[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
[OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Obecná diskuze o pravidlech starých verzí D&D a různých jeho klonech. Rozdíly, pravidla, mechaniky...
Důvodů ke vzniku retroklonů byla celá řada. Vznikaly v době, kdy oficiální D&D v podobě své třetí edice vykročilo k větší epičnosti, nadživotním hrdinům a složitým, taktickým pravidlům. Mezi hráči staromilci byla poptávka po hraní starších, jednodušších edic, ale ty se v té době nedaly snadno sehnat, a jejich pravidla navíc byla často nepřehledná a roztroušená po různých příručkách. Ambicí tedy nebylo nic jiného než přinést jednu ucelenou a srozumitelnou podobu pravidel „starého“ AD&D. Přidanou hodnotou bylo, že pro takovou novou hru by fanoušci mohli vydávat vlastní dobrodružství a další rozšíření, což pro staré edice D&D nebylo legálně možné...








D&D:
Původní D&D (alias OD&D) (1974) - anotace (viz taky reformátovaná edice tady)
AD&D 1e (1978) - anotace
Basic D&D - (alias B/X, BECMI...) (první verze už 1977, ale hlavně 1981) anotace
AD&D 2e (1989) - anotace
Retroklony:
OSRIC (anotace)
Labyrinth Lord (LL) (anotace)
Swords & Wizardry (S&W) (anotace)
Old School Essentials (OSE) (anotace)
a další...
Důvodů ke vzniku retroklonů byla celá řada. Vznikaly v době, kdy oficiální D&D v podobě své třetí edice vykročilo k větší epičnosti, nadživotním hrdinům a složitým, taktickým pravidlům. Mezi hráči staromilci byla poptávka po hraní starších, jednodušších edic, ale ty se v té době nedaly snadno sehnat, a jejich pravidla navíc byla často nepřehledná a roztroušená po různých příručkách. Ambicí tedy nebylo nic jiného než přinést jednu ucelenou a srozumitelnou podobu pravidel „starého“ AD&D. Přidanou hodnotou bylo, že pro takovou novou hru by fanoušci mohli vydávat vlastní dobrodružství a další rozšíření, což pro staré edice D&D nebylo legálně možné...
D&D:
Retroklony:
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 23763
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Tak pokud zachoval počty XP a GP z D&D (a tudíž kompatibilitu s moduly), a přitom dokázal vybalancovat ekonomiku tak, aby se postavy pořád pohybovaly na hraně bankrotu, tak to by mě ve skutečnosti celkem zajímalo. Uvidíme, uvidíme.
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Na Patreonu se objevila quickstart (hodně quickstart) verze pravidel. Tady to máte (jenom jsem je z původní docx zkonvertovala do pdf)
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Včera jsme v jiné diskusi trochu řešili chyby způsobené OCR v tzv. Premium Edition základních příruček AD&D (1e): Player's Handbook, Dungeon Masters Guide a Monster Manual, potažmo i Unearthed Arcana. Jsou to verze s hnědou obálkou a výřezem z obálky prvního vydání, např. na Drivethru ani jiné verze koupit nejdou.
A protože je myšlenek méně než lidí, na stejnou věc se shodou okolností včera kdosi ptal na CAG Discordu. Díky tomu jsem se dostal k údajně kompletním erratům. Věším to sem pro další generace, pro jistotu i v pdf, kdyby odkaz umřel.
- Přílohy
-
- AD&D PDF OCR Errata.pdf
- (132.87 KiB) Staženo 14 x
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo. A taky jsem kníže Diogo Amanés .








Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
OSRIC 3.0
Launching In 00 days 09 hours 07 min 50 sec
Již dnes večer v sedm na Backerkitu.This new version of OSRIC:
- Is easier to learn, with more explanations and examples of play, focusing away from long paragraphs of text toward granular “bites” of the rules.
- Doesn’t use the Open Game License.
- Provides licenses for third-party publishers.
- Is closer to the original AD&D rules than OSRIC 2.0.
- Za tento příspěvek děkují uživateli tochalius tito uživatelé (celkem 3):
- Markus, MarkyParky, Bifi
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo. A taky jsem kníže Diogo Amanés .








Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Za osm minut hotovo (což se vzhledem k nizoučkýmu cíli 5000 $ dalo čekat, tohle je přece jenom čistě prodejní kampaň již bezmála hotového produktu). Hodím sem aspoň podrobnější soupis změn:
Changes from OSRIC 2.0
This is an ongoing list from Matt's change-log. There are other, more minor changes not listed here.
- Option for Ascending Armor Class. The OSRIC default system for AC will remain descending, but there will be a section explaining how to use Ascending AC, and all AC notations will be "dual-system" like in Swords & Wizardry. For example, AC 4 will show up in OSRIC 3.0 as "AC 4 [16]." We have found through Swords & Wizardry that this dual notation isn't intrusive.
- Adding Encounter Distance to the combat sequence, per AD&D rules. Not precisely the same method -- the AD&D rules for encounter distance and especially how they interact with surprise are at wargame-level complexity, when they really don't need to be. But encounter distance has been a missing element in OSRIC, so the basic concept is now in there.
- Adding a Monk class. Numerically very close to the original, but with certain abilities dependent on meeting the stat minimum.
- Initiative Sequence. The changes here are mostly nuanced, but we are bringing the system closer to the AD&D method of declaring your action at the start. The one "major" change is that you roll your own side's initiative (1d6, and you go in the stated segment) instead of rolling a die for the "other" side.
- Item Saving Throws. This is the first area where we are backing away from the AD&D rules more than in OSRIC 2, due to licensing/legal under the CC as opposed to the OGL. We have trimmed down the number of materials affected, and slightly trimmed down the number of categories. It's now a quicker table to use, which is actually probably preferable for what it's used FOR (fireballs, disintegration), but it does mask some of the high detail of the original (no distinction between thick and thin rope, and so on). Material categories are Crystal/Glass, Leather, Metal, Paper, Pottery or Bone, Rope or cloth, Stone or gem, and Wood. Threat categories are Acid/Corrosion, Cold (Magical), Disintegrate, Fall (each 10ft), Fire (Magical), Fire (Normal), and Lightning.
- Gnomes and halfing multiclass characters are limited to leather armor if using a character ability from a non-fighter class (e.g., casting spells or using thief abilities), not always limited to leather armor only. This brings the rule into line with 1e.
- Slight changes to the fighter and the illusionist XP tables to bring them closer in line with AD&D.
- Adding the DMG rules for druids, clerics, etc. to scribe scrolls and brew potions into the OSRIC class description (in other words, this is new to OSRIC but brings it in line with AD&D).
- Changed the high level thief's spell casting from scroll to match AD&D more closely.
- Returning the saving throw bonus for Dex on aimed magic items, AoE spells and other "GM says this is a Dex-type save" situations. This brings the rules closer in line with AD&D (was not included in OSRIC 2.0).
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo. A taky jsem kníže Diogo Amanés .








Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 23763
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Vymáčkl jsem ze sebe konečně nějaké zhodnocení Seven Voyages of Zylarthen:
Nemůžu šetřit chválou, je to fakt obdivuhodné. Pokud máte aspoň trochu zájem o staré D&Dčko, tak tohle skutečně stojí za pozornost – pro mě je to definitivní podoba OD&D, kam se na to hrabou Swords & Wizardry. Je taky fyzicky parádní:
... a levná (v přepočtu fyzicky asi za 750 korun, PDF za dvě stovky.)
Moje nová hračka
*****
Nenápadné SVoZ jsou pro mě objev roku (dobrá, objevil jsem to už loni, ale chvíli trvalo, než jsem naakumuloval dost her, a dokonce sám pár vedl.) Je to pro mě ideální „retroklon“, který kombinuje poctu předloze s mírnými pokroky v mezích zákona. Je to nostalická óda na staré D&Dčko, kterému je věrná i takovými detaily jako fyzickým provedením (formát světle žlutých knížeček), sazbou, mírně výstředním frázováním textu a svojskou organizací. I když je to nové, působí to jako historický artefakt, podivnost ze sedmdesátek – ale v dobrém!
Pod tím nostalgickým kabátkem se totiž ukrývá dost důmyslných a pečlivě otestovaných vylepšení. Předně je hra smysluplně organizovaná a srozumitelná, což se o původním D&D říct nedá. Hra ale taky zavádí spoustu drobných inovací – soubojový systém s novou strukturou, obohacený o kritické zásahy, přilby nebo head shoty při hodu 7 (!) je překvapivě dramatický, nové možnosti štěpení štítů a holí citelně zvyšují životnost postav (stejně jako systém trvalých zranění), atakdále atakdále. Zároveň nenápadně zmizely různé opruzy a přežitky z D&Dčka (třeba počítání směšně pomalého pohybu po čtverečcích). Ke quality-of-life improvements patří třeba slotový systém inventáře. A do toho přibylo pár vlastních autorových vtípků a výstředností, třeba skutečnost, že ženy házejí na sílu jen 2k6, ale ke všem ostatním vlastnostem mají bonus +1, zatímco muži házejí 2k6 na moudrost a žádný bonus výměnou nedostanou.
V některých místech se hra od předlohy citelně odchyluje, třeba když potřebuje vymyslet (v originále de facto neexistující) systém cestování krajinou nebo dobrodružství na vodě. Do toho provádí celkový reskin z AD&D generiky do lehce orientálního sword & sorcery. O důkladnosti provedení svědčí i to, že nechybí kompletní bestiář, bohatý seznam kouzel i obrovské množství kouzelných předmětů, samozřejmě s náhodnými tabulkami na všechno. Nic tomu nechybí, nic dalšího to nepotřebuje!
Výsledkem je příjemně kompaktní, s důrazem na „rulings not rules“ a situační posouzení, a přitom bez výrazných děr a připravená na dlouhodobé hraní bez nutnosti hackovat. Hraje se velmi příjemně, dramaticky, dynamicky. Autor s velkým citem vytvořil poctu originálu, která je svá, a přitom povědomá, respektující, a přitom inovující, věrná duchem, ne doslovností. Spojuje v sobě poklonu předloze i jasnou tvůrčí vizi. Na poli retroklonů je to úkaz, vzácný počin. Kéž by takových bylo víc.
Nemůžu šetřit chválou, je to fakt obdivuhodné. Pokud máte aspoň trochu zájem o staré D&Dčko, tak tohle skutečně stojí za pozornost – pro mě je to definitivní podoba OD&D, kam se na to hrabou Swords & Wizardry. Je taky fyzicky parádní:
... a levná (v přepočtu fyzicky asi za 750 korun, PDF za dvě stovky.)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 23763
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Bylo načase napsat pro D&D konečně úctyhodnou anotaci... ehm... nebo spíš článek.

Dungeons & Dragons (původní) (1974)

Dungeons & Dragons (D&D) je dobrodružná akční fantasy hra, zpětně považovaná za první publikované stolní RPG, byť sama sebe ještě označuje za „wargame“. Vychází z tehdejší wargamingové scény a používá mnohé prvky dobových figurkových wargames, zároveň ale představila tak radikálně nový způsob hry, že se stala základem úplně nového hobby.
Jeden hráč, označovaný jako „rozhodčí“ (později přejmenován na „Dungeon Master“), je pověřen přípravou herního scénáře – na čtverečkovaný papír nakreslí mapu podzemních chodeb a místností, zaplní je nepřáteli a nestvůrami, rozmístí do nich poklady, pasti, všelijaké hádanky a jiné nástrahy. Ostatní hráči se ujmou rolí jednotlivých archetypálních postav – válečníků, kouzelníků, elfů, hobitů apod. – a začnou takto vytvořené podzemí postupně prozkoumávat. Mapu přitom nevidí celou od začátku, ale rozhodčí jim ji odhaluje postupně. Hra probíhá především „v představivosti“, formou konverzace mezi hráči a rozhodčím – rozhodčí slovně popisuje herní prostředí a jednotlivé překážky, hráči oznamují, co chtějí dělat a jakým způsobem budou představené problémy řešit, rozhodčí jejich akce za pomoci pravidel vyhodnocuje, sám rozhoduje o akcích nepřátel a hráčům hlásí výsledky. Když dojde na střetnutí s nepřáteli, hra „přepne“ do soubojového režimu, ve kterém probíhá jako běžná wargame s figurkami na herním plánu, po skončení souboje pokračuje opět formou konverzace. A především nekončí jedním herním sezením – naopak, hraje se „donekonečna“. Až se hráči potkají příště, navážou tam, kde posledně skončili. Tím vzniká souvislá, dlouhodobá „kampaň“ s kontinuálním dějem a vývojem prostředí i postav.
Cílem hráčů je přemáhat nestvůry – ať už silou, nebo lstí –, vyhýbat se pastem a nástrahám, řešit problémy a postupně tak získávat poklady, které jsou v podzemí rozmístěné. Za získané poklady dostávají jejich postavy „body zkušeností“ a zlepšují se, což jim umožňuje překonávat stále mocnější nepřátele a zapeklitější nástrahy. Pomáhá jim taky nacházejí všelijakých magických lektvarů, svitků, zbraní a jiných kouzelných předmětů s rozmanitými účinky. Neustálý růst moci je potřeba – herní podzemí je totiž tvořené více patry, přičemž každé další (tj. nižší) patro obsahuje čím dál silnější nepřátele... ale zároveň taky mocnější magické předměty a větší množství pokladů. Rozsáhlá zásoba různých nepřátel s rozmanitými speciálními schopnostmi a pestrá nabídka kouzel nebo kouzelných předmětů, které je v podzemí možné objevit, udržují hru proměnlivou.
Hru společně vytvořili Gary Gygax a Dave Arneson, oba výrazné osobnosti tehdejší wargamingové scény. Gygax už dříve publikoval mimo jiné středověkou figurkovou wargame Chainmail (1971). Ta inspirovala Arnesona a jeho herní klub k uspořádání rozsáhlé wargamingové kampaně „Blackmoor“, při které se etablovaly mnohé z popsaných principů: příprava podzemí „rozhodčím“, hráči v roli jednotlivých fantasy postav, postupné odhalování mapy podzemí, hraní formou konverzace mezi hráči a rozhodčím apod. Arneson ovšem neměl pevná pravidla, jako rozhodčí rozhodoval ad hoc, intuitivně. Když se s jeho kampaní setkal Gygax, nabídl mu, že hru společně kodifikují a vydají pod nakladatelstvím TSR, které Gygax za tím účelem založil. Jejich autorská spolupráce byla nevyvážená: hru ve výsledku napsal sám Gygax, ten taky navrhl většinu pravidel a vymyslel většinu „obsahu“, jako jsou nestvůry nebo kouzelné předměty. Arneson je autorem původní myšlenky a v průběhu vývoje sloužil jako korespondenční konzultant, na výsledné podobě pravidel se ale podílel jen minimálně. Tato nevyváženost později, po úspěchu hry, vedla k různým sporům o autorství a autorské poplatky.
Dobové herní scéně představily Dungeons & Dragons spoustu inovativních řešení a pravidel. Zásadní novinkou je vyjádření individuálních postav číselnými statistikami, které umožňují vyhodnotit ve hře prakticky libovolnou akci, jakou hráči popíšou – postavy jsou definované sadou šesti základních vlastností (síla, inteligence, moudrost, obratnost, odolnost, charisma) a celou řadou dalších odvozených ukazatelů (počet bodů zdraví, pravděpodobnosti na úspěch v konkrétních schopnostech atd.). Každá postava patří k některému z archetypů, takzvaných „tříd“ („classes“, česky ovšem tradičně překládáno jako „povolání“), které určují její schopnosti – mezi třídy dostupné v základní hře patří válečník, kouzelník, klerik, elf, trpaslík a hobit (později kvůli autorským právům přejmenován na „půlčík“). Výraznou inovací je i skutečnost, že postavy se postupem hry zlepšují – postupují na „vyšší úrovně“, čímž se jím zpřístupňují nové schopnosti a vylepšují herní statistiky. Pro vyhodnocování soubojů doporučuje D&D použít pravidla Chainmailu (1971), ale pro případ, že by ho hráči neměli k dispozici, nabízí „alternativní soubojový systém“ – ten se pak stal de facto normou a v různých obměnách ho přejaly nejen budoucí verze D&D, ale i mnohé jiné hry.
Přestože se hra soustředí především na průzkum rozsáhlých podzemních komplexů („dungeonů“), v okrajových kapitolách přináší náměty, jak hraní rozšířit o další typy aktivit – dobrodružství v divočině, námořní souboje apod. Pravidla pro ně působí ale spíš jako nedokončený nástřel. V tomto smyslu je hra „neuzavřená“, otevřená dalším úpravám a rozšiřování. Autoři opakovaně zdůrazňují, že rozhodčí můžou pravidla různě upravovat, vytvářet nová, kombinovat hru s jinými hrami (!), experimentovat. Zároveň jsou pravidla často mnohoznačná, špatně organizovaná, obsahují mezery nebo si protiřečí, předpokládají znalost některých dobových wargamingových principů a nevysvětlují je. Tato neuspořádanost v kombinaci s vybízením k experimentování později přispěly k explozi bezpočtu různých variant, alternativních verzí a napodobitelů.
Dungeons & Dragons se velice rychle staly fenoménem, hráčská základna v prvních letech rostla téměř exponenciálně. Základní pravidla vyšla v podobě luxusní krabice White Box (1974), ale pro velký úspěch je nakladatelství TSR začalo rozšiřovat vydáváním dalších doplňků (což byla sama o sobě inovativní myšlenka). Ve všech případech jde o sborníky vesměs nahodilých pravidel a materiálů (nové třídy postav, kouzla, nestvůry…), což dál umocnilo důraz na experimentování a variabilitu. Jsou to: Supplement I: Greyhawk (1975), Supplement II: Blackmoor (1975), Supplement III: Eldritch Wizardry (1976), Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976) a Swords & Spells (1976).
Kolem hry vznikla bující fanouškovská scéna, po celé Americe se pořádala hráčská setkání a turnaje, amatérští nadšenci začali publikovat fanouškovské časopisy a „ziny“, ve kterých se dělili o svoje úvahy nad hrou, vlastní varianty pravidel, nové nestvůry, kouzla a jiné materiály, vlastní připravené „dungeony“. Hráči objevovali nové způsoby hry (např. s větším důrazem na „herectví“ nebo charaktery postav), rychle se taky měnila stylizace a celkové ladění – zatímco původní podzemí bývala v zásadě nahodilou snůškou rozmanitých nestvůr a nástrah, už během prvních let začali hráči krást důraz na vnitřní logiku, zajímavé „nehráčské postavy“ (tj. postavy ovládané nikoli hráči, ale rozhodčím) s vlastními motivacemi, různé dějové prvky, konzistentní herní světy. Vznikla nová nakladatelství publikující doplňky pro Dungeons & Dragons nebo úplně nové, vlastní hry. Z TSR se do konce sedmdesátých let stala mnohamilionová korporace s více než stovkou zaměstnanců, jedna z nejrychleji rostoucích amerických firem. Vznikl RPG průmysl.
Dynamický vývoj a vydávání dalších rozšíření dostal hru do fáze, kdy byla potřeba celková revize. K tomu přispěla i skutečnost, že nakladatelství TSR pořádalo turnaje a potřebovalo mít jednu autoritativní verzi pravidel. Na nové verzi už pracoval Gary Gygax sám, protože s Arnesonem se mezitím rozkmotřil. Výsledkem je Advanced Dungeons and Dragons (1978) neboli AD&D, nová hra navazující na tu předchozí, ale v mnohém odlišná – Gygax sjednotil dosavadní pravidla, zavedl spoustu nových, vyplnil mnohá prázdná místa. AD&D opouští původní otevřenost pravidel a vybízení k experimentům, je sevřenější, komplexnější, autoritativnější. Víc připomíná tradičně chápanou hru s pevnými pravidly. Zároveň v něm Gygax rozšířil hru do oblastí, které byly původně popsané jen okrajově, a věnuje víc pozornosti přípravě a vedení hry v konzistentních fantasy světech i mimo prostředí podzemních „dungeonů“. Změna názvu přidáním slova „Advanced“ sledovala dva účely – jednak dává najevo, že nová hra je „pokročilejší“, a zároveň se ji snaží prezentovat jako nový herní titul, autorské dílo Gygaxe bez Arnesonova přispění, aby nebylo nutné platit Arnesonovi (obrovské) autorské poplatky. (Arneson je nakonec přece jen vysoudil.)
Současně vznikla i jiná revize této hry, zjednodušená začátečnická verze Basic Dungeons and Dragons (1977). Její pravidla vycházejí z původní hry, nikoli z Gygaxova AD&D, a jsou s ním v mnohém v rozporu. Původním účelem bylo mít začátečnický produkt, který by sloužil jen k uvedení hráčů – především dětí – do „dospěláckého“ D&D nebo AD&D. Jelikož se ale jednodušší Basic Dungeons & Dragons prodávaly nad očekávání dobře, nakonec se z nich stala samostatná herní linie s vlastními, plnohodnotnými pravidly. Nakladatelství TSR pak vydávalo a rozšiřovalo obě herní linie – jak Basic, tak Advanced – paralelně vedle sebe, až do svého zániku koncem 90. let.
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
A jezděj ty třídy postav na školu v přírodě, pane překladateli? 
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 23763
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Rozhodl jsem se v databázi vést Holmesovo Basic D&D (1977) jako samostatnou hru/edici a oddělit to od pozdějšího B/X (1981). Čím víc o tom čtu, tím víc se ukazuje, že tam jsou ne nepodstatné pravidlové změny. A hlavně je to tak čistší a přehlednější z hlediska různého odkazování na ty edice – protože většinou když je někde nějaký produkt určený pro Basic D&D, myslí se tím právě B/X nebo pozdější verze a nedává moc smysl tvářit se, jako že se to dá hrát s Holmesovými pravidly (nedá). A taky se to hodně liší zamýšleným účelem, kdy Holmes je vyloženě koncipovaný jako úvod do OD&D nebo AD&D, kdežto B/X už se chápe jako samostatná hra.
Teď tedy máme B/X de facto jako "druhou edici" Basicu. Tady je výsledek, spíš pro zajímavost. Možná ještě někde budou chybné odkazy a texty vedoucí na anotaci B/X místo Holmese, ale to se holt bude muset začistit časem.

Basic Dungeons & Dragons (Holmes) (1977)
A když už jsme u toho, další zajímavost: ve Velké Británii vydali Games Workshop vlastní verzi Holmesova D&D, která se sice neliší textovým obsahem, ale má dost změněné (a vesměs hezčí) ilustrace. Viz tenhle článek. A ukázka:

Teď tedy máme B/X de facto jako "druhou edici" Basicu. Tady je výsledek, spíš pro zajímavost. Možná ještě někde budou chybné odkazy a texty vedoucí na anotaci B/X místo Holmese, ale to se holt bude muset začistit časem.

Basic Dungeons & Dragons jsou první výraznější reedice nejstarší hry na hrdiny, původních Dungeons & Dragons (1974). Hráči se v ní stávají fantasy dobrodruhy, například válečníky, kouzelníky, trpaslíky nebo elfy, a prozkoumávají podzemní komplexy plné nestvůr a pokladů.
Hra vznikla jako zjednodušení původních Dungeons and Dragons (1974), které byly už v základu těžko srozumitelné a vydáváním dalších rozšíření se staly ještě nepřístupnějšími. Lékař, spisovatel a editor J. Eric Holmes nabídl nakladatelství TSR, že pro něj připraví „začátečnickou“ verzi vhodnou pro zasvěcení nových hráčů. Vyšel při tom z původní základní krabice „White Box“ (1974), rozšíření Supplement I: Greyhawk (1975), začlenil i některé prvky tou dobu už vznikající první edice Advanced Dungeons & Dragons (1978), zároveň ale musel doplňovat některá nevysvětlená místa vlastními pravidly nebo domácími úpravami skupin, se kterými hrál. Výsledkem je svébytná hra stojící kdesi mezi nimi – s podobnými, ale lehce odlišnými pravidly. Označení Basic Dungeons & Dragons bylo hře přisouzeno až „zpětně“, pro lepší odlišení od ostatních verzí rodiny D&D a konzistentnější pojmenování – sama sebe hra označuje jako Dungeons & Dragons Basic Set.
Základem je vyjádření postav dobrodruhů pomocí sady šesti číselných základních vlastností a archetypálních „tříd“ („classes“, česky ovšem obvykle překládáno jako „povolání“), které určují většinu jejich schopností. V průběhu hry získávají dobrodruzi za překonávání nestvůr a nacházení pokladů zkušenostní body („experience points“, XP) a jejich hromaděním postupují na vyšší úrovně, čímž se jim vylepšují herní statistiky a zpřístupňují nové schopnosti. Hra už částečně rozlišuje mezi povoláním a rasou – nabízí čtyři lidská povolání (bojovník, klerik, kouzelník a nově i zloděj), trpaslíci a půlčíci si musejí zvolit povolání bojovníka (a navíc dostanou rasové bonusy), elfové postupují v povolání kouzelníka a bojovníka zároveň. Výrazným zjednodušením prošel soubojový systém, který se zbavil vazeb na wargame Chainmail (1971) a je už zcela samostatný, nově postavený na individuálním jednání (iniciativě) jednotlivých bojujících v pořadí podle obratnosti. Systém tří přesvědčení (zákon/neutralita/chaos) byl nově rozšířen na pět (zákonné dobro / chaotické dobro / neutralita / zákonné zlo / chaotické zlo).
Byla provedena i řada dílčích zjednodušení (například ve fungování konkrétních schopností a kouzel), obvykle se snahou eliminovat výpočty, udělat je konzistentnějšími, odstranit výjimky. Pro snazší orientaci se snížil i počet kouzel, která hráči kouzlících povolání mají na výběr. Celkově hra razí ducha minimalistického přístupu k pravidlům – například nedává pravidla pro okrajové situace a místo toho radí vypravěčům, aby situaci posoudili a rozhodli improvizovaně. Autor klade velký důraz na učení hry, přikládá tedy podrobné instruktážní texty a dbá na to, aby se hráči dokázali všechno naučit sami z knihy.
Nejdůležitější rozdíl je ovšem, že hra nabízí pravidla jen pro první tři úrovně postav – nevydrží tedy na dlouhé hraní. Pokud chtějí hráči ve hře pokračovat, musejí přejít na jiná pravidla Dungeons & Dragons. Zpočátku se tím myslelo na původní Dungeons & Dragons (1974), po vydání první edice Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) (1978) bylo možné přecházet na ni. Přechod ovšem komplikovala skutečnost, že ani jedna ze zmíněných „pokročilejších“ verzí neměla pravidla plně kompatibilní s touto. Další „komplikací“ bylo, že tato začátečnická verze zaznamenala fenomenální komerční úspěch a přivedla k D&D vyšší statisíce hráčů, kteří ne vždy chtěli přestupovat na výrazně komplikovanější AD&D. Nakonec se vydavatel rozhodl tuto hru rozpracovat do plně samostatné podoby, která bude nabízet i pravidla pro vyšší úrovně.
Nová revize přišla v podobě verze Basic Dungeons of Dragons označované jako B/X (1981). Ta vychází z pravidel této hry, ale dál je upravuje (například opět ruší oddělení rasy a povolání) a hlavně je už od začátku koncipovaná tak, aby měla pravidla i pro vyšší úrovně hry. Vznikla tím samostatná herní linie s vlastními, plnohodnotnými pravidly, která existovala po boku složitějších Advanced Dungeons & Dragons (1978) až do konce 90. let.
A když už jsme u toho, další zajímavost: ve Velké Británii vydali Games Workshop vlastní verzi Holmesova D&D, která se sice neliší textovým obsahem, ale má dost změněné (a vesměs hezčí) ilustrace. Viz tenhle článek. A ukázka:

- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 23763
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
A pak tedy přepracovaná anotace B/X a BECMI:

Basic Dungeons & Dragons (B/X, BECMI) (1981)

Basic Dungeons & Dragons je dobrodružné fantasy RPG, ve kterém hráči v roli hrdinů, jako jsou válečníci, kouzelníci, klerici, elfové nebo hobiti, vyrážejí za dobrodružstvím do fantastických míst plných nástrah, pokladů a nestvůr. V počátečních fázích se hra zaměřuje na průzkum podzemních komplexů zvaných „dungeony“, v pozdějších fázích hráči vyrazí i do nebezpečné divočiny a fantastických krajin. Důraz je na akci, boj, dobrodružství a překonávání překážek.
Varianta označovaná jako „Basic“ je samostatná herní linie určená především začínajícím hráčům nebo těm, kteří upřednostňují jednodušší pravidla. Tato verze vychází z Basic Setu Dungeons & Dragons od Erica Holmese (1977), první začátečnické varianty D&D, která nabízela jen pravidla pro první tři úrovně dobrodruhů a dál počítala s tím, že hráči přejdou na některou z jiných verzí Dungeons & Dragons, především na „pokročilá“ pravidla Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) (1978). Jelikož si ale Holmesova začátečnická varianta získala značnou popularitu, rozhodlo se nakladatelství TSR rozšířit ji do podoby plnohodnotné, zcela samostatné hry. Vznikla tak tato varianta, pro odlišení od ostatních označovaná většinou jako B/X nebo BECMI (viz níže), která pak v různých reedicích, dílčích rozšířeních a úpravách vycházela po boku svého „pokročilého“ bratříčka AD&D a byla podporována vlastní, početnou řadou doplňků až do zániku nakladatelství TSR koncem devadesátých let. (Označení „Basic“ bylo hře přisouzeno „zpětně“ právě kvůli odlišení od varianty „Advanced“ – ona sama se označuje prostě jen jako Dungeons & Dragons.)
Základem je vyjádření postav dobrodruhů pomocí sady šesti číselných základních vlastností a archetypálních „tříd“ („classes“, česky ovšem obvykle překládáno jako „povolání“), které určují většinu jejich schopností. Na rozdíl od většiny jiných her z rodiny D&D hra neumožňuje samostatnou volbu rasy a povolání – každá nelidská rasa je zkrátka samostatná třída/archetyp. Hráči tak mají na výběr mezi těmito třídami: bojovník, klerik, kouzelník, zloděj, elf, půlčík, trpaslík. V průběhu hry získávají dobrodruzi za překonávání nestvůr a nacházení pokladů zkušenostní body („experience points“, XP) a jejich hromaděním postupují na vyšší úrovně, čímž se jim vylepšují herní statistiky a zpřístupňují nové schopnosti.
Od Holmesova Basic Setu (1977) se hra liší v první řadě tím, že nabízí pravidla pro vyšší úrovně – zpočátku 14 úrovní, to bylo později dál rozšířeno. Byla ale provedena i řada dílčích úprav, které ji odlišují – už zmíněné zrušení odlišení mezi rasou a povoláním, zjednodušení systému přesvědčení jen na tři volby (řád/neutralita/chaos). Změnil se systém přisuzování bonusů (+) a postihů (–) za základní vlastnosti – zatímco v předchozí verzi měla každá vlastnost vlastní systém, nově jsou všechny modifikátory jednotné v rozsahu od –3 po +3. Opět byl přepracován soubojový systém, nově postavený na stranové iniciativě (nejdřív hraje celá jedna strana, potom celá druhá). Kouzelníci jsou omezenější ve výběru kouzel (nemůžou jich znát víc, než kolik jich dokážou použít za den). Úplně nová jsou pravidla morálky bojujících. Ale především přibyla pravidla pro „pokročilejší“ aktivity, jako je cestování krajinou, plavení se po mořích nebo budování hradů a základen.
Oproti „pokročilé“ linii, tedy první edici Advanced Dungeons & Dragons (1978) je hra dramaticky jednodušší, zejména v soubojovém systému. Zatímco AD&D tíhne k simulaci, přesným výpočtům a tabulkám (ale zároveň má větší hloubku), Basic D&D vše zjednodušuje, vyhýbá se speciálním výjimkám, nedává pravidla pro okrajové situace a místo toho spoléhá na improvizovaná posouzení vypravěče. Zároveň snižuje celkovou hloubku/variabilitu hry, například redukuje počet kouzel a zjednodušuje jejich účinky. A zatímco AD&D připouští volnější plynutí hry, Basic D&D dbá na přesné rozfázování akcí – například průzkum dungeonů má probíhat striktně po desetiminutových „tazích“, souboj se řídí přesně danou sekvencí bez možnosti výjimek apod.
Hra v průběhu let vycházela v různých reedicích, které zaváděly další drobné úpravy, tentokrát ale spíš zanedbatelné. Pravidla obvykle vycházela v krabicových sadách, kdy první krabice představovala naprostý základ a možnosti pro hraní postav na 1. až 3. úrovni, zatímco další krabice přidávaly pravidla pro vyšší úrovně. Přesněji lze jednotlivá vydání rozdělit do čtyř variant nebo „rebootů“:
Hrou Basic Dungeons & Dragons – konkrétně variantou BECMI – se v mnohém (včetně rozdělení příruček a úrovní) inspirovala první česká hra na hrdiny Dračí doupě (1990). Ta dokonce původně vznikala jako překlad varianty BECMI, ale když se autorům nepodařilo získat licenci, museli ji přepracovat. Podobnost s předlohou je však značná.
- Basic Set (1981), 1. až 3. úroveň, editor Tom Moldvay + Expert Set (1981), 4. až 14. úroveň editoři Zeb Cook a Stephen Marsh. První vydání Basic Dungeons & Dragons, ve kterém už hra byla koncipovaná jako zcela samostatná herní linie. Podle dvojice krabic „Basic/Expert“ se zpravidla označuje jako „B/X“.
- Basic Rules (1983), 1. až 3. úroveň + Expert, 4. až 14. úroveň (1983) + Companion Rules, 15. až 25. úroveň (1984) + Master Rules (1985), 26. až 36. úroveň + Immortals Rules (1986), po 36. úrovni, ve všech případech editor Frank Mentzer – Série pěti krabic, označovaná podle jejich počátečních písmen jako „BECMI“ je drobnou revizí a především rozšířením předchozí verze. Přináší pravidla pro teoreticky nekonečné množství úrovní, kdy na 36. úrovni končí „mistři“ a začínají „nesmrtelní“. Za zvýraznění stojí nová pravidla pro správu panství a bitvy armád, představená v krabici Companion Rules.
- Rules Cyclopedia (1991), editor Aaron Allston – Souborné vydání řady „BECMI“ a výběru rozšiřujících pravidel z příruček řady D&D Gazeteer v jedné knize, určené hráčům, kteří už s D&D mají zkušenosti. Je pojatá jako referenční dokument a obsahuje i představení světa Mystara. Pravidlovou část prvních čtyř krabic přebírá prakticky beze změn, jen pravidla pro nesmrtelné („immortals“) byla výrazně zkrácena a zjednodušena. Souběžně s ní vyšla zjednodušená krabice s pravidly pro 1. až 5. úroveň, určená začátečníkům, nazvaná The New Easy-to-Master Dungeons & Dragons Game („Black Box“, 1991). A později přibyla i plnohodnotná pravidla pro nesmrtelné v podobě krabicové sady Wrath of the Immortals (1992).
- The Classic Dungeons & Dragons Game (1994) – Krabice, aktualizovaná verze „Black Boxu“ výše, tedy začátečnických pravidel pro 1. až 5. úroveň. V téhle inkarnaci už pro hru nevyšla pravidla pro vyšší úrovně.
Když na konci devadesátých let nakladatelství TSR zkrachovalo a koupila ho společnost Wizards of the Coast, ta herní linii Basic Dungeons & Dungeons bez náhrady zrušila. Nová, třetí edice Dungeons & Dragons (2000) je navzdory návratu k původnímu názvu následníkem druhé edice AD&D (1989), nikoli této jednodušší linie.
Svérázným příspěvkem do rodiny rodiny Dungeons and Dragons se stala hra Dragon Quest (1992), která vychází z pravidel Basic D&D a vytváří z nich ještě jednodušší hru kdesi na pomezí deskovky a skutečného RPG.
Pro svoji jednoduchost a přístupnost jsou Basic Dungeons & Dragons taky oblíbenou předlohou různých klonů a odvozených verzí. Mnohé hry vzniklé v rámci hnutí old school renesance vycházejí právě z této varianty spíš než z pokročilého, komplexnějšího AD&D (1978).
- MarkyParky
- Příspěvky: 18135
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Nevím, jestli to dává smysl, resp. jestli dává smysl vytknout Holmese a pak ostatní nechat u sebe.
B/X a BECMI jsou nejblíž u sebe, ale Rules Encyclopedia mi od BECMI přijde podobně daleko jako B/X od Holmese. EDIT: "Pravidlovou část přebírá v podstatě beze změn" není pravda, mrkni na to - na spoustě míst jsou zásadní změny, který dost mění vyznění a dynamiku celé hry. To už je pozdně devadesátková 2nd generation hra.
A věta že 3E je následovníkem ADnD mi taky přijde, že nesedí - 3E má za mě blíž k Rules Encyclopedii než k ADnD.
A když už jsme u toho - Dračí doupě 1.0-1.3 a Dračí doupě 1.5-1.6 jsou od sebe pravidlově o řád dál než B/X od Holmese
(1.0-1.3 je hacknuté BECMI, 1.5-1.6 je původní česká tvorba) a taky je nevedeš v databázi odděleně.
B/X a BECMI jsou nejblíž u sebe, ale Rules Encyclopedia mi od BECMI přijde podobně daleko jako B/X od Holmese. EDIT: "Pravidlovou část přebírá v podstatě beze změn" není pravda, mrkni na to - na spoustě míst jsou zásadní změny, který dost mění vyznění a dynamiku celé hry. To už je pozdně devadesátková 2nd generation hra.
A věta že 3E je následovníkem ADnD mi taky přijde, že nesedí - 3E má za mě blíž k Rules Encyclopedii než k ADnD.
A když už jsme u toho - Dračí doupě 1.0-1.3 a Dračí doupě 1.5-1.6 jsou od sebe pravidlově o řád dál než B/X od Holmese
(1.0-1.3 je hacknuté BECMI, 1.5-1.6 je původní česká tvorba) a taky je nevedeš v databázi odděleně.
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Souhlasím s Markym, že jestli oddělovat, tak oddělovat všechno. Protože jakkoliv jsou si B/X a BECMI blízké, moduly např. ze série M – Master s rozsahem kolem 30. úrovně budou v čistém B/X taky obtížně hratelné.
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo. A taky jsem kníže Diogo Amanés .








Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 23763
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
No, to je ke zvážení a případné oddělení na později. Rozsekali bysme řadu Basic, podobně jako je edičně rozsekaná řada Advanced. Nevylučuju to, ale musím si napřed zjistit víc o rozdílech, hlavně mezi "BE" částí BECMI a B/X.
Že moduly pro Masters nemůžeš hrát bez pravidel Masters, mě netrápí – to je normální, prostě potřebuješ nějaké předchozí rozšíření. Otázka spíš je, jestli můžu vzít pravidla B/X (1981) a k tomu si přidat pravidla Companion a Masters, přičemž odignoruju pravidla Basic a Expert (1983) – AFAIK jo, protože mezi Basic/Expert 1981 a 1983 by rozdíly moc být neměly? Tj. 1983 není nová „edice“, ale prostě jen nové vydání a následné rozšíření dalšími krabicemi?
Ale jak říkám, tohle zatím odkládám, protože to nemám nastudované.
EDIT: Jo ty myslíš nechat B/X a BECMI spolu a Rules Encyclopedii zvlášť? To zní smysluplněji, ale jak říkám – zatím vím o rozdílech prd.
---
EDIT: Rozdělení Dračáku na různé hry se mi dlouhodobě honí hlavou. Sice by dávalo smysl z hlediska rozdílů v pravidel, ale je to nerealizovatelné kvůli tomu, jak je celá ta ediční řada koncipovaná a že sám Altar to nerozlišoval, takže by tím vznikl hrozný bordel v přiřazování produktů. A není tam jasný předěl, protože ty verze začátečníků/pokročilých/expertů vycházely divně přes sebe. Ne vždy se holt dají věci takhle čistě rozdělit – Dračák musíme chápat jako jednu hru, která byla neustále iterativně vyvíjena bez jasného rebootu. Basic D&D má ty rebooty čistě oddělitelné.
(Hodně teoreticky je možné to říznout na před-1.5 a po-1.5.)
Že moduly pro Masters nemůžeš hrát bez pravidel Masters, mě netrápí – to je normální, prostě potřebuješ nějaké předchozí rozšíření. Otázka spíš je, jestli můžu vzít pravidla B/X (1981) a k tomu si přidat pravidla Companion a Masters, přičemž odignoruju pravidla Basic a Expert (1983) – AFAIK jo, protože mezi Basic/Expert 1981 a 1983 by rozdíly moc být neměly? Tj. 1983 není nová „edice“, ale prostě jen nové vydání a následné rozšíření dalšími krabicemi?
Ale jak říkám, tohle zatím odkládám, protože to nemám nastudované.
EDIT: Jo ty myslíš nechat B/X a BECMI spolu a Rules Encyclopedii zvlášť? To zní smysluplněji, ale jak říkám – zatím vím o rozdílech prd.
---
EDIT: Rozdělení Dračáku na různé hry se mi dlouhodobě honí hlavou. Sice by dávalo smysl z hlediska rozdílů v pravidel, ale je to nerealizovatelné kvůli tomu, jak je celá ta ediční řada koncipovaná a že sám Altar to nerozlišoval, takže by tím vznikl hrozný bordel v přiřazování produktů. A není tam jasný předěl, protože ty verze začátečníků/pokročilých/expertů vycházely divně přes sebe. Ne vždy se holt dají věci takhle čistě rozdělit – Dračák musíme chápat jako jednu hru, která byla neustále iterativně vyvíjena bez jasného rebootu. Basic D&D má ty rebooty čistě oddělitelné.
(Hodně teoreticky je možné to říznout na před-1.5 a po-1.5.)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 23763
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
- Za tento příspěvek děkují uživateli Markus tito uživatelé (celkem 3):
- MarkyParky, Selhan, tochalius
Re: [OSR] Staré edice D&D a jejich klony: OSRIC, S&W, LL...
Tenhle grafický přehled mě přiměl doplnit do databáze i jednotlivé sešity Dungeon Geomorphs a Monster & Treasure Assortment – a tím pádem, pokud jsem něco nepřehlédl, by už mělo mít anotaci vše, co kdy TSR samostatně (tj. ne časopisecky) vydalo pro oD&D, libovolný Basic i první edici AD&D 
Hraju OSE na Erillionu a píšu o tom. Někdy hraju sólo. A taky jsem kníže Diogo Amanés .








Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
Volund (mág, 6. ú) / Mourek Myšilov (kočičí zaříkávač, 4. ú) / Florian (hraničář, 3. ú)
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 0 hostů



