Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Pravidla (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 18. 4. 2023, 15:07 Hele, jestli to Altar nebude vydávat, tak to přejmenuj, přelož do angličtiny, pošli youtuberům na recenze a vydej na driverpg.
V první řadě to musím dodělat a dotáhnout k vydání, a to bude určitě rychlejší v češtině. Už takhle na tom dělám pátej rok, když nepočítám předcházející dungeoncrawl, a mám ještě přes 3000 řádků v TODO k zapracování a to ještě ani neproběhl otevřenej betatest. Napsat první nástřel hry je rychlý, to mi zabralo jen něco přes rok, fuška je to potom.

eerieBaatezu píše: 18. 4. 2023, 15:07 Myslím, že takovouhle hru potřebuje svět víc, jak česká scéna.
Kdo ví, ale oldschoolovejch her v angličtině jsou stovky, v češtině pořád ještě jen jednotky.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od eerieBaatezu »

York píše: 18. 4. 2023, 15:24 Kdo ví, ale oldschoolovejch her v angličtině jsou stovky, v češtině pořád ještě jen jednotky.
Ale takovej systém, jako máš ve hře Ty, tam není. Paradoxně k tomu, že je to světová scéna, a ne jen lokální.

Já si myslím, že lidem jako Questing Beast, by se to mohlo velice líbit.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

York píše: 14. 4. 2023, 15:13Šlo by ale povolit místo útoku udělat přípravu - na to neházíš vůbec a dostaneš výhodu (+1) do příštího kola. Vyzkoušíme.
Ani jsme to nevyzkoušeli, hráči to zamítli hned z kraje. Hlavní důvod byl, že když můžeš mířit nebo jinak připravovat útok až po protivníkově hodu na obranu, tak to pak bere váhu taktickýmu rozhodnutí věnovat kolo na přípravu.

Celkově jsou hráči důrazně a jednohlasně proti slučování hodů na obranu a oni to na rozdíl ode mě za postavy hrajou několik let, takže dám na ně.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

:arrow? Dokončil jsem první kompletní verzi pravidel.

:arrow? Zároveň jsem předělal sazbu na dvousloupcovou B5 a rozdělil text do dvou příruček.

Ukázalo se, že nestačí prostě zapnout sloupce, bylo potřeba udělat sazbu z větší části znova. Budu rád za připomínky, berte ale, prosím, v potaz, že to je pořád ještě živej text a tudíž zatím neřeším věci jako jednohláskový předložky na koncích řádků, jak přesně vycházej stránky a podobně.

Jako příjemnej vedlejší efekt mají teď pravidla míň než 300 stran! :dance:

Pravidla (pdf).
Bestiář (pdf).
Za tento příspěvek děkují uživateli York tito uživatelé (celkem 2):
Wolfus, eerieBaatezu
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Vitus »

Dobrá práce :clap:
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson »

Na D20 jsem se vyjádřil přesně opačně.
300 stran na pravidla DÚPJ je příliš mnoho. Navíc nečekám, že k pravidlům bude přibalen York. A některé rady jdou vyloženě proti dlouhodobé zkušenosti Vypravěčů.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

:arrow? Hráči na Gameconu po mě chtěli shrnutí pravidel bez vysvětlování a bez příkladů. Nejsem si úplně jistej, že je to dobrej nápad, ale přáli si to, tak tady je:

Souhrn pravidel (pdf).
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jocho »

Mám len pár otázok/poznámok:

Ľahké zbrane majú útok 1.
Boj dvomi zbraňami dáva bonus +1 k útoku.
Dvojručne držané zbrane majú útok 2.

Znamená to teda to, že ak držím ťažkú zbraň - meč - oboma rukami, mám zranenie dávam zranenie za 3, čo je rovnako veľa, ako keby som držal tento meč a k tomu mal v druhej ruke, dajme tomu, dýku?

Páči sa mi tabuľka dosvitu ;)

Prečo boj ako taký nemá špecifikované, koľko sekúnd trvá? Neviem, či to býva štandardom, spomenúť to, ešte aj taký deravý systém ako Mörk Borg má určené, že v minúte je 10 kôl. Je to u teba dizajnérske rozhodnutie? Nadväznosť na historické pravidlá?

Zo zmeny úmyslov som taký eh-meh. Síce tam máš spomenuté, aby to hráči nezneužívali, ale pripadá mi to skôr ako poukázanie na dizajnérsky problém, ktorý by vôbec nebolo nutné riešiť, keby bolo hlásenie akcií ošetrené ináč.

[q]- Sundat ze zad tornu.
- Vyndat něco ze sundané torny.[/q]

Presne takéto akcie, ktoré možno stihnúť počas jedného kola, ma stáli mnoho hodín uvažovania, ako súboják urobiť zaujímavejší. Toto mi pripadá ako nudná akcia, ktorá síce reflektuje stav núdze, kedy postava niečo potrebuje získať z inventára, ale mechanicky ide v podstate o "jedno kolo stojíš".

Aby som bol fér, tomuto som sa pokúsil zamedziť istou formou abstrakcie, ale niektoré akcie sa v jednom kole jednoducho stále urobiť nedajú.

Niektoré príklady (ako napr. príklad k vzdialenostiam v súbojáku) sú fakt divné, ako písal už Jerson na D20.

Niektoré možnosti (napr. manévry) mi pripadajú, že si protirečia s inými pravidlami (napr. "Nemůžeš rozhodovat, co udělá protivník").

Niektoré časti pravidiel pokrývajú aj menej časté prípady výskytu, čo je fajn (pády, jedy, prenasledovanie, žieraviny). Ja som určite ovplyvnený mojou prácou, kedy by som tieto akcie nejako zovšeobecnil, ale oceňujem, že si na takéto prípady myslel, často bývajú predmetom otázok a sporov. Príkladom je napr. časť "Nepřítomnost hráče", ktorú u seba nemám spomenutú a určite ju v nejakej forme pridám.

Celkovo nachádzam paralely v niektorých prístupoch, ktoré som sa do hry snažil implementovať ja, ale rozpracoval si ich omnoho podrobnejšie - aj preto majú tvoje pravidlá takmer 3× toľko strán. Pri učesaní a zalomení a uprataní sa ten počet bude isto ešte meniť, ale aj tak to vyzerá, že ide o komplexne pojatú hru.

Jerson spomínal, že mnoho pravidiel sa riadi pravidlom DŮPJ. Prešiel som pravidlá a našiel som, že DŮPJ sa riadia ib aniektoré časti pravidiel:
  • hod na dovednosti
  • navrhovanie alternatív akcií
  • zmeny úmyslov v súboji
  • poradie pri hádzaní v prípade zacyklených úmyslov
  • dostupnosť predmetov v obchodoch
  • nové schopnosti mimo tých v tabuľkách
  • rozhodovanie sporov medzi hráčmi a výklady pravidiel
  • ovládanie postavy neprítomného hráča (v jednom z troch možných riešení tejto situácie)
Asi som na niečo aj zabudol. Každopádne, tučným som zvýraznil kľúčové prvky systému, kde si myslím, že rozhodnutie PJa má väčšiu váhu ako v iných prípadoch. Samozrejme, v týchto prípadoch možno vytvoriť objektívnu sadu pravidiel (otázok?), ktorých vyhodnotením človek objektívne zistí, aká je šanca na úspech, ale otázkou je, ako by utrpela dynamika hry.

Keby šlo o hru typu "play to find out", tak nepoviem, DM sám nevie, čo sa stane, nemá prichystané detaily, ale v prípade moderovaného hrania pán hry jednoducho musí mať nejaké dejotvorné právomoci, ktorými dokáže mitigovať neprajné kocky. Potom z hrania vychádzajú simulačné "záživné" sedenia ako boli v dávnom oldschoole, kedy PJ plnil úlohu vrhača kociek a predčítača obsahov tabuliek. Where's fun in that.

Technicky teda áno, pravidlá trpia syndrómom DŮPJ, ale myslím, že v pravidlách venuješ dostatok priestoru radám a prístupom, aby tá spomenutá úvaha bola vyhodnocovaná čo najobjektívnejšie a najzábavnejšie pre všetkých.

Ak toto nie je dostatočný argument, prečo to takto ponechať, tak tento systém jednoducho nie je pre hľadačov objektívneho enginu.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Jocho píše: 9. 5. 2023, 15:59 Ľahké zbrane majú útok 1.
Boj dvomi zbraňami dáva bonus +1 k útoku.
Dvojručne držané zbrane majú útok 2.

Znamená to teda to, že ak držím ťažkú zbraň - meč - oboma rukami, mám zranenie dávam zranenie za 3, čo je rovnako veľa, ako keby som držal tento meč a k tomu mal v druhej ruke, dajme tomu, dýku?
Ano. Máš ale jiný fikční možnosti, což v tomhle systému hraje roli.

Jocho píše: 9. 5. 2023, 15:59Prečo boj ako taký nemá špecifikované, koľko sekúnd trvá?
Kolo trvá několik vteřin. Jestli tím myslíš, proč to není přesný číslo, tak to je v souladu s celkovou filosofií nepočítat čas v přesnejch jednotkách. Ošetřit zranění trvá několik minut, umřít na smrtelný zranění trvá několik desítek mintut apod.

Jocho píše: 9. 5. 2023, 15:59Zo zmeny úmyslov som taký eh-meh. Síce tam máš spomenuté, aby to hráči nezneužívali, ale pripadá mi to skôr ako poukázanie na dizajnérsky problém, ktorý by vôbec nebolo nutné riešiť, keby bolo hlásenie akcií ošetrené ináč.
Nevím, jestli je tohle otázka, ale možnost úpravy úmyslů není fix na nějkej problém, ale důležitá a cíleně nadesignovaná featura. Boj se dá v principu odehrávat i jednofázově (rovnou házíš), ale přijdeš pak o možnost reagovat na to, co ohlásili ostatní.

Jocho píše: 9. 5. 2023, 15:59- Sundat ze zad tornu.
- Vyndat něco ze sundané torny.


Presne takéto akcie, ktoré možno stihnúť počas jedného kola, ma stáli mnoho hodín uvažovania, ako súboják urobiť zaujímavejší. Toto mi pripadá ako nudná akcia, ktorá síce reflektuje stav núdze, kedy postava niečo potrebuje získať z inventára, ale mechanicky ide v podstate o "jedno kolo stojíš".
Imho hledáš problém tam, kde žádnej není. Hráči neuvažujou stylem "jestli si tohle kolo nebudu moct hodit kostkou, tak budu naštvanej".

Jocho píše: 9. 5. 2023, 15:59Niektoré príklady (ako napr. príklad k vzdialenostiam v súbojáku) sú fakt divné, ako písal už Jerson na D20.
Mohl bys je, prosím, vypsat konkrétně?

Jocho píše: 9. 5. 2023, 15:59Niektoré možnosti (napr. manévry) mi pripadajú, že si protirečia s inými pravidlami (napr. "Nemůžeš rozhodovat, co udělá protivník").
Který konkrétně?

Jocho píše: 9. 5. 2023, 15:59Keby šlo o hru typu "play to find out", tak nepoviem, DM sám nevie, čo sa stane, nemá prichystané detaily, ale v prípade moderovaného hrania pán hry jednoducho musí mať nejaké dejotvorné právomoci, ktorými dokáže mitigovať neprajné kocky. Potom z hrania vychádzajú simulačné "záživné" sedenia ako boli v dávnom oldschoole, kedy PJ plnil úlohu vrhača kociek a predčítača obsahov tabuliek. Where's fun in that.
Zajímavá otázka. Mě třeba baví hrát za potvory a NPCčka. Potvory používaj stejnej souboják, takže za úspěchy třeba popíšu, že se jeden vlk válečníkovi zakousnul do nohy, druhej do ruky a třetí se ho snaží kousnout do krku - válečníku, snaž se ;-) Taky můžeš taktizovat ve fikci, různě postavy obíhat, blokovat jim ústupový cesty a tak. Nebo si třeba zahrát zbabělýho skřeta, kterej po prvním zranění zahodí zbraně a prosí o milost. A nechávám se taky bavit hrou hráčů.

Jinak "play to find out" můžeš úplně v pohodě i bez dějotvorjnejch pravomocí, stačej ti obsahový. Vymýšlíš prostředí a překážky, hraješ za NPCčka. Dopředu nikdy nevíš, co se stane.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson »

Když to čtu dál, tak cílené vyhýbání se rozměrům je dost otravné. A navíc popíráš své vlastní předpoklady. Hráče nezajímá, zda dokáže propast přeskočit, ale zajímá ho, jak je široká, aby mohl vymyslet řešení. "Skočíš do půlky" mi nepomůže, když přemýšlím, zda dokážu přes průrvu položit prkno - je prkno delší než půlka mého skoku?
Navíc nikdy nedává příklad na řešení situace, která je nejasná - a tedy v jiných hrách nejzajímavější. To že kroll může odhodit hobita ví každý. Ale dokáže kroll hodit trpaslíkem? Elfem?

To že má PJ posoudit všechny vlivy a rozhodnout podle sebe nezkušeným PJjům vůbec nepomáhá.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson »

A nedivím se, že hráči chtějí pravidla bez příkladů. Ty opravdu nepomáhají a taky jdou proti tomu, co tvrdí pravidla.
Neříkej hráčům,co mají dělat vs Když sundáš tornu, propast přeskočíš.
Jinak za sebe mi chybí příklad, kdy tři postavy chtějí udělat stejnou akci, a podle čeho se určí, která to dokáže a která ne.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: 8. 5. 2023, 03:20 :arrow? Zároveň jsem předělal sazbu na dvousloupcovou B5 a rozdělil text do dvou příruček.

Ukázalo se, že nestačí prostě zapnout sloupce, bylo potřeba udělat sazbu z větší části znova. Budu rád za připomínky, berte ale, prosím, v potaz, že to je pořád ještě živej text a tudíž zatím neřeším věci jako jednohláskový předložky na koncích řádků, jak přesně vycházej stránky a podobně.
Už při prvním prolétnutí jednoznačně palec nahoru.

Poznámky z prolétnutí druhého:
  • 6 - ty dva řádky vlevo nahoře, zoptimalizuj trochu text nebo obrázek na straně 5 ať nepřetečou.
  • 26 - máš tabulku rozhozenou mezi dvěma tranami a 27 - odskočení tabulky úrovní od jejího uvedení. Já bych klidně celou tabulku chování vrazil na stranu 27, čímž odsuneš "Co dokážeš?" aby začínalo až na straně 28.
  • 40 - Základní alchymistické recepty - nadpis odtržený od následujícího textu
  • 50 - Dtto (už odsunutí prvního asi vyřeší i druhý)
  • Cibulový extrakt, Hydrofobní pasta, Oslepující kulička, příklad u Výbušného projektilu - to jsou technické reference, ke kterým se hráči budou opakovaně vracet při hře, neděl jim texty a statbloky mezi sloupce, natož pak mezi strany. dál už tenhle typ problému vypisovat nebudu, i když se opakuje i dál v příručce
  • 57 - kus Pokročilých hraničářskyćh schopností odtržený od ostatních na jiné straně
  • 151 - Příklad odskočený od textu na předchozí straně, který ilustruje (Úspéch nepředstavuje náhodu)
  • 174 - Příklady pastí - seznam rozbitý mezi dva sloupce.
A příklady v rámečcích jsou divné. Do rámečků patří poznámky nebo nějaké průřezové informace. Příklady bych odlišil víc soft ... (kurzíva? jiný font?)
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jocho »

York píše: 9. 5. 2023, 16:37
Jocho píše: 9. 5. 2023, 15:59Niektoré príklady (ako napr. príklad k vzdialenostiam v súbojáku) sú fakt divné, ako písal už Jerson na D20.
Mohl bys je, prosím, vypsat konkrétně?
Ok, napr.:
Jana: „Mně říkají Kara.“
Pavel: „Já jsem Gorondar.“
Katka: „Já budu Naria.“
Keď už spomínaš meno alebo prezývku, mohol si uviesť príklad, že si niekto vyberie komplikované meno. Niečo ako: Volám sa Grub Al Doodlebrush z južného Tyramisu, ale všetci mi hovoria Štetec. Asi preto, že sa tak oháňam mečom.

Celá sekcia "Hlídky" je divne napísaná. Najprv píšeš, že je dôležité určiť poradie hráčov, v akom držia hliadku a potom sú PJom natvrdo priradené hodnotám kocky. Prepísal by som to tak, aby bolo zjavné, že hráči si poradie voliť nemusia, lebo na tom (až na fikciu) nezáleží.

V časti "Překonávání překážek" sa mi čisto veta Každou překážku jde překonat, když vymyslíte, jak to udělat zdá zavádzajúca svojou otvorenosťou. Rozhodne by som spomenul rovno v tejto časti, že niektoré akcie sú proste nemožné po prihliadnutí k okolnostiam. Jasné, pri troche snahy KOPE práce sa aj z ílovitého kopca stane botanická záhrada, ale treba zvážiť, či nie je jednoduchšie hráčom rovno adresovať, že na toto ich improvizačné schopnosti nestačia.

Mechanika "Naslouchání" mi príde zvláštna. Pri prekonávaní prekážok sa zohľadňujú akcie a stavy postáv, ale v tejto časti je príklad uvedený tak, že by som musel byť pozornosťou totálne mimo, aby mi nedošlo, že sa niečo deje. V situáciách, kedy hráči robia rámus, som sa stretal jedine s možnosťou hodiť si na to, či niečo počujem - či už cez passive perception, alebo klasickú skúšku, ale opísať situáciu, že "počujete dačo v pozadí" proste kričí "aha, blíži sa problém. Chápem, že chceš mať načúvanie ako mechaniku, aby sa postavy dozvedeli čosi viac týmto zmyslom, ale príklad proste nezodpovedá využitiu.

Prvý príklad v časti "Příprava před rozhovorem" je tak, ako písal Jerson, divný. Tiež sa mi nezdá ako vhodný príklad pre to, ako sa postavy vedia dostať z blbej situácie, aj keď hráčka "Jana" to akože chcela zahrať dobre. Celkom by stačilo pridať ešte jednu konverzačnú výmenu, aby bola idea s delikátnou záležitosťou presvedčivejšia (napr. iný hráč zareaguje a významne poklope na krvou presiaknutom vreci, ktoré vezú niekomu inému) a strážnik sa až potom zľakne. Takto to pôsobí veľmi uťaté.

Pokiaľ sú úpravy zámerov zámer tak ok, viem si predstaviť zámer, s akým si toto vymýšľal, ale rád by som videl prípady, kedy toto uplatňuješ pri väčšom počte hráčov či postáv. Keď pätica hráčov stretne takých šesť goblinov a šamana, ono to bude celkom chaos udržať si prehľad v tom, kto kedy ide, nie? Hru som nehral, tak nemám predstavu, či to reálne funguje, možno hej, ale beztak by som dovolil maximálne jednu úpravu zámeru pred vyhodnotením. Hráč tak má pred sebou taktickú voľbu - počkať s akciou, alebo konať prvý s rizikom, že jeho akciu niekto zneguje alebo zareaguje v neprospech.
Pán jeskyně: „Jak se blížíte ke srubu, vidíte, že ze dveří vyšel goblin. Je od vás v dlouhý vzdálenosti, takže na dostřel dlouhýho luku. Když se k němu rozběhnete, příští kolo budete na dostřel krátkýho luku, další na dohoz malý vrhací zbraně a ve třetím doběhnete až k němu.“
TOTO! Toto je tak do očí bijúci zlý príklad, že som sa musel škodoradostne zasmiať. Je to vlastne iba zjednodušene prerozprávané pravidlo vzdialeností a ako také postráda zmysel.

Sekcia "Pořadí házení" ma iba utvrdzuje v tom, že tento benevolentný systém musí zákonite robiť paseku pri rule-lawyerovskom alebo nedajbože powerplayerovskom hraní (nie, žeby to boli cieľovky, ale stačí ti jeden rules exploiter a takýto benevolentný systém roznesie na kopytách). Príklad so šamanom, orkom a dvojicou hrdinov je fajn a ukážka posilňuje eleganciu systému, ale po zmechanizovaní prístupu k volaniu akcií mi vychádza, že najlepšie je počkať si až na koniec, kto čo chce robiť, lebo si urobím najlepší obraz o situácii a dokážem ju kompletne zvrhnúť (alebo sa o to aspoň pokúsiť). Toto musí zákonite vyvolávať slučku opráv zámerov, kedy hráči do omrzenia opravujú svoje akcie, aby mali čo najväčšiu fikčnú výhodu. Strašne mi tam chýba možnosť oceniť hráča za to, že nekoná efektívne, ale koná rýchlo.
Pavel: „Katko, házej první. Když ho nějak znevýhodníš, dáš mi tím bonus.“
Ale no tak, toto je v priamom rozpore s obsahom časti "Odděluj informace hráče a postavy". Prečo dávaš ako príklad prístup, ktorý porušuje pravidlo? A keď už, nech to tam pokojne je, ale pridaj pripomienku PJa (alebo iného hráča), že haló, to je metagaming, na čo hráč Pavel zareaguje radšej hláškou vo fikcii.
York píše: 9. 5. 2023, 16:37
Jocho píše: 9. 5. 2023, 15:59Niektoré možnosti (napr. manévry) mi pripadajú, že si protirečia s inými pravidlami (napr. "Nemůžeš rozhodovat, co udělá protivník").
Který konkrétně?
Napríklad časť Nemůžeš rozhodovat, co udělá protivník mi príde v priamom rozpore s časťou manévrov, ktorá hovorí:
Pokud se ti za první úspěch podaří soupeře vážně zranit, za další můžeš například říct, že:
- Kvůli průstřelu nohy spadnul na zem.
- Pustil zbraň, kterou v zasažené ruce držel
A potom ešte nejaké nezrovnalosti ako to, že malé rasy nemôžu držať veľké zbrane, ale bežia a chodia rovnakou rýchlosťou ako veľké, alebo to, že kým priamy stret nepriateľ VS postava sa vyhodnocuje väčšinou hodom, strety s prostredím (napr. v časti Spouštění pastí) sa vyhodnocujú čisto fikčne. Pritom by som si vedel pokojne predstaviť, aby si hráč zhádzal za postavu proti letiacej šípke, či ho trafí.

Ono nájde sa tam asi toho viacej, ale tak zase, je to bez mála 300 strán, to sa proste nakopí.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 9. 5. 2023, 22:33 Poznámky z prolétnutí druhého:
Doufal jsem, že nemineš poznámku, že to je pořád ještě živej text, a tudíž zatím neřeším, jak to vychází na konkrétní stránky. Projdu si to ale, ať vím, na co si pak mám dávat pozor.

MarkyParky píše: 9. 5. 2023, 22:33• 40 - Základní alchymistické recepty - nadpis odtržený od následujícího textu
Tohle je zvláštní. Nadpisy maj nastaveno "keep with next 2 lines", ale zjevně to nefunguje.


MarkyParky píše: 9. 5. 2023, 22:33A příklady v rámečcích jsou divné. Do rámečků patří poznámky nebo nějaké průřezové informace. Příklady bych odlišil víc soft ... (kurzíva? jiný font?)
Měl jsem je původně menší velikostí fontu, ale to má pak větší nároky na dobrý oči než zbytek textu. Kurzíva by byla fajn, ale tu používám na zvýraznění herních prvků, který maj někde definici (teoreticky bych to teda mohl dělat invertovaně). Zarámečkovaný průžezový infromace nepoužívám, takže s těma se to nebije. Poznámky občas jo, ty maj výraznější pozadí.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40
Jana: „Mně říkají Kara.“
Pavel: „Já jsem Gorondar.“
Katka: „Já budu Naria.“
Tohle je podobnej příklad jako u těch vzdáleností v boji, tj. je to triviální informace, kvůli který nestojí za to mít příklad? Zrovna v tomhle případě to ale nějak do textu příkladů dostat potřebuju.

Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40Celá sekcia "Hlídky" je divne napísaná. Najprv píšeš, že je dôležité určiť poradie hráčov, v akom držia hliadku a potom sú PJom natvrdo priradené hodnotám kocky. Prepísal by som to tak, aby bolo zjavné, že hráči si poradie voliť nemusia, lebo na tom (až na fikciu) nezáleží.
Řekl bych, že jsi přečetl něco trochu jinýho, než co je tam napsaný. Zkusil jsem to přeformulovat:
Při cestování řekněte, jestli v noci držíte hlídky. Nemusíte ale pokaždé oznamovat, v jakém pořadí hlídáte, to stačí rozhodnout až ve chvíli, kdy se něco zajímavého stane. Pán jeskyně pak oznámí, na čí hlídku to zrovna vyšlo, případně si na to hodí, pokud to chce nechat na náhodě (viz Náhodný hod).
Je to takhle jasnější?

Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40V časti "Překonávání překážek" sa mi čisto veta Každou překážku jde překonat, když vymyslíte, jak to udělat zdá zavádzajúca svojou otvorenosťou. Rozhodne by som spomenul rovno v tejto časti, že niektoré akcie sú proste nemožné po prihliadnutí k okolnostiam. Jasné, pri troche snahy KOPE práce sa aj z ílovitého kopca stane botanická záhrada, ale treba zvážiť, či nie je jednoduchšie hráčom rovno adresovať, že na toto ich improvizačné schopnosti nestačia.
Rozumím, ale myslím si, že to není vhodný. Cílem týhle věty je dostat hráče do mindsetu, kdy si nekladeš otázku, jestli se ti něco povede, ale jak to vyřešíš. To, že něco nebude fungovat, by nemělo vycházet z obtížnosti, ale z fikční logiky.

Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40Mechanika "Naslouchání" mi príde zvláštna. Pri prekonávaní prekážok sa zohľadňujú akcie a stavy postáv, ale v tejto časti je príklad uvedený tak, že by som musel byť pozornosťou totálne mimo, aby mi nedošlo, že sa niečo deje. V situáciách, kedy hráči robia rámus, som sa stretal jedine s možnosťou hodiť si na to, či niečo počujem - či už cez passive perception, alebo klasickú skúšku, ale opísať situáciu, že "počujete dačo v pozadí" proste kričí "aha, blíži sa problém. Chápem, že chceš mať načúvanie ako mechaniku, aby sa postavy dozvedeli čosi viac týmto zmyslom, ale príklad proste nezodpovedá využitiu.
Tohle není mechanika, je to v zásadě nabádání k imerzivnímu hraní.

Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40
Pán jeskyně: „Jak se blížíte ke srubu, vidíte, že ze dveří vyšel goblin. Je od vás v dlouhý vzdálenosti, takže na dostřel dlouhýho luku. Když se k němu rozběhnete, příští kolo budete na dostřel krátkýho luku, další na dohoz malý vrhací zbraně a ve třetím doběhnete až k němu.“
Je to vlastne iba zjednodušene prerozprávané pravidlo vzdialeností a ako také postráda zmysel.
Ok, zrušeno.

Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40po zmechanizovaní prístupu k volaniu akcií mi vychádza, že najlepšie je počkať si až na koniec, kto čo chce robiť, lebo si urobím najlepší obraz o situácii a dokážem ju kompletne zvrhnúť
Začíná vždycky pán jeskyně popisem toho, co dělají protivníci, takže tohle je splněno implicitně.

Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40
Pavel: „Katko, házej první. Když ho nějak znevýhodníš, dáš mi tím bonus.“
Ale no tak, toto je v priamom rozpore s obsahom časti "Odděluj informace hráče a postavy". Prečo dávaš ako príklad prístup, ktorý porušuje pravidlo? A keď už, nech to tam pokojne je, ale pridaj pripomienku PJa (alebo iného hráča), že haló, to je metagaming, na čo hráč Pavel zareaguje radšej hláškou vo fikcii.
Na tohle imho in character zareagovat nejde. Pořadí házení řešej hráči, ne postavy.


Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40Napríklad časť Nemůžeš rozhodovat, co udělá protivník mi príde v priamom rozpore s časťou manévrov, ktorá hovorí:
Pokud se ti za první úspěch podaří soupeře vážně zranit, za další můžeš například říct, že:
- Kvůli průstřelu nohy spadnul na zem.
- Pustil zbraň, kterou v zasažené ruce držel
Nepřijde mi, že bys tady rozhodoval, co udělá protivník. Můžeš to říct pouze v případě, že jsi mu dal vážný zranění, který kompletně vyřadí zasaženou končetinu. Tj. třeba "rozdrtil jsi mu ramenní kloub a on kvůli tomu neudržel zbraň v ruce".

Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40malé rasy nemôžu držať veľké zbrane, ale bežia a chodia rovnakou rýchlosťou ako veľké
Nejsem jistej, jestli menší vzrůst nutně fyziologicky znamená výrazně menší rychlost, ale důvod pro tohle je hlavně to, že to nechci komplikovat.

Jocho píše: 9. 5. 2023, 22:40alebo to, že kým priamy stret nepriateľ VS postava sa vyhodnocuje väčšinou hodom, strety s prostredím (napr. v časti Spouštění pastí) sa vyhodnocujú čisto fikčne. Pritom by som si vedel pokojne predstaviť, aby si hráč zhádzal za postavu proti letiacej šípke, či ho trafí.
Však tak to je. Když spustíš past a stojíš v prostoru, kterej zasáhne, past si hází na útok a ty na obranu. Skrze fictional positioning tomu ale můžeš předejít - třeba tím, že si stoupneš vedle, nebo že ústí šipkový pasti zakryješ kladivem.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti