Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 21. 10. 2021, 13:51 Opět se zeptám na to, jaké komplexitě?
Viz druhá půlka tohohle příspěvku. Moudřejší budu po otestování.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: Viz druhá půlka tohohle příspěvku. Moudřejší budu po otestování.
Ale to je přeci úplně jiné dilema.

To je dilema, co je zdrojem komplexity (zda mechanika či fikce), nikoliv dilema zda komplexita je nebo není.

EDIT
A jakože klidně to studuj, a reportuj výsledky, budu se těšit. Zejména pokud dojdeš do stejného stupně hodnocení jako já - tedy že mechanická komplexita ve skutečnosti je omezenější, než ta fikční.
Ale zkus se oprostit od toho komunikačního biasu a dehonestování, že cokoliv jiného než mechanická komplexita není (dost) komplexní.

Protože zjevně je.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Budu teď mizet na delší dobu, pokračuje beze mě, rozloučím se výkřikem: Celá tahle diskuze je svým způsobem reakcí hlavně na tebe, Marky, protože říkáš věci jako „D&D je totálně rozbitý douchajebač“ tak často a tak intenzivně, že jsem dostal chuť si to zahrát, abych ti dokázal, jak šeredně se pleteš. :)

Tohle je v zásadě předběžná diskuze, která mi pomáhá uspořádat si myšlenky a připravit se, než ti to začnu doopravdy natírat. 8) :evil:
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Ah!

To si někde nerozumíme, to mícháš dohromady dva mé různé výkřiky na podobné téma.

Já neříkám, že oDnD pravidla jsou totálně rozbitý douchajebač. Já říkám, že je to starý rezavý krám, který při vedení hry/hraní háže víc klacků pod nohy, než pomáhá.

Za totálně rozbité douchajebače označuji oDnD moduly :) a rady k vedení hry v nich obsažené.

Ale samozřejmě jdi do toho. Minimálně jako trest za to, žes mě navedl na myšlenku DrDO retroklonu, které jsem věnoval poslední dva dny ... grrrrrrr :-)=
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
eerieBaatezu
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Jo a je to myšleno samozřejmě jako přátelské škádlení, protože mě zároveň v mnohém inspiruješ, viz a viz.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

To ode mne samozřejmě taky.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Pieta »

Já všechno, co jsem v téhle debatě řekl, myslím čistě nepřátelsky.
Za tento příspěvek děkují uživateli Pieta tito uživatelé (celkem 3):
Jiron, Sosacek, captain66
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bifi »

Ja mám chuť niekomu rozbiť hlavou deluxe vydaním Judges Guild dungeonov od Goodman Games, váha tak 12 kg.
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
Pieta
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Koupím!
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Bifi
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od eerieBaatezu »

Vandalicus píše: 21. 10. 2021, 10:50 Dam ti na ruku pul milionu, ale mas 1/6 sanci ze u toho chcipnes. Jdes do toho? A opakovane? :D
Kde se můžu přihlásit?
Za tento příspěvek děkují uživateli eerieBaatezu:
Antharon
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Ještě se vrátím k tomuhle...
MarkyParky píše: 21. 10. 2021, 13:51 Opět se zeptám na to, jaké komplexitě?
Ukážu ti to na příkladů třeba těch žoldáků/ozbrojenců.

když budou chtít hráči najmou nějaké ozbrojence, v retroklonové generaci her (teď koukám konkrétně na OSE) k tomu dostávám jednak obsah (seznamy/přehledy různých typů ozbrojenců, jejich ceny, jejich statistiky...) a jednak procedury. Ty mi říkají, třeba kolik ozbrojenců max. může mít konkrétní postava v závislosti na svém charismatu, jaká je šance najít ozbrojence různých typů na vesnici/ve městě/velkoměstě (tohle zrovna v OSE není) a kolik jich bude... Hráč má při verbování hodit 2k6 a opravit to svým modifikátorem charismatu a podívat se do tabulky, jestli se mu ozbrojence podaří najmou. Výsledek hodu se zároveň použije jako ozbrojencova hodnota "věrnosti". Další procedura říká, že kdykoli se ozbrojenec dostane do hrozivé situace a zároveň po každém dobrodružství mám znovu hodit 2k6, a jestli "věrnost" nepodhodím, selhala mu morálka a on utíká/odchází/atd... Onu hodnotu "věrnosti" je možné různě modifikovat – defaultně už je v ní modifikátor charismatu, takže charismatické postavy mají spolehlivější ozbrojence, ale dál mi je řečeno, že ji můžu navýšit, když bude hráč ozbrojenci dobře platit, nebo naopak snížit, když se k němu bude chovat krutě a přezíravě...

To je "komplexita". Není to o složitosti – pravidlo to není složité, (hoď 2k6 a výsledek zapiš; hodnotu pak podhazuj na 2k6), navíc koresponduje s fungováním morálky u nestvůr (podhazuj hodnotu na 2k6) – dokážu ho nosit v hlavě. Ale je to prostě pevný postup, kterým se mám řídit. A on pak samovolně, emergentně, bez mého přičinění generuje nějaké herní situace.

A takovýchle procedur mají retroklony hromadu: pro dungeoncrawl, pro hexcrawl, pro stavbu panství, pro náhodná setkání a jejich generování, pro určování pokladů, dočtu se v nich, kolik stojí najmout kovář a za jak dlouho ukove zbroj na objednávku, jak identifikovat magické předměty, jak funguje výroba lektvarů a kolik stojí atd. atd... V ideálním případě je to všechno ještě nějak funkčně propojené (např. promyšlený vztah času/cen/užitečnosti).

Disclaimer: Spousta užitečných procedur nebo jejich vyčištění ve skutečnosti není přímo v retroklonech, ale vznikla až na OSR blogosféře. Například dnes široce přijímaná změna "xp za vynesení zlata" na "xp za utrácení zlata" v kombinaci s tabulkami hýření (Jeff Rients).

Když mluvím o generaci těch volnějších, freeformových her*, tak je v nich vidět obecná tendence:
*Disclaimer: teď nekoukám na žádnou konkrétní, protože je nemám postahované, ale četl jsem jich dost.

(1) Ztráty obsahu. V těch nejvíc minimalistických hacích dostávám v zásadě jen holou vyhodnocovací mechaniku, ale chybí spousta obsahu kolem. Seznamy žoldáků, jejich typů a jejich cen. Seznamy vybavení, seznamy kouzel, seznamy nestvůr, seznamy lektvarů... nic z toho tam není. Předpokládá se, že „GM to nějak vymyslí“. Což třeba pro mě znamená vykrádat to z jiných her a zdrojů. Vzpomněl jsem si na termín „parazitující hry“, který tu kdysi koloval a označoval hry, k jejichž hraní potřebuješ vykrádat obsah nebo poznatky z jiných her.

(2) Ztráty procedur. I v těch freeformových hrách, které mi dají seznam a ceník různých typů žoldáků, bude často chybět jakákoli další procedura, jak s nimi pracovat. Kde jsou dostupní a v jakém množství? Nevím. Jak ochotní jsou nechat se najmout? Nevím? Jakou mají věrnost a v jakých situacích jim selže morálka? Nevím. Jak se na tomhle všem projevují schopnosti postavy? Nevím... „GM to nějak vymyslí.“ Nebo “přiřaď tomu podle citu šanci X na 1k6”. A tohle probíhá globálně v rovině všech těch dílčích procedur/subsystémů.

Disclaimer: Mluvím o nějaké celkové tendenci zjednodušování a vypouštění procedur. To neznamená, že nějaká konkrétní hra nebude mít třeba zrovna proceduru pro žoldáky. Budou jí chybět zase jiné.

Obecně tak probíhá takovýhle posun.

Generace retroklonů: O spoustě záležitostí ve skutečnosti "rozhodují kostky", je na ně přesná procedura
Generace freeform: Striktní procedury se rozvolňují, jsou nahrazeny GM fiatem. "Nějak to vymysli"

Je to samozřejmě věc osobní preference, ale mě přesné procedury vyhovují víc, protože mi umožnují "offloadovat" část svých starostí jinak a nestarat se o ně. Uvolňují mi myšlenkovou kapacitu na jiné věci. Jsem rád, že při hře nemusím rozhodovat, který najatý ozbrojenec na co jak reaguje a kdy se rozhodne utéct (ideálně se zohledněním vztahu ke svému zaměstnavateli a jejich vzájemné historie) – je toho na mě moc, velmi ochotně to svěřím tomu 2k6 hodu. Jsem radši, když hra vyplývá emergentně sama od sebe, než když mám vymýšlet každou kravinu.

I proto tady říkám, že vyzdvihování principu "rulings not rules" jako jádra old schoolu je dost ošemetné. Ono to sice platí v rovině vyhodnocování činností a vstupuje to i do práce s těmi přesnými procedury (můžu je kdykoli ignorovat nebo poupravit, například samovolně vymyslet ruling, že po velkém vítězství zvednu všem najatým obrojencům jejich indikátor věrnosti o +1), ale prostě OSR hry v retroklonové generaci nejsou zas tak minimalistické a i ten princip "rulings not rules" je podřazený jiným principům (důraz na náhodu, simulaci, emergenci).

V leckterých novějších hrách zůstalo jenom "rulings not rules" a nic kolem toho, což třeba pro mě v překladu znamená: "Markusi, musíš vymýšlet a rozhodovat úplně všechno a tahle hra ti s tím moc nepomůže."
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Máme neshodu.

To, co označuješ za procedury není to, co já označuji za procedury, ale "obyčejný" crunch.

Procedura pro mě je třeba: "Když v náhodné tabulce padnou tři skřeti, vymysli, kde se tam vzali," v OSR nebo "Když ti na cestě padne komplikace, podívej se, co je kolem za hrozby, a jednu představ" v PbtA a ne "Můžeš si koupit 2k6+cha vojáků". To je pravidlo.

Principia nebo Primer popisují samé procedury, žádná pravidla.

Edit: Zajímavá (pro RPG) komplexita IMHO vzniká interakcí procedur s obsahem, ne pravidel s pravidly.

Interakce pravidel s pravidly je taky komplexita, ale zajímavá pro deskovku.


Ale je to na delší reakci, tak mi dej chvilku. Nějak večer napíšu víc.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Asi je jedno, jestli tomu říkám procedura, nebo jestli tomu říkáš crunch, ne? Na pojmenování nezáleží, pointa je v tom, že to mizí...

A mimochodem: "Když ti na cestě padne komplikace, podívej se, co je kolem za hrozby, a jednu představ" je pravidlo/crunch/procedura úplně stejně jako "Můžeš si koupit 2k6+cha vojáků". Rozdíl je jenom v tom, že jedno používá čísla a druhé ne. Ale jakmile to kodifikuješ a striktně dodržuješ, tak je to vlastně totéž.

Já říkám, že i procedury/pravidla/crunch jako "Když ti na cestě padne komplikace, podívej se, co je kolem za hrozby, a jednu představ" z těch freeformových her mizí. A místo pevných pravidel/prodedur/crunche nastupuje princip "GM to střelí nějak od boku, jak ho to zrovna napadne".

A podle mě je ve svojí hře nemáš ani ty - určitě jsem je v pravidlech nečetl. Možná je nosíš v hlavě a fakt je striktně dodržuješ, ale v tom případě hraješ komplexnější hru než to, cos nám rozeslal v PDF... jen prostě její velká část není sepsaná (a tím pádem předatelná dál). Možná že kdybys všechno, co takhle používáš, doopravdy sepsal, tak bych ti i já řekl, že je to uspokojivě komplexní. :)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Quentin »

Hmm, já do pravidel detailnosti nepíšu, dokud nejsou potřeba. Baví mě ten on the spot game design. Když někdo chce najmout zoldnere, tak plynule v konverzaci dojdeme k tomu, že jich tam asi není nekonečně, něco si hodíme, uděláme jim hodiny na věrnost a jedeme dál.

Proto mi stačí minimalistický systém.

Ale možná bych si měl udělat brožuru se základními procedurami :D

Btw výhoda tohohle improvizovaneho designovani za běhu je, že se ústní tradici zachovají jen ty dobré věci. Třeba z toho bifiho crazy lucernoveho systému s lumenama a buhvicim zbylo: jedno svetlo na dva lidi :)
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
Vandalicus
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Blbě jsem to řekl. Rozdíl tam je a je to rozdíl dost zásadní.

Varianta 1:
- žoldáci mají 2k6 hodnotu věrnosti
- pravidlo říká, že když nastane zlá situace, mám ji zkusit podhodit
- postavy prodělaly boj s velkými ztrátami >> To mi spustilo pravidlo "zlé situace"
- házím 2k6 >> nepodhodil jsem to >> pravidlo mi říká, že žoldák utíká
- GM říká: „Váš žoldák po posledním boji zbledl, třesou se mu ruce a říká, že chce ven.

Varianta 2:
- žoldáci žádné hodnoty ničeho nemají
- mám ale nějaké obecné pravidlo komplikací, které se spouští za určitých podmínek (třeba po uplynutí času)
- podmínka se spustila >> pravidlo mi říká něco jako "vymysli logickou komplikaci"
- podívám se, co se ve hře stalo, a zjišťuju, že před chvílí proběhl boj s velkými ztrátami
- napadne mě, že komplikací by mohla být demoralizace žoldáka
- GM říká: „Váš žoldák po posledním boji zbledl, třesou se mu ruce a říká, že chce ven.

Přestože mi to obojí hodí stejný výsledek, je v tom dost zásadní rozdíl. Ale není to rozdíl mezi hrou s pevnými procedurami a freeformem. Je to rozdíl mezi simulační hrou (která generuje konkrétní výsledky bez nutnosti interpretace) a mezi Bakerovskou storygame (která generuje obecná zadání s nutností interpretace). A je to rozdíl, který je ve hře dost cítit na tom, "jak se to hraje", a já třeba storygames právě kvůli tomu nemusím, ale fakt je, že bakerovské storygames jsou komplexní hry! A v tomhle ohledu mají storygames k OSR překvapivě blízko.

Zrovna v téhle diskuzi nehejtuju storygames, hejtuju volné hry bez komplexních procedur.

EDIT: Anebo bych taky mohl říct, že se stalo něco takovéhleho:

Retroklonová generace: důraz na simulační procedury

Pozdější generace: opouští simulační procedury a nahrazuje je dvěma tendencemi:

-- Varianta (a): jejich nahrazení storygamovými procedurami postavenými na volné interpretaci (hry rozkročené někde napůl mezi OSR a storygames)
-- Varianta (b): jejich rozpušení do hraní bez pevných procedur ("freeform")
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Quentin
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti