Dračák podle staré školy
Moderátor: York
Dračák podle staré školy
Pravidla (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Re: Dračák podle staré školy
V první řadě to musím dodělat a dotáhnout k vydání, a to bude určitě rychlejší v češtině. Už takhle na tom dělám pátej rok, když nepočítám předcházející dungeoncrawl, a mám ještě přes 3000 řádků v TODO k zapracování a to ještě ani neproběhl otevřenej betatest. Napsat první nástřel hry je rychlý, to mi zabralo jen něco přes rok, fuška je to potom.eerieBaatezu píše: ↑18. 4. 2023, 15:07 Hele, jestli to Altar nebude vydávat, tak to přejmenuj, přelož do angličtiny, pošli youtuberům na recenze a vydej na driverpg.
Kdo ví, ale oldschoolovejch her v angličtině jsou stovky, v češtině pořád ještě jen jednotky.eerieBaatezu píše: ↑18. 4. 2023, 15:07 Myslím, že takovouhle hru potřebuje svět víc, jak česká scéna.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dračák podle staré školy
Ale takovej systém, jako máš ve hře Ty, tam není. Paradoxně k tomu, že je to světová scéna, a ne jen lokální.
Já si myslím, že lidem jako Questing Beast, by se to mohlo velice líbit.
Re: Dračák podle staré školy
Ani jsme to nevyzkoušeli, hráči to zamítli hned z kraje. Hlavní důvod byl, že když můžeš mířit nebo jinak připravovat útok až po protivníkově hodu na obranu, tak to pak bere váhu taktickýmu rozhodnutí věnovat kolo na přípravu.
Celkově jsou hráči důrazně a jednohlasně proti slučování hodů na obranu a oni to na rozdíl ode mě za postavy hrajou několik let, takže dám na ně.
Re: Dračák podle staré školy
Dokončil jsem první kompletní verzi pravidel.
Zároveň jsem předělal sazbu na dvousloupcovou B5 a rozdělil text do dvou příruček.
Ukázalo se, že nestačí prostě zapnout sloupce, bylo potřeba udělat sazbu z větší části znova. Budu rád za připomínky, berte ale, prosím, v potaz, že to je pořád ještě živej text a tudíž zatím neřeším věci jako jednohláskový předložky na koncích řádků, jak přesně vycházej stránky a podobně.
Jako příjemnej vedlejší efekt mají teď pravidla míň než 300 stran!
Pravidla (pdf).
Bestiář (pdf).
Zároveň jsem předělal sazbu na dvousloupcovou B5 a rozdělil text do dvou příruček.
Ukázalo se, že nestačí prostě zapnout sloupce, bylo potřeba udělat sazbu z větší části znova. Budu rád za připomínky, berte ale, prosím, v potaz, že to je pořád ještě živej text a tudíž zatím neřeším věci jako jednohláskový předložky na koncích řádků, jak přesně vycházej stránky a podobně.
Jako příjemnej vedlejší efekt mají teď pravidla míň než 300 stran!
Pravidla (pdf).
Bestiář (pdf).
- Za tento příspěvek děkují uživateli York tito uživatelé (celkem 2):
- Wolfus, eerieBaatezu
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Dračák podle staré školy
Na D20 jsem se vyjádřil přesně opačně.
300 stran na pravidla DÚPJ je příliš mnoho. Navíc nečekám, že k pravidlům bude přibalen York. A některé rady jdou vyloženě proti dlouhodobé zkušenosti Vypravěčů.
300 stran na pravidla DÚPJ je příliš mnoho. Navíc nečekám, že k pravidlům bude přibalen York. A některé rady jdou vyloženě proti dlouhodobé zkušenosti Vypravěčů.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Dračák podle staré školy
Hráči na Gameconu po mě chtěli shrnutí pravidel bez vysvětlování a bez příkladů. Nejsem si úplně jistej, že je to dobrej nápad, ale přáli si to, tak tady je:
Souhrn pravidel (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Re: Dračák podle staré školy
Mám len pár otázok/poznámok:
Ľahké zbrane majú útok 1.
Boj dvomi zbraňami dáva bonus +1 k útoku.
Dvojručne držané zbrane majú útok 2.
Znamená to teda to, že ak držím ťažkú zbraň - meč - oboma rukami, mám zranenie dávam zranenie za 3, čo je rovnako veľa, ako keby som držal tento meč a k tomu mal v druhej ruke, dajme tomu, dýku?
Páči sa mi tabuľka dosvitu
Prečo boj ako taký nemá špecifikované, koľko sekúnd trvá? Neviem, či to býva štandardom, spomenúť to, ešte aj taký deravý systém ako Mörk Borg má určené, že v minúte je 10 kôl. Je to u teba dizajnérske rozhodnutie? Nadväznosť na historické pravidlá?
Zo zmeny úmyslov som taký eh-meh. Síce tam máš spomenuté, aby to hráči nezneužívali, ale pripadá mi to skôr ako poukázanie na dizajnérsky problém, ktorý by vôbec nebolo nutné riešiť, keby bolo hlásenie akcií ošetrené ináč.
[q]- Sundat ze zad tornu.
- Vyndat něco ze sundané torny.[/q]
Presne takéto akcie, ktoré možno stihnúť počas jedného kola, ma stáli mnoho hodín uvažovania, ako súboják urobiť zaujímavejší. Toto mi pripadá ako nudná akcia, ktorá síce reflektuje stav núdze, kedy postava niečo potrebuje získať z inventára, ale mechanicky ide v podstate o "jedno kolo stojíš".
Aby som bol fér, tomuto som sa pokúsil zamedziť istou formou abstrakcie, ale niektoré akcie sa v jednom kole jednoducho stále urobiť nedajú.
Niektoré príklady (ako napr. príklad k vzdialenostiam v súbojáku) sú fakt divné, ako písal už Jerson na D20.
Niektoré možnosti (napr. manévry) mi pripadajú, že si protirečia s inými pravidlami (napr. "Nemůžeš rozhodovat, co udělá protivník").
Niektoré časti pravidiel pokrývajú aj menej časté prípady výskytu, čo je fajn (pády, jedy, prenasledovanie, žieraviny). Ja som určite ovplyvnený mojou prácou, kedy by som tieto akcie nejako zovšeobecnil, ale oceňujem, že si na takéto prípady myslel, často bývajú predmetom otázok a sporov. Príkladom je napr. časť "Nepřítomnost hráče", ktorú u seba nemám spomenutú a určite ju v nejakej forme pridám.
Celkovo nachádzam paralely v niektorých prístupoch, ktoré som sa do hry snažil implementovať ja, ale rozpracoval si ich omnoho podrobnejšie - aj preto majú tvoje pravidlá takmer 3× toľko strán. Pri učesaní a zalomení a uprataní sa ten počet bude isto ešte meniť, ale aj tak to vyzerá, že ide o komplexne pojatú hru.
Jerson spomínal, že mnoho pravidiel sa riadi pravidlom DŮPJ. Prešiel som pravidlá a našiel som, že DŮPJ sa riadia ib aniektoré časti pravidiel:
Keby šlo o hru typu "play to find out", tak nepoviem, DM sám nevie, čo sa stane, nemá prichystané detaily, ale v prípade moderovaného hrania pán hry jednoducho musí mať nejaké dejotvorné právomoci, ktorými dokáže mitigovať neprajné kocky. Potom z hrania vychádzajú simulačné "záživné" sedenia ako boli v dávnom oldschoole, kedy PJ plnil úlohu vrhača kociek a predčítača obsahov tabuliek. Where's fun in that.
Technicky teda áno, pravidlá trpia syndrómom DŮPJ, ale myslím, že v pravidlách venuješ dostatok priestoru radám a prístupom, aby tá spomenutá úvaha bola vyhodnocovaná čo najobjektívnejšie a najzábavnejšie pre všetkých.
Ak toto nie je dostatočný argument, prečo to takto ponechať, tak tento systém jednoducho nie je pre hľadačov objektívneho enginu.
Ľahké zbrane majú útok 1.
Boj dvomi zbraňami dáva bonus +1 k útoku.
Dvojručne držané zbrane majú útok 2.
Znamená to teda to, že ak držím ťažkú zbraň - meč - oboma rukami, mám zranenie dávam zranenie za 3, čo je rovnako veľa, ako keby som držal tento meč a k tomu mal v druhej ruke, dajme tomu, dýku?
Páči sa mi tabuľka dosvitu
Prečo boj ako taký nemá špecifikované, koľko sekúnd trvá? Neviem, či to býva štandardom, spomenúť to, ešte aj taký deravý systém ako Mörk Borg má určené, že v minúte je 10 kôl. Je to u teba dizajnérske rozhodnutie? Nadväznosť na historické pravidlá?
Zo zmeny úmyslov som taký eh-meh. Síce tam máš spomenuté, aby to hráči nezneužívali, ale pripadá mi to skôr ako poukázanie na dizajnérsky problém, ktorý by vôbec nebolo nutné riešiť, keby bolo hlásenie akcií ošetrené ináč.
[q]- Sundat ze zad tornu.
- Vyndat něco ze sundané torny.[/q]
Presne takéto akcie, ktoré možno stihnúť počas jedného kola, ma stáli mnoho hodín uvažovania, ako súboják urobiť zaujímavejší. Toto mi pripadá ako nudná akcia, ktorá síce reflektuje stav núdze, kedy postava niečo potrebuje získať z inventára, ale mechanicky ide v podstate o "jedno kolo stojíš".
Aby som bol fér, tomuto som sa pokúsil zamedziť istou formou abstrakcie, ale niektoré akcie sa v jednom kole jednoducho stále urobiť nedajú.
Niektoré príklady (ako napr. príklad k vzdialenostiam v súbojáku) sú fakt divné, ako písal už Jerson na D20.
Niektoré možnosti (napr. manévry) mi pripadajú, že si protirečia s inými pravidlami (napr. "Nemůžeš rozhodovat, co udělá protivník").
Niektoré časti pravidiel pokrývajú aj menej časté prípady výskytu, čo je fajn (pády, jedy, prenasledovanie, žieraviny). Ja som určite ovplyvnený mojou prácou, kedy by som tieto akcie nejako zovšeobecnil, ale oceňujem, že si na takéto prípady myslel, často bývajú predmetom otázok a sporov. Príkladom je napr. časť "Nepřítomnost hráče", ktorú u seba nemám spomenutú a určite ju v nejakej forme pridám.
Celkovo nachádzam paralely v niektorých prístupoch, ktoré som sa do hry snažil implementovať ja, ale rozpracoval si ich omnoho podrobnejšie - aj preto majú tvoje pravidlá takmer 3× toľko strán. Pri učesaní a zalomení a uprataní sa ten počet bude isto ešte meniť, ale aj tak to vyzerá, že ide o komplexne pojatú hru.
Jerson spomínal, že mnoho pravidiel sa riadi pravidlom DŮPJ. Prešiel som pravidlá a našiel som, že DŮPJ sa riadia ib aniektoré časti pravidiel:
- hod na dovednosti
- navrhovanie alternatív akcií
- zmeny úmyslov v súboji
- poradie pri hádzaní v prípade zacyklených úmyslov
- dostupnosť predmetov v obchodoch
- nové schopnosti mimo tých v tabuľkách
- rozhodovanie sporov medzi hráčmi a výklady pravidiel
- ovládanie postavy neprítomného hráča (v jednom z troch možných riešení tejto situácie)
Keby šlo o hru typu "play to find out", tak nepoviem, DM sám nevie, čo sa stane, nemá prichystané detaily, ale v prípade moderovaného hrania pán hry jednoducho musí mať nejaké dejotvorné právomoci, ktorými dokáže mitigovať neprajné kocky. Potom z hrania vychádzajú simulačné "záživné" sedenia ako boli v dávnom oldschoole, kedy PJ plnil úlohu vrhača kociek a predčítača obsahov tabuliek. Where's fun in that.
Technicky teda áno, pravidlá trpia syndrómom DŮPJ, ale myslím, že v pravidlách venuješ dostatok priestoru radám a prístupom, aby tá spomenutá úvaha bola vyhodnocovaná čo najobjektívnejšie a najzábavnejšie pre všetkých.
Ak toto nie je dostatočný argument, prečo to takto ponechať, tak tento systém jednoducho nie je pre hľadačov objektívneho enginu.
Re: Dračák podle staré školy
Ano. Máš ale jiný fikční možnosti, což v tomhle systému hraje roli.Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 15:59 Ľahké zbrane majú útok 1.
Boj dvomi zbraňami dáva bonus +1 k útoku.
Dvojručne držané zbrane majú útok 2.
Znamená to teda to, že ak držím ťažkú zbraň - meč - oboma rukami, mám zranenie dávam zranenie za 3, čo je rovnako veľa, ako keby som držal tento meč a k tomu mal v druhej ruke, dajme tomu, dýku?
Kolo trvá několik vteřin. Jestli tím myslíš, proč to není přesný číslo, tak to je v souladu s celkovou filosofií nepočítat čas v přesnejch jednotkách. Ošetřit zranění trvá několik minut, umřít na smrtelný zranění trvá několik desítek mintut apod.
Nevím, jestli je tohle otázka, ale možnost úpravy úmyslů není fix na nějkej problém, ale důležitá a cíleně nadesignovaná featura. Boj se dá v principu odehrávat i jednofázově (rovnou házíš), ale přijdeš pak o možnost reagovat na to, co ohlásili ostatní.
Imho hledáš problém tam, kde žádnej není. Hráči neuvažujou stylem "jestli si tohle kolo nebudu moct hodit kostkou, tak budu naštvanej".Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 15:59- Sundat ze zad tornu.
- Vyndat něco ze sundané torny.
Presne takéto akcie, ktoré možno stihnúť počas jedného kola, ma stáli mnoho hodín uvažovania, ako súboják urobiť zaujímavejší. Toto mi pripadá ako nudná akcia, ktorá síce reflektuje stav núdze, kedy postava niečo potrebuje získať z inventára, ale mechanicky ide v podstate o "jedno kolo stojíš".
Mohl bys je, prosím, vypsat konkrétně?
Který konkrétně?
Zajímavá otázka. Mě třeba baví hrát za potvory a NPCčka. Potvory používaj stejnej souboják, takže za úspěchy třeba popíšu, že se jeden vlk válečníkovi zakousnul do nohy, druhej do ruky a třetí se ho snaží kousnout do krku - válečníku, snaž se Taky můžeš taktizovat ve fikci, různě postavy obíhat, blokovat jim ústupový cesty a tak. Nebo si třeba zahrát zbabělýho skřeta, kterej po prvním zranění zahodí zbraně a prosí o milost. A nechávám se taky bavit hrou hráčů.Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 15:59Keby šlo o hru typu "play to find out", tak nepoviem, DM sám nevie, čo sa stane, nemá prichystané detaily, ale v prípade moderovaného hrania pán hry jednoducho musí mať nejaké dejotvorné právomoci, ktorými dokáže mitigovať neprajné kocky. Potom z hrania vychádzajú simulačné "záživné" sedenia ako boli v dávnom oldschoole, kedy PJ plnil úlohu vrhača kociek a predčítača obsahov tabuliek. Where's fun in that.
Jinak "play to find out" můžeš úplně v pohodě i bez dějotvorjnejch pravomocí, stačej ti obsahový. Vymýšlíš prostředí a překážky, hraješ za NPCčka. Dopředu nikdy nevíš, co se stane.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Dračák podle staré školy
Když to čtu dál, tak cílené vyhýbání se rozměrům je dost otravné. A navíc popíráš své vlastní předpoklady. Hráče nezajímá, zda dokáže propast přeskočit, ale zajímá ho, jak je široká, aby mohl vymyslet řešení. "Skočíš do půlky" mi nepomůže, když přemýšlím, zda dokážu přes průrvu položit prkno - je prkno delší než půlka mého skoku?
Navíc nikdy nedává příklad na řešení situace, která je nejasná - a tedy v jiných hrách nejzajímavější. To že kroll může odhodit hobita ví každý. Ale dokáže kroll hodit trpaslíkem? Elfem?
To že má PJ posoudit všechny vlivy a rozhodnout podle sebe nezkušeným PJjům vůbec nepomáhá.
Navíc nikdy nedává příklad na řešení situace, která je nejasná - a tedy v jiných hrách nejzajímavější. To že kroll může odhodit hobita ví každý. Ale dokáže kroll hodit trpaslíkem? Elfem?
To že má PJ posoudit všechny vlivy a rozhodnout podle sebe nezkušeným PJjům vůbec nepomáhá.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Dračák podle staré školy
A nedivím se, že hráči chtějí pravidla bez příkladů. Ty opravdu nepomáhají a taky jdou proti tomu, co tvrdí pravidla.
Neříkej hráčům,co mají dělat vs Když sundáš tornu, propast přeskočíš.
Jinak za sebe mi chybí příklad, kdy tři postavy chtějí udělat stejnou akci, a podle čeho se určí, která to dokáže a která ne.
Neříkej hráčům,co mají dělat vs Když sundáš tornu, propast přeskočíš.
Jinak za sebe mi chybí příklad, kdy tři postavy chtějí udělat stejnou akci, a podle čeho se určí, která to dokáže a která ne.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Už při prvním prolétnutí jednoznačně palec nahoru.York píše: ↑8. 5. 2023, 03:20 Zároveň jsem předělal sazbu na dvousloupcovou B5 a rozdělil text do dvou příruček.
Ukázalo se, že nestačí prostě zapnout sloupce, bylo potřeba udělat sazbu z větší části znova. Budu rád za připomínky, berte ale, prosím, v potaz, že to je pořád ještě živej text a tudíž zatím neřeším věci jako jednohláskový předložky na koncích řádků, jak přesně vycházej stránky a podobně.
Poznámky z prolétnutí druhého:
- 6 - ty dva řádky vlevo nahoře, zoptimalizuj trochu text nebo obrázek na straně 5 ať nepřetečou.
- 26 - máš tabulku rozhozenou mezi dvěma tranami a 27 - odskočení tabulky úrovní od jejího uvedení. Já bych klidně celou tabulku chování vrazil na stranu 27, čímž odsuneš "Co dokážeš?" aby začínalo až na straně 28.
- 40 - Základní alchymistické recepty - nadpis odtržený od následujícího textu
- 50 - Dtto (už odsunutí prvního asi vyřeší i druhý)
- Cibulový extrakt, Hydrofobní pasta, Oslepující kulička, příklad u Výbušného projektilu - to jsou technické reference, ke kterým se hráči budou opakovaně vracet při hře, neděl jim texty a statbloky mezi sloupce, natož pak mezi strany. dál už tenhle typ problému vypisovat nebudu, i když se opakuje i dál v příručce
- 57 - kus Pokročilých hraničářskyćh schopností odtržený od ostatních na jiné straně
- 151 - Příklad odskočený od textu na předchozí straně, který ilustruje (Úspéch nepředstavuje náhodu)
- 174 - Příklady pastí - seznam rozbitý mezi dva sloupce.
Re: Dračák podle staré školy
Ok, napr.:
Keď už spomínaš meno alebo prezývku, mohol si uviesť príklad, že si niekto vyberie komplikované meno. Niečo ako: Volám sa Grub Al Doodlebrush z južného Tyramisu, ale všetci mi hovoria Štetec. Asi preto, že sa tak oháňam mečom.Jana: „Mně říkají Kara.“
Pavel: „Já jsem Gorondar.“
Katka: „Já budu Naria.“
Celá sekcia "Hlídky" je divne napísaná. Najprv píšeš, že je dôležité určiť poradie hráčov, v akom držia hliadku a potom sú PJom natvrdo priradené hodnotám kocky. Prepísal by som to tak, aby bolo zjavné, že hráči si poradie voliť nemusia, lebo na tom (až na fikciu) nezáleží.
V časti "Překonávání překážek" sa mi čisto veta Každou překážku jde překonat, když vymyslíte, jak to udělat zdá zavádzajúca svojou otvorenosťou. Rozhodne by som spomenul rovno v tejto časti, že niektoré akcie sú proste nemožné po prihliadnutí k okolnostiam. Jasné, pri troche snahy KOPE práce sa aj z ílovitého kopca stane botanická záhrada, ale treba zvážiť, či nie je jednoduchšie hráčom rovno adresovať, že na toto ich improvizačné schopnosti nestačia.
Mechanika "Naslouchání" mi príde zvláštna. Pri prekonávaní prekážok sa zohľadňujú akcie a stavy postáv, ale v tejto časti je príklad uvedený tak, že by som musel byť pozornosťou totálne mimo, aby mi nedošlo, že sa niečo deje. V situáciách, kedy hráči robia rámus, som sa stretal jedine s možnosťou hodiť si na to, či niečo počujem - či už cez passive perception, alebo klasickú skúšku, ale opísať situáciu, že "počujete dačo v pozadí" proste kričí "aha, blíži sa problém. Chápem, že chceš mať načúvanie ako mechaniku, aby sa postavy dozvedeli čosi viac týmto zmyslom, ale príklad proste nezodpovedá využitiu.
Prvý príklad v časti "Příprava před rozhovorem" je tak, ako písal Jerson, divný. Tiež sa mi nezdá ako vhodný príklad pre to, ako sa postavy vedia dostať z blbej situácie, aj keď hráčka "Jana" to akože chcela zahrať dobre. Celkom by stačilo pridať ešte jednu konverzačnú výmenu, aby bola idea s delikátnou záležitosťou presvedčivejšia (napr. iný hráč zareaguje a významne poklope na krvou presiaknutom vreci, ktoré vezú niekomu inému) a strážnik sa až potom zľakne. Takto to pôsobí veľmi uťaté.
Pokiaľ sú úpravy zámerov zámer tak ok, viem si predstaviť zámer, s akým si toto vymýšľal, ale rád by som videl prípady, kedy toto uplatňuješ pri väčšom počte hráčov či postáv. Keď pätica hráčov stretne takých šesť goblinov a šamana, ono to bude celkom chaos udržať si prehľad v tom, kto kedy ide, nie? Hru som nehral, tak nemám predstavu, či to reálne funguje, možno hej, ale beztak by som dovolil maximálne jednu úpravu zámeru pred vyhodnotením. Hráč tak má pred sebou taktickú voľbu - počkať s akciou, alebo konať prvý s rizikom, že jeho akciu niekto zneguje alebo zareaguje v neprospech.
TOTO! Toto je tak do očí bijúci zlý príklad, že som sa musel škodoradostne zasmiať. Je to vlastne iba zjednodušene prerozprávané pravidlo vzdialeností a ako také postráda zmysel.Pán jeskyně: „Jak se blížíte ke srubu, vidíte, že ze dveří vyšel goblin. Je od vás v dlouhý vzdálenosti, takže na dostřel dlouhýho luku. Když se k němu rozběhnete, příští kolo budete na dostřel krátkýho luku, další na dohoz malý vrhací zbraně a ve třetím doběhnete až k němu.“
Sekcia "Pořadí házení" ma iba utvrdzuje v tom, že tento benevolentný systém musí zákonite robiť paseku pri rule-lawyerovskom alebo nedajbože powerplayerovskom hraní (nie, žeby to boli cieľovky, ale stačí ti jeden rules exploiter a takýto benevolentný systém roznesie na kopytách). Príklad so šamanom, orkom a dvojicou hrdinov je fajn a ukážka posilňuje eleganciu systému, ale po zmechanizovaní prístupu k volaniu akcií mi vychádza, že najlepšie je počkať si až na koniec, kto čo chce robiť, lebo si urobím najlepší obraz o situácii a dokážem ju kompletne zvrhnúť (alebo sa o to aspoň pokúsiť). Toto musí zákonite vyvolávať slučku opráv zámerov, kedy hráči do omrzenia opravujú svoje akcie, aby mali čo najväčšiu fikčnú výhodu. Strašne mi tam chýba možnosť oceniť hráča za to, že nekoná efektívne, ale koná rýchlo.
Ale no tak, toto je v priamom rozpore s obsahom časti "Odděluj informace hráče a postavy". Prečo dávaš ako príklad prístup, ktorý porušuje pravidlo? A keď už, nech to tam pokojne je, ale pridaj pripomienku PJa (alebo iného hráča), že haló, to je metagaming, na čo hráč Pavel zareaguje radšej hláškou vo fikcii.Pavel: „Katko, házej první. Když ho nějak znevýhodníš, dáš mi tím bonus.“
Napríklad časť Nemůžeš rozhodovat, co udělá protivník mi príde v priamom rozpore s časťou manévrov, ktorá hovorí:
A potom ešte nejaké nezrovnalosti ako to, že malé rasy nemôžu držať veľké zbrane, ale bežia a chodia rovnakou rýchlosťou ako veľké, alebo to, že kým priamy stret nepriateľ VS postava sa vyhodnocuje väčšinou hodom, strety s prostredím (napr. v časti Spouštění pastí) sa vyhodnocujú čisto fikčne. Pritom by som si vedel pokojne predstaviť, aby si hráč zhádzal za postavu proti letiacej šípke, či ho trafí.Pokud se ti za první úspěch podaří soupeře vážně zranit, za další můžeš například říct, že:
- Kvůli průstřelu nohy spadnul na zem.
- Pustil zbraň, kterou v zasažené ruce držel
Ono nájde sa tam asi toho viacej, ale tak zase, je to bez mála 300 strán, to sa proste nakopí.
Re: Dračák podle staré školy
Doufal jsem, že nemineš poznámku, že to je pořád ještě živej text, a tudíž zatím neřeším, jak to vychází na konkrétní stránky. Projdu si to ale, ať vím, na co si pak mám dávat pozor.
Tohle je zvláštní. Nadpisy maj nastaveno "keep with next 2 lines", ale zjevně to nefunguje.MarkyParky píše: ↑9. 5. 2023, 22:33• 40 - Základní alchymistické recepty - nadpis odtržený od následujícího textu
Měl jsem je původně menší velikostí fontu, ale to má pak větší nároky na dobrý oči než zbytek textu. Kurzíva by byla fajn, ale tu používám na zvýraznění herních prvků, který maj někde definici (teoreticky bych to teda mohl dělat invertovaně). Zarámečkovaný průžezový infromace nepoužívám, takže s těma se to nebije. Poznámky občas jo, ty maj výraznější pozadí.MarkyParky píše: ↑9. 5. 2023, 22:33A příklady v rámečcích jsou divné. Do rámečků patří poznámky nebo nějaké průřezové informace. Příklady bych odlišil víc soft ... (kurzíva? jiný font?)
Re: Dračák podle staré školy
Tohle je podobnej příklad jako u těch vzdáleností v boji, tj. je to triviální informace, kvůli který nestojí za to mít příklad? Zrovna v tomhle případě to ale nějak do textu příkladů dostat potřebuju.
Řekl bych, že jsi přečetl něco trochu jinýho, než co je tam napsaný. Zkusil jsem to přeformulovat:Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 22:40Celá sekcia "Hlídky" je divne napísaná. Najprv píšeš, že je dôležité určiť poradie hráčov, v akom držia hliadku a potom sú PJom natvrdo priradené hodnotám kocky. Prepísal by som to tak, aby bolo zjavné, že hráči si poradie voliť nemusia, lebo na tom (až na fikciu) nezáleží.
Je to takhle jasnější?Při cestování řekněte, jestli v noci držíte hlídky. Nemusíte ale pokaždé oznamovat, v jakém pořadí hlídáte, to stačí rozhodnout až ve chvíli, kdy se něco zajímavého stane. Pán jeskyně pak oznámí, na čí hlídku to zrovna vyšlo, případně si na to hodí, pokud to chce nechat na náhodě (viz Náhodný hod).
Rozumím, ale myslím si, že to není vhodný. Cílem týhle věty je dostat hráče do mindsetu, kdy si nekladeš otázku, jestli se ti něco povede, ale jak to vyřešíš. To, že něco nebude fungovat, by nemělo vycházet z obtížnosti, ale z fikční logiky.Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 22:40V časti "Překonávání překážek" sa mi čisto veta Každou překážku jde překonat, když vymyslíte, jak to udělat zdá zavádzajúca svojou otvorenosťou. Rozhodne by som spomenul rovno v tejto časti, že niektoré akcie sú proste nemožné po prihliadnutí k okolnostiam. Jasné, pri troche snahy KOPE práce sa aj z ílovitého kopca stane botanická záhrada, ale treba zvážiť, či nie je jednoduchšie hráčom rovno adresovať, že na toto ich improvizačné schopnosti nestačia.
Tohle není mechanika, je to v zásadě nabádání k imerzivnímu hraní.Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 22:40Mechanika "Naslouchání" mi príde zvláštna. Pri prekonávaní prekážok sa zohľadňujú akcie a stavy postáv, ale v tejto časti je príklad uvedený tak, že by som musel byť pozornosťou totálne mimo, aby mi nedošlo, že sa niečo deje. V situáciách, kedy hráči robia rámus, som sa stretal jedine s možnosťou hodiť si na to, či niečo počujem - či už cez passive perception, alebo klasickú skúšku, ale opísať situáciu, že "počujete dačo v pozadí" proste kričí "aha, blíži sa problém. Chápem, že chceš mať načúvanie ako mechaniku, aby sa postavy dozvedeli čosi viac týmto zmyslom, ale príklad proste nezodpovedá využitiu.
Ok, zrušeno.Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 22:40Je to vlastne iba zjednodušene prerozprávané pravidlo vzdialeností a ako také postráda zmysel.Pán jeskyně: „Jak se blížíte ke srubu, vidíte, že ze dveří vyšel goblin. Je od vás v dlouhý vzdálenosti, takže na dostřel dlouhýho luku. Když se k němu rozběhnete, příští kolo budete na dostřel krátkýho luku, další na dohoz malý vrhací zbraně a ve třetím doběhnete až k němu.“
Začíná vždycky pán jeskyně popisem toho, co dělají protivníci, takže tohle je splněno implicitně.
Na tohle imho in character zareagovat nejde. Pořadí házení řešej hráči, ne postavy.Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 22:40Ale no tak, toto je v priamom rozpore s obsahom časti "Odděluj informace hráče a postavy". Prečo dávaš ako príklad prístup, ktorý porušuje pravidlo? A keď už, nech to tam pokojne je, ale pridaj pripomienku PJa (alebo iného hráča), že haló, to je metagaming, na čo hráč Pavel zareaguje radšej hláškou vo fikcii.Pavel: „Katko, házej první. Když ho nějak znevýhodníš, dáš mi tím bonus.“
Nepřijde mi, že bys tady rozhodoval, co udělá protivník. Můžeš to říct pouze v případě, že jsi mu dal vážný zranění, který kompletně vyřadí zasaženou končetinu. Tj. třeba "rozdrtil jsi mu ramenní kloub a on kvůli tomu neudržel zbraň v ruce".Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 22:40Napríklad časť Nemůžeš rozhodovat, co udělá protivník mi príde v priamom rozpore s časťou manévrov, ktorá hovorí:
Pokud se ti za první úspěch podaří soupeře vážně zranit, za další můžeš například říct, že:
- Kvůli průstřelu nohy spadnul na zem.
- Pustil zbraň, kterou v zasažené ruce držel
Nejsem jistej, jestli menší vzrůst nutně fyziologicky znamená výrazně menší rychlost, ale důvod pro tohle je hlavně to, že to nechci komplikovat.
Však tak to je. Když spustíš past a stojíš v prostoru, kterej zasáhne, past si hází na útok a ty na obranu. Skrze fictional positioning tomu ale můžeš předejít - třeba tím, že si stoupneš vedle, nebo že ústí šipkový pasti zakryješ kladivem.Jocho píše: ↑9. 5. 2023, 22:40alebo to, že kým priamy stret nepriateľ VS postava sa vyhodnocuje väčšinou hodom, strety s prostredím (napr. v časti Spouštění pastí) sa vyhodnocujú čisto fikčne. Pritom by som si vedel pokojne predstaviť, aby si hráč zhádzal za postavu proti letiacej šípke, či ho trafí.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti