Dračák podle staré školy
Moderátor: York
Dračák podle staré školy
Pravidla (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Re: Dračák podle staré školy
S tou distribucí pravděpodobnosti máš pravdu, ale to je možná dobře - hráči si dost často stěžujou, že má náhoda velkej vliv. Nehledě na to, nakolik maj nebo nemaj pravdu, je třeba brát v potaz, že ten pocit mají. Ale zvážim to, smysl to dává.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 00:21Systém:
Mechanicky jinak vyhodnocuješ situaci:
- Hrdina chrlí oheň na tři potvory naráz, ty na něj všichni zároveň útočí a
- tři hrdinové naráz útočí na jednu potvoru, ta se jim naráz nějak brání.
Tahle asymetrie je zbytečná, za mě jediný důsledek je, že se musí házet víc hodů (což zdržuje) a průběh bojů je plošší (protože jde na stůl víc hodů a s tou konstatní distribucí pravděpodobnosti ti zákon velkých čísel získává vliv už v jednotkách kol).
Fakt se nad tím zamysli - já bych za cíl více útoků házel jenom jednou.
Taky mě to přivedlo k úvaze, že by možná šla házet jednotná obrana v situacích typu "kouzelník sešle ohnivou kouli na 10 skřetů", zvlášť když maj všichni ti skřeti stejný hodnoty vlastností. Házet to po jednom je dost peklo.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Jasně že jo.York píše: Taky mě to přivedlo k úvaze, že by možná šla házet jednotná obrana v situacích typu "kouzelník sešle ohnivou kouli na 10 skřetů", zvlášť když maj všichni ti skřeti stejný hodnoty vlastností. Házet to po jednom je dost peklo.
Normálně to udělej dynamický - popiš nějaký soft rule, kdy to dává smysl slučovat do jednoho hodu a kdy ne a nedělej to otrocky.
Střílí tři týpci z jednoho směru na jednu utíkající stonožku? Jeden roll, tam nemá smysl to řešit individuálně.
Střílí tři týpci v křížové palbě na draka, který jednoho flákne ocasem, druhému nastaví šupinatý krunýř a třetího smahne dračím dechem? Ať si háže na každého zvlášť, drak si zaslouží větší prokleslení.
Re: Dračák podle staré školy
Je fakt, že výhody a nevýhody si počítají hráči, to se tady zrovna hodí. Nepůjde to, jen když někdo z nich bude útočit proti jiný vlastnosti - třeba když kouzelník sešle modrý blesk, proti kterýmu se odolává Fyzičkou. To je ale celkem jednoduchý pravidlo.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 06:36 Střílí tři týpci z jednoho směru na jednu utíkající stonožku? Jeden roll, tam nemá smysl to řešit individuálně.
Předhodím to spoluhráčům, vyzkoušíme, uvidíme
Re: Dračák podle staré školy
Formulovaný by to asi bylo nějak takhle:
Obranu stejnou vlastností si každej v jednom kole hází jen jednou, výsledek si počítá proti všem útočníkům. Tj. když třeba tři postavy střílí na jednoho skřeta, skřet si na obranu hodí jen jednou. Když na něj současně kouzelník sešle modrý blesk, skřet si hodí znova, protože se brání jinou vlastností.
Obranu stejnou vlastností si každej v jednom kole hází jen jednou, výsledek si počítá proti všem útočníkům. Tj. když třeba tři postavy střílí na jednoho skřeta, skřet si na obranu hodí jen jednou. Když na něj současně kouzelník sešle modrý blesk, skřet si hodí znova, protože se brání jinou vlastností.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Jo.
Resp. drobný komentář:
- přes tu vlastnost to dává velmi dobrý rámec a v 9/10 případů to bude fungovat dobře
- určitě to řeší problém různých bonusů, takže mechanicky to dává smysl
Takže je to dobrý základ, jen bych zvolil formulaci jako "obranu stejnou vlastností si zpravidla každý hází jen jednou" nebo tak něco, aby bylo zřejmé, že tu a tam existují výjimky - třeba když to jsou dvě hodně rozdílné obrany a jeden hod by byl WTF, nebo nastane ta situace prokreslenější nestvůry (hydra, mantikora, chiméra), kde prostě chceš, aby jeden tvor dělal dojem, že vydá za víc hrdinů a ty vícečetné hody kostkou tomu pomůžou (+ efekt zploštění distribuce, který vytvoří, udělá boje s nimi míň hop/trop a to u bossů chceš).
Ale to už je detail. V základu je tohle u mě určitě čitelnější, rychlejší na vyhodnocování, než ty opakované dvojrolly na každý útok zvlášť.
Resp. drobný komentář:
- přes tu vlastnost to dává velmi dobrý rámec a v 9/10 případů to bude fungovat dobře
- určitě to řeší problém různých bonusů, takže mechanicky to dává smysl
Takže je to dobrý základ, jen bych zvolil formulaci jako "obranu stejnou vlastností si zpravidla každý hází jen jednou" nebo tak něco, aby bylo zřejmé, že tu a tam existují výjimky - třeba když to jsou dvě hodně rozdílné obrany a jeden hod by byl WTF, nebo nastane ta situace prokreslenější nestvůry (hydra, mantikora, chiméra), kde prostě chceš, aby jeden tvor dělal dojem, že vydá za víc hrdinů a ty vícečetné hody kostkou tomu pomůžou (+ efekt zploštění distribuce, který vytvoří, udělá boje s nimi míň hop/trop a to u bossů chceš).
Ale to už je detail. V základu je tohle u mě určitě čitelnější, rychlejší na vyhodnocování, než ty opakované dvojrolly na každý útok zvlášť.
Re: Dračák podle staré školy
Rozdílný obrany právě vyjadřujou různý vlastnosti. Finesa je úhyb, Fyzička je "prostě to ustojím", Duše je odolávání duševním útokům.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 16:06třeba když to jsou dvě hodně rozdílné obrany a jeden hod by byl WTF
Drhnout to může při určitym pořadí házení útoků, když třeba nejdřív na skřeta někdo vystřelí, pak kouzelník sešle blesk a pak zase někdo vystřelí - ten první hod na úhyb už nemáš na stole a nemusíš si ho pamatovat.
Jak jsi dával příklady s tím drakem, tak dva z nich byly útoky, ne obrany (jednoho ofoukne dechem, druhýho švihne ocasem). Útoky soupeři hází proti sobě, takže fungujou zároveň jako obrany.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 16:06nebo nastane ta situace prokreslenější nestvůry (hydra, mantikora, chiméra), kde prostě chceš, aby jeden tvor dělal dojem, že vydá za víc hrdinů a ty vícečetné hody kostkou tomu pomůžou
Nevim, jestli úplně chci PJovi vysvětlovat, jak funguje rozložení pravděpodobnosti a v závislosti na počtu opakování jevu. Má to bejt fantasy RPGčko, ne učebnice statistiky Tohle je podle mě potřeba rozhodnout ve fázi designu a hráče tím nezatěžovat.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 16:06(+ efekt zploštění distribuce, který vytvoří, udělá boje s nimi míň hop/trop a to u bossů chceš).
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Aha, ty chceš nechat útoky pořád jako samostatné rolly a slučovat jen obrany.
Jo, pak to dává smysl úplně.
A ty velké potvory tenhle dojem/statistické fungování udělají přes to, že mají typicky multiattacky, takže taky v pohodě.
Jo, pak to dává smysl úplně.
A ty velké potvory tenhle dojem/statistické fungování udělají přes to, že mají typicky multiattacky, takže taky v pohodě.
Re: Dračák podle staré školy
Ano, protože procedurálně vyhodnocuješ útoky, a to si vyžádá hod na obranu. Tj. stane se ti, že si hodíš na útok, pak chvíli nedáváš pozor, protože se vyhodnocujou útoky ostatních hráčů, a pak si házíš na obranu, protože zrovna došla řada na skřeta, kterej po tobě střílí. Mezitím jsi svůj hod dávno zapomněl.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 16:15 Aha, ty chceš nechat útoky pořád jako samostatné rolly a slučovat jen obrany.
Smysl dává slučovat pouze hody, který se daj vyhodnocovat těsně za sebou. Například tu střelbu tří postav na jednoho skřeta.
Jestli tím myslíš víc útoků za kolo, tak nemají. V jednom kole každej účastník boje útočí jen jednou. Můžou ale v jednom kole zaútočit na víc protivníků.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 16:15A ty velké potvory tenhle dojem/statistické fungování udělají přes to, že mají typicky multiattacky, takže taky v pohodě.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Zajímavý - pak už tuplem nechápu tvůj předchozí design, protože v útoku jsi to "slučování" už implicitně měl.York píše:Jestli tím myslíš víc útoků za kolo, tak nemají. V jednom kole každej účastník boje útočí jen jednou. Můžou ale v jednom kole zaútočit na víc protivníků.
Jinak samozřejmě u draka, co v tom kole jednu postavu kouše, druhou trhá a třetí mlátí ocasem, dává sloužení do jednoho útoku proti všem smysl.
Ale když potkáš mantikoru, co bude do jednoho kousat a do druhého střílet ostny z ocasu, nebo medůzu, co naráz pohledem zkameňuje, z rukou střílí a její vlasohadi koušou všechny, co se odváží příblížit ...
Někdy mám pocit, že jsi v těch svých rozhodnutích hrozně rezolutní a sám si zavíráš dvířka, co ten tvůj systém nabízí, kdybys ho nechal hráče používat trochu intutivině a dával jím víc rámec a míň tvrdá pravidla.
Re: Dračák podle staré školy
Jestli házíš na každej cíl zvlášť nebo najednou je až na rozložení pravděpodobnosti celkem jedno, najednou se hází jen kvůli mírnýmu zrychlení vyhodnocení. Pokud by medůza útočila různejma vlastnostma, tak by asi dávalo smysl hodit víckrát.
Pravidlo "každýho soupeře můžeš v jednom kole zranit jen jednou" je ale v jádru systému úplně od začátku a zrušit ho by znamenalo kaskádu důsledků, který by bylo třeba adresovat a testovat. Původní důvod, proč to tak je, byl zrychlení soubojů a zrovnoměrnění systémovýho spotlightu - když každej hází 3 útoky za kolo, tak to sice boj neprodlouží 3x, ale i tak to je znatelný, a když má někdo 3 hody a někdo jeden, tak už je to dost výrazná nerovnováha spotlightu.
Pravidlo "každýho soupeře můžeš v jednom kole zranit jen jednou" je ale v jádru systému úplně od začátku a zrušit ho by znamenalo kaskádu důsledků, který by bylo třeba adresovat a testovat. Původní důvod, proč to tak je, byl zrychlení soubojů a zrovnoměrnění systémovýho spotlightu - když každej hází 3 útoky za kolo, tak to sice boj neprodlouží 3x, ale i tak to je znatelný, a když má někdo 3 hody a někdo jeden, tak už je to dost výrazná nerovnováha spotlightu.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Jinak - když už jsme teda u debaty celého systému, hodím ti ještě individuální feedback na něj. Musel jsem si trochu prolistovat pravidla, abych to měl opřené víc než jen o dojmy - a narazil tam na pár dalších věcí. Chápu, že někde jdu s křížkem po funuse a asi by ti to bylo užitečnější o nějaký čas dřív, ale prostě mě to teď cvrklo do nosu.
Souboják:
Moc pěknej. Generuje zajímavé věci, pracuje na rozumných rozsazích, je svižnej, odsýpá a dává rozumný kompromis mezi pižláním HPček a hraním ve fikci. Líbí se mi i to, jak do toho máš zapojenou tu nepředvídatelnost magie oproti fixní jistotě přirozených zbraní a jak se tohle prolíná s nebojovými systémy.
Máš tam pár svých úletů, ze kterých mi cuká oko (kuše, co se nabíjí jedno kolo nicnedělání), ale v zásadě fajn a neměl bych problém to vést.
Explorace:
V ostrém kontrastu k tomu stojí ten nepravidlový, totálně fiatoidní nečitelný binární systém vyhodnocování dovedností. Už jsme to asi jednou probírali, ale musím se zeptat znovu - proč jsi zahodil ten super design z Drakkary/Hry bez přípravy. Myslím takové to:
- máš stupeň dovednosti
- při řešení věcí pod tvou úroveň prostě řekni, žes to vyřešil a jedeme dál
- při řešení věcí nad tvou úroveň záleží na popisu, ze kterého pak případně vymáčkneš autosucces, autofail nebo modifikaci hodu...
?
Tohle mi včera hrozně chybělo, resp. chybělo mi jakékoliv ukotvení toho, co hrajeme.
A tys hrozně nekonzistentní. Někdy jsi byl přísný jako pes a nepopsal si nám nic, dokud jsme výslovně neřekli, jakým způsobem se díváme do střílen v obraze a odehráli jsme si tam tak haptickou scénu jak vystřiženou z Primeru, že jsem z toho málem měl pupínky .... a pak o dvě místnosti dál hráč řekl "prohledám tady tu zeď" a tys za něj komplet popsal, jak odškrábal saze a našel tam kovová dvířka.
Přitom šlo o úplně stejnou překážku a dokonce o úplně stejnou postavu.
Kde je v tom nějaká konzistence? O co se mám jako hráč opřít? Tohle bylo právě na té tvé "Hře bez přípravy" super - dávala tomu jasný rámec. I kdybys vyhodil tu náhodu, jestli jí teda nechceš, tak pořád můžeš nechat:
- banality pod mojí úroveň (= věci, které jsme hráli už tisíckrát, opakují se a je to nuda se s nimi crcat furt dokola) přecházíme rychlopopisem, jako hráč hlásím záměry, GM rovnou dává výsledky
- a zajímavé a složité věci, které jsou pro mě chalenge (= asi se s nimi setkávám jako hráč poprvé a chci se s nimi vyblbnou) řešíme detailním popisováním ve fikci
a hráči se budou mít o co opřít.
Tahle část pravidel je fakt hrozně na vodě, resp. hází hrozný workload na GMa, pže po něm vyžaduje hrozně moc hlídaní vlastní konzistence. V onehsotové minihříčce jako jsou Staří dobří hrdinové se to snese, ale tohle má být hra na delší kampaně, ne?
Drobnosti:
Třetí věc, kterou bych tweaknul, jsou dosahy. Samotný koncept ok, ale použij nějaké lepší názvosloví a rozvolni to.... v tom všem fiatu a volné hře, kdy kouzla trvají "několik minut" a spousta věcí je tak nějak odhadovaná, jsou ty dosahy přes nádobky podivně rigidní. A k tomu názvosloví KONTAKTNÍ/KRÁTKÝ/STŘEDNÍ/DLOUHÝ je hrozně neintuitivní a musíš nad tím pořád přemýšlet.
Použij volnější definici: Nebo intuitivnější jazyk:
BLÍZKO / HOD / DOSTŘEL / DOHLED
nebo něco takového.
Za čtvrté: Samotný koncept zbraní a zbrojí potěšil, pže je stejný, jako používám já. Mám k tomu tři poznámky, resp. zkušenosti, které jsem s obdobným systémem sebral napříš mnoha kampaněmi.
- Štít je moc silný. +1 na škále 0-2 u zbrojí je moc. Vymysli cokoliv, co sníží četnost jeho uplatnění, ale uber mu. Ekvivalent +0.5 mi přijde optimum.
- Obouruční prak se silou 2 je divnost. Jak silou, tak tou obouručností.
-
Organizace textu: Jen namátkou, když jsem teď kontroloval ty zbraně, jsem si třeba všiml, že omezení hobitů a kudůků máš uvedené u zbraní, nikoliv u hobitů a kudůků. Jejich HPčka máš zase v tabulce v kapitole životy. Půlku pravidel pro zbraně máš na straně 171, druhou půlku na straně 300.
Ad.
To je trochu uspořádání "podle staré školy", ale myslím, že to není dobrý nápad.
S tím souvisí sazba. Jeden široký sloupec s čtyřřádkovým oddělováním nadpisů a širokými okraji vede k takovým bizardnostem, jako že máš na některých stránkách na celé ploše popsané jen dvě až tři schopnosti, kousky vybavení nebo kouzla a to bez obrázků. Výsledkem je 800stránková příručka.
S tím něco udělej. Tohle se fakt nedá.
Abych zase jen nebrblal, nakonec dám pochvalu za kouzla. Já osobně nejsem přítel předskriptovaných kouzel, ale když už to musí být, tohle je rozumné řešení - žádné dlouhé odstavce textu řešící tisíce variant použití, prostě "dělá to XYZ, poperte se s tím", případně jeden dva body k mechanice. Tady určitě
Souboják:
Moc pěknej. Generuje zajímavé věci, pracuje na rozumných rozsazích, je svižnej, odsýpá a dává rozumný kompromis mezi pižláním HPček a hraním ve fikci. Líbí se mi i to, jak do toho máš zapojenou tu nepředvídatelnost magie oproti fixní jistotě přirozených zbraní a jak se tohle prolíná s nebojovými systémy.
Máš tam pár svých úletů, ze kterých mi cuká oko (kuše, co se nabíjí jedno kolo nicnedělání), ale v zásadě fajn a neměl bych problém to vést.
Explorace:
V ostrém kontrastu k tomu stojí ten nepravidlový, totálně fiatoidní nečitelný binární systém vyhodnocování dovedností. Už jsme to asi jednou probírali, ale musím se zeptat znovu - proč jsi zahodil ten super design z Drakkary/Hry bez přípravy. Myslím takové to:
- máš stupeň dovednosti
- při řešení věcí pod tvou úroveň prostě řekni, žes to vyřešil a jedeme dál
- při řešení věcí nad tvou úroveň záleží na popisu, ze kterého pak případně vymáčkneš autosucces, autofail nebo modifikaci hodu...
?
Tohle mi včera hrozně chybělo, resp. chybělo mi jakékoliv ukotvení toho, co hrajeme.
A tys hrozně nekonzistentní. Někdy jsi byl přísný jako pes a nepopsal si nám nic, dokud jsme výslovně neřekli, jakým způsobem se díváme do střílen v obraze a odehráli jsme si tam tak haptickou scénu jak vystřiženou z Primeru, že jsem z toho málem měl pupínky .... a pak o dvě místnosti dál hráč řekl "prohledám tady tu zeď" a tys za něj komplet popsal, jak odškrábal saze a našel tam kovová dvířka.
Přitom šlo o úplně stejnou překážku a dokonce o úplně stejnou postavu.
Kde je v tom nějaká konzistence? O co se mám jako hráč opřít? Tohle bylo právě na té tvé "Hře bez přípravy" super - dávala tomu jasný rámec. I kdybys vyhodil tu náhodu, jestli jí teda nechceš, tak pořád můžeš nechat:
- banality pod mojí úroveň (= věci, které jsme hráli už tisíckrát, opakují se a je to nuda se s nimi crcat furt dokola) přecházíme rychlopopisem, jako hráč hlásím záměry, GM rovnou dává výsledky
- a zajímavé a složité věci, které jsou pro mě chalenge (= asi se s nimi setkávám jako hráč poprvé a chci se s nimi vyblbnou) řešíme detailním popisováním ve fikci
a hráči se budou mít o co opřít.
Tahle část pravidel je fakt hrozně na vodě, resp. hází hrozný workload na GMa, pže po něm vyžaduje hrozně moc hlídaní vlastní konzistence. V onehsotové minihříčce jako jsou Staří dobří hrdinové se to snese, ale tohle má být hra na delší kampaně, ne?
Drobnosti:
Třetí věc, kterou bych tweaknul, jsou dosahy. Samotný koncept ok, ale použij nějaké lepší názvosloví a rozvolni to.... v tom všem fiatu a volné hře, kdy kouzla trvají "několik minut" a spousta věcí je tak nějak odhadovaná, jsou ty dosahy přes nádobky podivně rigidní. A k tomu názvosloví KONTAKTNÍ/KRÁTKÝ/STŘEDNÍ/DLOUHÝ je hrozně neintuitivní a musíš nad tím pořád přemýšlet.
Použij volnější definici: Nebo intuitivnější jazyk:
BLÍZKO / HOD / DOSTŘEL / DOHLED
nebo něco takového.
Za čtvrté: Samotný koncept zbraní a zbrojí potěšil, pže je stejný, jako používám já. Mám k tomu tři poznámky, resp. zkušenosti, které jsem s obdobným systémem sebral napříš mnoha kampaněmi.
- Štít je moc silný. +1 na škále 0-2 u zbrojí je moc. Vymysli cokoliv, co sníží četnost jeho uplatnění, ale uber mu. Ekvivalent +0.5 mi přijde optimum.
- Obouruční prak se silou 2 je divnost. Jak silou, tak tou obouručností.
-
Organizace textu: Jen namátkou, když jsem teď kontroloval ty zbraně, jsem si třeba všiml, že omezení hobitů a kudůků máš uvedené u zbraní, nikoliv u hobitů a kudůků. Jejich HPčka máš zase v tabulce v kapitole životy. Půlku pravidel pro zbraně máš na straně 171, druhou půlku na straně 300.
Ad.
To je trochu uspořádání "podle staré školy", ale myslím, že to není dobrý nápad.
S tím souvisí sazba. Jeden široký sloupec s čtyřřádkovým oddělováním nadpisů a širokými okraji vede k takovým bizardnostem, jako že máš na některých stránkách na celé ploše popsané jen dvě až tři schopnosti, kousky vybavení nebo kouzla a to bez obrázků. Výsledkem je 800stránková příručka.
S tím něco udělej. Tohle se fakt nedá.
Abych zase jen nebrblal, nakonec dám pochvalu za kouzla. Já osobně nejsem přítel předskriptovaných kouzel, ale když už to musí být, tohle je rozumné řešení - žádné dlouhé odstavce textu řešící tisíce variant použití, prostě "dělá to XYZ, poperte se s tím", případně jeden dva body k mechanice. Tady určitě
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Jo, takhle je to v pohodě, to chápu. Víc útoků na jednu postavu = jeden roll s výhodou (podobně jako jsou dualwieldy). Mě šlo primárně o využití víc útoků zároveň na různé postavy.York píše: ↑8. 4. 2023, 17:28 Jestli házíš na každej cíl zvlášť nebo najednou je až na rozložení pravděpodobnosti celkem jedno, najednou se hází jen kvůli mírnýmu zrychlení vyhodnocení. Pokud by medůza útočila různejma vlastnostma, tak by asi dávalo smysl hodit víckrát.
Pravidlo "každýho soupeře můžeš v jednom kole zranit jen jednou" je ale v jádru systému úplně od začátku a zrušit ho by znamenalo kaskádu důsledků, který by bylo třeba adresovat a testovat. Původní důvod, proč to tak je, byl zrychlení soubojů a zrovnoměrnění systémovýho spotlightu - když každej hází 3 útoky za kolo, tak to sice boj neprodlouží 3x, ale i tak to je znatelný, a když má někdo 3 hody a někdo jeden, tak už je to dost výrazná nerovnováha spotlightu.
BTW argument spotlightem je o důvod víc slučovat ty hody u NPC (klidně u celých skupin), pže GM standardně žere nejvíc spotlightu, netřeba mu ho ještě přidávat.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy
Jo a když ještě zazněla ta výhoda:
Princip "za každou výhodu/nevýhodu +1/-1" je v tom range vlastností a hodů overkill. My jsme to teda nedělali, ale kombiči ti na tom totálně převálcují kostky i vlastnosti.
Od boku by mi adekvátní přišlo mít to nelineárně.
- za (jednu) výhodu/nevýhodu +1/-1
- když se sejde víc výhod naráz +2/-2 (bez ohledu na počet)
- velmi výjimečně, když fakt všechny okolnosti stojí na jedné straně a přesto to vyžaduje roll, tak +3/-3.
Přeci jen máš vlastnosti 1-3 (o chlup víc na vyšších levelech) a hod 1-6.
Princip "za každou výhodu/nevýhodu +1/-1" je v tom range vlastností a hodů overkill. My jsme to teda nedělali, ale kombiči ti na tom totálně převálcují kostky i vlastnosti.
Od boku by mi adekvátní přišlo mít to nelineárně.
- za (jednu) výhodu/nevýhodu +1/-1
- když se sejde víc výhod naráz +2/-2 (bez ohledu na počet)
- velmi výjimečně, když fakt všechny okolnosti stojí na jedné straně a přesto to vyžaduje roll, tak +3/-3.
Přeci jen máš vlastnosti 1-3 (o chlup víc na vyšších levelech) a hod 1-6.
Re: Dračák podle staré školy
To byl úplně jinej druh hry.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 17:36Už jsme to asi jednou probírali, ale musím se zeptat znovu - proč jsi zahodil ten super design z Drakkary/Hry bez přípravy.
Nikomu jinýmu to zatím nepřišlo jako problém. Vyzkoušej to v nějaký kampani, třeba to uvidíš jinak.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 17:36Tahle část pravidel je fakt hrozně na vodě, resp. hází hrozný workload na GMa, pže po něm vyžaduje hrozně moc hlídaní vlastní konzistence. V onehsotové minihříčce jako jsou Staří dobří hrdinové se to snese, ale tohle má být hra na delší kampaně, ne?
Tohle je hezký, ale řeší to jinej problém, než "kolikrát si na tebe lučištník vystřelí, než k němu doběhneš", což je věc, kterou hráči ve hře potřebujou řešit prakticky v každym boji.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 17:36Použij volnější definici:
Dosahy.jpg
Nebo intuitivnější jazyk:
BLÍZKO / HOD / DOSTŘEL / DOHLED
nebo něco takového.
Co to znamená? Že hráči nebudou chtít chodit bez štítu? To se neděje.
• Kouzelníkovi se štít při kouzelní nepočítá, takže kouzelníci se štítem nechoděj.
• Hraničáři, alchymisti a zloději obvykle chtějí z něčeho střílet, takže štít taky nepoužívaj.
• Zbejvá válečník, případně jiná postava hraná jako válečník (těžká zbroj + štít), a tam to sedí ke konceptu povolání.
A i tak si někteří válečníci berou dvojruční zbraně, protože jim seděj ke konceptu postavy.
Prak má zranění 1. Točíš s ním samozřejmě jednou rukou, ale k nabíjení potřebuješ dvě. Když si do druhý ruky vezmeš hůl, štít nebo lucernu, tak si z praku moc nezastřílíš. A mít v každý ruce jeden prak taky moc nedává smyslMarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 17:36Obouruční prak se silou 2 je divnost. Jak silou, tak tou obouručností.
Ono se to maskuje jako třetí raciálka (Drobný vzrůst). Možná bych to mohl přesunout přímo do popisu rasy.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 17:36omezení hobitů a kudůků máš uvedené u zbraní, nikoliv u hobitů a kudůků.
Asi nechápu, jak to myslíš. Životy jsou uvedený u všech ras.
Tohle je myšlený tak, že při tvorbě postavy si projdeš kapitolu Výbava a vybereš si, co se ti pro tvoji postavu hodí, abys nemusel listovat půlkou příručky. Je ale fakt, že stejně budeš potřebovat zranění zbraně, takže se listování nevyhneš.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 17:36Půlku pravidel pro zbraně máš na straně 171, druhou půlku na straně 300.
Postupně to předělávám na strukturu, kde každá kategorie má vlastní kapitolu. Jedy najdeš v kapitole Jedy, žíraviny v kapitole Žíraviny, zbraně v kapitole Zbraně atd. Je fakt, že ta kapitola Výbava je s tím mimoběžná a několikrát jsem už řešil, že mám popis jedný věci na dvou místech. Budu se nad tím ještě muset pořádně zamyslet.
Sazba bude dvousloupcová, nejspíš na B5.
Re: Dračák podle staré školy
Ať klidně válcujou, to je pointa. Výhody a nevýhody tady nejsou virtuální, plynou výhradně z nějaký fikční situace. Srazil jsi skřeta na zem a klečíš na něm? Máš výhodu. Čím zajímavější situace ve fikci, tím víc adidas.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 17:40Princip "za každou výhodu/nevýhodu +1/-1" je v tom range vlastností a hodů overkill. My jsme to teda nedělali, ale kombiči ti na tom totálně převálcují kostky i vlastnosti.
Stejný druhy výhod se nesčítaj. Když na skřetovi klečíte dva, tak se mu z toho sice bude hůř dostávat (musí shodit oba dva), ale pořád je to jen -1 za omezení pohybu.
Převod fictional positioningu na bonus k hodu, a tím pádem na to, co protivníkovi uděláš (rozdíl hodů určuje počet úspěchů, úspěchy určujou, co můžeš soupeři udělat), je jádrem soubojáku. Kromě toho je tohle hlavní důvod, proč hráči nemají pravdu, když tvrdí, že souboje jsou čistě o náhodě.
Překvapuje mě, že děláš stejnou chybu v úvaze jako většina lidí - absolutní hodnoty vlastností jsou přece irelevantní, podstatnej je rozsah, v jakym se pohybujou. Když máš ty +40 k hodu a protivník taky, je to stejný, jako když máte oba +0.MarkyParky píše: ↑8. 4. 2023, 17:40Přeci jen máš vlastnosti 1-3 (o chlup víc na vyšších levelech) a hod 1-6.
Rozsah vlastností se s úrovní záměrně nemění (zvyšujou se vždycky všechny vlastnosti současně). Když ti protivník zaútočí na tvoji nejslabší vs nejsilnější vlastnost, je to stejnej rozdíl nehledě na to, na jaký jsi úrovni.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti