Oldskůlové designování
Re: Oldskůlové designování
Některejm hráčům holt nepřijde vzrušující, když se jim rok hraná postava mistra zloděje zabije pádem při šplhání, protože dřív nebo pozdějš ten špatnej hod přijít musí. Vzrušení v pohodě může plynout z jinejch situací.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oldskůlové designování
Takoví hráči nechtějí hrát old school, ale storygames.
(Už mlčím.)
EDIT: Konstruktivněji, reálná otázka, na kterou mě zajímá odpověď: A z jakých situací (kromě boje) plyne vzrušení ve hře, ve které při činnostech postav neexistuje náhoda?
(Už mlčím.)
EDIT: Konstruktivněji, reálná otázka, na kterou mě zajímá odpověď: A z jakých situací (kromě boje) plyne vzrušení ve hře, ve které při činnostech postav neexistuje náhoda?
Re: Oldskůlové designování
V oldschoole mi napadajú tri:
- otváranie zámku, riešenie priestorovej prekážky, puzzle alebo inej hádanky, ideálne pod časovým stresom (to nepovažujem za náhodu)
- interakcia s NPC, páčenie informácií, vyjdenvanie s obchodníkom, napr. podliezanie ceny výberom správnych vecí z inventára ako protihodnoty
- imerzívny popis udalostí zanieteným GMom
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3812
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oldskůlové designování
Z výsledků hráčských rozhodnutí. E. g. detektivní zápletka – předpokládám, že tu bys nehrál s pachatelem určeným náhodně? (Ne že by to nešlo.)
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Oldskůlové designování
Dám příklad z naší poslední hry.
Našli jsme dávnou svatyni, na který byla obrovská magická pečeť s nápisem, že uvnitř je ve jménu bohyně Kalátí uvězněný zlo a nesmí se dostat ven. Pečeť jsme samozřejmě otevřeli, uvnitř jsme pobili pár kostlivců, otevřeli tajnej vchod, za kterym byl na kamennym podstavci pod skleněnym poklopem seschlej prst s modře zářícím prstenem. Chvíli jsme debatovali, jestli je opravdu dobrej nápad ten prst s prstenem odnést, a pak PJ popsal: "Pes zavrčel a začal na něco štěkat. Nic tam nevidíte."
Naposledy upravil(a) York dne 29. 3. 2023, 14:57, celkem upraveno 1 x.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oldskůlové designování
A ty vzrušující nebo zajímavé kousky hry jsou v tomto příkladu?
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Oldskůlové designování
Zase abychom byli fér, nějaké finty jak náhodu nahradit jinou napínavostí existují, třeba že máš resourcy, kterými platíš za to, aby ti akce uspěly. A resourců máš málo, a když ti dojdou, tak smolík. Tohle může být nastaveno i tak, aby to byla hodně těžká hra.
Že je to už příliš odtržené od fikce, je věc jiná. Ale napínavost to generuje, to zase ne že ne.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oldskůlové designování
Generuje to občas složitá rozhodování, kdy zaplatit zdroj za úspěch, zejména ten poslední. Ale nikoliv napětí z toho, jak dopadne výsledek - ten je se zdroji i bez zdrojů jasný. Napjatí můžou být jedině ti, kteří nad tím zdrojem nemají v danou chvíli moc, a tak čekají, jak se majitel zdroje rozhodne. Ale pro majitele zdroje žádné napětí z nejistoty a nepředvídatelnosti nemůže existovat, pro něj je to věc volby.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Oldskůlové designování
Může, protože on v ten moment má strach, jestli v pozdějším ději na něj nevybafne něco, na co mu budou chybět zdroje, které utratí nyní.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Re: Oldskůlové designování
Myslím, že to Jerson zahrnul do své první věty, Sparkle.
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Oldskůlové designování
Ještě jednou; hod se děje jen když je věc hodně obtížná. Tzn. Thief běžné zdi vyleze vždy v pohodě. U těch těžkých si háže každý a Thief má "jen" mnohem větší šanci, že se mu nic nestane. Moc problém v tom nevidím. Docela mi to na ODnD styl hraní sedí.York píše: ↑28. 3. 2023, 15:30Tohle vede k paradoxu thiefa, kterej umře při šplhání - nejvíc failuješ v tom, v čem jsi fakt dobrej.eerieBaatezu píše: ↑28. 3. 2023, 15:13 2. U hráčů by bylo dovednosti, které se spustí jen tehdy, bude-li vysoká obtížnost úkolu. Tzn. nápady hráčům procházejí, GM jim přeje, pokud ale dojde na situaci, která je okolnostma hodně obtížná, nastane hod na náhodu, kdy dostane hráč bonus podle výše dovednosti.
Přemýšlel jsem přidat jednu věc, nad kterou jsem dumal u remaku DrD. Totiž mít pár bodů nějaké Výdrže, kterou může každé povolání utrácet v tom, na co je dobré, aby mohlo negovat nepřízeň kostek (za bod Výdrže je bonusový hod, jehož výsledek použijš jako bonus k původnmu hodu, takže nikdy nevíš, kolik přesně Výdrže budeš muset zaplatit, abys uspěl. Někdy stačí utratit jeden, když to pak dobře padne, někdy víc, čili je to trochu napínavější, než auto-win) nebo dělat zajímavější věci.
Akorát Markus bude dštít, že je to mechanika, co nemá v oldskůlu co dělat.
Ale do DrD mi přišla v poho. Tzn. pokud jsi Zloděj a padne ti to blbě, můžeš si vyčerpat Výdrž, hodit si, přičíst, když to bylo málo, tak si odepíšeš další... a až uspěješ, popíšeš, jak ses zapotil, máš ruce samý mozol, ale dal jsi to. A může se stát, že jsi vyčerpal celou zásobu Výdrže na den, nebo taky jen jeden hod a máš rezervy na zbytek dne. Zdá se mi to jako dobrá věc do víc hrdinky laděnýho hraní. Ale nevím, zda by to fakt byla dobrá věc do oldskůlu.
Re: Oldskůlové designování
Za mě rozhodně lepší než po pár použití schopnosti tvýho povolání dělat novou postavu.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oldskůlové designování
Yorku, ale ty počítáš s extrémním příkladem, kdy neúspěch= smrt, postava končí. (Což nemusí platit ani u toho lezení.)
Představ si normálnější situaci, kdy neúspěch prostě znamená komplikaci, a najednou je to zajímavé. Máš postavu, která něco umí, dělá to, a pokud při tom neuspěje, vytváří děláním toho, co umí, komplikace. Vždyť to je super!
Představ si normálnější situaci, kdy neúspěch prostě znamená komplikaci, a najednou je to zajímavé. Máš postavu, která něco umí, dělá to, a pokud při tom neuspěje, vytváří děláním toho, co umí, komplikace. Vždyť to je super!
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Oldskůlové designování
Hm, tady se zase líhne storygame.
Co se člověk všechno nedozví ve vlákně o oldskůlovém designování
Co se člověk všechno nedozví ve vlákně o oldskůlovém designování
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
- Mag
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Log 1=0 a 7 hostů