[Arkánum] - boj
Moderátor: skaven
[Arkánum] - boj
Toto je podtéma diskuzního vlákna o hře Arkánum, což je fantasy oldschoolová hra určená pro hraní s dětmi i bez nich
V tomto vlákně bych rád věnoval výhradně soubojovému systému.
Původně neměla hra obsahovat žádný soubojový systém, do hry jsem buď nevkládat nepřátele, kteří by mohli postavám způsobit nějaké zranění nebo je stačilo zastrašit, uplatit či ukecat. Stále trvám na tom, že
boj by při setkání s CP měl být až to nejzašší řešení.
Nicméně po prvním konfliktu s oživlou sochou se ukázalo, že kýžené atributy postavy mladšího hráče (4 roky) jsou "dobře se schovávat" a "rozbíjet věci" a kýženou vlastností pro všechny postavy napříč spektrem se stalo "bojování". Rozhodl jsem se proto podrobnější systém pro odehrávání soubojů do hry vrátit, protože se ukázalo, že když se boj pojme rozumně, děti to baví a když je to spíše o taktice a rozhodování než o krvavých popisech a násilných záměrech, dokážu se s tím smířit.
Nastavil jsem si tedy druhou premisu:
nikdy nenechej bojovat děti s tvorem z masa a kostí, ideálně vůbec nepoužívat humanoidy. Dobře mi fungoval oživlý pařez (chytal postavy kořenama), oživlá socha, mechanické stvoření pro tréning boje a nakonec i kostlivci - tedy obecně stvoření bez nějakých lidských vlastností či emocí, ideálně takové, které ani nekomunikují.
Nyní k samotnému soubojovému systému:
===================
- pořadí: strana, která není překvapená začíná; všechny postavy této strany provádějí své akce v libovolném pořadí - mohou spolupracovat a taktizovat. Poté pokračuje druhá strana. Pokud není jisté, kdo začíná, rozhodne náhoda (hod kostkou, mincí, kámen nůžky papír…).
- kolo: postava zvládne během jednoho kola manévr a akci (nebo dva manévry); akce je cokoli, při čem se hází kostkami, manévr je zbytek (pohyb cca 5 čtverečků, nabití, změna zbraně)
- plánek - pro znázornění situace můžete použít čtverečkový plánek a figurky, ideální velikost - hrana čtverce 2,5 cm.
- Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1
nebo se štítem), je-li vybavena těžkou zbraní, hází #silně (těžká zbraň je obouruční). Improvizovaná/lehká zbraň -1
(např. noha od stolu, nůž - zabírá 1/2 řádku vybavení)
= 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2
)
postava utrží fyzickou újmu (útok z obrany protivníka)
fyzická újma navíc
- Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jeden
z hodu na zásah). Dostřel zbraně (krátký / střední - 1
/ dlouhý - 2
).
= 1 újma
postava se netrefí/nezpůsobí újmu
buď spotřebuje 1 místo šípů nebo praskne tětivu - zbraň je do konce boje nepoužitelná
Pokročilé možnosti boje
- míření (manévr) + 1
při hodu na zásah
- postava se brání 1 útoku v kole, každý útok navíc má +1
- manévr střeh - můžeš buď v následujícím útoku útočit s +1
nebo v příštímu útoku na tebe mít - 1 
- situační újma - první újma je vždy fyzická, další může být situační (povalení protivníka → stav povalený/sražený, vyražení zbraně → manévr sebrání, čapnutí protivníka → musí se vymanit, aby mohl odehrát své kolo) nebo na předmětech (poškodím jeho magickou hůl → kvalita -1 apod.), případně ve zdrojích.

V tomto vlákně bych rád věnoval výhradně soubojovému systému.
Původně neměla hra obsahovat žádný soubojový systém, do hry jsem buď nevkládat nepřátele, kteří by mohli postavám způsobit nějaké zranění nebo je stačilo zastrašit, uplatit či ukecat. Stále trvám na tom, že

Nicméně po prvním konfliktu s oživlou sochou se ukázalo, že kýžené atributy postavy mladšího hráče (4 roky) jsou "dobře se schovávat" a "rozbíjet věci" a kýženou vlastností pro všechny postavy napříč spektrem se stalo "bojování". Rozhodl jsem se proto podrobnější systém pro odehrávání soubojů do hry vrátit, protože se ukázalo, že když se boj pojme rozumně, děti to baví a když je to spíše o taktice a rozhodování než o krvavých popisech a násilných záměrech, dokážu se s tím smířit.
Nastavil jsem si tedy druhou premisu:

Nyní k samotnému soubojovému systému:
===================
- pořadí: strana, která není překvapená začíná; všechny postavy této strany provádějí své akce v libovolném pořadí - mohou spolupracovat a taktizovat. Poté pokračuje druhá strana. Pokud není jisté, kdo začíná, rozhodne náhoda (hod kostkou, mincí, kámen nůžky papír…).
- kolo: postava zvládne během jednoho kola manévr a akci (nebo dva manévry); akce je cokoli, při čem se hází kostkami, manévr je zbytek (pohyb cca 5 čtverečků, nabití, změna zbraně)
- plánek - pro znázornění situace můžete použít čtverečkový plánek a figurky, ideální velikost - hrana čtverce 2,5 cm.
- Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1
- Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jeden
Pokročilé možnosti boje
- míření (manévr) + 1
- postava se brání 1 útoku v kole, každý útok navíc má +1
- manévr střeh - můžeš buď v následujícím útoku útočit s +1
- situační újma - první újma je vždy fyzická, další může být situační (povalení protivníka → stav povalený/sražený, vyražení zbraně → manévr sebrání, čapnutí protivníka → musí se vymanit, aby mohl odehrát své kolo) nebo na předmětech (poškodím jeho magickou hůl → kvalita -1 apod.), případně ve zdrojích.
Naposledy upravil(a) skaven dne 23. 5. 2019, 11:59, celkem upraveno 3 x.
Re: [Arkánum] - boj
Těžké zbraně bývají spíš kratší (palcát, kladivo). Navíc se s nimi většinou máchá, zatímco s lehkými se častěji bodá - a při bodu máš větší dosah.
Tohle často nebude dávat smysl. Když skřeta chytím a svážu, tak se z toho fakt nedostane tím, že se nají

Re: [Arkánum] - boj
Hod na iniciatívu by som odbúral, ešte aj pre tie deti to je mätúce.
(Kartičky by ale mohli fungovať.) Riešia to vôbec? Zaujíma ich poradie a ako sa určuje? Mne to príde zbytočne meta.
Iný nápad: riešiť iniciatívu situačne, podľa dosahu útoku alebo dĺžky zbrane. V prvom kole útočia skôr dlhé zbrane, prípadne útoky zhora. V ďalších kolách, keď už sa útočí telo na telo, útočia skôr krátke zbrane.
Mimochodom, ako riešiš morálku protivníkov? Vidím, že píšeš, že deti bojujú len proti ne-ľudským bytostiam bez emócií a podobne, tak to možno neriešiš? (Ale niektoré možno predsalen majú pud sebazáchovy?)

Iný nápad: riešiť iniciatívu situačne, podľa dosahu útoku alebo dĺžky zbrane. V prvom kole útočia skôr dlhé zbrane, prípadne útoky zhora. V ďalších kolách, keď už sa útočí telo na telo, útočia skôr krátke zbrane.
Toto je dobré. Ak to nechceš riešiť za každú postavu, môžeš na začiatku každého kola určiť, kto má prevahu. Ak má jedna strana prevahu 2:1 a lepšiu, má +1 kocku na útok (všetci v melee). Ak 4:1 a lepšiu, má +2 kocky.- postava se brání 1 útoku v kole, každý útok navíc má +1(toto pravidlo nemáme otestované)
Mimochodom, ako riešiš morálku protivníkov? Vidím, že píšeš, že deti bojujú len proti ne-ľudským bytostiam bez emócií a podobne, tak to možno neriešiš? (Ale niektoré možno predsalen majú pud sebazáchovy?)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: [Arkánum] - boj
Chtěl jsem tady hlavně maximální zjednodušení - lehké zbraně jako ty krátké, které se dají ovládat jednou rukou a dají se zkombinovat sjinou zbraní, štítem nebo třeba pochodní, a těžké zbraně jako ty, které potřebují k ovládání obě ruce a dosáhnou na nepřítele ob políčko.
Ta klasifikace nikdy nebude moc logická, kór když se ještě snažím naroubovat jednu množinu zbraní na HBi a druhou na SIL...
Tady je předně myšlena hráčská postava, druhak újma pouze ta fyzická (jednoduše se škrtají čtverečky, jsou to vlastně životy, pouze je fikčně bereme více abstraktněji).
Zavedl jsem do hry jednoduché stavy, takže svázaný skřet neutrpí fyzickou újmu, pouze má stav "chycený" a nemůže provádět akce.
Re: [Arkánum] - boj
Už jsme tu problematiku nakousli tady - kartičky fungují dobře, i ten hod na pořadí je rychlý a intuitivní, ale čím dál víc mám pocit, že bychom se bez toho obešli. Otázka je ale, jak to řešit - nějaké návrhy/nápady už proběhly, ale nic z toho mi nepřišlo vyhovující. Navíc je tam skutečnost, že strana, která začíná, z toho může docela dobře profitovat...
U souběžně probíhajících akcí jsem měl zase obavy, zda jsem schopen fikčně obhájit, proč kostra, kterou teď postava vyřadila, ještě zvládá útočit a můžepostavě způsobit újmu...
Zase se ale dostaneš k tomu, že může docházet k remízám - současným akcím - a tomu bych se rád vyhnul...
Možná by to stačilo úplně jednoduše - když se útočí v přesile, mají útočníci + kostku, pokud je obránce obklíčený (protivníci alespoň ze 4 stran), pak 2 kostky.Bifi píše: ↑16. 5. 2019, 16:14Toto je dobré. Ak to nechceš riešiť za každú postavu, môžeš na začiatku každého kola určiť, kto má prevahu. Ak má jedna strana prevahu 2:1 a lepšiu, má +1 kocku na útok (všetci v melee). Ak 4:1 a lepšiu, má +2 kocky.- postava se brání 1 útoku v kole, každý útok navíc má +1(toto pravidlo nemáme otestované)
Zatím jsem to neřešil, ale líbí se mi, jak dělají v Maze Rats - pokud protivník ztratí polovinu energie (je-li sám) nebo je eliminována půlka skupiny, hodí si na buď na MYS(vůle), ale spíše na nějakou svoji nebezpočnost (chtěl jsem udělat nestvůry co nejjednodušší, takže místo vlastností bych jim dal jen jednu veličinu) a když neuspějí, tak tradá.
Re: [Arkánum] - boj
V tom případě bych jim spíš asi říkal dlouhé a krátkéskaven píše: ↑16. 5. 2019, 16:24Chtěl jsem tady hlavně maximální zjednodušení - lehké zbraně jako ty krátké, které se dají ovládat jednou rukou a dají se zkombinovat sjinou zbraní, štítem nebo třeba pochodní, a těžké zbraně jako ty, které potřebují k ovládání obě ruce a dosáhnou na nepřítele ob políčko.

Potřebuješ nutně, aby se s různými zbraněmi zblízka házelo různou vlastností? Když bys to sloučil, tak ti pořád zbudou zbraně na blízko / střelné zbraně / kouzla.
Tohle s tím moc nejde dohromady, no. Rozdělení na lehké (od Hbitosti) a těžké (od Síly) smysl dává, protože zbraně jsou skutečně stavěné na různý přístup k boji (silový nebo technický).
Propojení s délkou ale nefunguje.
V tom případě je relevantní komentář, kterej jsem smazal. Co už.
K tomuhle jsou v zásadě dva přístupy. Jeden mám ve Hře bez přípravy - úspěchy dávají protivníkovi abstraktní body porážky (ty tomu říkáš újma), které mohou představovat cokoliv: usekl jsem ti hlavu, přemohl jsem tě a svázal, zahnal jsem tě na útěk a podobně. Mizí podle toho, co znamenají ve fikci: S useknutou hlavou potřebuješ nekromanta, svázanému stačí, když ho někdo rozváže a ten, kdo zdrhnul z boje, jen potřebuje zase nabrat odvahu.
Výhodu to má, že se to dá snadno sčítat. Nevýhodu, že to nemá žádný mechanický efekt kromě toho, že to odpočítává, kdo vyhraje (což ale na převážně vyprávěcí oneshoty stačí a přesně k tomu to je určeno).
Ve chvíli, kdy řekneš, že mechanicky se dá protivník vyřadit jen fyzickým zraněním, se to celé značně zkomplikuje a hráči budou chtít skoro vždycky dávat fyzické zranění. V tom abstraktním systému to bylo jedno, protože ať jsi popsal cokoliv, vedlo to k porážce úplně stejně. Jakmile ale mají různé druhy újmy různý mechanický efekt a jen některé odečítají hpčka, tak není tak zjevné, co je výhodnější, a hráči mají tendenci hrát na jistotu a volit to, co je zjevně přiblíží k cíli (navíc si chtějí zarubat a to znamená zraňovat).
Re: [Arkánum] - boj
Krátké a dlouhé asi dávají větší smysl z hlediska klasicifkace, ale z hlediska použité vlastnosti mi zase sedí lehké a těžké... Sloučit by to samozřejmě šlo, ale zůstala by mi jedna plonkovní vlastnost a síla by se stala ve hře mnohem důležitější. Ale třeba to ještě pojmu celé jinak - mi se líbilo, že v boji budou jakoby jiné styly - jeden je takový ten "příjdu a rozdrtím" a druhý vyloženě šermířský - vychytám si štít nebo dýku, támhle tě píchnu mezi pláty brnění...
Tak úplně mimo to podle mě není - dlouhá zbraň se prostě blbě ovládá a je těžká -> potřebuješ na ni sílu.
Ono se to dá ještě zkomplikovat - tím, že budu mít klasifikaci na jednoruční a obouruční a pak klasifikaci podle použité vlastnosti, ale mi se docela zamlouvalo to zjednodušení...
Já to mám ještě trochu jednodušší / abstraktnější - neřeším vpodstatě vůbec, co ten úbytek energie znamená (ale samozřejmě bych mohl, ale myslím, že do toho našeho stylu hry to právě moc nezapadá...)York píše: ↑16. 5. 2019, 16:46 K tomuhle jsou v zásadě dva přístupy. Jeden mám ve Hře bez přípravy - úspěchy dávají protivníkovi abstraktní body porážky (ty tomu říkáš újma), které mohou představovat cokoliv: usekl jsem ti hlavu, přemohl jsem tě a svázal, zahnal jsem tě na útěk a podobně. Mizí podle toho, co znamenají ve fikci: S useknutou hlavou potřebuješ nekromanta, svázanému stačí, když ho někdo rozváže a ten, kdo zdrhnul z boje, jen potřebuje zase nabrat odvahu.
Výhodu to má, že se to dá snadno sčítat. Nevýhodu, že to nemá žádný mechanický efekt kromě toho, že to odpočítává, kdo vyhraje (což ale na převážně vyprávěcí oneshoty stačí a přesně k tomu to je určeno).
Teď budu více-méně teoretizovat, ale já bych chtěl, aby ty situační újmy byly pro hráče taky relevantní (pro zjednodušení bych to právě navázal nna ty dané stavy - povalený, znehybněný atp.) - hlavně proto, že rubání a ubírání energie je sice zábava, ale čím déle to děláš, tím více se vyčerpáváš i ty sám a je to pak dost riskantní.York píše: ↑16. 5. 2019, 16:46 Ve chvíli, kdy řekneš, že mechanicky se dá protivník vyřadit jen fyzickým zraněním, se to celé značně zkomplikuje a hráči budou chtít skoro vždycky dávat fyzické zranění. V tom abstraktním systému to bylo jedno, protože ať jsi popsal cokoliv, vedlo to k porážce úplně stejně. Jakmile ale mají různé druhy újmy různý mechanický efekt a jen některé odečítají hpčka, tak není tak zjevné, co je výhodnější, a hráči mají tendenci hrát na jistotu a volit to, co je zjevně přiblíží k cíli (navíc si chtějí zarubat a to znamená zraňovat).
Představuju si to tak, že v pravidlech kodifikuju několik akcí, které když uspějí, mají za následek nějaký stav - tedy nějaké povalení, chycení apod. Nicméně tohle musím dávkovat po troškách, aby ten systém zůstal stále "lehký" a minimalistický.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 8945
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Arkánum] - boj
Bylo by hloupé nechávat hráčské postavy vždycky začínat, a pak už se jen střídat bez řešení pořadí? Iniciativa jako mechanika by pak ani nebyla. S tím, že to lze upravit o "pokud jsou postavy překvapené, nezačínají první."pořadí v boji - tahají se číslované karty, pouze jednou před bojem, počet tahaných karet = HBI nebo INS (ještě stále s tím laborujeme); Druhá varianta, kterou jsme nyní ozkoušeli, je hod na HBI - pokud padne úspěch, jedná postava před nepřáteli, pokud ne, pak po nich (jednička na reroll je ztráta první akce). Funguje to pěkně, ale děti si sem tam myslely, že už se bojuje, ne že se hází na pořadí...
Případně, aby se dětem nepletlo, jestli už hází na útok nebo iniciativu, lze místo hodu rozhodovat třeba mincí nebo kámen, nůžky, papír.
Nebo neházet a porovnávat jen hbitost, ale držel bych se toho, že hraje vždycky celá strana (hráči nebo monstra), aby nebylo potřeba držet seznam pořadí. A v rámci těch stran, ať si to odehrajou, jak se jim to hodí (neřešit pořadí jednotlivců); je to rychlejší.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Arkánum] - boj
Fikční iniciativa je jedna ze stále aktuálních možností (viz příspěvek s návrhy řešení iniciativy), ale pokud by postavy vždycky začínaly (krom situací, kdy jsou překvapené), asi by bylo potřeba trochu posílit nepřátele - výhoda prvního tahu je zejména u přesily značná.Quentin píše: ↑16. 5. 2019, 18:02 Bylo by hloupé nechávat hráčské postavy vždycky začínat, a pak už se jen střídat bez řešení pořadí? Iniciativa jako mechanika by pak ani nebyla. S tím, že to lze upravit o "pokud jsou postavy překvapené, nezačínají první."
Případně, aby se dětem nepletlo, jestli už hází na útok nebo iniciativu, lze místo hodu rozhodovat třeba mincí nebo kámen, nůžky, papír.
Nebo neházet a porovnávat jen hbitost, ale držel bych se toho, že hraje vždycky celá strana (hráči nebo monstra), aby nebylo potřeba držet seznam pořadí. A v rámci těch stran, ať si to odehrajou, jak se jim to hodí (neřešit pořadí jednotlivců); je to rychlejší.
Jinak ono se to házení dětem asi tolik neplete - spíše jsem jim to měl lépe podat (ještě otestujeme) - u mince nebo jiného losování nezohledním vlastnost/dovednost.
To hraní za celou stranu má svoje výhody, ale systém kartiček je fakt dost transparentní a jednoduchý a fungoval nám i na individuálním pořadí...
Re: [Arkánum] - boj
Dali jsme si dva krátké testovací souboje a oba typy iniciativy - jak ta házená, tak ta losovaná proběhly veskrze v pohodě. Ta losovaná je super, že podle čísel víme, kdo je na řadě - tím, jak má každá postava dvě akce se někdy zasním a nevím, kdo má jet další... Ovšem u té losované je potíž, že ten, kdo má HBI 3 má dost velkou šanci začínat (neumím to spočítat, ale zatím nám vždycky vyhrával...).
Házená iniciativa (verze hodíš úspěch - jedeš před nepřítelem) se mi líbí, ale trochu nám tam hapruje to riskování - jestli za hozenou jedničku udělit újmu (můžeš začínat, ale hned ze startu jsi schytal ránu...) nebo snížit počet akcí...
Můj asi nejzásadníjší postřeh je ten, že hra je dost statická - postavy se nemají moc důvod pohybovat, prostě se k sobě postaví a tlučou do sebe tak dlouho, dokud nevyhrajou/neprohrajou, případně se ostřelujou (jediný důvod proč se pohnout je, že jim kvůli rerollům dojde střelivo).
Nemám moc zkušeností s hraním na gridu, tak by mě zajímalo, jestli je tohle obecný neduh hraní na rastru nebo se to dá nějak eliminovat? Děláme něco špatně? Existuje něco, co by hru trochu rozhýbalo? Víc zvýhodnit přesilu nebo pozici k útoku? Nebo přidat nějaké akce, jejichž součástí je pohyb (třeba útok s rozběhem...)?
Házená iniciativa (verze hodíš úspěch - jedeš před nepřítelem) se mi líbí, ale trochu nám tam hapruje to riskování - jestli za hozenou jedničku udělit újmu (můžeš začínat, ale hned ze startu jsi schytal ránu...) nebo snížit počet akcí...
Můj asi nejzásadníjší postřeh je ten, že hra je dost statická - postavy se nemají moc důvod pohybovat, prostě se k sobě postaví a tlučou do sebe tak dlouho, dokud nevyhrajou/neprohrajou, případně se ostřelujou (jediný důvod proč se pohnout je, že jim kvůli rerollům dojde střelivo).
Nemám moc zkušeností s hraním na gridu, tak by mě zajímalo, jestli je tohle obecný neduh hraní na rastru nebo se to dá nějak eliminovat? Děláme něco špatně? Existuje něco, co by hru trochu rozhýbalo? Víc zvýhodnit přesilu nebo pozici k útoku? Nebo přidat nějaké akce, jejichž součástí je pohyb (třeba útok s rozběhem...)?
Re: [Arkánum] - boj
K iniciativě - napadla mě ještě varianta vyhodnocování podle HBI - nejdříve se vyhodnocují účastníci s HBI 3 (všichni najednou), pak s HBI 2 a pak s HBI 1. Tím by se eliminovalo házení, ale pořád by se bral v potaz rozdíl mezi rychlou a pomalou postavou/nestvůrou...
Re: [Arkánum] - boj
Co znamená "všichni najednou"? Pokud to, že na pořadí nezáleží, protože výsledek jedné akce neovliňuje žádnou jinou, tak není důvod mít ve hře iniciativu. Když na pořadí záleží, tak zase "všichni najednou" není uspokojivá odpověď.
Re: [Arkánum] - boj
Bye by to takový kočkopes - tedy pokud by se vyhodnocovali např. všichni s HBI 2, všechny efekty by se děly zároveň - pokud třeba postava s HBI 2 zabije v daném kole nestvůru s HBI 2, nestvůra ji to pořád ještě může oplatit než zdechne, pokud by ale zabila nestvůru s HBI 1, ta už ji to oplatit nemůže.
Re: [Arkánum] - boj
Akutalizoval jsem úvodní post dle zjednodušujících změn při tvorbě postavy, zajímal by mě váš názor na jednotlivé nápady na průběh útoku nestvůr v režii PJ, viz:
první variantu jsme hráli doposud, funguje to dobře, pouze zde není možnost zohlednit obtížnost zásahu třebas mrštné postavy s velkou HBI; nestvůry mají pouze level a energii, útočí se tolika kostkama, kolik činí level.
tato varianta mi příjde zbytečná - hráči by si neustále házeli vpodstatě tentýž hod - to už mi dává větší smysl třetí varianta
tady by došlo k ušetření jednoho hodu, průběh by byl:
hráč si hodí
- úspěch -> zraní on
- neúspěch -> zraní ho nepřítel (defaultně za 1 újmu)
+ započítávají se zranění z rerollu
Takto by hod mohl mít pouze tři výsledky - zraněný útočník, zraněný obránce, zranění oba; není tam možnost stagnace - tedy že by obě strany vyvázly bez zranění - to by mělo výrazně zrychlit celý boj.
skaven píše: ↑16. 5. 2019, 15:16 [*]obrana postavy - tady ještě systém ladím:
- Buď háže při útoku nestvůry na útok PJ - postava představuje úpravu jeho kostek případně se počet kostek neupravuje a zásah všech postav je prostě stejně těžký.
- nebo hráč hází na obranu a nepřítel je úprava kostek (snadný + kostka, běžný nic, silný - kostka a hodně silný -2 kostky)
- pouze jeden hod za postavu i nestvůru - hráč si hodí - úspěch -> zraní on, neúspěch -> zraní ho nepřítel (defaultně za 1 újmu + újmy z rerollu)
- hází obě strany - tzn. hod na útok x hod na obranu - řeší se počty úspěchů, za mě poněkud zdlouhavé



hráč si hodí
- úspěch -> zraní on
- neúspěch -> zraní ho nepřítel (defaultně za 1 újmu)
+ započítávají se zranění z rerollu
Takto by hod mohl mít pouze tři výsledky - zraněný útočník, zraněný obránce, zranění oba; není tam možnost stagnace - tedy že by obě strany vyvázly bez zranění - to by mělo výrazně zrychlit celý boj.
Re: [Arkánum] - boj
Obávám se, že tady už se od stolu moc radit nedá, tohle prostě musíš vyzkoušet při hře.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů