[Arkánum] - tvorba postavy
Moderátor: skaven
[Arkánum] - tvorba postavy
Z hlavní diskuze o hře Arkánum pro hraní s dětmi i bez nich bych rád vyčlenil toto vlákno o tvorbě a parametrech postav pro přehlednější diskuzi. Zde jsou příspěvky o původním návrhu vlastností a zde o návrhu dovedností.
Zde pouze shrnu, že oproti původnímu návrhu došlo k mírné redukci na aktuální podobu:
Hbitost
- lehké zbraně (šerm) - boj se zbraněmi, které lze ovládat jednou rukou
- rychlost - rychlé reakce, uskočení, rychlý pohyb, iniciativa
- hbité (šikovné) prsty - kradení, předvádění triků, práce s mechanismy (odstranění pasti, otevření zámku)
Síla
- těžké zbraně - boj s obouručními zbraněmi
- tuhý kořínek - veškeré záchrany vyžadující odolnost
- svaly - přeskok, lezení, šplhání, použití síly…
Instinkt
- střelba - střílení, vrhání
- slídění - plížení a schovávání
- všímavost - hledání, získávání informací, save proti překvapení, stopování, shánění potravy
Mysl
- arkána - používání, hledání či oprava arkán
- přežití - záchrana zdrojů, léčení, opravování
- vůle - proti magii, persvazi apod.
Zde pouze shrnu, že oproti původnímu návrhu došlo k mírné redukci na aktuální podobu:
Hbitost
- lehké zbraně (šerm) - boj se zbraněmi, které lze ovládat jednou rukou
- rychlost - rychlé reakce, uskočení, rychlý pohyb, iniciativa
- hbité (šikovné) prsty - kradení, předvádění triků, práce s mechanismy (odstranění pasti, otevření zámku)
Síla
- těžké zbraně - boj s obouručními zbraněmi
- tuhý kořínek - veškeré záchrany vyžadující odolnost
- svaly - přeskok, lezení, šplhání, použití síly…
Instinkt
- střelba - střílení, vrhání
- slídění - plížení a schovávání
- všímavost - hledání, získávání informací, save proti překvapení, stopování, shánění potravy
Mysl
- arkána - používání, hledání či oprava arkán
- přežití - záchrana zdrojů, léčení, opravování
- vůle - proti magii, persvazi apod.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Krom čtyř základních vlastností (s dětmi jsme zatím přestali používat dovednosti) mají postavy ještě výdrž, manu a rychlost. Původně jsme měli zvlášť výdrž a manu, vyzkoušeli jsme tyto veličiny spojit do jedné (energie), ale přestalo to fungovat v soubojích, kdy se původně za manu dal koupit úspěch - to nyní postrádá smysl, protože když je postava v úzkých - dochází ji energie, pak nedává smysl, aby se z energie ještě více vyčerpávala kvůli újmě nepříteli...
Co se týče rychlosti, aktuálně jsme pro všechny postavy stanovili stejný počet políček, o něž se mohou za akci pohnout, koketuju s myšlenkou navázat toto číslo na vlastnost, kupříkladu takto:
výdrž = SIL+3
mana = MYS+3
rychlost = HBI+3
ale zůstává mi stranou instinkt, který by těmito výpočty tratil a pozbýval na důležitosti
Pak je ve hře varianta rozděl 10 bodů mezi výdrž a manu (min 1), tvá rychlost je 5 a basta...
Co se týče rychlosti, aktuálně jsme pro všechny postavy stanovili stejný počet políček, o něž se mohou za akci pohnout, koketuju s myšlenkou navázat toto číslo na vlastnost, kupříkladu takto:
výdrž = SIL+3
mana = MYS+3
rychlost = HBI+3
ale zůstává mi stranou instinkt, který by těmito výpočty tratil a pozbýval na důležitosti
Pak je ve hře varianta rozděl 10 bodů mezi výdrž a manu (min 1), tvá rychlost je 5 a basta...
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Mám tady ještě jeden, o fous minimalističtější návrh, co myslíte?:
Hbitost (HBI)
Hbitost (HBI)
- přesnost - útok lukem, kuší, vrhacíma zbraněma; hody na přesnost
- rychlost - reakce, záchrana před pastí, uskočení, kdo to udělá rychleji, iniciativa
- nenápadnost - schování se, plížení, kradení, triky a další "zlodějské" fígly
- bojovnost - boj na blízko - typ útoku viz volba zbraně (těžká - újma navíc, dvě zbraně - vyšší šance na zásah, štít - obrana)
- odolnost - tuhý kořínek - veškeré záchrany vyžadující odolnost - proti jedu, nemocem a dalšímu strádání
- svaly - silová manipulace, zvedání, rozbíjení, skákání, šplhání
- arkána - používání, hledání či oprava arkán, zachrana proti působení kouzel
- všestrannost - vše pro přežití - záchrana zdrojů, léčení, opravování, práce s mechanismy (odstranění pasti, otevření zámku)
- všímavost - hledání, získávání informací, záchrana proti překvapení, stopování, shánění potravy
Naposledy upravil(a) skaven dne 21. 5. 2019, 15:59, celkem upraveno 1 x.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
A co takhle:
Zatímco sílu, mysl i hbitost vnímám jako "makej a budou výsledky", což je vhodné na dlouhodobější činnosti, tak instinkt jsou pro mě takové záblesky změn.
Potřebuju se vyrvat z řetězů? Tak to potřebuju Sílu. Ale instinkt mi může prozradit, že slabší než řetěz je cement ve zdi a bude lepší viklat, než tahat. Potřebuju vydržet do rána na hlídce? Tak to potřebuju Výdrž. Ale instinkt mi může poradit, že gnollové útočí nejraději těsně před rozbřeskem a to mě ve správný čas trochu probere.
Takže by se mi líbilo, kdybych mohl instinkt využít na nějaké jednorázové zlepšení situace.
Nebo mě napadá, že by Instinkt mohl rovnou nahradit těch +3. Doběhnout zloděje v úzkých uličkách, to je jasná Rychlost. Ale využívat prostředí, proskakovat stánky namísto obíhání, plašit koně namísto čekání až s vozem přejedou, to by mi mohl dát Instinkt. A když už mi může dát výhodu ke všemu, tak ať se rovou ke všemu započítává.
výdrž = SIL+INS
mana = MYS+INS
rychlost = HBI+INS
Jen bych apeloval na to, aby se instinkt neutopil v čísle, ale aby se na něj ve hře myslelo a byl součástí popisů, co se děje a proč ("Umě jsi povolal kouzelné světlo před obrácený štít, který tak posloužil jako nouzová lucerna"). A tak.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Připadá mi to lepší než s instinktem. Zřejmě proto, že instinkt je nekontrolovatelný živel, který mi pomáhá vnímat, přijímat, kdežto přes ty tři další vlastnosti dokážu taky vydávat, vysílat.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Vzhledem k tomu, že se už hodně blížíš k tomu, u čeho jsem skončil já, tak zmíním, proč jsem skončil u Síly, Finesy a Duše:



Tohle mi nesedí. Práci s mechanismy bych čekal spíš pod Hbitostí. Jinak to ale dává smysl.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Instinkt je takový relikt z plánu na fantasy postapokalyptický setting. Původně jsem chtěl mít jedny pravidla pro dvě hry - krom dětské verze jsem rozpracoval i hru těsněji navázanou na setting, který měl být nehostinný, divoký a fantasy-punkový
A právě zde měl instinkt hrát velkou roli - chtěl jsem, aby to byla taková vlastnost "na přežití" - aby pomohla najít zdroje tam, kde je nikdo jiný nevidí, aby se pomohla vyhnout se nebezpečí, včas uhnout atd. Zkrátka takový zvířecí rozměr.
Nicméně v minimalistických pravidlech, které se zabývají hlavně dungeon crawlem už pro něj takové uplatnění (zatím) nemám...
Co se týče "svaté trojice" bojovník, zloděj/dobrodruh, kouzelník - je to stejný základ, z nějž vychází Kouzlem a mečem - v původním Dungeon Squad jsi měl kostku bojovníka, kostku čaroděje atd. Já jsem to nakonec změnil na univerzálnější vlastnosti. Stejný základ jsem pak přejal do původní dětské hry o skřítcích i do projektu k12, takže mi právě příjde zábavné, jak se stále vracím k tomu minimálnímu archetypálnímu nastavení klasické fantasy.
Co se týče finesy, mi ten název přišel mírně zavádějící - já pod ním spatřuju hlavně nějaký šermířský fígl, takže by mě na první dobrou nenapadlo, že je pod tím i social skill, ale teď mi to dává smysl
Já jsem chtěl social skill ze hry úplně vynechat, takže mi v tomto ohledu hbitost postačuje.
Všímavost jsem pod mysl přesunul už v Kam, protože jinak byla hbitost nejfrekventovanější vlastnost na házení a dost zastiňovala zbylé dvě.
Duše jako název vlastnosti mi taky příjde trochu zavádějící, protože ji vnímám jako něco abstraktního, co má každý bytost a nelze to kvantifikovat - jako že má někdo víc duše než někdo jiný... Mysl mi přišla taková neutrální, rozhodně lepší než inteligence, která vyloženě svádí k interpretaci IQ.
Ta práce s mechanismy je možná trochu znouzectnost, na druhou stranu, moje zkušenost říká, že nemusíš být kdovíjak zručný, když víš, jak to správně opravit. Výsledek sice nebude esteticky bůhví co, ale bude to vyřešené a o to jde.

Nicméně v minimalistických pravidlech, které se zabývají hlavně dungeon crawlem už pro něj takové uplatnění (zatím) nemám...
Co se týče "svaté trojice" bojovník, zloděj/dobrodruh, kouzelník - je to stejný základ, z nějž vychází Kouzlem a mečem - v původním Dungeon Squad jsi měl kostku bojovníka, kostku čaroděje atd. Já jsem to nakonec změnil na univerzálnější vlastnosti. Stejný základ jsem pak přejal do původní dětské hry o skřítcích i do projektu k12, takže mi právě příjde zábavné, jak se stále vracím k tomu minimálnímu archetypálnímu nastavení klasické fantasy.
Co se týče finesy, mi ten název přišel mírně zavádějící - já pod ním spatřuju hlavně nějaký šermířský fígl, takže by mě na první dobrou nenapadlo, že je pod tím i social skill, ale teď mi to dává smysl

Všímavost jsem pod mysl přesunul už v Kam, protože jinak byla hbitost nejfrekventovanější vlastnost na házení a dost zastiňovala zbylé dvě.
Duše jako název vlastnosti mi taky příjde trochu zavádějící, protože ji vnímám jako něco abstraktního, co má každý bytost a nelze to kvantifikovat - jako že má někdo víc duše než někdo jiný... Mysl mi přišla taková neutrální, rozhodně lepší než inteligence, která vyloženě svádí k interpretaci IQ.
Ta práce s mechanismy je možná trochu znouzectnost, na druhou stranu, moje zkušenost říká, že nemusíš být kdovíjak zručný, když víš, jak to správně opravit. Výsledek sice nebude esteticky bůhví co, ale bude to vyřešené a o to jde.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 21782
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Tak nebo tak se nemůžu zbavit dojmu, že ve výsledku si stejně každý udělá postavu optimalizovanou pro jeden či dva způsobu využití, ve kterých bude lepší než ostatní nebo nejlepší, jak to půjde, a bude primárně využívat stále je, pořád dokola, a využití ostatních se bude vyhýbat.
Skavene, mohl bys hráčům říct, aby si dělali čárky za každé použití schopnosti během herního sezení? (Lepší by bylo odlišovat úspěšné a neúspěšné použití, ale to by byl možná zbytečný vopruz)
Skavene, mohl bys hráčům říct, aby si dělali čárky za každé použití schopnosti během herního sezení? (Lepší by bylo odlišovat úspěšné a neúspěšné použití, ale to by byl možná zbytečný vopruz)
hraju: Ω Projekt Omega
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Jsou ty zkratky potřeba? Ušetří se jen pár znaků, moc často se stejnak nepíšou (na rozdíl od DrD+) a začátečníkům to hází klacky pod nohy. Nebo je hned jasné, že INS není insert, insultace, inspekce, inspirace...? (Přiznávám se bez mučení, zkratky jsou moje osobní achylova pata).
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Tak vždycky bude každá postava lepší na něco jiného, ale myslím si, že když jsou vlastnosti jen tři (přičemž se je snažím koncipovat tak, aby se do hry zapojovaly rovnoměrně), tak je vpodstatě zaručeno, že se postava zapojí alespoň ve dvou třetinách případů se slušnou šancí uspět (momentálně hrajeme bez dovedností). Hru chci koncipovat tak, aby měl každý šanci zazářit - pokud k tomu nemá uzpůsobenou postavu, tak se musí vyčerpat nebo využije nějaký nástroj nebo si najde výhodnější podmínky.Jerson píše: ↑20. 5. 2019, 07:27 Tak nebo tak se nemůžu zbavit dojmu, že ve výsledku si stejně každý udělá postavu optimalizovanou pro jeden či dva způsobu využití, ve kterých bude lepší než ostatní nebo nejlepší, jak to půjde, a bude primárně využívat stále je, pořád dokola, a využití ostatních se bude vyhýbat.
Skavene, mohl bys hráčům říct, aby si dělali čárky za každé použití schopnosti během herního sezení? (Lepší by bylo odlišovat úspěšné a neúspěšné použití, ale to by byl možná zbytečný vopruz)
Čárky za použití schopností si můžu dělat sám (hrajeme s klukama 4 a 6 let, myslím, že té agendy je na ně až až

My navíc hrajeme opravdu krátké hry, kluci vydrží tak 1-2 hodinky, takže těch hodů ve hře není zas tolik, aby se to nedalo sledovat.
INS už nepoužívám - jen SIL, HBI, MYSkostrivec píše: ↑20. 5. 2019, 10:11 Jsou ty zkratky potřeba? Ušetří se jen pár znaků, moc často se stejnak nepíšou (na rozdíl od DrD+) a začátečníkům to hází klacky pod nohy. Nebo je hned jasné, že INS není insert, insultace, inspekce, inspirace...? (Přiznávám se bez mučení, zkratky jsou moje osobní achylova pata).

Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Jasný, k tomu zkratky jsou:D Mě šlo o výsledná pravidla pro masy, jestli je budeš někdy zveřejňovat.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Taky jsem je přestal používat. Text bez nich se líp čte a vyznívá míň jako technický manuál.kostrivec píše: ↑20. 5. 2019, 10:11 Jsou ty zkratky potřeba? Ušetří se jen pár znaků, moc často se stejnak nepíšou (na rozdíl od DrD+) a začátečníkům to hází klacky pod nohy. Nebo je hned jasné, že INS není insert, insultace, inspekce, inspirace...? (Přiznávám se bez mučení, zkratky jsou moje osobní achylova pata).
-
- Příspěvky: 14297
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Tak názor z opačného soudku:
<nadsázka>
Můžete přestat používat i různá slova a nahradit je nějakým univerzálním synonem. Třeba fuck, jako v ApocalypseWorldu. Čtivost to určitě zvýší, masy to potěší a bude to ještě méně vypadat jako manuál.
Ostatně, kdo by po pravidlech RPGčka asi tak mohl chtít, aby se chovaly jako manuál, že?
Ty se přeci píšou proto, aby byly čteny, a ne proto, aby bylo podle nich hráno.
</nadsázka>
Teď vážně.
Já měl taky období, kdy jsem se snažil to eliminovat a chtěl, aby texty byly plynulé a příjemné na čtení. Je to cimmermanovská slepá ulička.
Ke zkratkám a klíčovým slovům i za cenu neobratného jazyka jsem se vrátil. A přidal navrch grafické zdůrazňování klíčových slov.
Protože ať chcete nebo ne, a ať jsou vaše literárně umělecké ambice sebevyšší, pravidla fungují právě jednou, při prvním čtení, jako text ke čtení.
A po tomhle čtení se jejich role mění a:
- relativně krátkou dobu ještě fungují jako učebnice
- a pak, po celý zbytek času, co jsou používána (což je drtivá většina životnosti) jsou opravdu jen manuál.
Zkomplikovat hráči opakované efektivní používání během hraní* jen proto, aby měl příjemnější první čtení, je IMHO blbý obchod.
* Aby to nebylo bráno jako falešné dilema - výjimky z tohohle výroku samozřejmě jsou, třeba rules-light hry, u kterých se předpokládá, že pravidla hráč nebude už na hře vytahovat a manuál tedy vůbec nepotřebuje. Ale v rámci mainstreamu ...
<nadsázka>
Můžete přestat používat i různá slova a nahradit je nějakým univerzálním synonem. Třeba fuck, jako v ApocalypseWorldu. Čtivost to určitě zvýší, masy to potěší a bude to ještě méně vypadat jako manuál.
Ostatně, kdo by po pravidlech RPGčka asi tak mohl chtít, aby se chovaly jako manuál, že?
Ty se přeci píšou proto, aby byly čteny, a ne proto, aby bylo podle nich hráno.
</nadsázka>
Teď vážně.
Já měl taky období, kdy jsem se snažil to eliminovat a chtěl, aby texty byly plynulé a příjemné na čtení. Je to cimmermanovská slepá ulička.
Ke zkratkám a klíčovým slovům i za cenu neobratného jazyka jsem se vrátil. A přidal navrch grafické zdůrazňování klíčových slov.
Protože ať chcete nebo ne, a ať jsou vaše literárně umělecké ambice sebevyšší, pravidla fungují právě jednou, při prvním čtení, jako text ke čtení.
A po tomhle čtení se jejich role mění a:
- relativně krátkou dobu ještě fungují jako učebnice
- a pak, po celý zbytek času, co jsou používána (což je drtivá většina životnosti) jsou opravdu jen manuál.
Zkomplikovat hráči opakované efektivní používání během hraní* jen proto, aby měl příjemnější první čtení, je IMHO blbý obchod.
* Aby to nebylo bráno jako falešné dilema - výjimky z tohohle výroku samozřejmě jsou, třeba rules-light hry, u kterých se předpokládá, že pravidla hráč nebude už na hře vytahovat a manuál tedy vůbec nepotřebuje. Ale v rámci mainstreamu ...
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Marky: To se ale spolu nevylučuje. Jednoznačně to označit jako herní pojem můžeš i decentně, třeba velkým písmenem: "Hoď si Silou". Pak to můžeš i normálně skloňovat. V pohodě to pak plní referenční funkci a navíc se to dá i normálně číst.
Chápu ale, že u pravidel, kde by nebyly zkratky, různé tajemné značky, VELKÁ PÍSMENA a barvičky by nikdo nevěřil, žes je psal ty
Chápu ale, že u pravidel, kde by nebyly zkratky, různé tajemné značky, VELKÁ PÍSMENA a barvičky by nikdo nevěřil, žes je psal ty

Naposledy upravil(a) York dne 20. 5. 2019, 14:25, celkem upraveno 1 x.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
S tímhle souhlasím bezpodmínečně. Zbytek je asi o osobních preferencích (a moje jsou blíž těm Yorkovým).MarkyParky píše: ↑20. 5. 2019, 13:31 A po tomhle čtení se jejich role mění a:
- relativně krátkou dobu ještě fungují jako učebnice
- a pak, po celý zbytek času, co jsou používána (což je drtivá většina životnosti) jsou opravdu jen manuál.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů