[DNGN] - systém a setting

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

[DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

DNGN


Cieľ projektu
Projekt, ktorý som spomínal od konca minulého roku. Pôvodne začal ako výva, urobiť RPG hru do jediného tvítu a s prižmúrením oboch očí v tejto podobe vlastne aj zostal. Čo však pribudlo, sú sprievodné texty, ktoré spolu s na kosť ohlodanou mechanikou poslúžia ako demo či tutoriál. S ním si môžu RPG hry ohmatať aj ľudia, ktorí o týchto hrách zatiaľ iba počuli, alebo ich videli, ale sami sa kociek ešte nikdy nechytili*.

*- toto zaškatuľkovanie nie je iba tak hala-bala - v pamflete sa síce píše, o čom tieto hry sú, ale nevysvetľujem tam komplet všetko - cieľová skupina je človek, ktorý RPG hry pozná z počutia alebo videnia, nie človek, ktorý o ne jakživ nezakopol.

Mechaniky
Systém je tak okresaný, že ho niektorí súhrnne nazvali mechanikou. Veď hľa:

Kód: Vybrat vše

Vy (rytier, darebák či mních)
zaháňate démona v podzemí.
Putujte hlbočinou. Unikajte príšerám.
Pri neistej akcii hoď kockou.
Prirátaj k hodu:
+3 ak používaš svoje povolanie
±2 za (ne)priaznivé okolnosti
-1 za každé zranenie
Výsledok 6 a viac znamená úspech.
Neúspech prináša komplikácie alebo
navyšuje zranenia (6 zranení = ).
A to je všetko. V základe. Počas procesu tvorbu som sa totiž rozhodol DNGN posunúť trocha ďalej a urobiť z neho modulárny systém, rozširovaný pomocou ďalších pamfletov.

Pamflety
Celý systém je napísaný tak, aby sa zmestil na 2 strany A4, ktoré možno zložiť na tretiny a vytvoriť tak pamflet. Je to spratný formát, ľahko prenositeľný a keďže existujú desiatky dungeonov písaných v podobnom duchu, zapadne "do rodiny".

Samotný systém však neponúka takmer žiadne možnosti pre sebarealizáciu, a preto som dodatočné sady pravidiel zahrnul do samostatných pamfletov. V súčasnosti existujú ďalšie dva* moduly:
- príšery
- predmety

*- Napriek modulárnosti by som rád nechal systém bez akejkoľvek priamej mágie, takže na zozname mám akurát moduly postup s pravidlami pre levelovanie a pozadie pre bohatšiu históriu postáv.

Kým modul Príšery obsahuje základné pravidlá pre tvorbu potvor a osem príkladov, modul Predmety rozširuje samotný systém o inventár, rôzne zbrane, zbroje a štíty.

Setting
Keď sa cítim pohodlne, predložím si novú výzvu. Aj vytvorenie systému DNGN bola výzva sama o sebe. A povedal som si, že skúsim zaveslovať aj do vôd, v ktorých som jakživ neplával a pripravím pre hru setting.

Začal som rozhodnutím urobiť mapu o dvanástich hexoch, aby sa mi ľahšie nahadzovali náhodné udalosti. Keď som mal hotové hexy, nakreslil som na ne mapu ostrova Karveth:
Obrázek

Popísal som každý hex tromi, štyrmi vetami a spísal to do prvej podoby pamfletu. Potom však prišiel Antharon a prehodil: "A čo keby si urobil 12 pamfletov?" A ja na to, že je to výborný nápad.

Pred samotným písaním som sa však rozhodol stanoviť pravidlá:
1. DNGN je systém bez mágie, ale nevylučuje existenciu príšer, a tak som si povedal, že celý setting môže byť taktiež ladený do podobného low-fantasy štýlu.
2. Keďže je setting šitý na tak minimalistický systém, možno ho považovať takmer za agnostický.
3. Moduly by mali byť hrateľné samostatne, ale spolu môžu vytvárať celistvejší obraz o svete.
4. Použité pokope tak moduly môžu vytvárať základ pre hexcrawl.

Vzal som si hneď prvý, separovaný ostrovček v ľavom dolnom rohu mapy a skúsil napísať prvý modul. Pripomínam, nikdy som niečo podobné nepísal (poznámky pre DMa v hrách nerátam, lebo sú to interné zápisky, nie texty určené pre verejnosť) a vychádzal som iba z toho, čo som načítal na Reddite, Pintereste a priznám, istou inšpiráciou mi bol aj Quentin a jeho Slanga a močály ospalých ryb. Prvá verzia modulu je tak hotová, volá sa Mawan a... a...

Spätná väzba
... ja neviem ako veľmi by som chcel zdôrazniť prosbu o spätnú väzbu. Žiaden zo súborov, ktoré sú dostupné na stiahnutie, nie je finálny a obzvlášť tie, ktoré súvisia so settingom, sú otvorené akejkoľvek kritike. Keďže som sa rozhodol poslať to sem všetko pekne pokope, aj jednotlivé pamflety sú v kope a môžete ich nájsť pod spoločným linkom, uvedeným na konci tohto traktátu. Vezmite si časť, ktorá vás zaujala a hoďte sem vetu-dve. Vopred ďakujem.

Čo ďalej
Ak bude mať prvý modul potenciál, rád by som ho dokončil a pokračoval v písaní ďalších. Keďže modulov je 12, páči sa mi idea vydať každý mesiac jeden - nie sú to veľké moduly, budem mať preto dostatok času venovať sa aj rodine, iným záujmom a v neposlednom rade si premyslím aj modul samostný. Na konci tohto ročného ťaženia by tak mohol vzniknúť schopný balík 24 strán nápadov, ktorý možno zabaliť do jedného PDFka.
Všetky pamflety sú na Google Drive.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 28. 1. 2022, 10:20, celkem upraveno 2 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od York »

Mapa je hustá, líbí se mi grafickej styl. Jen si říkám, jak se v ní budou hráči při hře orientovat? "Jdem na hex s městem na řece na severovýchod od jezera" je dost kostrbatý...
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jerson »

Máš špatně nastavenou základní mechaniku.
Když dělám něco, co spadá pod mě povolání, nám v základu 66% na úspěch.
Když dělám něco, co pod mé - vágně definované - povolání nespadá, mám šanci 16% na úspěch.
Pokud dělám něco v rámci svého povolání, ale existuje přitěžující faktor, mám 33% šanci. Stejný výsledek dostanu, pokud mám výhodu a dělám věc mimo své povolání.
Pokud dělám něco, co pod mé povolání nespadá, a existuje přitěžující faktor, nemám vůbec šanci.

Pokud neuspěju, někdo rozhodne, zda dostanu komplikace, nebo zranění. Každé zranění ubírá z šance 16%, nejvíc zvládnu pět zranění, ale s těmi mám nějakou šanci, jen když dělám něco v rámci svého povolání a ještě mám výhodu.

Ve výsledku - vždycky je třeba narvat činnost pod své povolání, nebo nedělat nic, co pod něj nespadá. Vždy je třeba vyhýbat se nevýhodám. Je dost potřeba hledat výhody. Není určeno, kdo posuzuje výhody a nevýhody, ani jaký vliv má jejich různý počet, ani co se vlastně počítá za samostatnou (ne)výhodu.

Ve výsledku je tahle mechanika jen převlečené DÚPJ (dle úvahy PJ) a použitelné hráči, kteří mají dost zkušeností z jiných RPG, aby tohle mechaniku nepotřebovali, a naopak nepoužitelná hráči, kteří by ji potřebovali, ale nemají dost zkušeností, aby ji zvládli.

Navíc nijak není řešeno léčení zranění, není nijak řečeno jak se vlastně uniká příšerám, ani jak se nahání démon, tedy základní premisy hry. Není vůbec jisté, kdy je konec hry. Tvůj rozšiřující modul přidává mapu povrchu, i když téma je nahánění (nebo zahánění?) démona v podzemí(?)

Pokud by si nějaký nováček na tomto ohmatal RPG, vsadím se, že by celou kategorii her zhodnotil jako zmatenou, nejasnou a nevhodnou pro něj.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

York píše: 15. 4. 2021, 00:49 Mapa je hustá, líbí se mi grafickej styl. Jen si říkám, jak se v ní budou hráči při hře orientovat? "Jdem na hex s městem na řece na severovýchod od jezera" je dost kostrbatý...
Keďže mapu budem popisovať iba priebežne, aj názvy miest, riek a prípadne kopcov zapíšem postupne. Verím, že to takto bude stačiť.

Tento systém sme rozoberali vo vláknach Prístupy k minimalistickým pravidlám, potom v Jak začít hrát od nuly a napoly som to spomenul aj v Dá sa hrať dungeon-crawl bez prípravy?
Chcel som ho však pridať aj sem v samostatnom vlákne, pretože čím viac spätnej väzby tým lepšie, že. takže len v skratke:
Jerson píše: 15. 4. 2021, 06:13 Máš špatně nastavenou základní mechaniku...
...
... Vždy je třeba vyhýbat se nevýhodám. Je dost potřeba hledat výhody.
Ďakujem za vypísanie pravdepodobnosti v jednotlivých prípadoch, nemusím ju tu písať sám. Systém je takto "nespravodlivo" nastavený schválne - nízka základná šanca na úspech má donútiť hráčov používať prednosti svojho povolania a/alebo využiť okolie vo svoj prospech, aby buď získali výhodu, alebo automaticky uspeli. Čím sa to líši od prehľadávania denníka a hľadania vhodného kúzla alebo skillu?
Jerson píše: 15. 4. 2021, 06:13 Ve výsledku je tahle mechanika jen převlečené DÚPJ (dle úvahy PJ) a použitelné hráči, kteří mají dost zkušeností z jiných RPG, aby tohle mechaniku nepotřebovali, a naopak nepoužitelná hráči, kteří by ji potřebovali, ale nemají dost zkušeností, aby ji zvládli.
Názor, kde je hranica deliaca rozhodnutia DÚPJ a tie objektívne, je - paradoxne - veľmi subjektívny. Ja napríklad nevidím rozdiel medzi rozhodnutím DMa udeliť výhodu, nevýhodu či povedať, nech si hráč ani nehádže a napr. takým venovaním inšpirácie alebo určením náročnosti hodu DC 16 namiesto DC 14. Môžem aj generalizovať - vždy, keď má DM moc rozhodnúť o náročnosti výsledku, je to DÚPJ. Systém môže dať iba vôdzky a nápady, ako sa má DM rozhodnúť, no tento proces je vždy DÚPJ.
Jerson píše: 15. 4. 2021, 06:13 Navíc nijak není řešeno léčení zranění, není nijak řečeno jak se vlastně uniká příšerám, ani jak se nahání démon, tedy základní premisy hry. Není vůbec jisté, kdy je konec hry. Tvůj rozšiřující modul přidává mapu povrchu, i když téma je nahánění (nebo zahánění?) démona v podzemí(?)
V staršej verzii som liečenie v hre vôbec nespomínal a taký Boubaque to interpretoval ako danosť systému. Teraz som ho spomenul medzi možnosťami, čo môže DM urobiť a zase je to zle. A čo keby si to hráči interpretovali podľa seba? Isté percento ľudí si interpretuje liečenie ako ho pozná z PC hier - postava si logne z fľaštičky, rozsvieti sa, zatrepoce fúzmi a voilá, je zdravá. V inej skupine si môžu obnovovať životy po jednom bode. A ďalší môžu celý koncept liečenia zahodiť, koniec koncov, bol to iba nápad, nie pravidlo.

A to isté s potvorou - v systéme kladiem otázky, nechávam otvorené dvere - prečo by som mal robiť hru o konkrétnom démonovi? Prečo by som mal diktovať, čo má robiť? Lebo je to hra pre začiatočníkov? Sorry, ale celú dobu čítam, že hráči nie sú kreténi, nemáme ich podceňovať. Tak prečo ich mám zrazu viesť za ruku ako bandu absolventov lobotómie? Odkiaľ sa berie ten dvojitý meter?

Za spätnú väzbu aj tak ďakujem, aktualizoval som aspoň časti o tom, že bonusy a postihy sa nekumulujú, čím odpadá munchkinovanie typu "ale slnko im určite svieti do očí, za to by som mal mať väčšiu výhodu!" a podobne. Rád by som ale poukázal na to, že príspevok má dve časti a zaujímal ma názor aj na

druhú časť venovanú settingu a variabilným modulom.

Toto je sféra, do ktorej som fakt predtým nezakopol a zvolil som si istý dizajnový smer, ku ktorému by sa mi hodila spätná väzba ešte väčšmi ako k systému samotnému.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jerson »

Jocho píše: 25. 4. 2021, 22:02 nízka základná šanca na úspech má donútiť hráčov používať prednosti svojho povolania a/alebo využiť okolie vo svoj prospech, aby buď získali výhodu, alebo automaticky uspeli. Čím sa to líši od prehľadávania denníka a hľadania vhodného kúzla alebo skillu?
Hráči mají jen jednu možnost, jak zvýšit své šance, totiž nacpat do popisu své povolání. Rozdíl mezi tím, když to udělají a když ne je rozdíl mezi minimální a rozumnou šancí na úspěch, takže to budou chtít udělat vždy, a když se jim to nepovede, tak se o danou věc vůbec nebudou pokoušet - pokud dostanou možnost.
Druhá a spíše teoretická možnost je uplatnění nějakých výhod, viz dále.
Názor, kde je hranica deliaca rozhodnutia DÚPJ a tie objektívne, je - paradoxne - veľmi subjektívny. Ja napríklad nevidím rozdiel medzi rozhodnutím DMa udeliť výhodu, nevýhodu či povedať, nech si hráč ani nehádže a napr. takým venovaním inšpirácie alebo určením náročnosti hodu DC 16 namiesto DC 14. Môžem aj generalizovať - vždy, keď má DM moc rozhodnúť o náročnosti výsledku, je to DÚPJ. Systém môže dať iba vôdzky a nápady, ako sa má DM rozhodnúť, no tento proces je vždy DÚPJ.
Dělící rovina může být subjektivní, ale tahle mechanika stojí jednoznačně na straně DÚPJ. To že DnD má tuhle mechaniku taky nešikovně a silně závislou na úvaze GMma nepovažuju za dostatečné zdůvodnění pro umístění do DNGN, protože DnD má o dost hlubší mechaniku a vypsané různé náročnosti, ze kterých má GM volit, a dost precedentů i konkrétních případů pro použití výhody či nevýhody. Navíc bonus +2 při hodu 1d6 s úspěchem na 6 a víc a omezeným počtem neúspěchů na 6 je mnohem zásadnější než opakovaný hod d20 při různých cílových číslech a možností mnohonásobného selhávání (zejména mimo boj), takže tam případný prvek DÚPJ nedeformuje tolik celou mechaniku. Kromě toho v DnD není použití výhody tak zásadní jako v DNGN, kde se v případě nemožnosti použít bonus povolání jedná o nutnost.
V staršej verzii som liečenie v hre vôbec nespomínal a taký Boubaque to interpretoval ako danosť systému. Teraz som ho spomenul medzi možnosťami, čo môže DM urobiť a zase je to zle.
Ano. To že takovou zásadní mechaniku jen zmíníš je zcela nedostatečné pro dlouhodobější hraní, ke kterému se snažíš hru nasměrovat.
A čo keby si to hráči interpretovali podľa seba? Isté percento ľudí si interpretuje liečenie ako ho pozná z PC hier - postava si logne z fľaštičky, rozsvieti sa, zatrepoce fúzmi a voilá, je zdravá. V inej skupine si môžu obnovovať životy po jednom bode. A ďalší môžu celý koncept liečenia zahodiť, koniec koncov, bol to iba nápad, nie pravidlo.
A co kdyby si hráči vymysleli pravidla sami?
Interpretaci může provést hráč, který má zkušenost s různými hrami a dokáže v tomto případě použití nějak vyvážit. Tomu u začátečníků nevěřím - dají si jeden lektvar, který obnoví 1 HP, tak oddálí konec o jednu scénu. Nebo o 1k6 scén. Nebo bude GM dávat lektvary tak, aby vyvážil různé úbytky životů - pak je další mechanika ve stylu DÚPJ.
Čím méně mechanik máš, tím musí být jednoznačnější, protože tím větší vliv mají na celou hru.
A to isté s potvorou - v systéme kladiem otázky, nechávam otvorené dvere - prečo by som mal robiť hru o konkrétnom démonovi? Prečo by som mal diktovať, čo má robiť? Lebo je to hra pre začiatočníkov?
Protože to píšeš do premisy systému. Protože se není čeho chytit, kromě zkušeností, které začátečníci nemají.
Nemáš podceňovat inteligenci hráčů, ale stejně tak nemůžeš navalit všechno na kreativitu GMma. To že v argumetnaci použiješ "kretény" nebo "absoloventy lobotomie" pro mě není relevantní argument, když není vůbec řečeno, co konkrétně hrát.
Rád by som ale poukázal na to, že príspevok má dve časti a zaujímal ma názor aj na druhú časť venovanú settingu a variabilným modulom.
Když není vyjasněná funkčnost základní mechaniky a z ní plynoucí styl hry (jednorázovka / dlouhodobá), nemá pro mě smysl řešit setting, který toto nastavení musí nutně reflektovat.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Jerson píše: 26. 4. 2021, 08:30 Hráči mají jen jednu možnost, jak zvýšit své šance, totiž nacpat do popisu své povolání.
Ja neviem, či je to napísané príliš nenápadne a mám to dať boldom, alebo na samostatnú stranu s červenou šípkou, ale stále ignoruješ mechaniku, ktorá vraví, že jednoznačné a nemožné akcie sa vyhodnocujú bez hodu. Z toho čo píšeš mi príde, že si tak závislý na jasných výsledkoch, že pravidlo, ktoré v mojich očiach najrýchlejšie naučí Sprievodcu aj hráčov myslieť out of the box, úplne ignoruješ. A pritom práve tento mindset sa používa v každom jednom systéme, lebo je základom pre kreatívne hranie. Nechápem, ako dokážeš s týmto mindsetom hrať DW, kde väčšina hodov končí s komplikáciou, čo treba vymyslieť.
Jerson píše: 26. 4. 2021, 08:30 Dělící rovina může být subjektivní, ale tahle mechanika stojí jednoznačně na straně DÚPJ.
D&D som uviedol ako príklad, nie ako vzor.
Jerson píše: 26. 4. 2021, 08:30 Ano. To že takovou zásadní mechaniku jen zmíníš je zcela nedostatečné pro dlouhodobější hraní, ke kterému se snažíš hru nasměrovat.
Opäť raz, nie je to pravidlo, je to nápad. Keby som spomenul, že môže Sprievodca predstaviť hráčom lano, ktoré môžu použiť, musím hneď priložiť aj pravidlá pre jeho spratnosť, nutnosť starostlivosti o ľanové produkty, ich bežnú trhnovú cenu, časovú a surovinovú náročnosť na výrobu? Hra v pôvodnej verzii nemá ani pravidlá pre inventár, preboha.
Jerson píše: 26. 4. 2021, 08:30 A co kdyby si hráči vymysleli pravidla sami? Interpretaci může provést hráč, který má zkušenost s různými hrami a dokáže v tomto případě použití nějak vyvážit. Tomu u začátečníků nevěřím - dají si jeden lektvar, který obnoví 1 HP, tak oddálí konec o jednu scénu.
Áno, áno, áno!
Neustále sa na toto pozeráš ako na konvenčný systém, ktorý musí priniesť komplexný zážitok. Toto nie je tvoja Omega. Toto má byť one-shot systém (tutoriál, demo), ktorý prečítaš za 6 minút, vysvetlíš za 3 a môžete si to skúsiť skôr, než vám čašníčka donesie expreso mačiatko. Interpretuje jedinú myšlienku - že hranice hry nie sú dané zoznamom akcií na papieri, že máš myslieť mimo ne a skúsiť hru hrať ináč. Tento koncept pritom nie je obmedzený iba na RPGčky - v roku 2018 vyšla kartičkovka The Mind. Tá prišla s kontroverznou mechanikou, kedy hráči majú usporiadať karty držané v rukách, ale nesmú nijako komunikovať. Hráči tak používajú nedohodnuté grimasy, váhajú, snažia sa "vcítiť" do iných a vôbec, pristupujú k hre z úplne opačného konca ako pri bežných hrách, lebo nie je povedané nič o spôsobe, ako majú tie karty zoradiť, iba vedia, že nesmú komunikovať.
Jerson píše: 26. 4. 2021, 08:30 Čím méně mechanik máš, tím musí být jednoznačnější, protože tím větší vliv mají na celou hru.
...
Protože to píšeš do premisy systému (cieľ hry, démon v podzemí, pozn. J.). Protože se není čeho chytit, kromě zkušeností, které začátečníci nemají.
Áno. Hard mechaniky sú z toho dôvodu napísané jasne v rámčeku, sú vysvetlené hneď vedľa a majú uvedený príklad použitia (v rámci možností dvojstrany). Odmietam ale hard spôsobom písať o dopadoch soft mechaník, ktoré hráči majú odkiaľ poznať, pretože ich interpretujú z osobnej skúsenosti. Čítali knihy, pozerali filmy, počúvali rozprávky.

Ok, takže sme na začiatku, éééh, jaskyne a ideme zabiť nejakého démona.
A prečo?
Ja neviem, lebo chcel vyčistiť svet od nečistých ľudí?
A čo keby to nebol démon, ale duch človeka, ktorý stratil svoju telesnú schránku?
To by bol pekne naštvaný. Čo sa mu stalo? Skoro umrel?
Hej, zničilo ho vlastné kúzlo, pretože jeho posledný cieľ, nejaké dieťa, malo ochranu.
Počkať, ideme zabiť Voldemorta?
A prečo nie?

Máš pravdu, toto nikto v živote nevymyslí.
Jerson píše: 26. 4. 2021, 08:30 Když není vyjasněná funkčnost základní mechaniky a z ní plynoucí styl hry (jednorázovka / dlouhodobá), nemá pro mě smysl řešit setting, který toto nastavení musí nutně reflektovat.
Setting je číselne nastavený pre tento systém, ale ináč je písaný agnosticky - ako som písal, z toho, čo sa tu naposledy prezentovalo, najviac štýlom pripomína Slangu od Quentina. Ale chápem, že po tomto nemusíš mať chuť sa naňo pozrieť.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:08, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Aegnor píše: 26. 4. 2021, 11:24 Není tohle náhodou klamná analogie? Stavíš vedle sebe léčení (neboli něco, co má zásadní dopad na celou hru kvůli mechanice zranění a navazujícím postihům a smrti postavy) a nějaký náhodný předmět.
Fúha, pred nami je prepadlisko, ako sa dostaneme na druhú stranu?
Mohli by sme skúsiť prerúčkovať okolo pozdĺž steny.
Počkať, nebol v predošlej miestnosti luster zavesený na lane?

Nie je prítomnosť lana takisto naviazaná na existujúce mechaniky? Hráči sa lanom môžu istiť, môžu skúsiť po ňom prerúčkovať na druhú stranu, môžu si s ním zaskákať ako na švihadle a rozohriať sa (ak v jaskyni mrzne)...

Vec je, že kým liečenie v systéme vôbec spomenuté nebolo (ale uznávam, nebolo tam z dôvodu, pretože v hore spomínaných vláknach sa rozoberal prvotný návrh jednotvítového systému, kde pre takéto luxusné mechaniky nebol priestor), bol to strašný problém. Potom spomeniem v rámci použiteľných predmetov elixíry na liečenie zranení a je z toho zase poprask, lebo nikto nemá ani len šajnu, ako ich použiť.

Pritom v tomto konkrétnom systéme je to načisto jedno, pretože:
1. hráč, ktorý mal skúseností s inými hrami, môže silou elixírov určovať náročnosť a tempo hry
2. hráč, ktorý takú hru v živote nehral, môže zvoliť hocijakú silu elixíra a stále v hre bude fungovať, aj keď nebude vedieť, prečo.

Práve vďaka nízkym číselným rozsahom (dostupné životy, udeľované zranenia) sú rozdiely medzi elixírmi, nech už ich vymyslíš hocijaké, stále malé. A niečo mi našepkáva, že hráč, ktorý hru začína, bude mať skúsenosti z iných hier, prevažne PC a stolových, kde majú elixíry okamžitý efekt a nenapadne mu sledovať čas ani intenzitu pôsobenia elixíru.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od kin »

Tak já se naopak vyjádřím k settingu a ne k pravidlům. :)

Za prvý, hrozně se mi líbí styl té mapky, fakt super práce. A taky se mi hodně líbí formát pamfletů, obzvlášť takhle když to máš provázaný co hex, to pamphlet.

Co mi ale nesedí je, že to na mě působí hrozně low-level village rpg. Nepřátelé jsou medvědi, největší problém divoženky a zničená úroda/nespolupracující syn a celá mapa je pokrytá civilizací/městy. Není tam vlastně hex, který by byl neobjevený. Prostě jako základní lokace za lidi ve WoWku. Jdi zabíjet prasata, zahnat murloky atd.

Celé to na mě působí jako lokace pro nultý level, seznámení se světem a pak vyrazit za nějakým bájo dobrodrůžem...ale to tam nikde nevidím. Třeba další hexy překvapí, ale jsem víc fanda prozkoumávání divočiny, prolézání zapomenutých míst a kobek a rozbrojů mezi frakcemi. Tady mi to připadá všechno moc na easy mód. Takový opak "points of light" settingu co mám rád.

Osobně bych k tomu přidal pak pár pamfletú, které by obsahovali, klidně v minimalistickém stylu, nějakou kobku, dorbodružství či dobdrodružné místo.

Jo a past na truhličce, která automaticky zničí obsah je lame. Obzvlášť když tam ten obsah ani nepopíšeš a nedáš postavám možnost se s tím vypořádat po svém, a třeba i úspěšně. Čiší z toho Deus Ex Machina, což jsou GM momenty, které přímo nesnáším.

Trpí to minimalismem, není tam nic kulervoucího co by ti řeklo "tohle si chci zahrát" a i to málo co tam je, trpí tím, že to nemá drive. Já s tímhle neustále bojuji, teď pro Kalus/Neviditelou knihu dělám nějaké mini-dungy a vždy se chci trefit na dvě stránky + mapka a nakonec jsem na deseti a jsem rád že jsem rád.
Nebyla tam imho jediná zajímavá věc, která by mě praštila do očí a donutila říct "jo, to musím/chci použít/vykrást". Všechno mi přišlo hrozně generický. Na internetech je záplava generických světů a ty se i lehce vymýšlejí. Svět musí mít (imho) něco svého unikátního-svého, aby mě zaujal. Nebýt to z cz/sk luhů a hájů, stáhnu to, prolistuji a zapomenu na to.

Jako abych jen neremcal, moc se mi to líbí a fakt se těším na další pamflety! Tak aby to nevyznělo jako kritika co by tě odradila. Snažím se popsat pocit, z který z toho mám a co by imho šlo udělat lépe.

Pár věcí a v mém pohledu promarněných příležitostí: Když je prakticky celý ostrov jedním velkým uctívacím místem pro boha Marina, proč tam není něco cool spojeného s mořem? Ať už je to poklad, svátek, zatopený mini-dung, legenda. Místo toho je tam popis pár mnichů. Kteří mi kromě jmen a lehkých konfliktů (do kterých se postavy nejspíš ani nezapojí, protože tam není žádný bang a já nevím kde to takhle zpatra uchytit/zaháčkovat) nic jiného nenabídnou. Ani jejich charakter, to si musím vymyslet sám (a to je jeden z mých velkých problémů, zaimprovizovat z patra zajímavé NPC, aby nezapadlo do zapoměnní minutu poté, co se s ním posatvy rozloučí). A ani ty monstra nejsou nijak tématická k tomu ostrovu. Obyčejný medvěd, generickký vlk, jedovatý had. Proč tam není obojživelný vlk? Chaluhový medvěd? Něco zajímavého a ne to, co najdu v každém bestiáři...
Nebo co rozvést víc ten konflikt s Garochem. Proč je na to sám? Proč nemá nějkaý začínající kult? Houbami napadenou divoženku? Proč má jeho doupě jen dvě místnosti...prostě to naláká krásnou formou, prezentací a zabije to celý dojem tím, že tam není co zajímávého dělat.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Nakoukl jsem a zatím asi souhlas s Kinem. Všechno vesměs generic věci. Chápu, že ode mě to sedí, když zrovna Slanga není nic prudce originálního, ale whatever :D

Krom toho bych asi vytknul, že jsou informace skryté v textu, který u stolu určitě nebudu chtít číst. Markus tady pořád píše, že když otevře nějaký vícestránkový modul, tak si ho musí projít se zvýrazňovačem a notýskem a udělat si poznámky. Pamphlet by IMHO měl mít už podobu těch ready to play poznámek.

Příklad:
Mawan (1)
Je ostrov celý zasvätený bohu Marinovi. Celémestečko je vlastne kláštorom, ktorého mnísi starajú o chrám štyroch vĺn a udržiavajú jeho knižnicu.

Mestečko tvorí rad jednoduchých domčekov po oboch stranách rieky Mari.

Dom predstaveného kláštora je prepojený s kaplnkou, kam sa všetci mnísi chodia modliť dvakrát do dňa. Opát Otison spravuje celý kláštor aj chrám a robí si starosti kvôli divožienkam v háji a diviakovi na poli.

Vysoký, chudý a hrbiaci sa mních Urson je druhý najvyšší kňaz. Súčasná situácia mu vyhovuje, pretože chce, aby Otison zlyhal vo vyriešení problémov a mohol prebrať správu kláštora.

Na okraji kláštora býva novic Arich. Je mladý, blonďavý a zapálený nasledovník boha vody. Nedarí sa mu však splniť veomostnú skúšku, aby sa stal plnohodným mníchom, a tak sa stará o háj. Zaľúbil sa však do divožienky a nechce, aby postavy háj odkliali, pretože sa bojí, že v kopcoch ju viac nenájde.

V spoločnom domci bývajú aj mnísi Griblich a Garoch, ktorí práve slúžia v chráme. Garoch má v truhlici schovaných niekoľko kníh o pôvode sveta, ktoré by mali byť v knižnici.

Hirlik je sprostredkovateľ, ktorý sem prišiel dohodnúť výmený obchod medzi Mawanom a mestom Goldwig. Má známych farmárov v meste a keď sa dopočuje o problémoch farmára Fakla, navrhne opátovi aj dodávky zeleniny.

Súčasťou Mawanu sú ďalšie domce, ktoré sú domovom pre 12 mníchov a na konci dediny je veľká, stroho zariadená chyža, kde prespávajú pocestní.
By šlo zkrátit na:
Mawan (1)
Ostrov zasvěcený bohu Marinovi. Celé městěčko je prakticky klášterem, kde se mniši starají o chrám Čtyř vln a související knihovnu. Mestečko tvorí rad jednoduchých domčekov po oboch stranách rieky Mari.

Kaple
- Mniši se zde modlí 2x denně
- Tajný tunel k domu představeného

Opat Otison
- Spravuje celý klášter
- Trápí ho divoženky v Háji a divočák na poli.

Urson (Vysoký, shrbený)
- Chce získat vládu a sabotuje Otisona.

Arich (blonďatý a zapálený novic)
- Nedaří se mu splnit vědomostní zkoušku, aby se stal plnohodnotným mnichem, a tak se jen stará o Háj.
- Zamiloval se do divoženky a nechce, aby ji postavy vyhnaly. V kopcích by ji nejspíš už nenašel.

Griblich a Garoch (chrámoví mniši)
- Garoch má truhlici skryté knihy o stvoření světa. Vzal je z knihovny.

Hirik (obchodník a ambasador)
- Přišel domluvit obchod mezi Mawanem a Goldwigem.
- Když se doslechne od známých ve městě o Faklových problémech, navrhne opatovi i dodávky zeleniny.
Pořád je to dost strohé, ale aspoň se v tom dá orientovat na první pohled.

PS: Systémovou aplikaci bych asi vyhodil, ta čísla tam spíš překáží. Ale dealbreaker to není.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Sparkle »

Quentin: no nevím... podle mě jsi s tím zkrácením i některé informace vyhodil a u jiných změnil význam.

O tajném tunelu není v původním textu ani zmínka. Že dům představeného je propojený s kaplí si představuju spíš tak, že jsou vedle sebe a spojuje je třeba můstek, nebo chodba, o které se ale ví.
Mniši se zde modlí 2x denně - zde jsi odpáral poměrně důležitou informaci, a to, že na tyto modlitby se chodí modlit VŠICHNI mniši - imho důležité pro taktizování.
Z informace o městečku zmizely ty další domky pro 12 mnichů a chýše pro přespávání pocestných.

Tohle jsem našla jen k prvnímu odstavci. Dál to vypisovat nebudu, je to asi zbytečné. Pointa je, že ten původní text ve skutečnosti už imho zas tak moc rozumně zkrátit nejde.

A tahleta struktura, kde to vypadá jako vysokoškolská skripta nebo technický manuál, je mně osobně hodně nepříjemná. U RPG si chci odpočinout od práce. Nechci číst něco, co připomíná práci. Ta první varianta textu je mi sympatičtější a víc by mě nakopla na notu chtít si to zahrát.
Jestli by něco imho zpřehlednilo text, ale neudělalo by to z něj tolik moc skripta, tak tučně zvýraznit důležité výrazy. Už jenom to, když tučně dáš jména NPC, může ten text prokouknout.

Edit: respektive takhle - struktura připomínající skripta mi asi nevadí u popisu místností v dungeonu, tam není co literárnit, to jsou těžké technikálie, ale u popisu NPC, zápletek, přírody, atmosférických a sociálních věcí mi to prostě nějak neštymuje, no.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Sparkle »

Přečetla jsem si setting. Moje připomínky ber prosím s rezervou, nejsem úplně cílovka na tento typ obsahu, takže můžu být úplně mimo, a řídit se čímkoli podle mě může být i pro tebe kontraproduktivní a nabourávat ti vizi.

Mapa je parádní. Má super poměr cena-výkon nebo jak to říct. Na to, jak působí jednoduše a "amatérsky", plní účel možná ještě víc než vymazlené produkty v nějakém map makeru, takže vlastně vůbec nepůsobí amatérsky :)

K té části s obecným popisem Karvethu asi nedokážu nic moc říct, to je jen nástřel konkretizovaný v modulech, které ještě nevyšly. Jen u té apokalypsy není vůbec zřejmé, jestli to je apokalypsa, která se už stala, nebo se má teprve stát podle nějaké věštby. Pak mi asi došlo, že to se teprve má stát, ale fakt mi to nedošlo hned, musela jsem si to 2x přečíst.
Při čtení té apokalypsy mě napadlo, že to, co se tam popisuje, zní jako dost brutální průšvih. Je tohle proroctví známé mezi lidmi? Pokud ano, jak se k tomu běžní obyvatelé staví? Pokud to neberou na lehkou váhu, čekala bych, že se to projeví na jejich víře. Budou se snažit víru v Möla zakazovat? K té chudince Pilinee by modlitby už potom byly taky takové sporné... tohle má imho potenciál k super zápletkám. Lidi si vyslechli tohle proroctví a teď nevědí, jak se postavit k uctívání Piliney. Hádky, obviňování uctívačů, rozdělení města na dva ideologické tábory a tak... ale třeba toto plánuješ do těch dalších hexů. Jen mě to napadlo, co by se mi tam třeba líbilo.
Možná bych zvážila přejmenovat - bohyně přírody jménem Trȧva - no nevím, hráči by z toho imho měli akorát srandu a vytrhávalo by nás to ze seriózního hraní, nesedí mi to.

Teď Mawan.
S generičností, o které tu zaznělo od předchozích hodnotitelů, nemám principielně problém, pokud se to tam hodí. Dokonce v určitých případech to může být žádoucí - když chceš, aby vynikla třeba NPC a sociální tématika, tak je imho lepší nedávat tam originální potvory a artefakty, páč ty kradou příliš hráčské pozornosti a upozaďujou ta témata, která naopak potřebuješ akcentovat.
Tady to podle mě má potenciál pro sociální tématiku velký, jsou tam nastíněny krásné zápletky s potenciálem na morální dilemata, takže zde bych s generičností prostředí neměla problém, pokud by se ten modul (nebo aspoň tento hex) víc zaměřil na to sociálno.
Konkrétně: co mi asi nejvíc utkvělo v paměti že má potenciál a CHCI TO HRÁT, je: "Keď nadíde čas zberu, z Karvethu sem prichádzajú dobrovoľníci, ktorí si sem prácou prichádzajú odpykať hriechy a nájsť vnútorný pokoj." Už mi v hlavě šrotujou ty šíleně hustý dramatický věci, co se k tomu dají dodělat. Rozporuplná NPC, která sem přijíždějí odpykávat si něco, většinou mírnější zločiny, ale stejně se na ně lidi dívají zpatra... sadistický mnich, který tyhle chudáky vykořisťuje a vyhrožuje jim, že když mu budou odmlouvat, napíše do města zprávu, že jsou problémoví a převýchova nepomůže.... ta partička kajícníků má ale taky svoje mouchy, je v ní toxická atmosféra, jeden z nich je fakt psychopat... někdo je v té vsi zavražděn a tihle jsou první podezřelí... strach a předsudky v očích vesničanek, které se bojí o své dcery, když vidí, že kolem vesnice chodí chlapi jak hora s tetováními gangů a makají tam na poli... yeeees. Prosím, rozvést, dodělat, i kdyby to mělo text nafouknout na trojnásobek. :)

U zápletky s Garochem bych chtěla víc rozepsat jeho motivaci. Když hráči budou sledovat tuto linii, pak tam prakticky jistě dojde ke konfrontaci s ním a hráči se ho začnou ptát, proč to všechno dělá a tak, a já nevím, jak ho hrát. Jak s ním argumentovat, a tak.

Mezi lidskými NPC je silný nepoměr mužských a ženských (8:0). Divoženky neberu jako náhradu, to nejsou lidi :) Tedy navrhuju přidat ženská NPC nebo aspoň otočit třeba zprostředkovatele Hirlika na Hirlu, když už chceš zachovat, že klášter je mužský.

"Divožienky sú komunikatívne a detsky odpovedajú čokoľvek, kým sa samy nespýtajú, či si s nimi dotyčný zatancuje." - možná bych vyhodila to slovo "dětský" naskočila mi v hlavě asociace s pedofilií, to není dobré.

Toho farmářova syna jsem nepochopila. "Túži odísť na Karveth a nevie sa zmieriť s tým, že namiesto dobrodružného života je pripútaný k miestu, kde sa nič nedeje. Sabotuje otcove snahy zbavi sa diviaka." - to nedává smysl. Když bude otec mít starosti, o to víc bude syna potřeba doma a o to víc bude mít menší šanci ukecat tátu, ať ho pustí pryč.

I kdybys to celé už nijak neupravoval, asi by mi to dostačovalo pro odehrání na 1 až 2 večery, čistě ten quest s Garochem, pro hraní s dětma nebo nějakou oddechovku pro náctileté skauty večer v klubovně na výpravě imho tak akorát co do dramatičnosti a asi v pohodě. Co mi přijde fajn je, že na to, jak se ta zápletka s Garochem zdá na první pohled banální, tak tam ve skutečnosti je docela zajímavé morální dilema (co s ním, až ho odhalíme) a slušný prostor pro roleplaying včetně odhalování lore (kdybych byla hráč, tak by mě po odhalení Garocha fakt zajímalo, co je zač ten Möl, že víra v něj byla schopná zkorumpovat i fajn mnicha, a chtěla bych se o něm dozvědět víc).
Kdybych to měla použít pro svoje seriózní kampaně, tak bych to použila jako křoví, k tomu bych si ale dodělala minimálně velkou linii s těmi kajícníky.

Snad byl feedback aspoň k něčemu, i kdyby ne, tak držím palce do další tvorby, určitě vytvářej dál.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Quentin »

Sparkle píše: 28. 4. 2021, 23:07O tajném tunelu není v původním textu ani zmínka. Že dům představeného je propojený s kaplí si představuju spíš tak, že jsou vedle sebe a spojuje je třeba můstek, nebo chodba, o které se ale ví.
Mniši se zde modlí 2x denně - zde jsi odpáral poměrně důležitou informaci, a to, že na tyto modlitby se chodí modlit VŠICHNI mniši - imho důležité pro taktizování.
Z informace o městečku zmizely ty další domky pro 12 mnichů a chýše pro přespávání pocestných.
To jsou drobnosti vycházející z mého nepochopení textu. Chtěl jsem jen ilustrovat můj preferovaný styl formátování. Jde mi hlavně o to, že kdybych to chtěl hrát, tak si to beztak musím takhle přepsat, a v tu chvíli už mi přijde, že bych se víc bavil rovnou vymýšlením vlastního obsahu.

Uznávám, že to může být moje specifická preference, ale než se na mě vrhneš, že Jocha šikanuju; sám si mě summonoval v soukromé zprávě! :)

edit:
Sparkle píše: 28. 4. 2021, 23:07Tohle jsem našla jen k prvnímu odstavci. Dál to vypisovat nebudu, je to asi zbytečné. Pointa je, že ten původní text ve skutečnosti už imho zas tak moc rozumně zkrátit nejde.
O zkrácení ani nejde, spíš o přehlednost.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Jocho »

Ďakujem zúčastneným za spätnú väzbu! Napísali ste toho dosť, tak skúsim iba skratkovito - čo opomeniem, to som buď zakomponoval bez výhrad, alebo to malo nízku prioritu.

Globálne - ďakujem za slová chvály k mapke - pýtal som sa na ňu na viacerých miestach a až na Jersonove poznámky o nepresnostiach som nedostal negatívny feedback, tak v tomto štýle asi budem aj pokračovať, nakoľko mi aj po produkčnej stránke celkom vyhovuje.

Generickosť bude podľa všetkého problém celého settingu, pretože je low-fantasy a je taký miš-maš všetkého. Mytológia smrdí vikingami, ostrovné prostredie zasa Gréckom, systém, ktorý mám na mysli, keď píšem tento setting je zase také Diablo ultra-lite pendrive no-video edition. Ako som písal vyššie, neexistuje tu mágia, iba neštandardné potvory a rituály, keď tu už aj budú, budú mať skôr priamy súvis s bohmi; žiadne firebally, premeny ani teleporty tu jednoducho nechystám. Plánujem však postupne previazavať udalosti a postavy na jednotlivých hexoch, čím by mohla vzniknúť pomerne bohatá sieť sociálnych kontaktov.

Rýchly changelog:
- truhlica už nevybuchuje, ale má použiteľný obsah
- pohnútky Garocha sú jednoznačnejšie
- na ostrov prišla zjednávať sprostredkovateľka a na farme je mamka so synom
- boli vysvetlené myšlienkové pochody Faklsona, prečo sa snaží sabotovať farmu
- bola skrátená sekcia s chrámom
- na pobrežie k chrámu pribudol vodný elementál
- ten istý elementál chodieva za divožienkami, pretože ho láka hmla
- divožienky sú menej detské a viac bezstarostné
- vretenica dostala prívlastok "vodná" a po novom sa dokáže presúvať medzi vodnými plochami akoby to boli portály
- medveď dostal útok nenaviazaný na DNGN systém
kin píše: 26. 4. 2021, 12:08 Tak já se naopak vyjádřím k settingu a ne k pravidlům. :)
Hexy pôsobia, že sú všetky civilizované, ale v skutočnosti sú hexy 4, 5, 6 a 10 divočina s pevnosťou, krčmou či svätyňou. Na piatich piktogramoch s horami si navyše môžeš všimnúť malý vstup pripomínajúci jaskyňu a pokiaľ mi to limity dovolia, určite ich chcem urobiť väčšie než je tá medvedia skrýša na Mawane. Alebo to budú samostatné pamflety, ako si písal. Nakoniec, sú to vnorené jednotky. Čo sa týka nepriateľov, celý malý ostrov je v tomto problematický, pretože som sa tam vnútorne bil s osadenstvom, lebo je to izolovaná pevnina a zvery tu nemajú prirodzených nepriateľov a podobne... je to taký low-scale Nový Zéland.

Hubami napadnutá divožienka, ktorú by bolo nutné zachrániť, je tiež super háčik, ale rozmýšľam, či tento presun choroby z rastlinstva na človeka nebude zbytočne veľký háčik na zombie plotline. Špecifických zombíkov si chcem ušetriť na iný hex (9).
Quentin píše: 28. 4. 2021, 22:31 Krom toho bych asi vytknul, že jsou informace skryté v textu, který u stolu určitě nebudu chtít číst.
Skúsil som zvýrazniť všetky osoby červenou, všetky lokality zelenou a všetky dôležité prvky (potvory, predmety) čiernou tučnou farbou, snáď to takto lepšie supluje tie zvýrazňovače, čo si spomínal.

Tu mi ale nedá nepristaviť sa k tvojej Slange - tuto navrhuješ takmer odrážkový spôsob písania textu, ale pritom Slanga je písaná IMHO dosť podobným skratkovitým, ale voľným štýlom ako toto. Respektíve toto je písané ako Slanga, keďže tá vyšla skôr. Chápeme sa.
Sparkle píše: 29. 4. 2021, 00:49 Moje připomínky ber prosím s rezervou, nejsem úplně cílovka na tento typ obsahu, takže můžu být úplně mimo, a řídit se čímkoli podle mě může být i pro tebe kontraproduktivní a nabourávat ti vizi.
Práve naopak, myslím, že tvoj vhľad je celkom prínosný :)
Úvodný pamflet k modulu budem ešte prepisovať - sú tam aj gramatické aj štylistické chyby a aj tú apokalypsu ešte zvažujem, či implementujem viac alebo menej. Pôvodne som pracoval aj s verziou, že počas hry sa môže stav pozvoľna meniť a svet na to bude reagovať, alebo pred hraním sa náhodou určí, v akej fáze sa apokalypsa nachádza a podľa toho sa prispôsobí svet, ale to mi prišlo už ako príliš veľký overkill. A v neposlednom rade, takáto prítomná apokalypsa strašne smrdí inšpiráciou Mörk Borgom, ktorý som prelúskal už asi 6 krát.

Ako som písal v generickej časti hore, dopady vplyvu božstiev na sociálne väzby a spoločenskú situáciu budú citeľné, pretože je to jediné spojivko s fantastičnom vyjmä potvor, čo po svete behajú. Takže v ďalších hexoch sa určite dočkáš.

Neviem, nakokľo rozpíšem celú tému Mawanu ako miesta, kam chodia trestanci sezónne oberať jablká, hoci to poskytuje dostatok priestoru na vybúrenie sa. Sranda ale je, že trestanecké kolónie mám pritom na ostrove rovno dve - jedna bola v bažinách a druhá, nová, sa stavia na severe.

To, že celý ostrovček je taký oddychový, bol vlastne aj zámer - ja sám som si ho predstavoval ako takú pokojnú lokalitu, kam ľudia chodia rozíjmať a debatovať sami so sebou, popritom zbierať ovocie v sade a všetky problémy, ktoré tam sú, sú skryté a vyplávajú na povrch až postupne.


Ďakujem teda všetkým ešte raz a pokiaľ máte čas pozrieť zmeny aj priamo v dokumente, neváhajte napísať, či smerujú zmeny k lepšiemu výslednému produktu.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [DNGN] - systém a setting

Příspěvek od Sparkle »

Jocho: Díky moc za reakci, je super, že se snažíš to vylepšovat. Sorry že se v tom ještě nimrám, ale teď, jak jsi přepsal motivaci Garocha, to pořád moc nechápu... v knižnici sa totiž začítal do učenia boha Möla a jeho učenie mu dáva väčší zmysel, lebo je mladý a Mölovo učenie je dynamickejšie. - pod tím dynamičtějším si mám představit co přesně? Když by hráči to NPC konfrontovali a ptali se ho, proč to dělá, tak furt nevím, jak teda tu dynamičnost popsat... asi by neřekl "No, já jsem se dal na tohle učení, protože je dynamičtější". Fakt nevím :(

A teď mi došlo, že mi vlastně z toho celého není jasné, kdo usmrtil Vekelera... Garoch nebo medvěd? Pokud Garoch, potom proč figurovaly stopy medvěda i u té potyčky, proč Garoch to tělo odnesl k medvědovi, a proč ho medvěd taky nesežral?
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti