Teoretizování ohledně remaku
Moderátor: Bouchi
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Asi použiju Jersonovskej protiargument Hlídkou... ...A kolik hráčů Hlídky zajímá nějaký 5e a JaD a jak moc je to kompatibilní s tím, co hrajou, nebo by mohli hrát?York píše: ↑23. 5. 2023, 19:47 Jasně, ale dokážeš to udělat o tolik lepší, aby to vyrovnalo výhodu nejhranějšího a nejrozšířenějšího systému? Protože pokud ne, tak to můžeš postavit na systému DnD 5e, získáš celkem slušnej a otestovanej systém, pro spoustu hráčů bude snadný se to naučit (protože už znaj DnD 5e nebo JaD) a s trochou snahy to bude i natolik kompatibilní s DnD 5e, aby se v tom daly hrát dobrodružství pro 5e.
Moc nevím, zda je nutný dělat DrD jako 5e klon, s k20, a tak. Už minimálně ty životy nepojedou stejně tak jako tak (pokud se by se teda nepřebral systém JaD, a rozdělení na zranění a výdrž, žejo... což by samozřejmě taky šlo).
Ale chci to?
Ta rychlejší dynamika je i styl 5e, kdy přes noc doléčíš jakejkoliv počet životů a i přes krátkej odpočinek hafo. Docela se bojím, že si na to hráči obecně zvykli, a "hru o zdroje" budou považovat za vopruz. "Cože? Já nemám plný HP? To jdu radši hrát 5e."York píše: ↑23. 5. 2023, 19:47 Ono všechno má svý pro a proti - šel jsem cestou, že se po každym boji doplňěj kouzla a doléčej skoro komplet životy, ale hráči si zas musej zvykat na to, že jsou v boji zmlácený až do vyřazení a za chvilku jsou zas v pohodě. A nefunguje pak hra o zdroje z OSR, kdy tě každý náhodný setkání má potenciál vytáhnout z kouzel a životů. Osobně se mi ta rychlejší dynamika líbí víc, ale nemusí to vyhovovat každýmu.
A co si budeme povídat, i v DrDO kdekoho prudilo, když někam musel jít a neměl plný HP.
Další věc je, že nemám rád, když hra nutí hráče do důležitých voleb, co nechce dělat. Jako jsou healbot povolání typu Hraničář a Alcháč v DrD nebo Cleric v DnD. I z toho hlediska je 5e dobrá, že můžeš mít partu bojovníků bez healerů a jsou schopni se léčit díky Hit Dice a long restům (oproti starýmu 1 HP za level za noc, apod.) (ale reálně nevím, jak moc dobrý to je, jestli stejně družiny nechtějí Cleriky, protože další healení je další healení (zvlášť v souboji)).
Až to sepíšu, tak to určitě zveřejním. Ale to bude až potom, co si ujasním, jak funguje Kouzelník s těmi jeho magy.
Já se snažím udělat dobrodružnýho každýho.York píše: ↑23. 5. 2023, 19:47 Však mě taky. Jenže pak zas musíš vymyslet theurga, sicca, druida a mága jako plnohodnotný povolání. V DrD tolik nevadilo, že maj převážně nedobrodružný schopnosti, protože k tomu měli pořád šest levelů základního dobrodružnýho povolání. Když začneš od první úrovně jako theurg, tak co budeš dělat v dungeonu, kontaktovat sféry?
Druida už mám 100% akčního.
Sicco zřejmě dostane věci z Dvojek, co má Zvěd a podobně laděný obory. (Siccem jsem se popravdě ještě nezabýval. Furt řeším nějaký ty Kouzelníky a Theurgy.)
Mág má vitální magii, iluze a mysl (což je docela dobře použitelný samo o sobě), plus teda bude mít přístup ke Kouzelnickým kouzlům, to jsem neměnil (i když musím říct, že si nepamatuju, že bych měl zkušenost s těmi pomocnými kouzly, přes která od šesté kouzlí, takže to se musím zamyslet, jak s touhle celou věcí naložit).
Theurga na první v dungeonu vnímám jako toho Alcháče, kterej si taky předtím, než někam vlezl, musel nadělat věci. Theurg si skrze kontaktování, před samotným prolejzáním podzemí, připraví pakty s démony, který pak při hře může použít. (A možná udělám kontaktování sfér záležitostí jedný směny, takže to může dělat i v podzemí. Nastartuje astron a pojede. ) Navíc ovládá i posly živlů a může démony zaklít do věcí, takže pohoda. Spíš mě trápí otázka, jak ho odlišit od Kouzelníka, aby si prostě neudělal prsten s modrýma bleskama a nedabloval tím to jiný povolání.
Re: Teoretizování ohledně remaku
Good point, ale ti už Hlídku majeerieBaatezu píše: ↑23. 5. 2023, 21:17A kolik hráčů Hlídky zajímá nějaký 5e a JaD a jak moc je to kompatibilní s tím, co hrajou, nebo by mohli hrát?
Je to volba v rámci družiny, nemusej to hrát všichni. Ale jako jo, no. Na druhou stranu léčivý lektvary se dají nakoupit a hraničářskej hojivej dotyk si může vzít člověk přes všestrannost, takže můžeš mít všechny možnosti léčení a nemít v družině jedinýho alchymistu ani hraničáře.eerieBaatezu píše: ↑23. 5. 2023, 21:17Další věc je, že nemám rád, když hra nutí hráče do důležitých voleb, co nechce dělat. Jako jsou healbot povolání typu Hraničář a Alcháč v DrD nebo Cleric v DnD.
Tak nějak. Přivolávání poslů živlů je vlastně jediná rozumně použitelná dobrodružná schopnost (a měl ji tušim jen v některý verzi PPP, pak to zase zrušili). Vyrábění kouzelnejch předmětů je dost meh, protože hra je o jejich hledání v dungeonech.eerieBaatezu píše: ↑23. 5. 2023, 21:17Spíš mě trápí otázka, jak ho odlišit od Kouzelníka, aby si prostě neudělal prsten s modrýma bleskama a nedabloval tím to jiný povolání.
Re: Teoretizování ohledně remaku
K20 prosim nie... To je tak brutalna miera nahody, ze ma z toho slo pri tych par razoch, co som bol nuteny hrat DnD roztrhnut od zurivosti.
Inac k tej magenergii - kuzelnik a hraniciar maju v podstate k dispozicii urcity pocet magov na den (medzi dvomi meditaciami). Co tak zmenit tento system na regeneracny? Kazdu hodinu sa obnovi urcity pocet magov (v zavislosti od urovne/inteligencie/niecoho ineho) az do maxima urceneho opat nejakym atributom. Mohlo by to pomoct predist situacii typu "pocas poludnajsieho suboja si kuzelnik vypraskal vsetky magy a na zvysok dna je zbytocny".
Asi by okolo toho vzniklo nejake to uctovnictvo, ale mam pocit, ze zrovna to dracakistom az tak nevadi
Inac k tej magenergii - kuzelnik a hraniciar maju v podstate k dispozicii urcity pocet magov na den (medzi dvomi meditaciami). Co tak zmenit tento system na regeneracny? Kazdu hodinu sa obnovi urcity pocet magov (v zavislosti od urovne/inteligencie/niecoho ineho) az do maxima urceneho opat nejakym atributom. Mohlo by to pomoct predist situacii typu "pocas poludnajsieho suboja si kuzelnik vypraskal vsetky magy a na zvysok dna je zbytocny".
Asi by okolo toho vzniklo nejake to uctovnictvo, ale mam pocit, ze zrovna to dracakistom az tak nevadi
DrD (II), Pribehy Imperia
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jenže Hlídku mají jen proto, že chtějí pařit novější starej Dračák.
Pokud i jen jeden člověk musí vzít povolání, který nechce, jen kvůli tomu, že jinak to bude stát za prd, tak ten design celej stojí za prd.
Docela mám chuť věci jako rudokřížáky vyhodit, ale jakej by to pak byl Dračák...
To je zase problém s Alcháčem, že ho nahradíš NPCčkem. Eh. Ale kdy to bylo s designem remaku Dračáku jednoduchý, žejo...
To už je nějaké Tvé řešení, v DrD nic takovýho není. A zase to tlačí někoho hrát za člověka, přestože třeba chtějí bejt družina trpáčů, žejo...
Ale kdy to bylo s designem remaku Dračáku jednoduchý, žejo...
Ta míra náhody je daná jen tím, jak vysoký máš modifikátory, jenže kdo má ta vysoká čísla pak zase furt počítat...
Ty tři systémy, co jsem napsal, jsou v podstatě vyústění všech možných řešení, co jsem uvažoval, včetně tohoto.Wolfus píše: ↑23. 5. 2023, 22:03 Inac k tej magenergii - kuzelnik a hraniciar maju v podstate k dispozicii urcity pocet magov na den (medzi dvomi meditaciami). Co tak zmenit tento system na regeneracny? Kazdu hodinu sa obnovi urcity pocet magov (v zavislosti od urovne/inteligencie/niecoho ineho) az do maxima urceneho opat nejakym atributom. Mohlo by to pomoct predist situacii typu "pocas poludnajsieho suboja si kuzelnik vypraskal vsetky magy a na zvysok dna je zbytocny".
Asi by okolo toho vzniklo nejake to uctovnictvo, ale mam pocit, ze zrovna to dracakistom az tak nevadi
Hráči většinou min/maxují, takže budou chtít mít co nejvíc magů. Tenhle systém bude dělat akorát to, že budou čekat, dokud se jim všechno nezregeneruje. Takže ve výsledku je lepší, když je necháš po souboji znovu zaostřit a zameditovat, než aby družina čekala X hodin, než se magysté dobijí.
- Vallun
- Příspěvky: 32275
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Tohle mi vyřešila schopnost meditace - určuje kolikrát budou schopní za den meditovat, případně to lze řešit puristicky hodem na past se zvyšující se obtízností...
Edit: a léčení jsem pořešil tak, že první pomoc si mohou vzít všici...
Edit: a léčení jsem pořešil tak, že první pomoc si mohou vzít všici...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
To je zase jen další oddálení problému.
Když mu dojdou magy, ať v souboji nebo po něm, tak bude zase co, házet šipky a střílet z praku?
Ten problém není o tom, že si všichni vezmou léčení a hotovo, je to o tom, jak se ty možnosti léčení chovají ve hře.
Každej si radši vezme lektvar nebo kouzlo, který může použít v souboji, než léčení, pokud teda to léčení taky neumí doplňovat životy v souboji, což předpokládám, že neumí. A zase jsme u toho, že bude někdo tlačenej do role healbota, protože je to prostě lepší.
- Vallun
- Příspěvky: 32275
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Léčení v boji nemá nikdo...lze použít lektvar, ale i to je problém...
A magy bys řešil tedy jak? Meditovat po každém boji je mechanicky totéž, co navrhuji já...jen zdarma...
A magy bys řešil tedy jak? Meditovat po každém boji je mechanicky totéž, co navrhuji já...jen zdarma...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Léčení v boji má už i nějaké ODnD, kde je dokonce přímo fáze souboje vyhrazená na pití potionů a používání jiných předmětů. Je tam taky léčení kouzlením. Má to i 5e, kde už ani není přerušení kouzlení, takže je to bez problémů. Mají ho i 2e a 3e, kde se to dá přerušit. Všechny edice mají i pití lektvarů. Stejně jako DrD.
Léčení v boji je naprostá norma. Jestli je to dobře, to je jiná otázka.
Řešil bych to tak, jak jsem psal včera. Nechci Ti kecat do Tvé verze, pokud Ti to funguje tak v poho, ale sám to chci řešit jinak.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jersone, máš někde sesumarizovaný text toho, co Ti na Hlídce přijde blbě?
Re: Teoretizování ohledně remaku
- Za tento příspěvek děkují uživateli ShadoWWW tito uživatelé (celkem 2):
- Jerson, eerieBaatezu
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Díky.
Hm, prostě blbej základ systému.
(A stále házet na všechno jinou kostkou, než na útok a obranu, mi v dnešní době přijde jako úlet. I když vím, že Vallun jinou kostku než k6+ v souboji nevydýchává. )
Jenom pár poznámek:
Tohle bylo v DnD už před dvaceti lety.a dostal možnost útočit mečem pomocí obratnosti, což prolamuje historické pravidlo, že se útočí nablízko jen s pomocí Síly.
Jasně, pokud následně vytáhnou wiki, tak si ten argument narušili, ale jinak mi to jako platnej argument pro fantasy přijde.protože v diskusi mi autor a pár jeho spolupracovníků vysvětlilo, že je to fantasy a nikoliv simulátor reality (tedy poté, co na mě vytáhli informace o maximálním dostřelu luků z wikipedie.)
Třeba tady:
Přesně jak píšeš "musí mít velmi vysokou hustotu těla", což je nějaké fyzikalistické odůvodnění, ale já si do fantasy světa můžu dát, že hobiti a gnómové prostě váží tolik a tolik, protože to tak prostě je. Tečka. Jestli si pro to vymyslím důvody, nebo se to budu nějak pokoušet zapracovávat do logiky světa, je další věc.U ras se ještě zastavím. Když vezmete uváděnou výšku a hmotnost hobitů a gnómů a porovnáte je se stejně velkými lidmi, tak zjistíte, že jedni mají výšku předškolních dětí, ale trojnásobnou hmotnost, a druzí mají výšku batolat, ale také s přestřelenou hmotností. Pokud jedni i druzí nevypadají jako velmi tlusté děti, musí mít velmi vysokou hustotu těla.
Draci taky v každém fantasy v pohodě létají a nevidím Jersona, že by u recenze každé fantasy psal "Jaktože se ten drak vůbec vznese? To naprosto odporuje všem zákonům." Jenomže na draky už jsme zvyklý, přestože nedávají vůbec smysl, jako tohle v DH.
Tím teda neříkám, že ty hmotnosti hobitů a gnomů v DH jsou nějaký designérský fantasy záměr, prostě to spíš fakt mají nedomyšlený/blbě.
Ale jinak jsem myslel, že se o blbém designu, kterej neopakovat, dozvím víc. V tom DH mi to přijde jako blbě nastavená čísla a blbá tabulka na obtížnosti, jak číselně, tak obsahově, kdy a jak ji použít.
(Jinak jsem pravidla nečetl, ale asi bych tam zřejmě našel i ty věci, co mi vadí v designu obecně, co píšu tady. Nepředpokládám, že tam mají nějaký světaborný přístup v životům nebo maně, apod?)
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jak by mohli draci létat jsme řešili s Argonantem někdy v roce 2003. Tvora s hmotností pár metráků na rozpětí deset až dvanáct metrů lze udělat i v reálném světě. Chrlení ohně je už magie. Co tam máš dál?
A tohle je recenze, poměrně umírněná. Blbý design jsem rozepsal do diskuse o DH.
A tohle je recenze, poměrně umírněná. Blbý design jsem rozepsal do diskuse o DH.
hraju: Ω Projekt Omega
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Teoretizování ohledně remaku
Jenže to byly ty nápady s dutými kostmi a tak, ne?
Já mám na mysli klasického megatunového high-fantasy draka, něco takovéhleho:
Proto jsem se ptal na sesumarizovanou verzi, abych nemusel číst celé vlákno DH. Dostal jsem odkaz na tu recenzi...
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Pokud to chceš sumarizované, tak DH má rozpětí náročností cca 3 - 24. Rozpětí bonusů už na první úrovni je -2 až +7. Rozpětí bonusů za výhodu a nevýhodu (udělované PJjem) je -5 a (nikoliv "až") +5. A rozpětí hodu kostkou je 1 až 10.
Náročnosti jsou popsané v tabulce, která se pro verze 1.0 a 1.1 liší, ale obojí poskytuje nepoužitelné případy, na které se ve hře neháže. Zároveň kromě několika vybraných případů jako vyrážení dveří, sesílání kouzel nebo výroba alchmií není v pravidlech napsané žádné cílové číslo. Ani v příkladech, ani ve vzorovém dobrodružství. Ani v jejich YT Akademii není v díle o nastavování náročností uvedený žádný relevatní příklad.
Takže PJ má jedinou možnost, jak nastavit náročnost - podívat se, jakou hodnotu hráč potřebuje hodit, a pak pomocí nastavení základní náročnosti a výhody / nevýhody vykouzlit hodnotu, jakou potřebuje. Nicméně protože hráč stejně háže 1k10 a PJ cílové číslo neříká dopředu, tak kromě hodu 1 nebo 10 může zahlásit úspěch / neúspěch činnosti zcela na svém uvážení, což mi několik PJjů potvrdilo, že to tak dělají. Třeba si řeknou, že teď by bylo vhodné, aby byl někdo zraněn, a nastaví náročnost na přeskočení průrvy tak, aby měli jistotu, že minimálně jedna postava tam spadne. Nebo nechají všechny hodit a hráči s nejnižším celkovým součtem neuspějou bez ohledu na absolutní hodnotu svého výsledku.
Tedy 300 stran pravidel příručky pro hráče a všechna pravidla pro zvyšování schopností a vlastností jsou jen placebo pro hráče. PJ nemá jak nastavit stejnou náročnost pro celou skupinu, nebo dokonce nezávisle napsat do modulu, aniž by to pro některé postavy nebyl automatický úspěch a současně pro jiné automatické selhání, a to ani na 1. úrovni. Může to jen přizpůsobit konkrétní skupině, pokud tato skupina nemá hodně velký rozptyl v hodnotách schopností.
Ve výsledku by všechny hody na dovednosti v DH šlo nahradit hodem 1k6 nebo 1k10, kdy 1 je automaticky neúspěch, 6 / 10 je automaticky úspěch, a zbytek je na úvaze PJje. Zvyšování schopností a vlastností by šlo vyhodit úplně.
Stačí takhle?
Náročnosti jsou popsané v tabulce, která se pro verze 1.0 a 1.1 liší, ale obojí poskytuje nepoužitelné případy, na které se ve hře neháže. Zároveň kromě několika vybraných případů jako vyrážení dveří, sesílání kouzel nebo výroba alchmií není v pravidlech napsané žádné cílové číslo. Ani v příkladech, ani ve vzorovém dobrodružství. Ani v jejich YT Akademii není v díle o nastavování náročností uvedený žádný relevatní příklad.
Takže PJ má jedinou možnost, jak nastavit náročnost - podívat se, jakou hodnotu hráč potřebuje hodit, a pak pomocí nastavení základní náročnosti a výhody / nevýhody vykouzlit hodnotu, jakou potřebuje. Nicméně protože hráč stejně háže 1k10 a PJ cílové číslo neříká dopředu, tak kromě hodu 1 nebo 10 může zahlásit úspěch / neúspěch činnosti zcela na svém uvážení, což mi několik PJjů potvrdilo, že to tak dělají. Třeba si řeknou, že teď by bylo vhodné, aby byl někdo zraněn, a nastaví náročnost na přeskočení průrvy tak, aby měli jistotu, že minimálně jedna postava tam spadne. Nebo nechají všechny hodit a hráči s nejnižším celkovým součtem neuspějou bez ohledu na absolutní hodnotu svého výsledku.
Tedy 300 stran pravidel příručky pro hráče a všechna pravidla pro zvyšování schopností a vlastností jsou jen placebo pro hráče. PJ nemá jak nastavit stejnou náročnost pro celou skupinu, nebo dokonce nezávisle napsat do modulu, aniž by to pro některé postavy nebyl automatický úspěch a současně pro jiné automatické selhání, a to ani na 1. úrovni. Může to jen přizpůsobit konkrétní skupině, pokud tato skupina nemá hodně velký rozptyl v hodnotách schopností.
Ve výsledku by všechny hody na dovednosti v DH šlo nahradit hodem 1k6 nebo 1k10, kdy 1 je automaticky neúspěch, 6 / 10 je automaticky úspěch, a zbytek je na úvaze PJje. Zvyšování schopností a vlastností by šlo vyhodit úplně.
Stačí takhle?
- Za tento příspěvek děkují uživateli Jerson:
- eerieBaatezu
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Teoretizování ohledně remaku
Takoví draci nejsou ani v Dračáku. Navíc když neřešíš hmotnosti a velikosti hráčských postav, tak ti může být jedno, zda má drak pár metráků nebo pár tun, a zda měří 10 nebo 20 metrů. Hráči si to stejně tak přesně nepředstavují, stejně jako si nepředstavují hobity a gnomy o výšce batolete.eerieBaatezu píše: ↑25. 5. 2023, 12:03Já mám na mysli klasického megatunového high-fantasy draka, něco takovéhleho:
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů