Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Jezus »

Markus píše: 19. 10. 2021, 19:28 Jo ty asi myslíš, tohle?
Ano, myslím. Ostatně jsem to ve svém druhém příspěvku řekl a ve čtvrtém rovnou odkázal citací. Příště prosím čti alespoň vlastní citace, když už nečteš, co píšou jiní. Rychleji se potkáme.
Markus píše: 19. 10. 2021, 19:28 Poznámku o hledání něčeho na půl cesty ignoruj, je matoucí. Tohle je fakt jenom vsuvka bokem.
Jezus píše: 19. 10. 2021, 17:09 jde o to, že se buď neumíš vyjadřovat, hrubě si protiřečíš, nebo jen tak plácáš.
Ok, takže to třetí :>;o)
Markus píše: 19. 10. 2021, 19:28 Jakože třeba Gygagova The Keep on the Borderland se často zmiňuje jako dobrý příklad hry s frakcemi a prostoru pro roleplaying a vyjednávání, ale já bych se vsadil, že podle Gygaxe se to prostě mělo celé vyrubat, wargaming style! Ten roleplay a vyjednávání už je moderní OSR reinterpretace.
Normálně bych se zeptal, na základě čeho jsi k tomu dospěl, ale vlastně mě to už vůbec nezajímá.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od eerieBaatezu »

Markus píše: 19. 10. 2021, 17:59
Jezus píše: 19. 10. 2021, 17:09 Ale ty jsi napsal, že bys chtěl něco mezi Gygaxem a freeformem. Nenapadá mě nic blíže než 5e. Nejde o "pravou víru", jde o to, že se buď neumíš vyjadřovat, hrubě si protiřečíš, nebo jen tak plácáš.
Nejspíš to první. Protože si pod "komplexností" zjevně představuješ něco jiného než já, resp. dost jiný styl komplexnosti. Nevím, nakolik je to neschopností se vyjadřovat a nakolik prostě jen chaotickou diskuzí. Současná vlna vznikla v odpověď na konkrétní dotaz, tj. jaksi od půlky, nepředcházel jí žádný můj článek ani nějaká ucelená formulace čehokoli.

Zkusím to stručně zrekapitulovat, od začátku téhle diskuze:

- Ve starém D&D byly položeny základy nějakého herního stylu, který byl dál doladěn v rámci „old school renesance“ (OSR). Říká se mu „old school“ a je to ve skutečnosti spíš množina různých volně kombinovaných postupů a bylo to popsáno tolikrát a na tolika místech, že to tady nebudu opakovat a prostě předpokládám, že čtenář ví, co to je. (První možný kámen úrazu.)

- I OSR se ve skutečnosti vyvíjelo a měnilo. Pro účely téhle diskuze můžeme rozlišit na „retroklonový oldschool“ v počátcích OSR, který se snažil napodobovat relativně věrně staré D&D a styl „naturalistického sandboxu“ (který ale vychází víc z díla Judge's Guild než TSR :!: ). Později se OSR posunulo víc k freeformu, improvizaci, málopravidlovosti – na tenhle novější proud teď na chvíli zapomeňme.

- Mám dojem, že "retroklonové OSR" je mimimálně u nás spíš neznámé a nepochopené. Běžně se tu dočteš hlášky typu, jak je broken, nefunkční, frustrující, do ucha jebající, pixel hunting atd. atd. <Vlož v zásadě libovolnou citaci MarkyParkyho> a jak teprve pozdější hry tomu daly nějakou použitelnou podobu. S tímhle nesouhlasím a byl to pro mě impulz k rozjetí téhle diskuze.

- Jsem totiž přesvědčený, že i to "retroklonové OSR" funguje velmi dobře a že staré D&D je ve skutečnost velmi „tight“, tedy vychytaná, hra (byť v jistých ohledech zastaralá a překonaná – zdravíme např. systém zatížení). Myslím si, že přesvědčení mnohých o její rozbitosti pramení především z toho, že ji nikdy nehráli pořádně. Buď neměli znalost postupů (není divu, ve starém D&D nejsou popsané, byly přehledně formulovány nebo revidovány až v OSR), nebo protože – a tohle je IMHO hlavní důvod – velkou část pravidel a postupů rovnou houserulovali nebo ignorovali, aniž by je prakticky vyzkoušeli. Ale staré D&D obsahuje celkem dost dílčích subsystémů, které celkem dobře fungujou spolu, ale začnou se sypat, jakmile některý z nich vyhodíš bez vědomí toho, k čemu tam byl. Ty ostatní pak přestanou dávat smysl. <Vložte moje jízlivé pozámky o cargo kultu.>

- Příklad komplexního systému, který je tady na RPG Fóru myslím pochopený, takže víme, proč se nedá rozebrat na samostatné části: dungeoncrawl! A vztah rychlosti pohybu respektive plynutí času (kolik toho stihneš za jeden "tah průzkumu") vůči zdrojům (světlo, zásoby, hitpointy, kouzla) vůči náhodným setkáním (házeným za každý "tah průzkumu") vůči pokladům. Neboli poměr nebezpečí vs. odměna, risk vs. reward.

- Další podobný komplexní subsystém je vztah "xp for gold", což má odměňovat exploraci, vůči modulům designovaným s ohledem na tenhle přístup (viz Caverns of Thracia a způsob, jakým jsou tam rozmístěné poklady; mluvili jsme o tom třeba v Dinosauriu). Tohle je o to ošemetnější, že to vyžaduje specifickou interakci mezi systémem a modulem – ale když se to udělá správně, vede to hráče k nutnosti používat exploraci a kreativní řešení. Tohle je naopak příklad méně pochopené dynamiky, která se dá velmi snadno nevědomky rozbít. Když budeš hrát "xp for gold" v modulu, který s touhle mentalitou není napsaný (a hráči dostávají poklady jen tak "za nic", bez explorace a nápaditosti), tak ti to prostě nedá žádoucí výsledek. To je pak ten cargo kult, kdy můžeš mít dojem, že "to přece děláš správně", ale přitom to tak neděláš.

- A takovýchle záludností nebo dynamik* tam bude víc. Podle mě je "OSR retroklonový oldschool" fakt vychytaný herní styl, ale dá se velmi snadno rozbít houserulováním bez dostatečného pochopení, což tu děláme asi tak úplně všichni, včetně mě. Proto tohle téma a proto moje aktuální myšlenková linie o tom, že si to potřebuju prakticky vyzkoušet ve hře, „jak to bohové OSR zamýšleli“.

- Dál jsem se v těchhle úvahách nedostal, protože poctivou OSR kampaň teprve chystám, ale ještě jsem ji nezačal hrát. Nicméně samozřejmě že budu o svých poznatcích reportovat.

Je to jasnější?

Jestli ti přijde, Jezusi, že si někde protiřečím, tak mi prosím řekni kde a já ti vysvětlím, proč nemáš pravdu. :D Ale obviňuješ mě z toho opakovaně a popravdě nechápu, na základě čeho, tak se prosím bavme o konkrétních protiřečících si výrocích.

A nezlob se, ale 5e je fakt úplně mimo v plném významu tohohle slova – prostě s tím nijak nesouvisí, ten styl je úplně jinde.

* Příklad jiné takové dynamiky: vztah plynutí času v kampani vs. doba obnovy hitpointů vs. Vancovská magie s velmi omezeným počtem kouzel a nutností plánovat je předem. Neboli vztah čas vs. zdroje. Tohle se třeba v pozdějších edicích (ale i v mém oblíbeném DCC) rozsype k nepoznání.

* Jiná dynamika bude např. nebezpečnost/smrtelnost systému vs. nebezpečnost různých setkání a nástrah vs. velikost různých pokladů, tedy opět risk vs. reward. Což snadno zboříš snížením obtížnosti hry jak na straně systému, tak na straně setkání.

Když mluvím o ztrátě komplexity v novějším freeformu, tak tím myslím rozbití právě takovýchhle dynamik. A pořád můžeš mít náhodné tabulky a hexíky a odškrtávat pochodně... takže to na první pohled vypadá podobně, ale to ještě neznamená, že tam tuhle dynamiku skutečně máš.

EDIT: Pár doplnění a upřesnění, 18:28.

EDIT2: A ve světle tohohle příspěvku doporučuju vrátit se a přečíst si úplně první příspěvek diskuze, snad bude dávat lepší smysl než napoprvé. 8)
Myslíš, že kombinace všech těch "old-school" pravidel je pro ten OD&D styl hraní perfektní, nebo by mohla vzniknout hra, co to bude umět líp? (Když odhlídneme od toho, že perfektní old-school hraní je freeform. :D)
Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bifi »

Wargaming nie je hack‘n‘slash - a ide v nom aj o sirsie ciele a kontext.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Bifi píše: 19. 10. 2021, 22:51 Wargaming nie je hack‘n‘slash - a ide v nom aj o sirsie ciele a kontext.
Fair enough. Je tam celá rovina logistiky, práce s družiníky a žoldáky, později správa panství... Gygaxovo turnajové hraní tam má taky celkem komplexní puzzly a taktické výzvy. Je to celkem fascinující styl a ještě míň zmapovaný než „běžné OSR“. Já jsem ten hack n slash nemyslel nijak pomlouvačně. Prostě jen jako pojmenování toho, že vážně šlo o boj a boj byl cílem hry. Takové to OSR moudro, jaké se běžně traduje, že „boj je jen poslední východisko“ nebo že „cílem není příšery zabíjet, ale obcházet“, tady určitě neplatí. Gygaxova parta vraždila a vraždila ráda.
eerieBaatezu píše: 19. 10. 2021, 21:42 Myslíš, že kombinace všech těch "old-school" pravidel je pro ten OD&D styl hraní perfektní, nebo by mohla vzniknout hra, co to bude umět líp? (Když odhlídneme od toho, že perfektní old-school hraní je freeform. :D)
To je zajímavá otázka, ale vlastně nevím. Nevím, jestli existujou nějaké ideály a perfektní styly. Jsem v té fázi poznání, že to, co jsem viděl celkem jednolitě, se ukázalo být mnohem pestřejší a zajímavější, než jsem myslel. A to mě samo o sobě fascinuje a zajímá. :) Můj současný level poznání je tohle... To zajímavé na old schoolu

- Původní D&D (Gygax + Anderson) mělo překvapivě sofistikované a dodnes zábavné procedury dungeon crawlu, megadungeonů apod.

- Kalifornská komunita (nakladatelství Judge's Guild a spol.) začala experimentovat se simulací brakového sword & sorcery a s takovými věcmi, jako byl hexcrawl, práci s generátory, emergentním dějem atd. Patří sem i Jaquays (z Judge's Guild), která má nejlepší chápání explorace dungeonu a práce s jeho prostorem a „ekologií“. Ve skutečnosti je to vyjádření stejné „kalifornské“ touhy po simulování světa.

- Komunita okolo Velkých jezer (Gygax a kamarádi) souběžně s tím, co se děje v Kalifornii, rozvíjí „taktické hraní“. Nesoustředí se tolik na simulaci dobrodruha ve světě, ale na logické výzvy pro hráče. Mají vychytané puzzly, taktické chápání boje a prostoru v jeskyni, práci s magickými efekty, obtížností hry a dobře nastavenou odměnou atd. atd. Pracuje se s jednotkami a dědictvím wargamingu, což ti lidi v Kalifornii vlastně neřeší (ti mají dobrodruhy jednotlivce).

- Ono se to všelijak míchá a vzájemně ovlivňuje, protože to existuje souběžně a ti lidi se znají. Hlavní poznatek tu je, že ani ten "echt old school" nebyl zdaleka jednotný styl. Pak se to všelijak míchá, stáčí k jiným směrům (příběhovost...) atd., skočíme o hodně dopředu.

- Po přelomu tisíciletí se rozjíždí OSR, která se k těm starým proudům vrací, revitalizuje je a především se je snaží spojit do jednoho funkčního celku, který kombinuje všechny z nich, megadungeony, kalifornský sandbox i gygaxovu taktiku. Celkem klíčové je tu znovuobjevení Judge's Guild a jejich sandboxové simulace, což je něco, co se v D&D ztratilo (zatímco Gygaxovo „taktické hraní“ zůstalo známé vesměs pořád). Každopádně OSR kombinuje obojí, vznikají nové procedury a osvědčené postupy. :!: Tohle mě zajímá. :!:

- Zrádné je, že v téhle „retroklonové“ fázi je ta OSR komunita celkem malá, soustředěná na pár fórech (hlavně tuším dragonsfoot). Těží hodně ze starých pamětníků a grognardů. Co, co se v ní ustanoví jako OSR herní styl, nemá žádnou Bibli ani kodifikaci, žádné jasně podané sjednocené postupy. Je to žitá zkušenost, komunita, navíc si to každý dělá trochu po svém, ale pojí je to, že si prošli společnými diskuzemi a všichni se znají. Vzniká první várka retroklonů.

