Hraní podle modulů

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21022
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Obrázek

Tohle je téma věnované hraní fantasy RPG podle modulů/dobrodružství/jeskyní. V modulech se otevírá fascinující svět nápadů jiných autorů. Dobře psané moduly ve vás vzbuzují touhu si je zahrát, inspirují vás k dalšímu rozvíjení jejich myšlenek, využívání jejich prvků v dalších hrách. Dobré moduly vám dají zážitek, který pak navíc můžete sdílet s ostatními lidmi, kteří je hráli - "A jak jste tuhle příšeru vyřešili vy?" A především: moduly vám dají něco, co můžete s trochou přípravy vzít a hrát a máte garantovanou zábavu, aniž byste museli doma dlouhé hodiny všechno vymýšlet sami. Proto se dělají, proto se tisknou, proto dnes existuje kvetoucí scéna webových modulů s tisíci a tisíci PDF ke koupení a stažení.

Pojďme si o nich povídat. Uvítám vše od vašich obecných zkušeností s dobrodružstvími (Prokletí Karaku? muhehe), přes zážitky, recenze, doporučení a varování. Nebo snad sháníte nějaký modul s konkrétními parametry a chcete doporučit? Nebo máte nějaký obecný názor na hraní s moduly, o které se chcete podělit? Sem s tím.

Odkazy:
:arrow? Všechna dobrodružství v databázi.
:arrow? Diskuze s doporučeními konkrétních skvělých modulů
:arrow? Separátní diskuze k dobrodružstvím pro 5e (je jich hodně, zaslouží si zvláštní diskuzi)
:arrow? Recenze dobrodružství na Markusově blogu
:arrow? A něco podobného ve zvukové podobě jako podcast Dinosaurium obskurních světů
:arrow? Markusův dloooooooooouhý seznam doporučených modulů pro D&D a podobné hry - anglické moduly, výběr na základě recenzí, většinu osobně neznám
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21022
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Ty si ten článek furt nečetl, že? :) Protože je celý o tom, že hraní zavánějící railroadem může být zábavné.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Jerson »

Markusi, tak jinak.
Ve které části tě ten modul navádí ignorovat nápady či jednání hráčů, nebo přesněji kdy jsi jejich nápady musel zamítat?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21022
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Co tu řešíme? Jestli v tom článku operuju s termínem railroad zkratkovitě a nepřesně? Ale to tu všichni víme, dělám to vědomě a vůbec mě to netrápí. :)

Nebo nesouhlasíte s některým tvrzením nebo závěrem v tom článku? To by byla zajímavější diskuze než terminologické dohady.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Jerson »

Edit:
Raildoading tak jak je definován (už dlouho a mimo oblast RPG) mluví o donucení. V RPG se k tomu přidává odebírání player agency.
Nevidím moc způsobů, jak by něco takového mohlo být provedeno "dobře". Možná tak se souhlasem všech zúčastněných, i když pak mi zase přijde těžké mluvit o nějakém donucení.

Proto mě v prvé řadě zajímalo, zda tenhle modul nějaký takový přístup po GMmovi chce.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 6. 1. 2022, 21:26, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21022
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 6. 1. 2022, 17:25Ale třeba mně trápí, že z pár tisíc tvých čtenářů může neznámá část z nich snadno nabýt dojmu, že znásilnění - pardon, railroad - je v pohodě, když se dělá dobře.
Což byla jaksi pointa, že.

Tohle ti doslova řekne milión lidí mimo RPG Fórum naprosto běžně, včetně Siriena, který to právě napsal tady.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od sirien »

Jerson: v dlooooooouuuuuuuhé historii špatnejch, nevkusnejch, zavádějících, sexuálních a automobilovejch přirovnání, které toto Fórum pamatuje, se Ti podařilo nominovat se do těch historicky nejnevhodnějších...


Markus: Ach jo. Pojmy "lineární" a "railroad":
- se oba vztahují k designu dobrodružství
- pouze railroad se navíc může vztahovat i ke stylu hry nebo vedení hry
- RR může, ale efektivně nemusí být lineární (ty propracovanější obvykle nejsou)
- tyto pojmy si jsou mnohem vzdálenější, než si myslíš, mají společného míň, než si myslíš, a Tvoje neustálá snaha motat je dohromady a házet na jednu hromadu je iritující EDIT: ...a ukazuje spíš Tvoje nepochopení věci než co jinýho.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Jerson »

Se Sirienem tu (ne)vhodnost příměru vyřeším soukromě.

Chtěl jsem se totiž bavit o tom, jak je popsáno chování NPC. Myslím to rozepsání, co udělá, koho si najme, co dotyčným řekne, kdy se schází...

Tohle všechno mi přijde jako dobrá myšlenka, ale hlavně jsem měl za to že taková příprava byla žádoucí u (předem připraveného) sandboxu, aby se při vedení hry měl GM čeho chytit a nemusel improvizovat, nebo ohýbat fikci.

Takže mi při poslechu přišlo zvláštní, že tento (podle mě) žádoucí, i když ne nezbytný a ne výhradní atribut sandboxu je pokládán za railroad, byť "dobře udělaný".

A jsem z toho zmatený.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Selhan »

Edit: vyřešeno s Jersonem v PM, díky.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:20, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od sirien »

ne, tomu se říká storygame. (Zrovna Ten Candles jsou jedna z těch volnějších... proti takovýmu Mountain Witch třeba...)

EDIT: a když v "normálním" RPG dohodnete kampaň která směřuje k nějakému závěru nebo konkrétnímu obsahu (např. když hraješ prequel nebo v reálné historii aj.) tak to není storygame, ale... něco co nemá zaběhlej termit, ale je to něco jinýho :D
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16478
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od MarkyParky »

Reakce se zpožděním.
Debatě o v "dobrém" Railroadu dost pomůže, když si otevřete jakékoliv lineárnější dobrodružství pro SaS.

To máte přesně danou sekvenci scén, ať hráči udělají co udělají, a u každé scény popsáno, co je jejím účelem, co se v ní má odehrát a jak naložit s hráčskými volbami či výsledky mechaniky, které zní vypadnou.

Těch dobrých řešení je v těch modulech pomálu, ale když na nějaké narazíte, tak je to hodně ilustrativní tím kontrastem proti blbému railroadu.

TL;DR:
"Dobrý" railroad je takový, který hráčům nabízí jen takové volby a mechaniky, jejichž výsledky nemohou ovlivnit, co se stane dál. Pořád ale mohou ovlivnit vyznění, stylizaci, nebo třeba množství a druh informací které postavy při dalším postupem dobrodružství budou mít.

Jde tedy o negaci volby tím, volbu o dalším postupu vůbec nedám respektive ji nahradním volbou, jejíž stupně volnosti jsou omezené na danou scénu nebo neovlivní výběr scény následující. Saturuji tak player agency volbami "neškodnými" pro příběh, přesto zajímavými.

Tím se liší od špatného railroadu, který předstírá, že volbu dává, ale neguje ji ex post iluzemi, bagrovanim nebo dokonce volbu nedává vůbec žádnou a dělá z hráče pasivního účastníka GMova vyprávění.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Bifi
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21022
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Dovolím si to nějak zrekapitulovat. Kdyžtak mě opravte.

Napsal jsem recenzi Enemy in Shadows, což je dobrodružství, které se dá s trochou dobré vůle označit za „railroad“ – přesněji místy je to railroad, má některé prvky railroadu, koketuje s ním. O tom snad není sportu (viz příklady jako povinná cesta lodí, povinné chytání goblina), míra railroadovosti je pak předmětem recenze.

V recenzi pak zkoumám, jak je možné, že něco, co „koketuje s railrodem“ (což obvykle považuju za špatný design), mi tady přišlo v pohodě, a jmenuju pár poznatků „dobrého railroadu“:
První poučení dobrého railroadu: Když už je hra lineární, musí aspoň nabízet zajímavé a pestré dílčí situace s otevřeným koncem.

Druhé poučení dobrého railroadu: Když už skriptujete, nikdy neskriptujte chování hráčských postav, vždy jen chování jejich okolí. Nechejte prostor, aby hráči mohli skript vykolejit, a dejte mi materiály k tomu, abych se jim dokázal improvizovaně přizpůsobovat.

Třetí poučení dobrého railroadu: Je úplně v pohodě mít připravený jeden konkrétní závěr, ke kterému se hráči mají dobrat, pokud si k němu můžou najít vlastní cestu.
Jerson – pokud ho správně chápu – mi říká, že všechny moje „poučení“ ve skutečnosti jsou tím směrem, že říkají, jak napsat dobré dobrodružství, které nebude railroad. Ano, to je záměr. Pokud ti přijde, že říkám v zásadě něco jako „dobrý railroad je takový, co vlastně moc railroad není“, tak jsme se pochopili správně. Je to trochu subverzivní styl psaní, to uznávám, a možná tě to irituje, ale asi se chápeme.

Ten článek je vlastně celý o tom, že padáže „skutečného railroadu“ (pevně dané přepadení, delší pasáže neinteraktivity) považuju za problematické, zatímco dobré jsou ty, kdy to vlastně moc railroad není. Celkové vyznění je, že railroad je tolerovatelný, pokud je kompenzovaný silnými stránkami jinde. Ostatně i finální hodnocení je trochu rozpačité (koukni na poslední odstavec). Rozumíme si takhle?

===

Sirien mi podle mě chce říct (ono se v tom těžko vyznat, říká toho hodně přes sebe, ale tohle je asi to hlavní), že i „skutečný nefalšovaný railroad“ je pro některé hráče preferencí, souvisí to např. s věcmi jako je „bleed“, upřednostňování taktických bojů atd. A že moje hlavní měřítko kvality modulů – kterým opravdu je především míra interaktivity a možnost hráčů jednat – není objektivní. Což je pochopitelně pravda, recenze je z definice subjektivní žánr. Nějaký zarytý WoĎák railroadista by asi dobrodružství obecně hodnotil jinak než já.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 7. 1. 2022, 08:56 Enemy in Shadows, což je dobrodružství, které se dá s trochou dobré vůle označit za „railroad“ – přesněji místy je to railroad, má některé prvky railroadu, koketuje s ním. O tom snad není sportu (viz příklady jako povinná cesta lodí, povinné chytání goblina)
Tohle je ta část, kde se tě se Sirienem snažíme opravit - povinná cesta lodí a povinné chytání goblina jsou známky lineárního dobrodružství, nikoliv railroadu.

Kdybys tuhle myšlenku přijal, tak se nebude konat tvé překvapení, že "railroad může být dobrý, když je volný".

Volný railroad je oxymoron. Pokud dáš hráčům volnost a jejich činy můžou změnit výsledek scény, tak jsi je nerailroadoval. Pokud se následky scény nijak nepromítnou do následující scény, tak to taky není railroad - i když další scéna může být nastavená jako jediný následek scény předchozí.

Právě ty pasáže "skutečného railroadu" ukazují rozdíl - třeba přepadení. Postavy budou přepadeny bez ohledu na to, jaká protiopatření podniknou - to je railroad. Postavy budou v boji zajaty a odzbrojeny, ať udělají cokoliv - to je taky railroad.

No a ten konec - to že všechny cesty se sbíhají k jedné scéně opět není railroad (jak mi někteří mí názoroví oponenti dlouho vtloukali do hlavy) - railroad to je až ve chvíli, kdy předem znáš vyústění té scény. Tedy pokud na začátku hry víš, že se na jejím konci otevře brána do pekla, bez ohledu na činy postav, tak je to Railroad jako prase™, možná s pár volnějšími prvky během hry, které ale na výsledku nic nemění.
Naopak pokud Enemy in Shadows má už v modulu popsané minimálně dva konce, jeden pro překažení rituálu a druhý pro nerušené proběhnutí, a ty vedeš hru tak, že nevíš, který z nich nastane, tak to nemůže být railroad. Ani "dobrý railroad". Dokonce to v téhle části není ani lineární dobrodružství (cesta po vodě je, pátrání už není).

A abych to doplnil - zábavnost railroadu leží jinde. Třeba v tom, že hráč chce prožít pocit, jaké to je, když všechny akce namířené proti mimozemské hrůze selžou a Hrůza nakonec všechny zabije.
Nebo když chtějí zažít dobrý a předem připravený příběh plný akce a zvratů s překvapivým koncem.
Nebo to může být (a velmi často je) motivace railroadujícího GMma - místo aby napsal povídku, kterou nikdo nebude chtít číst, připraví hru s příběhem a odehraje ji jako RPG, protože lidi na hraní sežene mnohem snáze. A pokud to budou lidé, kteří si chtějí užít příběh a nechají se vést, přičemž očekávají, že jejich případné nápady nekompatibilní s připraveným příběhem GM zařízne rovnou, tak to může být i "dobrý railroad" z pohledu všech zúčastněných. Nicméně dobrý je proto, že není volný (leda v nepodstatných věcech, třeba co postavy řeknou nebo jak budou máchat mečem a která z nich v boji omdlí a bude třeba ji oživit), nikoliv proto, že by byl volný.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16478
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
Problém je, že říkáš "dělám railroad dobrým/snesitelným" krokům, které ve skutečnosti jsou "ruším railroad".

Což je samozřejmě také způsob, jak zlepšit hru, ale není to způsob, jak zlepšit railroad, pokud railroad chceš hrát.

Z tvých kroků:
Markus píše: 1) První poučení dobrého railroadu: Když už je hra lineární, musí aspoň nabízet zajímavé a pestré dílčí situace s otevřeným koncem.
Zelené je rada k dobrému railroadu.
Červené je rada jak nehrát railroad. V dobrém railroadu by rada měla znít "ale ty zajímavé a pestré situace připravte tak, aby to, jak se v nich hráči vyblbnou, nemělo vliv na pokračování."
Markus píše: Když už skriptujete, nikdy neskriptujte chování hráčských postav, vždy jen chování jejich okolí. Nechejte prostor, aby hráči mohli skript vykolejit, a dejte mi materiály k tomu, abych se jim dokázal improvizovaně přizpůsobovat.
Tohle není railroad.
V railroadu by tahle ra měla znít:

Když už potřebujete skriptovat chování hráčských postav, tak dobré techniky jsou:
- zřetelné a lákávé stopy, cestičky z drobečků, po kterých se hráči budou mít tendenci přirozeně vydat
- viditelné zdi vymezující koleje, místo neviditelných
- dávejte hráčům do cesty skriptované překážky, ale nechte jim volnost v tom, jak je překonají
- o chlup volnější varianta téhož - stanovte si uzlové body, které hráči musí projít, ale dejte jim volnost mezi nimi
- můžete být mírně nelineární! - například nabídnout hráčům 3 různé věci k řešení a nechat je rozhodnout o pořadí, v jakém je budou řešit, přestože outcome po jejich postupném projití bude stejný nezávisle na pořadí

Relativně ok techniky jsou:
- drobné iluze, které ohýbají obsah kolem nesouvisejících hráčských rozhodnutí (např. podstrčení stopy/drobečku/vodítka do cesty hráčům, i když původně byly jinde)
- nadstandardní informování hráčů, i když se sami nezeptali ("Zřetelná krvavá stopa vede do kanálu" i když nikdo nestopoval nebo "V tomhle terénu nemá smysl snažit se zahladit stopy, je jen otázkou času, než vás doženou" pokud má následovat přepad).

Techniky, které nikdy, ale fakt nikdy nepoužívejte.
- nabídnout volbu a pak ji znegovat iluzí ("Upír je přepadne v hotelu Orion. Když půjdou do jiného hotelu, tak je přepadne tam. A když se rozhodnou v hotelu nepřespat a místo toho přespí v autě, tak je upír přepadne v autě. A když půjdou spát do kostela, tak je upír přepadne v kostele, protože je znesvěcený.")
- nabídnout volbu a pak ji znegovat bagrem ("Upír je přepadne v hotelu Orion. Když se rozhodnou v hotelu nepřespat, tak všechny ostatní hotely budou obsazené. Kdy zkusí spát na parkovišti, tak je zastaví policejní hlídka, že se to nesmí a že mají jít do hotelu. A když zkusí najít útočiště v kostele, tak se jim kněz vysměje, že na upíry nevěří, ať jdou do hotelu a jestli ne, tak zavolá policii).

Jestli mě napadnou další, doplním.
Markus píše: Je úplně v pohodě mít připravený jeden konkrétní závěr, ke kterému se hráči mají dobrat, pokud si k němu můžou najít vlastní cestu.
Na nízkém zoomu (když tohle bude platit opakovaně, např. pro uzlové body za každou scénou) je tohle railroad.
Na vzdáleném zoomu (když to je vyvrcholení jinak volné kampaně), tak to žádný railroad není, nebo je to max railroadovaný závěr, nikoliv dobrodružství/kampaň.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 2):
Markus, kin
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od sirien »

Markus: tos možná říct chtěl, ale nevyznívá to tak.

Mimochodem se s Tebou ani neshodnu na tom co všechno hned nálepkuješ jako RR (nutno říct, že dobrodružství samotné neznám, takže vycházím jen z Tvých popisů). Např. to že se postavy nalodí na loď a pár sezení odehrají při plavbě mi připadá jako něco co může být víc výchozí premisa než RR.

Stranou tohodle "detailu" sám v podstatě přiznáváš, že vlastně moc nechápeš, co RR je a jak na něj hodně hráčů nahlíží. Oxymoron "dobrý RR je to co není RR" ani nebudu pitvat - to je něco co můžeš plácnout za sebe jako osobní preferenci, ale ne jako objektivní radu k tvorbě. A sorry, z toho jak jsi to do toho článku napsal se fakt nevymluvíš jen tím že kdesi hluboko v historii Tvého blogu je nějaké vyjádření o tom jak je všechno Tvůj subjektivní názor a řídí se to nějakými kritérii - z toho článku samotného to tak prostě nezní.

Jinak opět i viz všechno co píše Jerson v tom posledním postu. (Stranou toho nesmyslu o tom že 2 konce bez znalosti toho který nastane vylučuje RR, protože samozřejmě RR může být stavěný i takhle - ostatně má oblíbená Alnagova glosa říká "RR má dvě koleje...)

...a plus to co píše Marky, samozřejmě.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů