Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Moderátoři: Bouchi, Pieta, Charles
- MarkyParky
- Příspěvky: 16467
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Trajda:
Je to přesně tak, jak praví Fafrin.
Před revizí byla mechanika Ovládnutí ad-hoc a ještě měla nějaké exploity. Hledali jsme nějaký univerzální pravidlový rámec, který by dovoloval nejen mentální kontrolu nad NPC, ale také třeba jízdu na jízdním zvířeti nebo blázniviny jako hobit s kuší sedící na ramenou ochočenému trollovi.
Tzn. nedává moc smysl odpovídat na ty tvé otázky jednotlivě, nedělali jsme to stylem "změníme tuhle vlastnost a tamtu vlastnost a onu vlastnost", ale stylem: "Pojďme najít koncept, který bude dělat v zásadě něco podobného, ale bude univerzálně použitelný."
Je to přesně tak, jak praví Fafrin.
Před revizí byla mechanika Ovládnutí ad-hoc a ještě měla nějaké exploity. Hledali jsme nějaký univerzální pravidlový rámec, který by dovoloval nejen mentální kontrolu nad NPC, ale také třeba jízdu na jízdním zvířeti nebo blázniviny jako hobit s kuší sedící na ramenou ochočenému trollovi.
Tzn. nedává moc smysl odpovídat na ty tvé otázky jednotlivě, nedělali jsme to stylem "změníme tuhle vlastnost a tamtu vlastnost a onu vlastnost", ale stylem: "Pojďme najít koncept, který bude dělat v zásadě něco podobného, ale bude univerzálně použitelný."
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
No....K tomu, jak je špatné nemagické ovládnutí, jsem vůbec neměl příležitost se dostat. Hráč obětuje jednu celou akci, aby si sedl na koně, a pokud ten kůň s tím nesouhlasí, tak v příštím kole bude mít minimálně jednu akci, při které bude moci hráče znovu shodit. Najednou absolutně nedávají smysl ty přípravné akce ovládnutí, protože na hráčskou akci "skočím na koně a odjedu s ním na druhý konec bojiště" může kůň reagovat úplně stejnými bonusy i paletou protiakcí, jako kdyby hráč v prvním akci nasedal na koně a až v druhé po koni něco chtěl.MarkyParky píše: ↑10. 1. 2023, 23:58 Trajda:
Je to přesně tak, jak praví Fafrin.
Před revizí byla mechanika Ovládnutí ad-hoc a ještě měla nějaké exploity. Hledali jsme nějaký univerzální pravidlový rámec, který by dovoloval nejen mentální kontrolu nad NPC, ale také třeba jízdu na jízdním zvířeti nebo blázniviny jako hobit s kuší sedící na ramenou ochočenému trollovi.
Tzn. nedává moc smysl odpovídat na ty tvé otázky jednotlivě, nedělali jsme to stylem "změníme tuhle vlastnost a tamtu vlastnost a onu vlastnost", ale stylem: "Pojďme najít koncept, který bude dělat v zásadě něco podobného, ale bude univerzálně použitelný."
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Díky za odpovědi! Navážu-li, hrajete to tedy jako akci, jejímž jediným výsledkem je při úspěchu zjištění těch údajů, anebo to doprovázíte i pravidlovým efektem, tj. ziskem Výhody, či změnou Ohrožení?
DrD v1.6 od r. 2001 do 2006, krátce DrD+, HEMA a konečně DrDII od r. 2016 dosud, tvůrce Světa Velimaru.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16467
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Dávám Výhodu + informace.
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 2):
- trajda, Wulfric
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Výhody + informace. Kde teda zjištění informací, zejména v případě číselných hodnot, považuji spíše za pravidlový, než fikční (příběhový) efekt.
Většinou je to akce pomáhající aktérovi, pokud v rámci akce třeba rovnou aktér nepředává tuto informaci někomu(aby mu pomohl), pak si lze představit, že pomáhá cíli (kterým není odhadovaný).
Většinou je to akce pomáhající aktérovi, pokud v rámci akce třeba rovnou aktér nepředává tuto informaci někomu(aby mu pomohl), pak si lze představit, že pomáhá cíli (kterým není odhadovaný).
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Teprve až někdy po sedmi sezeních (jsem u devátého) mám pocit, že začínám chápat principy a postupy DrDII. Docela obdivuju, že v tom vidím všelijaké postupy, které mám rád u současných moderních her (jako PbtA, FitD), byť tam jsou přehledněji formulované a mechanicky zpracované. S čím ovšem dlouhodobě bojuju (hlavně kvůli prekoncepci z mnoha jiných systémů), je absence krátkodobých (třeba na jedno kolo), ale nikoliv okamžitých efektů. U moderních vyprávěcích systémů tyhle věci nemají často mechanické vyjádření a odráží se pak primárně v action economy (postava se potýká s řešením efektu a tím pádem se nezaměřuje plně na ofenzivu). Jenže DrDII tyhle věci de facto mechanicky řeší Ohrožením a délkou efektů (defaultně je délka okamžitá, pokud to není jizva nebo dlouhodobý efekt magie skrze ZS či udržovaný rituál)
Např.
- hodím písek do očí (vyhraju, nevyčerpá se, zase se jen zvedne Ohrožení a efekt tím končí)
- spolubojovník srazil nepřítele na zem, já poraženého praštím do břicha, abych mu vyrazil dech (akorát se mu zvedne Ohrožení, ale ve svém tahu již protivník jinak omezen není)
- magií ohně rozžhavím zbraň, takže ji protivník upustí (zvýší si Ohrožení a musí tu zbraň zase sebrat), ale zbraň je použitelná hned v protivníkově tahu, namísto toho, aby chladla po celou scénu, nebo dokud ji někdo nepolije vědrem s vodou, protože jsem nepoužil ZS na dlouhodobou magii nebo neudělil zbrani jizvu (která by ale reflektovala, že se zbraň částečně roztavila, což se nestalo).
Chybí mi možnost víc formovat situaci v krátkodobých efektech - například hodím písek do očí s tím, že nepřítel musí ztratit tah tím, že si jej vymne z očí, nebo utrpí postihy (asi Náročnost), dokud tak neučiní (a zároveň si tak zase sníží Ohrožení). Nebo že nepříteli na zemi vyrazím dech, aby nemohl hned příští kolo vstát, leda by zaplatil Náročnost - další kolo ovšem dech popadne a může vstát bez Náročnosti. Na mě to pak působí jako disociovaná mechanika a s tou kamarádím nerad.
Umí pravidla tyhle věci reflektovat, nebo to musí být de facto homebrew přijaté u stolu?
Např.
- hodím písek do očí (vyhraju, nevyčerpá se, zase se jen zvedne Ohrožení a efekt tím končí)
- spolubojovník srazil nepřítele na zem, já poraženého praštím do břicha, abych mu vyrazil dech (akorát se mu zvedne Ohrožení, ale ve svém tahu již protivník jinak omezen není)
- magií ohně rozžhavím zbraň, takže ji protivník upustí (zvýší si Ohrožení a musí tu zbraň zase sebrat), ale zbraň je použitelná hned v protivníkově tahu, namísto toho, aby chladla po celou scénu, nebo dokud ji někdo nepolije vědrem s vodou, protože jsem nepoužil ZS na dlouhodobou magii nebo neudělil zbrani jizvu (která by ale reflektovala, že se zbraň částečně roztavila, což se nestalo).
Chybí mi možnost víc formovat situaci v krátkodobých efektech - například hodím písek do očí s tím, že nepřítel musí ztratit tah tím, že si jej vymne z očí, nebo utrpí postihy (asi Náročnost), dokud tak neučiní (a zároveň si tak zase sníží Ohrožení). Nebo že nepříteli na zemi vyrazím dech, aby nemohl hned příští kolo vstát, leda by zaplatil Náročnost - další kolo ovšem dech popadne a může vstát bez Náročnosti. Na mě to pak působí jako disociovaná mechanika a s tou kamarádím nerad.
Umí pravidla tyhle věci reflektovat, nebo to musí být de facto homebrew přijaté u stolu?
Verba vana aut risui apta non loqui!
- MarkyParky
- Příspěvky: 16467
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
No, ono to tam je, jen to nemá pevné mechanické vyjádření a počítá se s tím, že to vyřeší až fictional positioning u stolu + projevuje se to právě v té setrvačnosti Ohrožení. A samozřejmě, pokud pro to jsou podmínky, tak efekt ve fikci trvá, dokud není odstraněn nebo se nějak jinak nestane osolentní.
Takže "rozpálím mu meč", tam asi máš pravdu, že když ho pustí, meč okamžitě vychladne a bude brzy zase k uchopení. Zatímco "přepálím mu tětivu" už je věc, kterou za jedno kolo nenapraví. A samozřejmě, když třeba ty ve své akci vytasíš na to rozžhavení ZS Dračí dech, které umí tavit železo, je legit prohlásit, že bude ještě po nějaký čas chladnout.
Další věc je že samotná hodnota Ohrožení, na kterou se tou akcí dostaneš, tak nějak říká, co všechno můžeš popisovat.
Když vezmu třeba tvůj příklad:
Správně to je:
Hodím písek do očí, vyhraješ, nevyčerpá se a:
- zvedneš Ohrožení
- a popíšeš výslednou situaci ve které se nachází (kalibrovanou na aktuální ohrožení). Takže třeba:
--- "Ohrožení 3 - malá komplikace > lekl se a na chvíli zavřel oči, ztratil přehled" nebo
--- "Ohrožení 5 - bezvýchodná situace > má písku plné oči, slzí a nic nevidí".
A pak samozřejmě ten popis zároveň je výchozí situací pro jeho následné akce - a některé budou náročné nebo nemožné, to už ale vyplyne z fikce.
Tzn. ta vazba tam je, ale není přímo mechanická (ta a ta akce způsobí ten a ten mechanický efekt), ale je právě přes tu pozici ve fikci (ta a ta akce vyvolá tu a tu fikci, a ta a ta fikční situace omezuje soupeře tak a tak)...
Můžeš tomu jít i naproti - deklarovat záměry, které soupeři ta omezení jasněji vymezí je rozhodně na místě a dokonce je to prospěšné, pže to slaďuje představu o fikci a předchází zklamání. "Vyrazím mu zbraň z ruky" je validní záměr. Ale "Vyrazím mu zbraň z ruky a odkopnu do rohu" je úplně stejně validní záměr, přesto je zřejmé, že na to první klidně týpek zareaguje v příštím kole akcí "zase si ji vezmu", zatímco u toho druhého je tahle akce nemožná, nebo třeba spojená s nějakým popoběhnutím (a tedy náročná a už třeba ve stejném kole nestihne zaútočit).
Tzn. ta odpověď na tvou poslední otázku je tak někde mezi:
- ta pravidla umí tohle reflektovat, ale dělá to primárně skrze fikci (a mechanika Ohrožení jen agreguje množství komplikací, co se cíli sešlo)
- někdy důsledek ve fikci skončí okamžitě po skončení akce, jindy trvá - to fakt záleží na situaci/popisu a není kodifikováno pravidly
- to má výhody - např. můžeš hru různě nastavit pro různé žánry (např. jinak bude vypadat Ohrožení 5 Legolase s Gimlim, jinak Ohrožení 5 Geralta s Marigoldem a jinak Ohrožení 5 Mrakoplaše s Dvoukvítkem)
- ale má to i nevýhody, protože potřebuješ ve skupině při hře dosáhnout nějaké shody či dohody na žánru
No a nakonec (ale to sám píšeš), existují způsoby, jak tenhle efekt ještě posílit/stvrdit.
- manévr lstivě (šoupe víc s Ohrožením > můžeš popisovat drsnější výsledky)
- dlouhodobá magie (aktivně působí i po skončení akce > mechanicky tam přihodíš postih/zběhlost)
- způsobování Jizev (způsobuje Náročnosti)
- rozbíjení (jizvení) vybavení - způsobuje nemožnost jeho použití...
Takže "rozpálím mu meč", tam asi máš pravdu, že když ho pustí, meč okamžitě vychladne a bude brzy zase k uchopení. Zatímco "přepálím mu tětivu" už je věc, kterou za jedno kolo nenapraví. A samozřejmě, když třeba ty ve své akci vytasíš na to rozžhavení ZS Dračí dech, které umí tavit železo, je legit prohlásit, že bude ještě po nějaký čas chladnout.
Další věc je že samotná hodnota Ohrožení, na kterou se tou akcí dostaneš, tak nějak říká, co všechno můžeš popisovat.
Když vezmu třeba tvůj příklad:
Tady efekt určitě nekončí.Stařec píše:- hodím písek do očí (vyhraju, nevyčerpá se, zase se jen zvedne Ohrožení a efekt tím končí)
Správně to je:
Hodím písek do očí, vyhraješ, nevyčerpá se a:
- zvedneš Ohrožení
- a popíšeš výslednou situaci ve které se nachází (kalibrovanou na aktuální ohrožení). Takže třeba:
--- "Ohrožení 3 - malá komplikace > lekl se a na chvíli zavřel oči, ztratil přehled" nebo
--- "Ohrožení 5 - bezvýchodná situace > má písku plné oči, slzí a nic nevidí".
A pak samozřejmě ten popis zároveň je výchozí situací pro jeho následné akce - a některé budou náročné nebo nemožné, to už ale vyplyne z fikce.
Tzn. ta vazba tam je, ale není přímo mechanická (ta a ta akce způsobí ten a ten mechanický efekt), ale je právě přes tu pozici ve fikci (ta a ta akce vyvolá tu a tu fikci, a ta a ta fikční situace omezuje soupeře tak a tak)...
Můžeš tomu jít i naproti - deklarovat záměry, které soupeři ta omezení jasněji vymezí je rozhodně na místě a dokonce je to prospěšné, pže to slaďuje představu o fikci a předchází zklamání. "Vyrazím mu zbraň z ruky" je validní záměr. Ale "Vyrazím mu zbraň z ruky a odkopnu do rohu" je úplně stejně validní záměr, přesto je zřejmé, že na to první klidně týpek zareaguje v příštím kole akcí "zase si ji vezmu", zatímco u toho druhého je tahle akce nemožná, nebo třeba spojená s nějakým popoběhnutím (a tedy náročná a už třeba ve stejném kole nestihne zaútočit).
Tzn. ta odpověď na tvou poslední otázku je tak někde mezi:
- ta pravidla umí tohle reflektovat, ale dělá to primárně skrze fikci (a mechanika Ohrožení jen agreguje množství komplikací, co se cíli sešlo)
- někdy důsledek ve fikci skončí okamžitě po skončení akce, jindy trvá - to fakt záleží na situaci/popisu a není kodifikováno pravidly
- to má výhody - např. můžeš hru různě nastavit pro různé žánry (např. jinak bude vypadat Ohrožení 5 Legolase s Gimlim, jinak Ohrožení 5 Geralta s Marigoldem a jinak Ohrožení 5 Mrakoplaše s Dvoukvítkem)
- ale má to i nevýhody, protože potřebuješ ve skupině při hře dosáhnout nějaké shody či dohody na žánru
No a nakonec (ale to sám píšeš), existují způsoby, jak tenhle efekt ještě posílit/stvrdit.
- manévr lstivě (šoupe víc s Ohrožením > můžeš popisovat drsnější výsledky)
- dlouhodobá magie (aktivně působí i po skončení akce > mechanicky tam přihodíš postih/zběhlost)
- způsobování Jizev (způsobuje Náročnosti)
- rozbíjení (jizvení) vybavení - způsobuje nemožnost jeho použití...
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 3):
- Jezus, Fafrin, Stařec
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
My to teď hrajeme tak, že všechny narativní výsledky akcí, které nejsou způsobené jizvou/dlouhodobou magií, jsou okamžité a nepřítel jim nemusí ve svém tahu věnovat pozornost - výsledkem je de facto jen to zvýšené (a přetrvávající) Ohrožení, nic jiného. S čímž já poměrně nesouhlasím, ale zbytek družiny je zvyklý to hrát takto.
Nejsem si jistý, jestli tě chápu - chápu správně, že třeba u toho písku v očích - pokud by se to zvedlo na Ohrožení 3, tak bys nepřítele nechal jednat volně (tj. nemusí ve svém tahu vykonávat akce na odstranění písku, prostě si to nějak rychle vyklepal "mimo tah"), ale u Ohrožení 5 už bys ho nechal utratit tah (resp. akci) na to, aby si písek z očí vytřel?
Nejsem si jistý, jestli tě chápu - chápu správně, že třeba u toho písku v očích - pokud by se to zvedlo na Ohrožení 3, tak bys nepřítele nechal jednat volně (tj. nemusí ve svém tahu vykonávat akce na odstranění písku, prostě si to nějak rychle vyklepal "mimo tah"), ale u Ohrožení 5 už bys ho nechal utratit tah (resp. akci) na to, aby si písek z očí vytřel?
Verba vana aut risui apta non loqui!
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
U Vyšších ohrožení je ten písek v očích vážnější problém.
Ve své příští akci tak s ním hráč daleko více musí hrát, písek je stále "na scéně" a dělat některé akce s pískem v očích může být nemožné nebo náročné.
To že je akce okamžitá, neznamená, že ze scény mizí.
Pokud někoho poleju vodou, tak je politý vodou (třeba mu tím ani nezvýším ohrožení, v rámci situace mu tím třeba i můžu dávat výhodu) a v rámci fikce, žánru a herního stylu to že je politej vodou může v dalších kolech mít z dané fikce vyplývající pravidlové důsledky. (Třeba slevu na vyčerpání proti Ohnivé magii - pokud to není zrovna kouř nebo blesky. Nebo náročnost na nějaké vyjednávání, pokud dotyčný teď vypadá jako zmoklá slepice.)
Jiné systémy by takové efekty věcí vložených na scénu třeba psali na lístečky a kladli je na stůl.
Ve své příští akci tak s ním hráč daleko více musí hrát, písek je stále "na scéně" a dělat některé akce s pískem v očích může být nemožné nebo náročné.
To že je akce okamžitá, neznamená, že ze scény mizí.
Pokud někoho poleju vodou, tak je politý vodou (třeba mu tím ani nezvýším ohrožení, v rámci situace mu tím třeba i můžu dávat výhodu) a v rámci fikce, žánru a herního stylu to že je politej vodou může v dalších kolech mít z dané fikce vyplývající pravidlové důsledky. (Třeba slevu na vyčerpání proti Ohnivé magii - pokud to není zrovna kouř nebo blesky. Nebo náročnost na nějaké vyjednávání, pokud dotyčný teď vypadá jako zmoklá slepice.)
Jiné systémy by takové efekty věcí vložených na scénu třeba psali na lístečky a kladli je na stůl.
Naposledy upravil(a) Fafrin dne 18. 1. 2023, 13:21, celkem upraveno 1 x.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Edit: Proč má šaman Podávání lektvarů zvířatům, když Lupič dokáže vyrobit nektary pouze na lidi? Neměl by mít šaman Podávání mastí a odvarů zvířatům?
- MarkyParky
- Příspěvky: 16467
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Ne. Já nemám co kecat soupeři do toho, co bude dělat - to je vždycky jeho volba (vyjma nějakých specialit jako Ovládnutí). Ale můžu nastavit fikci tak, aby některé věci dělat nemohl.Stařec píše:pokud by se to zvedlo na Ohrožení 3, tak bys nepřítele nechal jednat volně (tj. nemusí ve svém tahu vykonávat akce na odstranění písku, prostě si to nějak rychle vyklepal "mimo tah"), ale u Ohrožení 5 už bys ho nechal utratit tah (resp. akci) na to, aby si písek z očí vytřel?
Tzn. já u toho Ohrožení 5 řeknu "Máš písku plné oči, slzíš, nevidíš ... deal with it."
A teď je na něm.
Může určitě hrát akci "Vypláchnu si oči > snížím si Ohrožení". Ale stejně tak se může rozhodnout, že (pro teď) na tohle kolo na ty oči kašle a zahraje něco, co se dá zahrát poslepu. Zaplatit manévr rozsáhle a udělat kružmý sek určitě je možné i po slepu. Zaútočit na konkrétního protivníka ve skrumáži ne. Zaútočit na konkrétního protivníka v duelu může být náročné. Křiknout na svého ochočeného medvěda povel, aby mi přišel na pomoc nebo zatroubit na poplach je v pohodě. A třeba odvalit se kotrmelcem na konkrétní místo je asi nemožné, zatímco odvalit se kotrmelcem náhodným směrem (a třeba si pak hodit kostkou, kam to vlastně bylo) a tím si snížit Ohrožení, je v pohodě.
Tzn. ty vlastně různými akcemi vytváříš situace a ty situace pak dávají fikční mantinely soupeři - takže nemůže jednat libovolně. Ale zároveň pořád je jeho volba, jak a kdy se z té situace dostane. Nemůžeš mu vnutit (až na pár výjimek), co přesně udělá.
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
- Fafrin
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Výborně, už si rozumíme. Díky moc. Já to zase zkratkovitě vyjádřil nepřesně, ale myslel jsem to samé, tj. že je tam fikčni důsledek, jehož případné odstranění by vyžadovalo akci, nikoliv že tu akci musí vykonat.
Verba vana aut risui apta non loqui!
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Každopádně škálovat to takhle s Ohrožením mě nenapadlo a líbí se mi to. O vytváření těch fikcnich mantinelů mi přesně šlo.
Verba vana aut risui apta non loqui!
- MarkyParky
- Příspěvky: 16467
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- MarkyParky
- Příspěvky: 16467
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Otázky k pravidlům - 2. přepracované vydání
Nerozumím, co tam dělá lupič.
Šaman umí vyrobit omamné látky pro lidi i zvířata, tak je dokáže i podávat.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů