[článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16701
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od MarkyParky »

York: Zažil jsem i situaci, kdy se mě hráči několikrát opakovaně ptali, zda smí místo sledování nabídnutého questů začít vykráta NPCčka, já explicitně potvrdil, že ano, že je to SandBox, že s tím dokonce modul počítá a má vylistované poklady těch NPC (Keep on the Borderlands) a nakonec:
- stejně skočili na první drobeček, co se nabídl a šli plnit s ním spojený quest
- a po hře mrmlali, že to byl hrozný railroad.

Myslím, že za tím bude něco hlubšího, než jen snaha nerozbít GMovi přípravu. A zároveň mě Mizi ninjuje ohledně toho, že jindy hráči ochotně boří přípravu a hrajou unsafe, jen aby zjistili, kam až se ve hře dá dojít.

Ta magická přitažlivost drobečků/questů bude mnohem komplexnější jev.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 2):
Markus, Mizy
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17746
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od York »

Jinak Markusi, já s tebou zcela soucítím. Dlouho jsem to řešil tak, že jsem prakticky vůbec nehrál podle modulů, a když, tak jsem je bral jen jako hodně volnou inspiraci. Došel jsem ale k tomu, že ani moje vlastní příprava ten problém vlastně neřeší, pořád jsem vedl hry stylem "do příště musím vymyslet, co se bude dít", stresovalo mě to pořád dělat a následně mě při hře stresovalo se snažit, abych do toho připravenýho děje hráče natlačil.

První opravdu osvobozující změna pro mě byla, když jsem začal hrát Hru bez přípravy, tj. společnou improvizaci. Na hry jsem chodil kompletně nepřipravenej, dokonce jsem si explicitně zakazoval o hře mimo hru přemýšlet :-) A bylo to strašně fajn, jen teda dost náročný na vlastní vedení hry.

Pak jsem začal experimentovat s dungeonama, který se mi improvizovaly hodně špatně (společně improvizovat dungeon dost dobře nedává smysl a vymýšlet ho za běhu sám je docela záhul a výsledek nebejvá moc dobrej) a při vedení dungeonu není třeba vymýšlet, co se bude dít na příštím sezení. Pak jsem si řekl, že stejný principy jako při přípravě dungeonu by měly v zásadě fungovat i mimo něj a oklikou jsem se tak dostal k oldschoolovýmu sandboxu.

Řešení, jak hrát nesandboxový dobrodružsví sandboxově, aniž bys je kompletně přepsal, stále nemám, prostě je nehraju. Kdyžbych si chtěl zahrát třeba ten Warhammer, tak si buď napíšu vlastní sandbox, nebo v něm budu hrát Hru bez přípravy.
Mag
Příspěvky: 70
Registrován: 24. 8. 2022, 19:51
Bydliště: Plzeň

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od Mag »

MarkyParky píše: 24. 6. 2024, 13:31 Ta magická přitažlivost drobečků/questů bude mnohem komplexnější jev.
Připomněl jsi mi tím Marcusovo jiný post mortem a to z Oldschool sandboxu, kde jedno ze zjištění je, že hráči se vlastně docela dost drželi na jednom místě. Marcus to tam dává za vinu vzdálenosti, že hráči berou vždy co je nejblíž.

Já bych to dával za vinu tomu, že hráči mají tendenci dokončovat příběhový linky který začali. A ty mají většinou řešení někde poblíž. Je něco uspokojivýho na tom "uzavřít" příběhovou linku, byť se jedná o sandbox.

Když nad tím tak uvažuju tak tak hraju i pseudootevřený počítačový RPG, třeba Skyrim. Ano, naberu si spoustu questů, ale většinou je řeším postupně a na další nejdu dokud ten původní nevyřeším nebo o něj z nějakýho zásadního důvodu neztratím zájem (nechápu co po mě hra chce, ztratil jsem stopu, prošvihl jsem nějakou událost..).
Za tento příspěvek děkují uživateli Mag:
Selhan
„Každý, s kým se v životě potkám, mě v něčem předstihuje. Tak se od něho učím.“
Pravidelně vedu: Svitky Hrdinů
Zápisky z hraní: UVG
Pravidelně hraju: Zapovězené země
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9401
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 24. 6. 2024, 13:31 York: Zažil jsem i situaci, kdy se mě hráči několikrát opakovaně ptali, zda smí místo sledování nabídnutého questů začít vykráta NPCčka, já explicitně potvrdil, že ano, že je to SandBox, že s tím dokonce modul počítá a má vylistované poklady těch NPC (Keep on the Borderlands) a nakonec:
- stejně skočili na první drobeček, co se nabídl a šli plnit s ním spojený quest
- a po hře mrmlali, že to byl hrozný railroad.

Myslím, že za tím bude něco hlubšího, než jen snaha nerozbít GMovi přípravu. A zároveň mě Mizi ninjuje ohledně toho, že jindy hráči ochotně boří přípravu a hrajou unsafe, jen aby zjistili, kam až se ve hře dá dojít.

Ta magická přitažlivost drobečků/questů bude mnohem komplexnější jev.
Můj první odhad, co by to mohlo způsobovat:

Averze vůči konfliktu v družině a/nebo odpovědnosti za hru.

Kdybychom všichni dělali, co chceme, tak se naše postavy s rozmanitými motivacemi rozeběhnou do všech stran. Zatímco, když následujeme DMem předložené drobečky, tak nemusí debata o sjednocení cílů vůbec proběhnout. Defaultujeme na DMovu autoritu, určitě má něco připraveného, nějaká zábava bude, netřeba dělat vlny.

Kdybych vás všechny ukecal, že máme jít řešit něco z backgroundu mojí postavy, tak to bude DM muset improvizovat, třeba to bude nuda, a najednou to bude moje vina. Přitom, já jsem tady, abych házel +5 útok a 1k12+3 damage (a v dramatické momenty zapnul Barbarian rage!), nepotřebuju poslouchat, jak jsem zkazil hru :)
Naposledy upravil(a) Quentin dne 24. 6. 2024, 13:44, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21432
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od Markus »

Já jsem za sebe celkem v pohodě i s lineárníma dobrodružstvíma (těma lepšíma), jen prostě přemýšlím, jak si je udělat zábavnější – a píšu, k čemu jsem zatím dospěl.

Jinak velké +1 k Markymu (a mému 8) ) postřehu o jakési kouzelné lákavosti drobečkových cest. Jejich magie je skutečně opojná, napříč různými hráči, hrami i herními styly.

Já myslím, že umět jako hráč rozpoznat drobečkovou cestu a záměrně po ní nejít, je dost těžkej player skill, kterým se vyznačujou především hodně zkušení hráči. Protože ono to ve skutečnosti chce nejenom nejít po té cestě a dělat náhodné kraviny (to zvládne kdekdo), ale hlavně pochopit, kam ta cestička má směřovat, co se vůbec v tom dobrodružství nabízí a vyrazit podobným směrem, trochu jinak a po svém – tak, abych nezbořil hru, naopak abych umožnil rozvíjet nabídnuté motivy zajímavými a žádoucími směry. To je takové to hraní, kdy „hráč nabízí GMovi něco vlastního“. S takovými hráči je radost hrát – je to citelný rozdíl.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17746
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 24. 6. 2024, 13:31 Zažil jsem i situaci, kdy se mě hráči několikrát opakovaně ptali, zda smí místo sledování nabídnutého questů začít vykráta NPCčka, já explicitně potvrdil, že ano, že je to SandBox, že s tím dokonce modul počítá a má vylistované poklady těch NPC (Keep on the Borderlands) a nakonec:
- stejně skočili na první drobeček, co se nabídl a šli plnit s ním spojený quest
- a po hře mrmlali, že to byl hrozný railroad.

Myslím, že za tím bude něco hlubšího, než jen snaha nerozbít GMovi přípravu.
To mě ani trochu nepřekvapuje, ono to "dělejte si, co chcete" není tak jednoduchý, jak to vypadá, znamená to stanovit si vlastní, smysluplný cíle*. Když ti vedle toho GM nějakej smysluplnej cíl nabídne, je velká šance, že po něm skočíš. A když ti nabídne jen jednu možnost, je velká šance, že pak budeš mít pocit, že jiná vlastně ani nebyla.

* A ozvlášť těžký to je, když hráči vůbec nic netušej o herním prostředí, nikoho tam neznaj a netušej, jaký tam existujou fakce a jaký maj cíle a zájmy. Musíš nejřív něco odehrát, abys měl na čem stavět. Tohle v Keep on the Borderland úplně chybí - je tam sice pevnost, ale NPCčka nemaj žádný cíle a motivace, se kterejma by mohly postavy souznít nebo nesouznít, a z pevnosti vede jediná cesta ven.
Naposledy upravil(a) York dne 24. 6. 2024, 13:45, celkem upraveno 1 x.
Jezus
Příspěvky: 2858
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od Jezus »

Jak píší Mizy a Selhan.

Vlastně to, co píše York v bodě 1 (otevřeně přiznat, že tohle je McGuffin, který musí získat) tak nějak implicitně předpokládám. Respektive sám to teda taky hrávám fikčně ("Přes hory se nedostanete včas, udatní reci, leda byste snad měli pegasy ze stájí krále Jelimána...") , ale pokud mám pocit, že hráči nepochopili, že nemají hledat jinou cestu, tak klidně otevřeně ("Hele, připravený mám důr, klidně předstírejme, že jste strávili den hledáním jiných možností, ale poslední létající koberec zrovna koupil šlechtic ze sousedního města a tam to nestihnete včas... Můžeme se takhle domluvit?")

Trik je v tom, nechat to jak získají pegasy už na hráčích . Pak je použijí k tomu, aby letěly za hory do Strašlivé věže, kde má být obětována ta damsel in disstres (jejíž záchrana je taky součást hráčského kontraktu). A zase mají volnost v dungeonu, jen s jasným cílem. Proto je to lineární dobrodružství - má tyhle dva body. Věž s main questem a Jelimánův dvůr, kde McGuffin.

Souhlasím, že se může stát, že pak (vlivem jiných her), budou brát zabití záporáka jako ten quest. Proto je dobré dávat najevo, že tam je ta volnost, že "kontrakt" je jen na záchranu té dámy, že to je to, o co se hraje. Jestli záporáka zabijí, dámu potají osvobodí a prostě frnknou, nebo mu přivezou konkubínu z Jelimánova dvora a nechají ji ho sbalit, aby dámu pustil sám (pamatujete si, že ráda četla, ne? To je pro někoho, kdo unáší holky do věže celkem slušná partie...), má být volné.

Proto to není railroad, ale ani sandbox (je tu "kontrakt" na tu dámu a jasný mezikrok s pegasy). Ale zbytek hry je na hráčích. A optimálně - jak psal v článku Markus - tyhle dvě části (jdeme pro dámu, potřebujeme pegasy a le t přes hory), odprezentovat krátce a stříhat na ten volný obsah se zadaným cílem (získat pegasy, osvobodit dámu z věže).

Vždyť v sanboxu se v momentě, kdy se přijme nějaký quest, hra taky trochu "přepne". Když se jdou zachránit unesené děti, hraje se o to, jestli se zahrání. Lineární hra jen předpokládá, že ten quest na děti (dámu...) přijmete a případně přidává ještě nějaký ten "sex pieces ecounter" (NEEDIT: sexy překlep odmítám editovat :-D) cestou (pegasy třeba). A byste ho prožili, musí vás tam dostat (McGuffinem).

Správně designovaná lineární hra ale prostě dává tu volnost v těch uzlových bodech a mzi nimi buď rychle stříhá nebo dává jen prostor na nějakou charakterizační scénu či proceduru (hra o zdroje) či minihru či GMovu vatu (náhodné setkání a tak, které ale nemůže hru vykolejit, jen hrdiny vyčerpat či naopak posílit /předmětem, lektvary, radou), pokud o ni stojíte (Markus ne, takže střih).

Takže jo, ne přímo sandbox, ale taky ne railroad. Lineární dobrodružství.
(Já teda hraju spíš sandboxově s tím, že se svět kreslí tam, kam hrdinové jdou, ale to neznamená, že ze znalosti uzlových bodů nečerpám).
Naposledy upravil(a) Jezus dne 24. 6. 2024, 14:07, celkem upraveno 1 x.
Jezus
Příspěvky: 2858
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od Jezus »

Markus píše: 24. 6. 2024, 13:43 Protože ono to ve skutečnosti chce nejenom nejít po té cestě a dělat náhodné kraviny (to zvládne kdekdo), ale hlavně pochopit, kam ta cestička má směřovat, co se vůbec v tom dobrodružství nabízí a vyrazit podobným směrem, trochu jinak a po svém – tak, abych nezbořil hru, naopak abych umožnil rozvíjet nabídnuté motivy zajímavými a žádoucími směry. To je takové to hraní, kdy „hráč nabízí GMovi něco vlastního“. S takovými hráči je radost hrát – je to citelný rozdíl.
+1
York píše: 24. 6. 2024, 13:43 A ozvlášť těžký to je, když hráči vůbec nic netušej o herním prostředí, nikoho tam neznaj a netušej, jaký tam existujou fakce a jaký maj cíle a zájmy. Musíš nejřív něco odehrát, abys měl na čem stavět.
Přesně! Pokud nehrajeme vyloženě nějako uhru bez přípravy, která by rostla na mnou, coby hráčem, nahozených tématech a linkách, dává smysl si dát nějaký "quest" a poznat tak prostředí. Pak už se dá víc vymýšlet něco vlastního, i kdyby to bylo jen pomáhání mé oblíbené frakci.

Čistě lineární dobrodružství taky dává smysl jako první společná hra "nové družiny" (tedy nových postav). Cílem je rychle dostat ty cool nové charaktery do akce a prostředí řešit pak (nebo ideálně při tom). Show don't tell vyžaduje, aby se postavy hýbaly, což se prostě dělá blbě, když to někde neznáš :-)

A poslední - pokud hraji kratší hru (prostě žádnou dlouhou kampaň), tak chci , aby se rychle něco dělo a já měl agency v těch zajímavých situacích (set pieces ecounters, Jelimánův dvůr etc.). Nechci trávit dvě sezení úvodem do světa, který za dalších pět sezení opustím, nechci až tak vybírat "z čehokoli", když jsou tam cool věci, co je škoda minout.

Linearita má zkrátka své místo a pokud hrávám málo (nemám čas), pak ji chci, protože právě nemám čas si piplat "přirozený vývoj dobrodruha v sandboxu". Chci zážitky. Radši opičí dráhu s tím, že některé překážky třeba obejdu, než pískoviště, když nemám čas stavět všechny ty bábovičky a pak si s nimi ještě pohrát.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17746
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od York »

Jezus píše: 24. 6. 2024, 14:02nemám čas
Side note: Není žádný "nemám čas", jsou jenom preference.
Jezus
Příspěvky: 2858
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od Jezus »

Ok. Mám jiné preference než nehrát věci, na které jsem byl nalákán (dungeon, části settingu, žánr) a místo toho hrát "volné toulání".

Samozřejmě chci-li hrát sandboxové toulání s okrádáním náhodných NPCček a je to správně odprezentované, pak super. Hodně hráčů (zejména těch dospělých) ale ty preference prostě jiné má, protože (EDIT: pročež) má na hraní málo času a proto preferuje přímější (lineárnější) hru.

A ani to nemusí být rovnou celá lineární hra, většinou stačí nějaká lineární expozice ala quest a rychle se dostat před nějaký ten komplexnější problém (zisk pegasů), kde se mohou hráči nějak vyřádit.

Ano, jít místo pegasů shánět létající koberec je taky cesta. Ale lidé s omezeným časem často preferují volbu, kde se jasně rýsuje zajímavý obsah a situace, kteroužto improvizované shánění létající koberce nemusí poskytnout. (Samozřejmě může a někoho baví hlavně ta improvizace, každému, co jeho jest; jen jsem chtěl prostě zdůraznit, že chození po questech a linkách k těm "points of interest" může spoustě lidí dávat větší smysl, než jejich náhodné hledání).
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3931
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od Selhan »

Já myslím, že dovedu tvé hráče, Marky, docela pochopit. Keep on the Borderlands je ten nejhorší typ "sandboxu", který zároveň začíná příšerným "můžete dělat cokoli, co děláte", a k tomu prázdný, nudný svět, ve kterém můžeš akorát kydlit nějaké náhodné příšery v náhodných jeskyních. (Okrádání paňáců podle mě není reálná alternativa, která někoho bude bavit několik sezení.)

Že to označují za "railroad" je sice špatná diagnóza, ale jimi pozorovaný symptom bude dost možná opravdu velmi podobný: Žádná agence, která by stála za řeč. (Což tedy samozřejmě asi musí vycházet z toho, že nejde o hráče, které baví kydlit příšery v jeskyních, ale spíš třeba mluvit s NPCčky.)

Mě pořád vrtá hlavou ta myšlenka, kterou jsem tady psal na začátku – totiž že stížnosti, které Markus píše, mi přijdou plně aplikovatelné na "oldschool sandboxy", které mě nebavily. V Keep on the Borderlands máš "cestičku z drobečků" (ve smyslu jasně daného směru, kterým mají hráči jít, aby zakoupený modul k něčemu byl) do jeskyní chaosu a set-piece v podobě dungeonu.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8917
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od sirien »

Markus: zaprvé, "nalajnované jako drobečky" je fakt hrozný přirovnání a od překladatele a autora bych čekal značně lepší - jsem hluboce zklamán a očekávám, že se dobudoucna zlepšíš.


Markus, Sparkle: A obecně mě fascinuje jak tu dokola běží ta falešná dichotomie, která byla už nevim kolikrát rozmotaná.

Ano, část hráčů se vyžívá v hereckém hraní role, které je "obsahově prázdné/zbytečné" a šlo by přeskočit - je to zdokumentované i v mnoha typologiích a teoretických pracech o RPG hraní a designu. Úplně stejně, jako se čřást hráčů vyžívá v pornograficky detailním popisování toho kde všude mlátěj nebo zapomenou mlátit desetistopou tyčí, i když narovinu to je úplně stejně obsahově prázdný a zbytečný jako ten roleplaying. Z takovýho srovnání by mělo bejt doufám oběma stranám zjevný, že ta druhá věc ve skutečnosti tak úplně prázdná a zbytečná není - obě nesou nějaký skutečný herní obsah a obě naplňují nějaké estetické hodnoty, pro které si hráči do RPG jdou.

Dobrej design (zejména moderní, neodpustim si klousavě poznamenat, od doby co existuje potřebné know-how) dokáže tyhle věci propojovat (a to jak na úrovni designu systému tak na úrovni designu dobrodružství): dokáže vnést hodnotu detailního popisu do abstrahovanějšího vyhodnocení (zachová player skill, odstraní tyčové porno) a dokáže vnést gaming a volby do hereckých interakcí (zachová 1st person acting, přidá návazné game volby).

Že v hrajete hry které tohle neumějí (nebo které to umějí, ale vy to nepoužíváte) a tudíž z té "druhé" části RPG nemáte žádný pozitivní zážitek je v dnešní době čistě vaše volba.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8917
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od sirien »

fuck it, příliš rozběhlá témata, let's double-post

Ohledně uzlových bodů a celého souvisejícího adventure-designu

Odpozoroval sem už kdysi dávno takový zajímavý zlozvyk, kdy někdo napíše nějaký postřeh/analýzu, která má fungovat jako model, tj. nepřesná, ale prakticky zjednodušená a názorná aproximace reality pro účely nějakého vysvětlení, pochopení nebo vhledu, tak pak přijde nějakej teoretickej nadšenec, pochopí/dezinterpretuje to jako doslovný popis nebo rovnou návod a začne na tom bazírovat s fundamentalismem, který by u původního autora vyvolal Picardovský facepalm.

Koncept adventure designu uzlových bodů je přesně tenhle případ - když se prohrabete k původním zpracováním věci popř. se prokoušete k současným originálním zdrojům (designerům kteří s věcí pracují a nějak jí popisují - nikoliv k rozžvaněnejm teoretikům co vživotě nenapsali adventure pro někoho jinýho - nebo minimálně ne takový který by někdo chtěl číst a studovat, natož hrát), tak zjistíte, že celý ten koncept je modelová záležitost určená k vysvětlení a popsání fungování nějakých obecných principů (např. pravidlo tří stop a k němu reverzní seznam ukazatelů, které demonstrují principy vícečetnosti a větvení popř. informační redundance/záloh (viz ten druhý článek, který téma přímo dekonstruuje zpátky k praktické implementaci).

Tj. jakékoliv úvahy nebo diskuse o uzlových bodech, které implicitně předpokládají nebo explicitně tvrdí, že takový design slouží k explicitnímu vedení skrze dané uzly, je principielně zcestný, protože je zjevný rozdíl mezi soupisem dobrodružství (předlohou) a jeho odehráním.

Totéž pak přeneseně platí nejspíš i pro minimálně dřívější railroady, kdy autoři ještě neměli know-how aby psali věci rovnou do předlohy s potřebným větvením, tak to vůbec nemusí znamenat, že nutně předpokládali, že to odehrajete tak, jak to napsali - pokud dobrodružství říká že tu je král který má pegasy a máte si pro ně dojít, ale on vás pošle k čertu ale pak tam je konkubína co vám řekne o tom jak je ukrást... tak autor nemusel nutně zamýšlet, abyste to odehráli právě takhle - mohl jen tyhle konkrétní scény použít k demonstraci obecného směru toho kam má dobrodružství směřovat a jaké zajímavé překážky přitom můžou postavy potkat - a rovnou dal DMovi nějaký jeden vzorový way-out pro případ, že hráči tyhle překážky nezvládnou překonat.

Tj. rozhodně není nutné aby hráči přišli a při rozhovoru s králem ("nudný vata roleplaying") byli vyfuckováni, aby je pak oslovila konkubína, co jim zadá side-quest kradení pegasů... autor předkládá situaci, kterou může jít dál řešit:
- rozhovor není jen herecká vata; hráči tam narazí do zdi. Můžou udělat nějaký úchvatný dialog nebo si vytvořit situaci kdy se jim podaří potají seslat charm kouzlo aniž by si toho všimli stráže nebo můžou krále zastrašit nebo podplatit nebo můžou říct "well, guess what?", praštit ho přes hlavu a rozeběhnout se k paegasům dřív, než se stráže za nimi vzpamatují.
- ...pokud se nic z toho nestane, hráči pořád mají prostor pro vlastní kreativitu - můžou vymyslet vlastní plán krádeže paegasů, nebo můžou zkusit podplatit nebo zastrašit nebo zmámit podkoního nebo přehodnotit situaci, přijít s přesvědčivějšími argumenty a vyžádat si další audienci...
- ...ALE, pokud se nic z toho nestane a hráči ten večer s ničím nepřijdou, tak tam máš tu jednu vzorovou konkubínu, kterou jim tam pošleš abys jim ukázal trasu. Ale je to jen hint, konkubína může klidně dát jinej tip pokud chceš hrát jinou sub-zápletku - nebo to můžeš zkomplikovat pokud tě ta lokace a NPCčka bavěj a konkubína může nabídnout že krále sama přesvědčí, pokud postavy v mezičase odstraní její rivalku, takže si dáš nějakou hezkou session palácovejch intrik...

...a je nutný si uvědomit, že hráči předpřipravené "railroad" scénáře historicky právě takhle četli a právě takhle s nimi zacházeli - což víme protože to pamětníci přiznávají a protože tak podobné scénáře čtou hráči i dneska (viz třeba celá diskuse kolem úvodní části Sestupu do Avernu atp.) - tzn. číst railroad jako doslovný railroad protože tak je as written napsaný - ano, může být v nějakých případech korektní, protože víme, že mnozí DMové to tak reálně hrají - ale taky to může být nedostatek vlastního skillu a znalosti a mis-reading toho dobrodružství a autorského záměru za ním (a toho jak ho hráči kteří jsou publikem daného produktu reálně chápou a jak s ním zachází)


EDIT ADD: z toho pak samozřejmě vyplývá, že tohle Jersonovo rozdělování v praxi takhle ostře nefunguje a je to spíš honba za kategorizačními přeludy, které se v praxi velmi překrývají.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8917
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od sirien »

Trippple post, let's go...
MarkyParky píše: 24. 6. 2024, 13:31...
- stejně skočili na první drobeček, co se nabídl a šli plnit s ním spojený quest
- a po hře mrmlali, že to byl hrozný railroad.

Myslím, že za tím bude něco hlubšího, než jen snaha nerozbít GMovi přípravu.
Tohle řešil Robin D. Laws při betatestech GUMSHOE, že tam nastávala paradoxní situace že čím volnější byl testovaný scénář, tím víc bylo od hráčů stížností na RR - v návaznosti z toho pak sepsal nějaké rady "jak hrát GUMSHOE" (aka practical How To FAQ - vyšlo původně jako dovětek k Ashen Stars co pamatuju kdybys to hledal)

Z toho co psal, z toho co sem si zažil sám a co sem četl jinde, tohle IMO hodně selhává na tom že si hráči neumí moc představit tu situaci a v ní se nabízející možnosti (s čímž koresponduje že z mého pozorování ve fantasy / SF tohle nastává častějc než ve WoD třeba) popř. si představit kde by ty možnosti mohly být - výsledkem pak je že skočí po tom prvním vodítku, protože vidí že tamtudy vede cesta.

Alternativně sem vypozoroval u některých GMů/hráčů kontrast kdy GM má dojem že dával zajímavé alternativní možnosti, ale hráči měli dojem že je naopak zabíjel a tlačil je do jednoho směru - protože to co měl GM za "zajímavé překážky" které u těch alternativ prezentoval (a těšil se jak se hráči vrhnou na jejich řešení) bylo z pohledu hráčů vygradované přes jejich schopnosti (protože tam neviděli slabiny nepřátel nebo možnosti jak problém řešit - dost možná protože to ani nezjišťovali... což se ale jako bumerang vrátí k tomu že když je tam GM chtěl navést, tak jim na nějakou možnost ukázal, ale oni si nedokázali představit a tudíž ani nehledali jinou a znovu šli po tom prvním nabídnutém vodítku...)

V důsledku sem dospěl k závěru že hráčům je vždycky potřeba prezentovat víc možností naráz - popř. zdroje bez přímočarého využití. Pokud se vydají ven hledat nějakou cestu a ty jim na přímočarou otázku nabídneš právě tu jednu odpověď - tak obratem skončíš s tím že se to pro hráče stane jediná existující odpověď.
Za tento příspěvek děkují uživateli sirien:
Selhan
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21432
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [článek] Co si odnáším z víc jak 40 sezení railroadových dobrodružství

Příspěvek od Markus »

Siriene... my asi souhlasíme? A tím „my“ myslím jako „my všichni“? :) Na tom, že i v railroado... pardon, lineárně napsaném dobrodružství je velká zábava právě ta, že necháš hráče to „bořit“ a hledat si v tom vlastní cesty, se tu v překvapivé shodě potkáváme snad všichni.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti