky potvrzující to, co už věděli od ducha - proč Allegra začala místo krystalů s krvavým výzkumem. Také tam našli nějaké knihy o lidské anatomii a zdraví, odnesli je duchovi a ten pomohl zmrzačenému vesničanovi.

Epilog:
Hrdinové se rozhodli, že Allegru i ducha místa nechají na živu, obsadí Knihovnu a udělají si z ní základnu boudoucích výprav. Allegru donutí, aby vyrobila/opravila golemy a duchovi budou nosit další a další knížky, aby jeho moc rostla.

Loot:
Celkem si postavy odnesly 4 kusy pokladů:
- Allegřiny luxusní šaty z doby, kdy bývala ještě normální (Holymar)
- Allegřiny cennosti z truhly (Bohouš)
- Cenné knihy z knihovny (Mungus)
- a archivní flašku vína (Mortimerú
a každý teda dostal 1 EXP.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Selhan
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od MarkyParky »

Feedback k textu:
  • K backstory a prostředí
    • Prohodil bych řazení stránek - backstory na první, mapu na druhou. Takhle to svádí na to, že se druhá stránka nemusí číst před hrou, opak je ale pravdou.
    • Odstavec Křídové nápisy zní, jako kdyby v dungeonu byla spousta nápisů, které hráčům mám číst. Jenže ony tam žádné nejsou a ten odstavec ve skutečnosti má říkat, že je tam spousta prostoru pro nápisy, a že si mám před hrou připravit, vymyslet a dodělat nějaké dílčí pozápletky. Což je teda hrozně moc práce na to, že od 2-page dungeonu očekávám "take-and-play". Osobně si myslím, že těch pár hádanek co v dungeonu je, je tak akorát a v tomhle rozsahu žádné dodělávky nepotřebuje. Takže bych jejich znění konkretizoval a tenhle odstavec vyhodil nebo zjednodušil na "Jsou tam hádanky.."
    • A v popisu dungeonu víc zdůrazni, že to je celé knihovna a jednotlivé místnosti jsou její sekce. Nějak mi to během hraní sešlo z mysli a udělal jsem z té u kytky skleník a z té s biologickými knihami laborku. Jen název dungeonu mi nestačil :)
  • K popisům místností obecně:
    • Obecné formulace jako "Kdo do místnosti vejde bez vyslovení hesla, které se nachází mezi nesmyslnými větami ..." nebo "Pokud by snad někdo zkoumal křídové nápisy na stěnách, zjistí, že rostlinu lze na chvíli uklidnit roztočením prstenu na provázku, který mohou najít u rytířů..." nahradit konkrétními formulacemi. Během hry nemůžu hráčům říct "Na stěnách vidíte nápisy, ze kterých jde zjistit ...", musím jim říct něco konkrétního. A tyhle formulace mi vůbec nepomáhají, jen zabírají cenné místo v krátkém textů 2-page dungeonu.
    • Spousta obsahu z místností je popsaná jinde - v jiné místnosti (viz dveře 10) nebo u nestvůr (nápis o prstýncích), takže musím neustále mít přehled o celém obsahu a pamatovat si sám crosslinky, nemůžu to hrát "z listu".
    • Nekonzistentní crosslinky. V místnosti 1 je ta nejlepší forma - "U dveří směrem do (2) je nápis “Střež se rostlin”, ..." - to je dobré. Ale třeba v místnosti 8: Dveře směrem od archivu (a) a do odd. Mechaniky (b) jsou zamčené - tam je v místě, kde čekám crosslink odkaz do dalšího textu (který zas tolik nepotřebuju pže je to o dva řádky níž). A třeba u nestvůr nejsou crosslinky vůbec, všechno je tam rozepsané slovně, což je občas trochu nejednoznačné.
  • Po místnostech
    1. Chybí popis závalu do 10.
    2. Popis nápovědy přesunout od kytky do popisu místnosti.-
    3. "... a dokonce uvaří překvapivě jedlé jídlo, k čemuž navádí i nápisy po zdech." - Jaké nápisy? Proč tu není něco konkrétního, třeba "Dnešní menu". A taky nechápu třeba slůvko "možná" u těch lahví. Proč "možná přežilo?" Prostě tam jsou nebo ne.
    4. "zvlášť," typografická chyba, "ť" má jiný font.
    5. "Dveře směrem k odd. Matematiky mají stejnou hádanku jako z durhé strany." chybí crosslink a není jasné, zda to je stejná hádanka jako z druhé strany dveří (pythagorovka) nebo z druhé strany místnosti (přátelské gesto).
    6. Bez výhrad
    7. "A jen ti nejsilnější tvorové se z pasti dostanou I vlastními silami." proč je tam to velké I?
    8. Výtky už jsem psal dříve. To indexování bych vyhodil, místo toho bych udělal crosslink na čísla místností, ať je jasné, která hádanka vede kam a pythagorovku udělal přes grafický důkaz - je to IMHO zajímavější pro hráče + má to vyšší Jerson score.
    9. "Žádné podstatné informace až na poslední zmínku starou dva týdny: “Je třeba subjekty”." Tohle je IMHO škoda. Celý dungeon má trochu problém, že nijak nevypráví svou backstory. Já jsem to věděl dopředu, tak jsem ji předřadil a odvyprávěl ji už při zadávání questu od stařešinů. Ale sám píšeš, že na dungeon můžou postavy narazit i náhodou a pak tam tenhle moment nebude. Navíc Archiv zároveň neplní jinou funkci - IMHO tady místo "žádné podstatné informace" vraž "Zde se mohou postavy dozvědět něco o pozadí událostí ..." a nech na GMovi, co všechno z backstory na druhé stránce hráčům pustí.
    10. Tady asi bez komentáře, jen ty "závaly" nám přišly divné.
  • K nestvůrám
    • Mechničtí strážci - nemají popis defaultního chování
    • Malí tvorové - vyhodil bych je odsud a dal do popisu dungeonu - tohle nejsou oponenti, ale atmosférický prvek
    • Létající knihy - dtto - tohle je dlouhodobý enviroment hazard celého dungeonu, ne nestvůra.
    • Kuchař - v pohodě
    • Archivář - trochu blbé je, že je úplně nekonfliktní. Chápu snahu neudělat z něj dalšího golema ke zmlaćení, ale IMHO by měl dělat alespoň něco - třeba se neohrabaně s postavami tahat o knížky, co vytahují z regálů, aby byl alespoň nějaký prostor pro konflikt/interakci ze strany hráčů. Tak jak je napsaný je spíš jen materiál k pasivnímu poslechu... "tak on po vás všechno uklidí".
    • Rostlina - Je cool, jediné co bych změnil je informace o tom, že přežije odebrání růžového krystalu (která navíc není uvedená u ní, ale v popisu růžových krystalů). IMHO je to škoda, to, že se nějaký hrdina musí nechat zblajznout, aby mohl pak z jejího "žaludku" vytrhnout krystal je cool způsob likvidace a ojeb do ucha, pokud nefunguje.
    • Allegra - úplně chybí
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 19. 11. 2021, 01:16, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od MarkyParky »

Celkový dojem po zahrání:

Navzdory množství výtek a připomínek výše to rozhodně není špatný dungeon. Všechny ty poznámky jsou spíš technického rázu - jak ušetřit práci GMovi, jak lépe uspořádat informace, zvýšit hratelnost "z listu". Obsahových výtek je minimum a co se obsahu týká, je to fajn jednohubka na tři hodiny hraní - mírně nelineární, bez nějaké vysoké obtížnosti, ale klidně bych ji do kampaně zařadil.

Pokud bys to chtěl do budoucna nějak vylepšovat, jako slabé místo topologie vidím ten "vnější oblouk" 4-6-7, který nemá moc důvodu být použitý (pokud postavy nejdou jihem + nedají hádanku na dveřích) a to, že se dá k Allegře bez obtíží dostat hrozně rychle a téměř nekonfliktně po trase 1-2-3-5-10.

Zároveň je trochu přímočaré dávat ty nápovědy přes nápisy na zdech a ještě stylem že v každé místnosti je nápis právě na tu hádanku, která se jí týká.
Když jsme po hře přemýšleli, co by s touhle slabinou pomohlo, napadlo nás, že dvě mouchy jednou ranou by zabil pár hlídacích obtížně vypnutelných (mají krystaly hluboko uvnitř) robotů, kteří by patrolovali dokolečka na trase 1-8-5-3-2.

a) Jejich postup by motivoval hráče k odbočkám do sklípků(3) a místností 4, 6, 7 a 9, kam by se schovali v případě průchodu.
b) Hráči by mohli od nich okoukat, co dělají během průchodu (točení prstýnky, kreslení trojúhelníku)
c) A celkově by to dalo za málo peněz hodně muziky - tlak na zdržování (v kontrastu se snahou dostat se doprostřed a zachránit co nejdřív sténajícího) a jistou dynamiku.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od MarkyParky »

Jo a ještě dobná poznámka k jazyku - byť nevím, jak s tím něco udělat.

Ze suchého přečtení jsem měl pocit, že je to spíš takové light dobrodružství se vtipnými překážkami jako masožravka a golemové s kníry. A že jeho jádro je řešení nějakých hádanek na zdi a logické hříčky.

Při hraní ale vyplynulo na povrch jednak všechno to gore a potom ten "panenkovitý" hororový nádech golemů porcelánovými tvářemi a pomalý postup skrze temné podzemí, zatímco z poza nejbližšího závalu se ozývá zoufalý řev operovaného/za živa pitvaného vesničana ...... a musím říct, že to má docela potenciál být překvapivé hutné a krvavě temné, s vystupujícími vážnými dilematy. Což se mi jako líbí, ale do téhle atmosféry se mi zase hádanky s pythagorovkou a duch co metá náhodná zaklínadla moc nehodí.

Skoro jako kdyby to dobrodružství bylo rozkročené mezi těmahle dvěma póly - na jednu stranu Pratchetovské legrácky, na druhé straně kříženec Chuckyho a dr. Frankensteina a mezi tím na půl cesty soudkovitý kuchař vařící lidské maso. Možná by pomohlo si jednu z těhle dvou stylizací vybrat a tu druhou trochu potlačit.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od Selhan »

Takže, tenhle jsem si šetřil, abych si ho užil jako hráč, a nelituji. Celkový dojem bych shrnul takto: Tahle kobka má potenciál, i když by zasloužila ještě jednou kriticky projít a ten potenciál z toho opravdu vytesat. V následujícím textu se v tom hodně rejpu a nimrám, ale není to proto, že tě chci, Honzo, nějak trápit - spíš mi jen přijde, že tady docela jasně vidím kde by se to dalo vylepšit a že ti snad taková zpětná vazba pomůže do další tvorby, protože za mně by určitě stálo za to pokračovat. Takže:




Klasická tématická kobka šílené čarodějky, kterou jsme stihli projít za nějaké dvě hodinky. Je sice docela hodně magická, ale teoreticky by se asi dala zapasovat i do nějakého méně fantaskního světa s vysvětlením, že tohle jsou opravdu ojedinělé pokusy šíleného génia - byť o to víc pak bude lákavé zkusit si roboty přivlastnit. Jinak by hlavním prvkem měly být hádanky, které jsou ovšem, jak to s hádankami bývá, problémové.

K hratelnosti mám hlavně upozornění, že topologie kobky nechává většinu obsahu mimo cestu, kterou hráči půjdou - mezi vchodem a centrální místnosti se družině postaví do cesty jen dvě překážky: rostlina nebo matematická hádanka, a dva strážci před posledními dveřmi. Všechno ostatní je odbočka mimo, které je nejlepší se vyhnout, protože se zde stejně nedá nalézt nic užitečného. Snad by tomu měl napomoci poklad schovaný v hádankách, který je v textu zmíněn, ale je opravdu jen zmíněn, s tím, že si ho má gamemaster dovymyslet a dodělat. To je prostě škoda. Vymyslet dobrou hádanku není jednoduché, a když to řeknu upřímně, tak text, který by mi naopak dal jen hádanku a nechal na mně, ať si vymyslím vše ostatní (protivníky, příběh i třeba celé rozvržení kobky), bude dle mého pořád užitečnější. Samozřejmě, nejlepší je mít tam obojí. Protože takhle mám vážně problém vymyslet, kdo by tam uvěřitelně takovéhle lovení pokladu pro dobrodruhy připravil.

I k dalším hádankám mám bohužel výhrady. Není podle mě dobrý nápad nechat všechna řešení k hádankám v té samé místnosti jakou jsou hádanky samotné. To pak reálně není překážka. Neřeším, že je zvláštní, proč by se Allgera vůbec dělala s magickými dveřmi na heslo, když pak přímo na ně napíše, jaké je - možná tam ty dveře byly už když přišla. Ale řeším to, že to pak nedělá zajímavý encounter. Kdyby to bylo třeba tak, že ty dveře zahesloval nějaký původní stavitel tohohle komplexu, a dejme tomu to byl původně chrám bohyně přátelství, což se dá dočíst v archivu nebo v knihovně nebo klidně na freskách na chodbách, tak už je to zajímavější. Hráči najdou zámek, zjistí že potřebují klíč, a jdou ho hledat. Případně i když už ho náhodou mají, tak aspoň mají pocit “hele, jak jsme dobří, na tohle jsme přišli úplně sami”. Když je ten klíč položený hned vedle zámku, tak si můžou říct akorát “jo, ještě umíme otvírat dveře”. Vážně doporučuju k tomuhle mrknout například na sérii youtube videí Boss Keys na kanálu game Master’s Toolkit, kde řeší jak se s tímhle popasovali různí designéři ve slavných videohrách.

Ještě se vrátím k té krátkosti: Povedlo se nám rozumným a neagresivním přístupem vyřešit všechno možná až moc snadno. Rostlinu jsme okamžitě vyřešili návnadou, s duchem jsme si popovídali a došli k tomu, že bude lepší spolupracovat, archiváře jsme Allgeru donutili vypnout, opravdu jediné nebezpečí byla Allgera a její dva strážní (a i ty jsme chytře vmanipulovali do léčky a vyřadili v jednom kole). Navíc vzhledem k tomu, že jsme na začátku naslouchali u zavalených dveří do laboratoře, tak nás Marky nechal slyšet křik jedné z obětí. Což naprosto dává smysl a trochu to ozvláštnilo celou kobku, protože jsme najednou nebyli typičtí opatrní průzkumníci ale zachránci ženoucí se dovnitř dřív, než bude pozdě. Zajímavý twist, dost se mi líbil. Jen nás to pak ještě víc popohnalo na tu nejkratší, přímočarou cestu, se kterou jsme byli hned hotoví. A myslím, že by tady bylo lepší, kdyby to přeci jen bylo delší. Ještě jednu překážku do cesty. Ještě nějakou výzvu.

Co se použitelnosti týče, v textu podle mě zbytečně rozhazuješ informace, které patří k sobě, a nejsou zde ani nějaké odkazy navzájem. Jasný příklad: Létající knihy by měly být zmíněny i v knihovně, ve které se mají nacházet. Zvlášť když je tahle informace na druhé straně papíru. Marky na ně zapomněl, a vsadím se, že nebude ani zdaleka sám. Je podle mě velmi dobré držet se pravidla dát do popisu místnosti (tedy na to místo, na které se gamemaster při vedení bude dívat) všechny informace, co se tam dají najít. Klidně jen jako odkaz, stačí odrážka Létající knihy, a on už si je nalistuje. Ale aby na to nezapomněl. Bohužel v současném stavu bych si před vedením hry asi radši udělal komplet vlastní výpisky. A to podle mě není moc dobře, lepší je mít použitelný rovnou ten text sám, a myslím, že u těchhle malých modulů je to i co případní gamemasteři chtějí - většinou po něm sáhneš když z nějakého důvodu nemáš vlastní pořádnou přípravu.

Zároveň ale musím říct, že se mi to esteticky dost líbí. Mapka je podle mě pěkná - topologicky bych ji trochu změnil, aby byla víc provázaná, ale na pohled se mi líbí. Typograficky mi to přijde dobré krom jednoho kiksu - u nadpisů máš to písmo tak tučné, že se už na obrazovce dost špatně čte. Chtělo by to buď semi-bold, nebo o pár bodů zvětšit, nebo aspoň dát větší proklad mezi znaky. Třeba jméno autora je vážně už skoro nečitelné. Při dobrém tisku to asi bude lepší, ale je určitě dobré pravidlo snažit se to udělat co nejpoužitelnější i v elektronické podobě. Samotný text mi přijde taky napsaný dobře. Golemové s kníry se mi líbili hodně, taky že ne všichni roboti byli vraždící hromady sekáčků a cirkulárních pil, ale došlo i na kuchaře a archiváře si cením, a náhodně vzniklý knižní duch je podle mě super nápad, ovšem přidávám se k Markyho poznámce, že pak trochu překvapí, když člověk najde uprostřed docela krvavý body horror. Není to podle mě nutně špatně, ono to bylo jasné, že vynálezkyně zešílela, ale je to trochu šok.

Návrhy, co bych k tomu měl:
- Podle mě by bylo fajn, kdyby ještě jeden mechanický strážce obcházel dokola. Přidalo by to další překážku, a donutilo by to hráče i do vedlejších místností, když by se mu vyhýbali.
- Myslím, že se zbytečně bojíš nelinearity, mít víc možností není podle mě pro nezkušené hráče nic špatného, naopak, když se někde zaseknou, tak to aspoň můžou zkusit jinudy. Smysl to má řešit jen v momentě, kdy potřebuješ, aby hráči něco našli ve správném pořadí - typicky například aby prvně dostali nápovědu k nebezpečné pasti a až pak narazili na past samotnou. Ale to v téhle kobce není, takže podle mě víc interkonetkivity bude spíš k dobru (resp. bude přinejhorším k ničemu, nikdy nebude na škodu). Třeba nějaká tajná chodba, která by umožnila chytrým hráčům obejít rostlinu a pak do ní vlákat strážce laboratoře?
- Hádanky jsou asi snad nejtěžší věc, co se dá do modulu vymýšlet, a opravdu bych si je ještě jednou prošel a zkusil je buď udělat jinak, než že je odpověď napsána vedle, nebo jich klidně pár vypustil. Máš jich tam dost, a bude jich tam dost i když jich tam bude míň.
- A hlavně - prošel bych to opravdu ještě jednou se záměrem promyslet, jak to bude gamemaster při hře číst a kde mu ty informace podat - kde by mu co mohlo chybět nebo pomoci.



No… ještě jednou radši napíšu, protože to asi vypadá, že jsme ti to strašně strhal - mě se to líbilo, a doufám, že se zúčastníš i příště nebo budeš tvořit dál i jinde, protože si myslím, že na to máš nadání, jen si narazil na chyby, na které jsme asi v prvních dungeonech narazili všichni. Právě proto se v tom tak piplám, protože doufám, že ti to může pomoci, a že příští kobka, kterou si od tebe zahraju, bude ještě lepší :)
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Honza0297
Příspěvky: 6
Registrován: 3. 10. 2021, 22:00

Re: Allegřina knihovna (Honza0297)

Příspěvek od Honza0297 »

Sice píšu s opravdu brutálním zpožděním, ale o to víc vám děkuji za zpětnou vazbu! Dungeon si ještě jednou v klidu projdu a doladím ho, aby byl hratelnější. A až vytvořím něco dalšího, určitě se s tím pochlubím. :)
Odpovědět

Zpět na „Dungeonová kuchyně 2021“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host