- OSR začíná nabírat na popularitě a přicházejí noví lidi. Jelikož si neprošli tím komunitním procesem „znovuobjevování“ a zároveň neexistuje žádná Bible ani kodifikace, dochází k šumům v přenosu informací. A možná ani ne šumům jako k tomu, že jak do komunity přicházejí noví a mladší (!) lidi, přicházejí s nimi i modernější vlivy. Tady se myslím postupně ztrácí některá komplexnost a některé dynamiky toho retroklonového OSR. Prostě jsou blbě přenosné. Místo toho se přenášejí nějaké zjednodušené, snadno srozumitelné teze, jako „rulings not rules“, „náhodné generátory jsou super“ a podobně.

- Prožeň tohle ještě několika fázemi příchodu nových lidí a neefektivního přenosu informací a dostaneš se k tomu, čemu říkám "cargo kult". Do toho ti vstupuje ředění dalšími a dalšími vnějšími vlivy (velmi silný vliv improvizace a storygames). Dostaneš dnešní OSR scénu s důrazem na abstrakci, minimalismus, cool pestrobarevné layouty, artpunk atd. Ale ten herní styl se průběžně mění a zjednodušuje. Místo sandboxové kampaně máš série one-shotů. Místo megadungeonů s komplexní ekologií a frakcemi máš one-page dungeony ve West Marches. Zatímco dřív by dungeon o 30 místnostech by byl „minidungeon“, dneska by to byl „větší dungeon“... Celkově se to hraní silně abstrahuje a streamlinuje, třeba i pod vlivem „moderní doby“ a časových dispozicí hráčů.

Tohle všechno neříkám kvůli tomu, že bych hledal, co je lepší nebo ideální. Píšu to jako pozorování a upozornění na to, že i tak okrajový herní styl jako „old school“ zdaleka není tak jednotný a jednoznačný, jak se může při prvním pohledu zdát. Naopak je to velmi pestrá škála přístupů s bohatým přístupem a historií. „Existuje tolik old schoolů, kolik ho hraje lidí.“ Je tam co objevovat.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Drobné pozorování - a ber to spíš jako upozornění, jak to vypadá zvenku, možná se pletu.

Vnímám drobnou nekonzistenci v tom, co říkáš.

Voláš po uspokojivé komplexitě a tvrdíš, že nechceš komplexní pravidla per-se (ala DnD5E), ale vzájemnou interakci prvků+emergenci - což je jako naprosto logický claim a já ho mám třeba úplně stejný.

Ale ...

Zároveň ji hledáš v (použiji tvoji terminologii) Gygraxovské (pravidlově) taktické či "kalifornsky" (pravidlově) simluační implementaci - které jsou komplexní per-se!

A naopak odmítáš ten minimalistický přístup, který říká "tady máš dílčí jednoduché mechanické prvky - a komplexitu ti dodá interakce herního obsahu a hráčských nápadů".


Přijde mi, že vlastně prožíváš tu krizi OSR, kdy cíle, které si vytyčuješ, zkoušíš naplnit prostředky, které se k tomu nehodí.

IMHO ten popis těch dvou hlavních větví OSR dáváš docela věrný ... je tu nějaká "retroklonová" (já ji označuji archeologická) cesta ... a nějaká "aktualizovaná" cesta, která ořezává vliv archaických pravidel a naopak si nabaluje zkušenosti a přenositelné postupy z moderních her (včetně těch zmiňovaných storygames)

Ale ...
Markus píše: Prožeň tohle ještě několika fázemi příchodu nových lidí a neefektivního přenosu informací a dostaneš se k tomu, čemu říkám "cargo kult". Do toho ti vstupuje ředění dalšími a dalšími vnějšími vlivy (velmi silný vliv improvizace a storygames). Dostaneš dnešní OSR scénu s důrazem na abstrakci, minimalismus, cool pestrobarevné layouty, artpunk atd. Ale ten herní styl se průběžně mění a zjednodušuje.
... tohle je IMHO špatná úvaha.

Sorry, ale ta Principia (která mi přijdou jako manifest "aktualizované" cesty) je všechno, jen ne Cargo cult.

Je to promakaná sada drobných rad, která dává výklad oldschoolu tak, aby byl hratelný a funkční i v 21. století. A z těch storygames si bere přesně ty postupy, které oldschool potřebuje jako sůl, aby se stal férovým a reflektujícím hráče.

Plus dělá přesně to, co ty deklaruješ celkem jako svůj cíl (a kvůli čemu třeba hejtuješ DnD5E) - přenáší komplexitu z pravidel (kde je otravná a realizuje se v ní autor a pár crunch-loving-geeků) do prostředí herního světa (kde je zábavná a realizují se v ní hráči) a dává k tomu podpůrné nástroje (byť na úrovni soft-pravidel a rad, jak vést hru).

A to je vlastně to, co sis na začátku deklaroval jako svůj cíl (a vidím v DB, že Principia od tebe mají 5*).


IMHO by ses měl rozdělit na dva Markuse a smířit se s tím, že každé z tvých já chce něco jiného.

- tvůj archeologický Markus nechť dál zkoumá a hraje "retroklonovou" cestu, nimrá se v historii ... ale smíří se s tím, že komplexita v takových hrách prostě je dosahovaná "pravidlově" (pokud vůbec) a v modulech budeš číst předskriptované sekvence o tom, že tahle překážka jde překonat právě těmito šesti hi-level kouzly a žádným jiným, nebo přímo v popisech kouzel a schopností budeš nacházet doslovná vysvětlení, jak které kouzlo s čím interaguje ....

- a tvůj emergenci a bastl milující Markus by se měl na retroklony vykašlat a měl by využít existujících znalostí a zkušeností 21. století k tomu, aby si užíval komplexitu hraného světa v nějakém (zdánlivě) minimalistickém systému, ve kterém komplexita vzniká až hraním, díky tomu že dobře nastavené soft-rules a procedury a snadno rullingovatelný systém umožňují plně rozdmýchat interakci (a tedy i emergenci) prvků v herním světě.

A tihle dva Markusové by se měli střídat podle toho, jakou máš zrovna náladu či s kým se sejdeš na hře ... a neměli by se snažit najít ideál, který uspokojí oba. Protože jejich cíle jsou protichůdné.

Ale ber to jako moje IMHO, je to jen dojem z toho, co píšeš (a trochu z tónu jakým některé informace píšeš :D).
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 4):
Vandalicus, Sosacek, Quentin, tessanger
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Doublepost, TL;DR polemika bez osobního zabarvení vůči tobě:

Snížení komplexity pravidel může (při dobrém vedení) vést ke zvýšení komplexity hry.
Naopak koule na noze v podobě komplexních pravidel s designem let sedmdesátých/osmdesátých let může dalšímu zvýšení komplexity hry bránit.

Hrát "retroklonové" = "archeologické" OSR je legit zábava, ale IMHO jejím cílem by mělo být "hrát jako tenkrát", nikoliv "dosáhnout vysoké komplexity", jinak bude hráč frustrovaný tím, že očekávání se nenaplní.

Hrát "aktualizované" OSR je IMHO lepší cestou, jak "dosáhnout vysoké komplexity" - ale není to samozřejmé. Nestačí ořezat hru na minimalistická core-pravidla, je potřeba přidat vhodné procedury/soft rules + rozjet je nad vhodným obsahem (ať už vlastním nebo přebíraným). A samozřejmě naopak hráč musí být smířen, že už to nebude "hra jako tenkrát".
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 3):
Vandalicus, Sosacek, tessanger
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bifi »

MarkyParky píše: 20. 10. 2021, 01:14 je potřeba přidat vhodné procedury/soft rules
Toto ma zaujíma. Či cestou je napríklad rozbitie logistiky a explorácie do moves (ako Downcrawl) alebo rozloženie taktiky do simuláciou vedených rulings...?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Pěkný souhrn, Marky, a myslím, že jsi leccos vyhmátl přesně (včetně toho, že tu může být víc Markusů.... ostatně Markus milovník DCC a Markus chválící retroklony z definice nemůžou být jeden a ten samý). Ale pár upřesnění:
MarkyParky píše: 20. 10. 2021, 01:02 Voláš po uspokojivé komplexitě a (...) a zároveň ji hledáš v (použiji tvoji terminologii) Gygraxovské (pravidlově) taktické či "kalifornsky" (pravidlově) simluační implementaci - které jsou komplexní per-se!
Máš tam obrácenou kauzalitu. Ty si myslíš, že můj myšlenkový proces je...
- Chci něco uspokojivě komplexního > Kde bych to mohl najít > Hmm, retroklony zní ideálně.

Jenomže tak to není, ten proces je:
- Hele, retroklony > Hmm, to ve skutečnosti vypadá uspokojivě komplexně > Pojďme si to vyzkoušet, ať s tím mám zkušenost.

Tohle je možná jádro nepochopení (i u Jezuse). Já nic nehledám. :D Já říkám, že mi přijde, že v generaci OSR retroklonů vznikl zajímavý herní styl, se kterým tu prakticky nikdo z nás nemá osobní zkušenost, protože všichni naskočili rovnou na ty pozdější, rozvolněnější styly. A že i když ho některý (třeba ty) šmahem odsuzují, nemyslím si, že to vychází z jeho pochopení. Celá tahle diskuze je jedno velké upozornění na to, že něco takového existuje a že to IMHO stojí za pozornost.

Já nehci "najít něco (cokoli) komplexního". Já si prostě chci "zahrát retroklonové OSR" a zjistit, jak to funguje, a dát vám o tom vědět. Teď je snad jasné, proč říkám, že rada "Zahraj si D&D 5e" je úplně mimo.

A pak ještě jedna věc.
a tvůj emergenci a bastl milující Markus by se měl na retroklony vykašlat a měl by využít existujících znalostí a zkušeností 21. století
Hrát "aktualizované" OSR je IMHO lepší cestou,
Ale "retroklonové OSR" je herní styl z 21. století!!! Já nemluvím o žádné archeologii a napodobování toho, jak hrál Gygax úplně přesně. Já mluvím o první vlně OSR, což už v sobě implicitně nese spoustu revizí, oprav a dalších „aktualizací“ a „zkušeností z 21. století!“.

A zároveň říkám, že si myslím, že spousta těchhle oprav a aktualizací byla pozdější vlnou zapomenuta a rozbita do "cargo kultu", kde to vlastně moc nefunguje. Ale tohle je jenom hypotéza, která se musí ověřit.

Jo a...
smíří se s tím, že komplexita v takových hrách prostě je dosahovaná "pravidlově" (pokud vůbec) a v modulech budeš číst předskriptované sekvence o tom, že tahle překážka jde překonat právě těmito šesti hi-level kouzly a žádným jiným, nebo přímo v popisech kouzel a schopností budeš nacházet doslovná vysvětlení, jak které kouzlo s čím interaguje
:8oO

No nevím, o jakém OSR teď mluvíš, ale rozhodně ne o tom co já. Obě věci jsou dost WTF a příšerné.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Quentin »

Pardon, že se vracím k té OT tangentě, ale jen rychlý komentář k Jezusovu tlačení 5e:

Pro smysluplnou OSR hru plnou emergentních situací IMHO musíš být schopen ostatovat monstrum do třiceti sekund (včetně speciálních schopností)


Tohle je absolutně nepoužitelný formát. Konkrétně rozepsaných všech šest vlastností? DVĚMA NESOUVISEJÍCÍMI ČÍSLY?!! $roll$

Obrázek
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Jezus »

A můžeš hodit nějaký statblock retroklonové OSR pro porovnání? Z toho, co mi ukazoval Markus na pivě jsem měl pocit, že je to to samé, jen napsané těsnopisem, takže to pocitově vypadá úsporněji (a reálně se vejde na míň prostoru, byť je tam vlastně to samé).

Jinak abychom si rozuměli - já 5e "tlačil" jen jako reakci na Markusův "požadavek" kombinované OSR hry, což by imho s určitými procedurami a mindsetem šlo. Nicméně Markus jen tak plácal, ve skutečnosti nic nehledá, i když napsal, že by ho to "zajímalo najít".
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od eerieBaatezu »

Co v té 5e tak moc chybí/přebývá, že se s tím nedá hrát OSR?
Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Quentin »

random bullshit příklad:

Kyselo-brouk
Úr. 3, k8 (kusadla), 14 (chytin)
- Dokáže lézt po stěnách a stropech
- Jednou za směnu vychrlí kyselinu (3k6, záchrana za půl)
- Zraněný pod polovinu nateče a vybuchne jako balón vroucí kyseliny


Pro Markusovu ekologii můžeš přidat údaje jako poklad, doupě nebo množství, ve kterém se vyskytují. Pro Markyho třeba motivaci. Ale čistě pro rychlé ostatování, když se zničehonic ocitne ve hře, stačí tohle.

(all IMHO)
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
MarkyParky
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Vandalicus »

Quentin píše: 20. 10. 2021, 09:43 ...
Pls. Samozrejme to nevymyslis z fleku, ale kdyz tu hru hrajes nekolik let jako ja, tak stejne uz mas davno zakladni monstra v hlave. Takze proste extrapolujes ("tohle je zhruba silny jako goblin/rytir/drak, takze pouziju tyhle staty a pridam k tomu zvlastni schopnost, ktera dela XYZ"). Popravde, vzhledem k nahranymu casu me vytvoreni monstra do 5e trva rychleji nez do DCC (prave kvuli nedostatku zkusenosti).

Fakt pls tady z toho nedelejme vlakno na hejtovani 5e, navic v kontextu OSR. K nicemu to nepovede.

V 5e se da oldschoolovym stylem hrat relativne v pohode (praktikovano z lenosti). Prakticky to ale neni, jsou na to lepsi rulesety, ta hra proste ma tendenci vytvaret jinou atmosferu a powerlevel postav je jinde. Drevenou sochu taky muzete vyrezat stejkovym nozem, ale vzit si na to specializovanej nastroj je jednodussi.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Quentin je minimalista. :) Stejná příšera v OSE. Je to výřez z bestiáře, vyřízl jsem jen část odpovídající tomu statblocku v 5e – pak je tam ještě povídání o ekologii, vůdcích atd., ale předpokládám, že to by bylo i v 5e. Tohle je čistý statblock z bestiáře:

deep one.jpg

Ale v textu dobrodružství se pak používá zkrácený zápis. Podobná příšera:

lizardman.jpg
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Jiron »

Quentin píše: 20. 10. 2021, 10:06 Kyselo-brouk
Úr. 3, k8 (kusadla), 14 (chytin)
- Dokáže lézt po stěnách a stropech
- Jednou za směnu vychrlí kyselinu (3k6, záchrana za půl)
- Zraněný pod polovinu nateče a vybuchne jako balón vroucí kyseliny
Byl bych hrozně nerad, kdyby to vypadalo, že nesouhlasím protože jsem všemi deseti pro zjednodušené údaje. Ale tady je nějak málo číslíček. Chápu, že je to otázka systému ale když budu vycházet z dnd systémů (a do toho tedy řadím i ADnD, se kterým mám zkušenost, starší ani retroklony neznám), chybí mi tam jeho útočné číslo a obranné číslo. Jeho iniciativy a dovednosti, které mohou mít vliv na boj. Zejména u lidských protivníků je dobré že mají nějaké dovednosti (skilly), které mohou použít i mimo boj. U zvířat, nebo monster je pak dost důležitá třeba ta vnímavost, čich u vlků asi docela hraje roli ve hře, ve které se máš, jak bylo zmíněno výše, soupeřům spíš vyhýbat než je jen kydlit.

Ale jsem v celé téhle záležitosti dost nový tak to možná jen nechápu.

Edit: Markusi, takže jediné co tam vlastně není jsou Ability Scores s modifikátorama. Ty ale v moderním DnD potřebuješ kvůli řešení některých situací (typicky, že Flat-Footed nepřičítá bonus do obrany z obratnosti). OSE předpokládám manipulaci s bonusy používá méně takže to tam být nemusí. Jiný rozdíl moc nevidím. A nebo jak píšu výše jsem to celé jen nepochopil.
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti