Realita a RPG

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17074
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 6. 9. 2006, 09:30

Andtome, když hraju inteligentní postavu, snažím se vymýšlet inteligetní plány. Nechci přečůrat GM svými znalostmi, protože v mnoha ohledech nedostačují, jen chci, aby to GM neodflákl - má na rozdíl odemně k dispozici libovolné množství CP a čas připravit si plány, takže když si nevystačí s improvizací, jeho smůla.

Když vedu hru já a zjistím, že jsem zapomněl na nějakou důležitou věc, tak jí prostě zapomněla i daná cizí postava. Maximáně si hodím na jeho inteligenci, ve které chvíli na to přijde a jak si s tím poradí, ale když hráč získá díky svým znalostem nademnou výhodu, tak mu jí nechám, a poučím se z toho pro příště.

Třeba se mi líbí řešení navrhnuté pro prodavače keramiky - může nás informovat, že trh bude dva dny a zítra se prodává lépe, protože má něco extra, co jiní nemají (a hned se nám to pokusí vnutit), čímž GM z dané situace skvěle vybruslí - to ale vůbec není styl "Je to fantasy svět, tak to neřeš". Když GM použije takové řešení, tak ho ocením, protože poznám, že daný svět funguje - a až se třeba přístě za prodavače budu maskovat já a budou se mě vyprávat vojáci, budu jim moct říct něco podobného. A nebude to stylem "tak si voják hodil na odhalení pravdy, neuspěl si, tak se sebrali".

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17074
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 6. 9. 2006, 09:44

Alnag píše:A jak víš, že si ten opuštěný dům vybrali náhodně? Co když si ho naopak vybrali zcela záměrně? Možná, že to náhodně vypadalo, ale být parta pobudů, budu mít dobře promyšlený a připravený plán a pokud budu brát rukojmí uprostřed města, nepochybně budu mít zálohu pro případ, že se něco zvrtne. A tím plánem může být například zapomenutá tajná chodba (vedoucí až za hradby, kterou se dříve pašovalo).

Ty ses prostě rozhodnul, že jsou to hloupí squateři, ale jsi si tím jistý? A jak víš, že vodní donášku dělají menší kluci s trakařem? Možná ano, možná ne. Zdá se mi, že do toho světa skutečně podsouváš spoustu svých nepodložených představ. Pokud je voda například vzácná a drahá nepochybně se to nesvěří nějaké partičce dětí, ale bude to provádět certifkovaný vodoměřič třeba i s ochrankou a bude za to vybírat mastné sumy peněz.
Alnagu, tohle jsou přesně věci, které jsou podle mě důležité - byla by tam tajná chodba, kdybychom na dům zaútočili podle toho, jak si to myslel GM? Z jejich chování vyplývalo, že prostě zmizeli v prvním baráku, který se jim naskytnul.

Voda je v tom světě normálně zadarmo, protože je obstarávaná běžným kouzlem (je to vysoce magický svět, kde má nějaký artefakt kde kdo), tak proč jí najednou nosí nějaká parta bouchaců (a klidně se můžeš vsadit, že bude nepodplatitelná).

Fajn, je to fantasy svět, takže tahle banda může mít nějaký telepatický náramek, kterým si zavolá kámoše. Jenže když je pak dopadneme, tak ten náramek u nich musíme najít. Když byl ten dům zamčený a oni si ho vybrali už dříve, tak u nich musíme najít klíče, nebo sadu na zámky / magický klíč. Prostě něco, co bude dávat smysl, protože v opačném případě to považuju za obyčejný podraz ze strany GM.

Jako například v případě, kdy se protivníci běžně domlouvají telepaticky (podle toho co GM naznačí), ale členové vlastní družiny mají permantně takové postihy, že je tento způsob pro ně nedostupný.
Nebo když cvičení holubi dokážou najít svého pána někde na cestě a donést mu zprávu, přestože holubi vlastnění hráčskými postavami se (ve shodě s realitou) dokážou jen vrátit domů. Pak se objevují extra cvičení koně, psi, ptáci, kočky, myši - nevím co všechno bych vyjmenoval, s čím jsem se setkal u CP a pro nás to bylo nedostupné.


Prostě si myslím, že když chce GM / Vypravěč použít ve svém světě nějaký model (třeba ten středověk), měl by si o určitých oblastech lidského života zjistit alespoň něco, aby mohl improvizovat, nebo si tedy vytvořit vlastní svět bez vztyhu k realitě, ale pak se musí zamyslet nad tím, jak jinak fungující věci ovlivňují realitu toho světa.

Svět, kde je kouzlo procházení zdí dostupné každému kouzelníkovi na ě. úrovni a na 3. dokáže zprůchodnit zeď pro oddíl vojáků, přesto je každý hrad chráněn pouze hradbou a ničím jiným, je prostě špatný svět na hraní (alespoň pro lidi jako já, kteří rádi přemýšlí nad souvislostmi).

Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3391
Registrován: 21. 10. 2001, 23:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag » 6. 9. 2006, 09:48

Jerson píše:Alnagu, tohle jsou přesně věci, které jsou podle mě důležité - byla by tam tajná chodba, kdybychom na dům zaútočili podle toho, jak si to myslel GM? Z jejich chování vyplývalo, že prostě zmizeli v prvním baráku, který se jim naskytnul.
No samozřejmě, že jdou důležité. Ale pokud únosci zmizí v prvním baráku, který se jim naskytne a provádějí "neplánovanou" a nepromyšlenou akci, tak jsou to s prominutím pitomci. Ve vysoce magickém světě tuplem. Ovšem ve vysoce magickém světě můžou mít asi i kouzlo teleport nebo tak něco, takže vy klidně čekáte před domem a oni už jsou na druhém konci světa...

Proto nemám rád high-magic světy. A proto nemám rád blbé protivníky...
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.

Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 461
Registrován: 21. 7. 2006, 08:03
Bydliště: Kladno

Příspěvek od Vitus » 6. 9. 2006, 10:25

Docela zajímavá diskuse ohledně Jersonova příkladu, ale já bych se s dovolením vrátil k Pjotrově větě trochu systematičtěji - osobně při tvorbě světa jako Vypravěč vycházím ze základní logiky. Tedy pokud existuje následek musí existovat příčina a vice versa. Teoreticky to vypadá jako blábol, ale v praxi to znamená, že musím akceptovat, že když v mnou postaveném světě existuje nějaký fakt (například "studna") musí být něco před tím (například "proč byla postavena ?") něco souběžného (například "proč stále existuje, když je tu safra čirá pustina a nikde živáčka ?") a předpokládám, že i něco po tom (například "tak kdy že ta studna zaroste ?").

Vzhledem k tomu, že nemám natolik rozsáhlé encyklopedické znalosti, abych uměl opravdu všechno (i když se stále rád dovídám nové věci z nových oborů a oblastí, kromě sportu), musím jako Vypravěč přeci počítat s tím, že jak hráči, tak i jejich postavy prostě budou mít znalosti mimo můj aktuální rozsah.

Primárně musím říct, že pokud narazím na něco, co je mimo moji oblast vědění (respektive mne daná oblast zastihne nepřipravené - například "byť je mi ten fakt znám, tak jsem o něm nepřemýšlel v daných souvislostech a nevím, co to s danou tématikou v mém světě udělá"), pak samozřejmě pokládám reakci "je to fantasy, tak to neřeš" za dost nevhodnou - jednak to nemusí být věc pro daný svět zcela od věci, jednak se daná informace může hodit později i mne jako Vypravěči a jednak mi to prostě připadá nefér.

Otázkou tedy je (alespoň pro mne), jak se s tím vypořádat. Osobně jsem zatím dospěl k následujícímu řešení:
- pokud je Vypravěč dobrý v systémových analýzách (je to určitý způsob myšlení), snaží se daný prvek implemetovat za chodu a drží s hráčem krok a nedává nic najevo - jenom si to někam musí poznačit a pak počítat s tím, že si tuhle informaci zapamtují jistě i ostatní hráči a nějaký ten čas bude na talíři v podobných modelových situacích (plus nehledě na fakt, že může poskytnou i dobrý prostor pro nové zahákování nebo zápletku)
- pokud si Vypravěč není jist udržením kroku, ale pro zápletku či svět není daná informace či fakt podstatná, může nechat hráče převzít iniciativu a nechat jej celou situaci vést (opět platí to o poznačení si z předchozího bodu)
- pokud si Vypravěč je jist o minoritě řešené záležitosti a nechce se mu to řešit či rozádět z jiných důvodů /ať již objektivních či subjektivních/ pokusí se celou situaci akceptovat v nějaké nejjednodušší podobě, protože to mu dává prostor na to, aby danou věc s hráčem vklidu později dořešil a případně z něj vytahal všechny relevantní informace
- pokud se jedná o důležitou věc buď pro Vypravěče nebo pro hráče, pak se nedá nic dělat, než stopnout hru a udělat si soukromou konsultaci a celou věc na místě vyřešit (a tady už je i fér, když se dojde k tomu slavnému "je to fantasy, tak to neřeš".)

Uživatelský avatar
Pjotr
Strojník
Příspěvky: 532
Registrován: 9. 9. 2001, 23:00
Bydliště: Praha@Zeme / Mirros@Mystara
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pjotr » 6. 9. 2006, 10:45

Jsem tady vyvolal docela pozdvižení $P

Ale nevím, co vás vede k implikaci "Je to fantasy => neřídí se to rozumem". I fantasy svět by měl dávat smysl, i když to není legrace. Jeho tvůrce těžko může myslet na všechno a tudíž to vyžaduje od hráčů slušnou dávku tolerance a spolupráce.
Já osobně od světa nevyžaduju, aby byl dokonalý, lidi kolem mě taky ne. Pokud bazírujete na realističnosti (Jersone :wink: ) hrajte s lidmi, co jsou na tom stejně. Mě docela stačí, aby svět byl zajímavý, aby se mi v něm hrálo příjemně a spoustu nedokonalostí s klidem přejdu.

A ke smyslu té původní poznámky... Nemám zájem hrát středověk. Středověk není svět, ve kterém bych chtěl žít. Fantasy svět o dost spíš.
Nevidím smysl v uplatňování historických reálií v hraní (a opakuju, nezaměňujte to s uplatňováním rozumu). Nevidím důvod, proč by koně měli být malí a silní, protože to tak bylo ve středověku. Nevidím důvod, proč by gotika měla přijít před renesancí (nevidím důvod, proč by gotika vůbec měla přijít $P ). atd.

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4830
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 6. 9. 2006, 10:49

Jasně, ale pořád ten Tvůj svět na něčem funguje a nco v něm uplatňuješ a vycházíž z nich určitých znalostí - tudíž historické vědy neimplementuješ, ale stejně z nich musíš vycházet ;) Už jenom proto aby jsi zařadil renesanci za gotiku...

Jak popisuješ erby? Jestliže je heraldika impelmentovaná v Tvém světě a třeba neodpovídá heraldii evropské, stejně je to pomocná historická věda a ty si na základě obecných znalostí heraldie vypracuješ novou

Třeba jsem ukazoval Jersonovi mapu Westerosu - Píseň ledu a ohně a tam jsou erby 7 království. Jerson hned řekl že jsou heraldicky špatně. A já mu říká tohle je fantasy heraldie a řídí se jinými zákonitostmi.

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 6. 9. 2006, 11:07

Podľa mňa vždy záleží, o čo ide tvorcovi hry (herného prostredia).

1. Ak chce vytvoriť svet, podobný určitým reáliám (odvodenina samurajského Japonska v Legend of the 5 Rings, medieval fantasy v Legendary Quest, pulp v Spirit of the Century apod.), musí si niečo preštudovať, pripraviť sa na atmosféru tohto herného sveta, keďže bude používať pojmy, ktoré sú "zažité" zo skúseností hráčov a ostatných ľudí. Vtedy by si mal pozisťovať aspoň základné zákonitosti, výrazivo, prostredie a podobne.

Dobrým príkladom je Legendary Quest, stačí si len na ich stránke prečítať zdroje, z ktorých autor čerpal. Klobúk dole..... A všetky supplementy, ktoré nikdy nemajú pod 200 strán.... Ïalší klobúk dole. Ten pán si toho teda prečítal... :eyecrazy:

2. Ak chce postupovať ako v prípade 1 ale chce si pozmeniť charakteristiky alebo herné prostredie, potom je to výlučne na ňom a MUSÍ hráčov oboznámiť zo zmenami alebo odlištnosťami, aby sa s nimi zžili a neotrieskali mu o hlavu každú nejasnosť (načo ich on odbije tým, že "je to iný svet ako Japonsko / medieval / pulp"). Tak ide hra do.... veď viete kam.

3. Ak si vytvára svet úplne nanovo, má absolútnu voľnosť a hráči sa tak či tak musia riadiť jeho pravidlami, čo samozrejme nesie riziko počiatočných nedotiahnutých detailov, upravovania počas edícií pravidiel a podobne. Niekomu to vyhovovať môže, niekomu nie. Ale také je riziko nových produktov (nielen v RPG).


J.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Goran
Don Quijote
Příspěvky: 3390
Registrován: 2. 5. 2006, 11:58
Bydliště: Litoměřice/Plzeň
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Goran » 6. 9. 2006, 11:11

V reakci na "je to fantasy, ne středověk" plně souhlasím s Vitem. GM nemusí (a ani nemůže) znát všechny detaily ze svého světa, hlavní je, když je ochotný s hráčem rozumně diskutovat a neutře ho větou "není to náš svět, tak to neřeš."

Co mi opravdu vadí, je ignorování realističnosti a zdravého rozumu obecně. Vzpomínám si, jak nám (postavám) nabízel nějaký Sběratel za rubín velký jako pěst 150 zlatých (=výsměch; cena jednoho koně) s tím, že víc nám nkdo nedá. Když jsem se PJ (ano, bylo to v DrD) ptal, jak je to možné, odpověděl "To není náš svět, neřeš to." Tohle je samozřejmě extrém, ale i menší kombinace nezájmu o zákonitosti světa a arogance mi dokáže hru úplně znechutit.
Nejsem trouba, ale snažím se a s pomocí Boží se jím brzy stanu!

R.I.P.

Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 461
Registrován: 21. 7. 2006, 08:03
Bydliště: Kladno

Příspěvek od Vitus » 6. 9. 2006, 11:17

Pjotr píše: Nevidím smysl v uplatňování historických reálií v hraní (a opakuju, nezaměňujte to s uplatňováním rozumu). Nevidím důvod, proč by koně měli být malí a silní, protože to tak bylo ve středověku. Nevidím důvod, proč by gotika měla přijít před renesancí (nevidím důvod, proč by gotika vůbec měla přijít $P ). atd.
Osobně souhlasím s tím, že není vhodné uplatňovat historické reálie za každou cenu, ale taky si myslím, že není vhodné je neuplatňovat vůbec.

Celá věc se totiž týká míry imaginací hráčů a Vypravěče.

Ono je totiž jednodušší říct "vypadá to jako gotický hrad" než "jedná se o stavbu obranného charakteru, která ... blah ... blah ..." (následuje dokonalá z hlediska lingvistiky a reálií definice a popis hradu, jenž vypadá jako gotický).

/Pokud totiž není účelem hry zjistit, že ten hrad vypadá jako gotický, pak samozřejmě použiješ tento příměr. (protože všichni třeba vědí, jak vypadá gotický hrad)./

Klíčem je slůvko "jako" - je to řešení i past, protože když se to slůvko pomine a začne se řešit že to je gotický hrad, pak si samozřejmě už v podstatě Vypravěč a hráč nerozumí - ono to totiž jako gaotický hrad vypadat může, ale souvislosti (minulé, souběžné i možné budoucí) to může mít zcela jiné.

Ovšem stále je tam to "gotický" jež se naopak velmi přesně odvolává na na nějakou historickou skutečnost z našeho reálného světa, ale pouze na úrovni obrazové imaginace /"vypadá jako"/. A tady si myslím, že je tak říkajíc základ pro to, co vše lze do hry bezpečně přenést - tedy na úrovni smyslových imaginací /"vypadá to jako", "chutná to jako ", "voní/smrdí to jako", "zní to jako", "na ohmat to je jako"/, přičemž téhle úrovně konkrétních odkazů se prakticky zbavit nelze, respektive zbavování se jich (pokud se nejedná o výše zmíněnou vyjímku, vyplívající ze zápletky) je složité a podle mého názoru kontraproduktivní.

Ovšem cokoliv nad tuto smyslovou úroveň je samozřejmě již jen dohodou mezi Vypravěčem a hráči.

Uživatelský avatar
andtom
Příspěvky: 425
Registrován: 22. 6. 2003, 07:51
Bydliště: Olomouc
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od andtom » 6. 9. 2006, 11:21

Jerson píše:... jen chci, aby to GM neodflákl - má na rozdíl odemně k dispozici libovolné množství CP a čas připravit si plány, takže když si nevystačí s improvizací, jeho smůla.
V zásadě si GM může plánovat co chce, vždy dojde na improvizaci. Nedojdou mu všechny souvislosti, nenapadnou ho všechny reakce hráčů. Nebo si plány právě proto ani schválně nedělá a improvizuje z volné ruky. Proto s tím, že GM má spoustu času na přípravu a vědět nebo seznati měl, nesouhlasím.
Souhlasím s tím, že GM musí umět improvizovat, to je jedna z klíčových vlastností GMa. Já k tomu ovšem říkám, že to chce určitou kulturu na straně hráče. Pokud hráč začne honit GMa svými vědomostmi, dostane ho dotazama, kterých souvislost GM viditelně nechápe (a hráč to vidí), do slepé uličky, aby se nakonec takový hráč pohrdlivě opřel na židli dozadu, založil si ruce na prsou a uraženě+vítězoslávně dal najevo, že GM je blbec, tak takový hráč by se měl zamyslet nad svým přístupem.
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)

R.I.P.

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4830
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 6. 9. 2006, 11:26

Vitus píše: Ono je totiž jednodušší říct "vypadá to jako gotický hrad" než "jedná se o stavbu obranného charakteru, která ... blah ... blah ..." (následuje dokonalá z hlediska lingvistiky a reálií definice a popis hradu, jenž vypadá jako gotický).
Zásadně nesouhlasím. A musím říct že je to jeden z problémů na který narážím ve hře dnes a denně a to nejen u cizích Vypravěčů, tak i u sebe a bohužel i ve Fantasy knihách (naposledy v posledním Warcraftu od Fantom Printu).
1: v prvé řadě když mi někdo řekne gotický hrad, tak si nic nepředstavím. Ono typů gotických hradů je tak 4-5 které znám lišící se zástavbou a obrannými prvky. Takže každý hráč si to představí jinak - zatímco první si představí Landštejn, druhý Bezděz a kde jsi byl?

2. gotika ve fantasy neexistuje. Odkazuješ tedy na něco neexistujícícho. Můžeš tím třeba v OOG popisu upřesnit popis. Nebo odkazovat na podobnost s tím co postavy reálně viděli. Popis gotický hrad je směrován na hráče, ne na postavu.

3. IMHO popsat hrad se dá i bez toho aby jsi používal specifické výrazy jak bergfritová věž, kastel, či donjon v případě že jazykové složení tvého světa neodpovídá tomu evropskému. Můžeš použít obecný popis - věž posledního útočiště, hrad s obvodovým zdivem protnutým přečnívajícími věžemi umožňující obráncům zasypat šípy i patu hradeb a do třetice, hrad který má zpevněnou obytnou věž která asi slouží jako nejdůležitější obranný prvek (tedy význam bergfritu, francouzského kastelu a donjonu).

Chce to ale mít základní znalosti.

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 6. 9. 2006, 11:31

Súhlasím s Dalcorom (ostatne tak nejako som to opísal aj vo svojom príspevku pred chvíľou). Základné znalosti o danom subjekte by mal mať, ak ho chce použiť.

Chce využiť katanu? Dobre, prečítam si aspoň nejaký článok, ako katana vyzerá, pozriem si obrázky, zistím si z čoho sa vyrába a aspoñ približne ako (ak budem o katane hovoriť viac, než len "vytiahol si svoju katanu a vrazil ju do protivníka")

Takisto delo, trh, hradby zámku, rybárska osada, drak..... atď atď.

Pretože príbeh rozvíjajú najmä hráči, ale PH je FLAVOUR!!!!


J.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Dalcor
Vévoda z Knightlundu
Příspěvky: 4830
Registrován: 3. 4. 2004, 18:41
Bydliště: Černá skála a Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Dalcor » 6. 9. 2006, 11:34

IMHO DM by měl mít alespoň základní všeobecný rozhled

Uživatelský avatar
andtom
Příspěvky: 425
Registrován: 22. 6. 2003, 07:51
Bydliště: Olomouc
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od andtom » 6. 9. 2006, 11:40

Dalcor píše:Jasně, ale pořád ten Tvůj svět na něčem funguje a nco v něm uplatňuješ a vycházíž z nich určitých znalostí - tudíž historické vědy neimplementuješ, ale stejně z nich musíš vycházet ;)
Přesně tak.

Vezmime si třeba válečnictví. Pokud znám historii, tak vím o určitých zákonitostech. Např. že pokud nějaký sousední stát, se kterým zrovna nejsem zadobře, má nějakou zbraň, tak jsou dvě možnosti obrany (použiji příklad Řím-Kartágo):
1. Řím neměl lodě a aby se Kartágu na moři vyrovnal, musel po vzoru Kartága postavit silné loďstvo (tj. obrana stejnou zbraní)
2. Řím neměl válečné slony. Místo toho, aby postupoval jako v bodě 1. a slony si pořídil, tak si vyvinul proti slonům taktiku, aby jeho pěší manipuly slony s pomocí ohně vymanévrovaly.
Poučení pro fiktivní svět (zanedbám politické nebo jiné mírové řešení problému včetně úvěh o zdrojích pro vedení války): pokud nepřátelský stát něco má, tak můj stát to buď musí mít také nebo mám protizbraň či protitaktiku. Nebo nejsme v rovnováze a jeden právě válcuje druhého ...
To je to, k čemu je dobré znát historii z určitého globálního pohledu.
Pak je dobré znát historii v jednotlivostech běžného života, kterými se opět dá vhodně ANALOGICKY (není nutno doslova, dopísmenka) oživit hra.
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)

R.I.P.

Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 461
Registrován: 21. 7. 2006, 08:03
Bydliště: Kladno

Příspěvek od Vitus » 6. 9. 2006, 11:42

Tak - teď nám tu Dalcor přesně předvedl, co se měl na mysli tou pastí, když se zapomene na to slovo "jako". Já jsem tušil, že se někdo chytí :wink:

Zkusím na to reagovat:
1. Pokud to vezmu z filosofického hlediska, pak při abstrakci od reálií našeho světa nemá Vypravěč šanci popsat hráčům nic. (Například by se podobně dalo zpochybnit slovo "hrad", "obrana", "zástavba", "prvek" - tedy prakticky všechny pojmy, jež představují nějakou existující či abstraktní věc a stejně tak by bylo možné zpochybnit všechna slovesa a přídavná jména, ale to už to ženu do extrémů). Takže jde o přípustnou míru srovnávaích prvků pro podporu imaginace a tam je jistá úroveň reálií našeho světa nutná - každý si pak může nastavit, v jakém rozsahu.

2. Při popisech většinou odkazuješ na imaginaci hráče (pokud není popis veden v přímé řeči), tedy pro postavu gotika neexistuje, ale hráč o ní může vědět - dal jsem ji jako příklad obecného historického pojmu, ale stejně tak bychom se mohli bavit o tom, že mohou být hráči, kteří nevědí, co je to "kůň", "meč" atd. - ale to je zcela OT a schválně jsi zaslovíčkařil.

3. Hrad se nedá popsat, když hráči neví, co je "hrad", co je "věž", co jsou "obranné prvky" - chceš mi tvrdit, že popisy staveb s přesnými definicemi podle náctisvazkové publikace "Hrady, zámky a tvrze české" jsou známější, než pojem "gotika" ? Tohle je, ehm, trochu demagogie a rovněž OT.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti