Arkánum - RPG na staronové vlně
Moderátor: skaven
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Rozumím tomu správně, že čím víc máš na něco kostek (z aspektu, vybavení atd.), tím víc si nameleš, když se o něco pokusíš, neuspěješ a rozhodneš se to přehodit? (protože jedničky jsou újma a čím víc kostek, tím víc jedniček). I když vlastně nemusíš přehazovat všechny kostky...
Pořád je to ale imho tak, že čím víc máš na něco kostek, tím víc si můžeš natlouct.
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Kostky nemusis prehazovat vsechny, takze cim vic pokousis stesti, tim vetsi je riziko ujmy.
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Sepsal jsem průvodní článek ke zveřejněné tetovací verzi, získal jsem pocit, že testovací dokument je natolik stručný, že si zasloží trochu obšírnější komentář... Snažil jsem se v nm vyjasnit vztah hry a vlny OSR či Dungeon Crawlu.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10016
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Budeš to tady testovat přes Google Handouts nebo PbP? 

Grimózzio z Dolnohorska (Trpaslík Alchymista - 2. úroveň (tak jsem prej díky Garymu přišel o 1000 expů, díky Gary


Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
To mě nenapadlo

- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10016
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Ajo, já myslel, že bysme třeba dali hru přes GH, jako jsme s Yorkem hráli tu jeho jeskyni. Rád bych si ten systém vyzkoušel, protože se mi dost líbí.
Grimózzio z Dolnohorska (Trpaslík Alchymista - 2. úroveň (tak jsem prej díky Garymu přišel o 1000 expů, díky Gary


Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
To je výzva!eerieBaatezu píše: ↑3. 8. 2019, 14:03 Ajo, já myslel, že bysme třeba dali hru přes GH, jako jsme s Yorkem hráli tu jeho jeskyni. Rád bych si ten systém vyzkoušel, protože se mi dost líbí.

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Sepsal jsem hrubou úvahu nad motivací v RPG hrách, primárně zaměřenou na hraní s dětmi. Necítím se v tom tématu pevný v kramflecích, tak to prosím berte spíše jako podklad k diskuzi, než nějaké dogmatické sdělení.
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Mám tady čerstvě přepsanou kapitolu "Kdy postavě hrozí újma". Je to vpodstatě výčet situací, při nichž se ve hře využívají kostky. Pro vyhodnocení hodu používám ikonky
je šestka,
znamená, že nepadla žádná šestka a
je jednička, která padne při zariskování.
- Nenápadné provedení #přesně - postava se chce schovat, proplížit nebo provést nějakou akci tak, aby nebyla povšimnuta (tiché otevření zámku). Pokud po ni někdo aktivně pátrá - 1
, naprostá tma, velký ruch/hluk + 1
.
záměr se vydaří bez povšimnutí
záměr se nevydaří, ale postava není prozrazena - výchozí situace zůstává stejná, postava nikam nepostoupila (vyměkla…)
postava je objevena a vystavena akci nepřítele
- Vyhnutí se účinku pasti/spoušti #hbitě - past se spustí ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si nevšimnou indicií. Past ve hře by měla být buďto pernamentně aktivní nebo mít očividnou spoušť.
= 1 zachráněná újma
postava schytá plný účinek pasti
= újma navíc
- Zneškodnění pasti #přesně - pokud hráč/postava někde tuší past, může ji zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby jej nezasáhla. Pokud je to nebezpečné, tedy nezvolí ideální způsob, hází.
postava zneškodní past
postava past nezneškodní, ale nespustí ji
past se spustí (včetně účinku, případné
snižují újmu ze spuštěné pasti)
- Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1
nebo se štítem), je-li vybavena těžkou zbraní, hází #silně (těžká zbraň je obouruční). Improvizovaná/lehká zbraň -1
(např. noha od stolu, nůž - zabírá 1/2 řádku vybavení)
= 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2
)
postava se netrefí/nezpůsobí újmu
fyzická újma (např. z útoku z obrany protivníka)
- Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jeden
z hodu na zásah). Dostřel zbraně (krátký / střední - 1
/ dlouhý - 2
).
= 1 újma
postava se netrefí/nezpůsobí újmu
buď spotřebuje 1 místo šípů nebo praskne tětivu - zbraň je do konce boje nepoužitelná
- Odolávání #silně - postava musí odolávat např. účinku jedu
postava odolá, 1
zachrání 1 újmu
postava neodolá, utrpí fyzickou újmu (dle síly jedu či překážky)
postava utrpí 1 fyzickou újmu
- Zkouška síly #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
postava zvítězí - odvalí kámen, přetlačí nepřítele (dle nebezpečnosti - 1
vs 1 nebezpečnost)…
postava neuspěje
postava utrpí 1 fyzickou újmu
- Krkolomný atletický kousek #hbitě - mnohdy jediný způsob, jak se vyhnout újmě. Poté, co hráč oznámí svůj záměr, hodí si na, zda se mu riskantní manévr povede (přeskok ze střechy na střechu, zhoupnutí se na liáně přes propast, přeskok přes hlavy nepřátel…).
úspěšné překonání překážky
fyzická újma (postava si při dopadu natloukla, vzala to o strom apod.)
fyzická újma a/nebo situační komplikace - pád ze střechy a vystavení se akcím stráží, přetrhnutí liány a pád do spárů šelmy apod.
- Arkána - použití některých arkán může být nebezpečné, je-li tomu tak, následky nepodařeného hodu jsou popsány v popisu tohoto předmětu.
- Nenápadné provedení #přesně - postava se chce schovat, proplížit nebo provést nějakou akci tak, aby nebyla povšimnuta (tiché otevření zámku). Pokud po ni někdo aktivně pátrá - 1
- Vyhnutí se účinku pasti/spoušti #hbitě - past se spustí ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si nevšimnou indicií. Past ve hře by měla být buďto pernamentně aktivní nebo mít očividnou spoušť.
- Zneškodnění pasti #přesně - pokud hráč/postava někde tuší past, může ji zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby jej nezasáhla. Pokud je to nebezpečné, tedy nezvolí ideální způsob, hází.
- Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1
- Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jeden
- Odolávání #silně - postava musí odolávat např. účinku jedu
- Zkouška síly #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
- Krkolomný atletický kousek #hbitě - mnohdy jediný způsob, jak se vyhnout újmě. Poté, co hráč oznámí svůj záměr, hodí si na, zda se mu riskantní manévr povede (přeskok ze střechy na střechu, zhoupnutí se na liáně přes propast, přeskok přes hlavy nepřátel…).
- Arkána - použití některých arkán může být nebezpečné, je-li tomu tak, následky nepodařeného hodu jsou popsány v popisu tohoto předmětu.
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Tohle je dost divnej design. Vzal jsi klasické dilema "proplížil ses/všimli si tě", kde obě varianty posouvají situaci, a přidal jsi tam výsledek "nic se nestalo", který situaci neposouvá.skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52 - Nenápadné provedení #přesně - postava se chce schovat, proplížit nebo provést nějakou akci tak, aby nebyla povšimnuta (tiché otevření zámku). Pokud po ni někdo aktivně pátrá - 1, naprostá tma, velký ruch/hluk + 1
.
záměr se vydaří bez povšimnutí
záměr se nevydaří, ale postava není prozrazena - výchozí situace zůstává stejná, postava nikam nepostoupila (vyměkla…)
postava je objevena a vystavena akci nepřítele
Tady máš zase dva výsledky prakticky stejné. A navíc to nesplňuje deklarovaný koncept, že újma nastane, když padnouskaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Vyhnutí se účinku pasti/spoušti #hbitě - past se spustí ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si nevšimnou indicií. Past ve hře by měla být buďto pernamentně aktivní nebo mít očividnou spoušť.
postava se vyhne pasti (případně slabší účinek)
postava se nevyhne pasti (případně silnější účinek)
představuje újmu navíc
Hráči mají občas tendenci, tušit past úplně všude (když jim dáš takhle formulovanou mechanickou možnost, tak ji budou používat u každých dveří).skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Zneškodnění pasti #přesně - pokud hráč/postava někde tuší past, může ji zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby jej nezasáhla. Pokud je to nebezpečné, tedy nezvolí ideální způsob, hází.
postava zneškodní past
postava past nezneškodní, ale nespustí ji
past se spustí (včetně účinku)
skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1nebo se štítem), je-li vybavena těžkou zbraní, hází #silně (těžká zbraň je obouruční). Improvizovaná/lehká zbraň -1
(např. noha od stolu, nůž - zabírá 1/2 řádku vybavení)
= 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2
)
postava se netrefí/nezpůsobí újmu
fyzická újma (např. z útoku z obrany protivníka)
Spotřeba šípů při špatném hodu na kostce by mi přišla divná a praskání tětivy by mě štvalo. Pokud je to myšleno tak, že si hráč může vybrat, tak bych si vždycky vybral spotřebu munice.skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jedenz hodu na zásah). Dostřel zbraně (krátký / střední - 1
/ dlouhý - 2
).
= 1 újma
postava se netrefí/nezpůsobí újmu
buď spotřebuje 1 místo šípů nebo praskne tětivu - zbraň je do konce boje nepoužitelná
Tady to máš zase jinak,skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Zkouška síly, odolávání účinku jedu #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
postava odolá/vydrží bez újmy (případně slabší účinek)
postava neodolá, utrpí fyzickou újmu (případně silnější účinek)
představuje fyzickou újmu navíc
Pád ze střechy nebo pád do spárů šelmy je zrovna spíš fyzická újma než situační.skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Krkolomný atletický kousek #hbitě - mnohdy jediný způsob, jak se vyhnout újmě. Poté, co hráč oznámí svůj záměr, hodí si na, zda se mu riskantní manévr povede (přeskok ze střechy na střechu, zhoupnutí se na liáně přes propast, přeskok přes hlavy nepřátel…).
úspěšné překonání překážky
fyzická újma (postava si při dopadu natloukla, vzala to o strom apod.)
situační komplikace - pád ze střechy a vystavení se akcím stráží, přetrhnutí liány a pád do spárů šelmy apod.
Co takhle zrušit úplně výsledek
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Otázka, jestli je to špatně... Ten výsledek by měl směřovat hráče k jinému způsobu řešení (případně k utracení many). Ono je to částečně dáno i tím, že jsem pod jednu střechu dal všechny nenápadné činnosti. U toho plížení si to představuju tak, že postava očíhne situaci a prostě vyměkne, bojí se odhalení, tak do toho nejde. Při otvírání zámku to znamená, že se ji prostě zámek nepovedlo otevřít (ale nezpůsobila randál jako uYork píše: ↑11. 8. 2019, 13:25Tohle je dost divnej design. Vzal jsi klasické dilema "proplížil ses/všimli si tě", kde obě varianty posouvají situaci, a přidal jsi tam výsledek "nic se nestalo", který situaci neposouvá.skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52 - Nenápadné provedení #přesně - postava se chce schovat, proplížit nebo provést nějakou akci tak, aby nebyla povšimnuta (tiché otevření zámku). Pokud po ni někdo aktivně pátrá - 1, naprostá tma, velký ruch/hluk + 1
.
záměr se vydaří bez povšimnutí
záměr se nevydaří, ale postava není prozrazena - výchozí situace zůstává stejná, postava nikam nepostoupila (vyměkla…)
postava je objevena a vystavena akci nepřítele
Máš pravdu, tuhle část jsem zapsal špatně, správně mají být výsledky takto:York píše: ↑11. 8. 2019, 13:25Tady máš zase dva výsledky prakticky stejné. A navíc to nesplňuje deklarovaný koncept, že újma nastane, když padnouskaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Vyhnutí se účinku pasti/spoušti #hbitě - past se spustí ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si nevšimnou indicií. Past ve hře by měla být buďto pernamentně aktivní nebo mít očividnou spoušť.
postava se vyhne pasti (případně slabší účinek)
postava se nevyhne pasti (případně silnější účinek)
představuje újmu navíc
(protože v tomhle případě nastane i při
). Nebo se pletu?
Tzn. pokud má past sílu 2, každý úspěch zachrání 1 újmu (tzn. v tomto případě z toho hráč vyvázne, pokud mu padnou dva úspěchy; pokud mu padne jen jeden, pořád to za jednu újmu schytá). Pokud mu nepadne žádná šestka a v zariskování navíc chytí dvě jedničky (=lebky), má to za 4 újmy.
Já myslím, že to je v pořádku, ne? Moje představa je taková, že hráč řekne "Počkat! Než tam vejdeme, prozkoumám, jestli na dveřích není past." PJ: "dobře, jak to uděláš?" Hráč "prohlédnu podlahu, jestli tam není nějaká nášlapná dlaždice" PJ: "pečlivě jsi prozkoumal podlahu, nic jsi nenašel". V tu chvíli buď vykoumají jiný způsob, jak ty dveře ohledat nebo utratí jeden světelný zdroj za indicii (mechanismus kliky se ti zdá nějaký robustní...).York píše: ↑11. 8. 2019, 13:25Hráči mají občas tendenci, tušit past úplně všude (když jim dáš takhle formulovanou mechanickou možnost, tak ji budou používat u každých dveří).skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Zneškodnění pasti #přesně - pokud hráč/postava někde tuší past, může ji zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby jej nezasáhla. Pokud je to nebezpečné, tedy nezvolí ideální způsob, hází.
postava zneškodní past
postava past nezneškodní, ale nespustí ji
past se spustí (včetně účinku)
Měl jsem ještě v záloze alternativu, kdy se na to prohledání hází a světlený zdroj se utratí při lebce, ale přišlo mi zbytečné, si na něco takového házet, mnohem zábavnější je nad tím špekulovat...
Ano. Přiznávám, že mě to taky stále žere, ale zatím jsem nepřišel na lepší nastavení boje, kdy by z každého kola vyšel někdo se zraněním. Možná by se to dalo nastavit tak, že úspěch = způsobím zranění já; neúspěch = způsobí zranění protivník;York píše: ↑11. 8. 2019, 13:25skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1nebo se štítem), je-li vybavena těžkou zbraní, hází #silně (těžká zbraň je obouruční). Improvizovaná/lehká zbraň -1
(např. noha od stolu, nůž - zabírá 1/2 řádku vybavení)
= 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2
)
postava se netrefí/nezpůsobí újmu
fyzická újma (např. z útoku z obrany protivníka)
zase znamená "nic se nestalo".
Nebo by se po vzoru pastí dalo pracovat s nějakou nebezpečností protivníka (1 standard, 2 nebezpečný protivník, 3 zabiják, 4 monstrum), kdy by každý úspěch krom toho, že způsobí újmu nepříteli taky vykrýval jedno zranění nepřítele. To je ale spontání nápad, musel bych si to promyslet a otestovat (a k situaci "nic se nestalo" by tady asi docházelo taky...).
Zatím jsem to řešil tak, že rozhoduje PJ - padla nám třeba jednička při prvním výstřelu ve hře a tam mi ztráta zásoby šípů nedávala smysl, takže jsem řekl, že se roztrhla tětiva.York píše: ↑11. 8. 2019, 13:25Spotřeba šípů při špatném hodu na kostce by mi přišla divná a praskání tětivy by mě štvalo. Pokud je to myšleno tak, že si hráč může vybrat, tak bych si vždycky vybral spotřebu munice.skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jedenz hodu na zásah). Dostřel zbraně (krátký / střední - 1
/ dlouhý - 2
).
= 1 újma
postava se netrefí/nezpůsobí újmu
buď spotřebuje 1 místo šípů nebo praskne tětivu - zbraň je do konce boje nepoužitelná
Ono se to bohužel sjednotit moc nedá. Jedno možné sjednocení je, že pokud je to hod typu záchrana, pak při neúspěchu něco ztratíš, pokud je to hod, který iniciuje postava, neúspěch je setrvání na stávající pozici.York píše: ↑11. 8. 2019, 13:25Tady to máš zase jinak,skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Zkouška síly, odolávání účinku jedu #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
postava odolá/vydrží bez újmy (případně slabší účinek)
postava neodolá, utrpí fyzickou újmu (případně silnější účinek)
představuje fyzickou újmu navíc
najednou znamená újmu.
Nicméně tady to přípiš nedává smysl, rozdělím to zvlášť na odolání a zvlášť na silovou manipulaci:
- Odolávání #silně - postava musí odolávat např. účinku jedu
- Zkouška síly #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
Správně by mělo být "fyzická újma a/nebo situační komplikace"York píše: ↑11. 8. 2019, 13:25Pád ze střechy nebo pád do spárů šelmy je zrovna spíš fyzická újma než situační.skaven píše: ↑11. 8. 2019, 11:52- Krkolomný atletický kousek #hbitě - mnohdy jediný způsob, jak se vyhnout újmě. Poté, co hráč oznámí svůj záměr, hodí si na, zda se mu riskantní manévr povede (přeskok ze střechy na střechu, zhoupnutí se na liáně přes propast, přeskok přes hlavy nepřátel…).
úspěšné překonání překážky
fyzická újma (postava si při dopadu natloukla, vzala to o strom apod.)
situační komplikace - pád ze střechy a vystavení se akcím stráží, přetrhnutí liány a pád do spárů šelmy apod.
Mechanicky
takže každý hod má vlastně 4 možné výsledky. Některé body tak ještě vyžadují revizi a upřesnění, tak jak to mám napsané to ne vždy dává smysl, ale ve zdroji je již upraveno

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Myslel jsem to tak, že bys na kostce měl jenskaven píše: ↑11. 8. 2019, 14:31Mechanickyzrušit nejde. A asi by mi to ani nedávalo smysl - systém je nastaven tak, že máš 4 možné výsledky:
a
![]()
a
takže každý hod má vlastně 4 možné výsledky. Některé body tak ještě vyžadují revizi a upřesnění, tak jak to mám napsané to ne vždy dává smysl, ale ve zdroji je již upravenoZkusím tady nahodit upravenou verzi.
I když, asi to bude komplikovat to, že máš hod rozdělený na dva, kdy v prvním újma nehrozí. Čili by to mohlo bejt tak, že v první na kostce bylo jen
Ještě mě napadá k té starší poznámce, že čím jsi v něčem lepší, tím větí riskuješ újmu (a tím větší máš šanci, že ti nějaká újma padne), že by se daly přahozvat normálně kostky (
Takže když máš třeba příslušnej stat na trojce, tak hodíš třema kostkama, z nichž na dvou ti mohou padnout pouze úspěchy (nebo nic) a na třetí ti může padnout úspěch nebo újma. Tj. z hodu by ti nelezly újmy, ale vždycky jen jedna újma.
Nebo případně že si při přehození hodíš příslušný počet kostek (


Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Jenže to bys pořád měl všechny čtyři možné výsledky (druhý hod není povinný, takže pokud házíš třema kostkama, může ti padnoutYork píše: ↑11. 8. 2019, 14:46Myslel jsem to tak, že bys na kostce měl jenskaven píše: ↑11. 8. 2019, 14:31
Mechanickyzrušit nejde. A asi by mi to ani nedávalo smysl - systém je nastaven tak, že máš 4 možné výsledky:
a
![]()
a
takže každý hod má vlastně 4 možné výsledky. Některé body tak ještě vyžadují revizi a upřesnění, tak jak to mám napsané to ne vždy dává smysl, ale ve zdroji je již upravenoZkusím tady nahodit upravenou verzi.
a
(třeba že hody 4-6 by byly
, 1-3
). Musel bys pak samozřejmě mechanický jádro promyslet celný znova, ale výrazně by ti to zjednodušilo a zpřehlednilo možné výsledky.
I když, asi to bude komplikovat to, že máš hod rozdělený na dva, kdy v prvním újma nehrozí. Čili by to mohlo bejt tak, že v první na kostce bylo jennebo
a při přehození by tam zas bylo jen
nebo
.
Ještě mě napadá k té starší poznámce, že čím jsi v něčem lepší, tím větí riskuješ újmu (a tím větší máš šanci, že ti nějaká újma padne), že by se daly přahozvat normálně kostky (nebo
) s tím, že jednu z nich vždycky vyměníš za (
nebo
).
Takže když máš třeba příslušnej stat na trojce, tak hodíš třema kostkama, z nichž na dvou ti mohou padnout pouze úspěchy (nebo nic) a na třetí ti může padnout úspěch nebo újma. Tj. z hodu by ti nelezly újmy, ale vždycky jen jedna újma.
Nebo případně že si při přehození hodíš příslušný počet kostek (nebo
) a přihodíš jednu (
nebo
).
Při prvním hodu by tedy byl výsledek vždycky jen úspěch nebo nic.
Při druhém (riskovacím) hodu by byl vždycky výsledek úspěch nebo újma (to zajistí ta "zlá" kostka).
Dokážu si představit úpravu, která by eliminovala výsledek "
Nabízí se ještě úprava, kdy by systém reflektoval obtížnost tasku - byly by dva druhy kostek v poolu - hráčské
Všechny tyto potenciální úpravy ale nějakým způsobem zabíjí systém riskování (mít alespoň 3 výsledky je základ tohoto riskovacího mechanismu).
Nicméně eliminovat v hodu "nic" podle mě nedává mnohdy smysl ani fikčně. Třeba když se snažím tiše odemknout zámek - jsou tam ve hře dvě hlediska, jestli zámek odemknu a jestli to udělám tište. Nebo zneškodnění pasti - zda ji zneškodním a zda se spustí. V útoku - zda zasáhnu nebo ne a zda způsobím zranění (i když tady by se to dalo zjednodušit na způsobím zranění nebo ne).
Smysl mít jen dva výsledky tak zůstává u záchran: odolám působení jedu nebo ne; vyhnu se pasti nebo ne. A i tam to můžu snadno škálovat - odolám, dostanu menší újmu a dostanu větší újmu.
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Jo, tak nějak jsem to myslel.
Když se na to koukáš jako jeden hod, tak ne. Když se na to koukáš jako na dva hody, tak by to bylo takhle:
Před sebou máš zamčené dveře. Pokusíš se je odekmnout. Možné výsledky jsou
Rekapitulu to čistě proto, že tě to možná k něčemu inspiruje - nebude to totiž fungovat. Jednak to není v souladu s tvým pravidlem "pokud újma nehrozí, záměr se automaticky podaří". A navíc by v boji stačilo nikdy neriskovat a časem bys protivníky udolal bez rizika (protože padnout by ti mohlo jen

Tohle ale dost boří mojí představu o tom, jak vlastně mají fungovat ty dvě části hodu. Z pravidla "pokud újma nehrozí, záměr se automaticky podaří" bych soudil, že i při první části hodu musí být šance na újmu. Tzn. ten druhý hod není ani tak riskovací, jako spíš "chceš riskovat ještě víc?".
Každopádně to pak znamená, že výsledek
Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi
Já bych tady hlavně zdůraznil, že "pokud újma nehrozí, záměr se automaticky podaří" je pravidlo, které se vztahuje na celkové vyhodnocování včetně zariskování, tzn. technicky správně by to bylo něco jako "pokud újma nehrozí ani při zariskování, záměr se automaticky podaří".
Mi by asi pomohl nějaký konkrétní příklad, protože mi příjde, že v některých situacích prostě nedává smysl, aby tam nutně bylo riziko újmy, aniž bys riskoval - třeba právě u plížení (i když tam by se možná mohlo udělat to, že při neúspěchu je postava prozrazena, ale může provést akci; při lebce je místo toho ihned vystavena akci nepřítele) nebo u odemykání zámku - co by postava riskovala v případě neúspěchu? Prozrazení? A co u lebky? Opět okamžitou akci nepřítele za dveřmi?
U zneškodnění pasti si to umím představit - neúspěch ji spustí a postava schytá účinek, u lebky ještě navíc újmu.
Podobně u boje zblízka - při neúspěchu postava schytá zranění = levelu nepřítele, lebka je zranění navíc (ale bylo by možná dost zabijácké... ale proč ne);
U střelby se nabízí řešení, kdy si neháže hráč na zasažení, ale pouze cíl na vyhnutí se střele. To jde ale trochu proti mému záměru, aby si na všechno pokud možno házeli hráči.
A poslední problém vidím u zkoušky síly - např. postava se snaží ustát padající kamení - možné řešení: v případě neúspěchu by tam hned byla újma a lebka ještě újma navíc (tedy podobně jako u pasti).
Mi by asi pomohl nějaký konkrétní příklad, protože mi příjde, že v některých situacích prostě nedává smysl, aby tam nutně bylo riziko újmy, aniž bys riskoval - třeba právě u plížení (i když tam by se možná mohlo udělat to, že při neúspěchu je postava prozrazena, ale může provést akci; při lebce je místo toho ihned vystavena akci nepřítele) nebo u odemykání zámku - co by postava riskovala v případě neúspěchu? Prozrazení? A co u lebky? Opět okamžitou akci nepřítele za dveřmi?
U zneškodnění pasti si to umím představit - neúspěch ji spustí a postava schytá účinek, u lebky ještě navíc újmu.
Podobně u boje zblízka - při neúspěchu postava schytá zranění = levelu nepřítele, lebka je zranění navíc (ale bylo by možná dost zabijácké... ale proč ne);
U střelby se nabízí řešení, kdy si neháže hráč na zasažení, ale pouze cíl na vyhnutí se střele. To jde ale trochu proti mému záměru, aby si na všechno pokud možno házeli hráči.
A poslední problém vidím u zkoušky síly - např. postava se snaží ustát padající kamení - možné řešení: v případě neúspěchu by tam hned byla újma a lebka ještě újma navíc (tedy podobně jako u pasti).
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů