Oldskůlové designování

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od York »

Markus píše: 28. 3. 2023, 18:13Ale já celkově nechápu snahu odstranit náhodu ze hry, protože se tím odstraní jakákoli granularita, nejistota a vzrušení – zbývá jen „vždy ano“ a „vždy ne“, na čemž mi nic vzrušujícího nepřijde.
Některejm hráčům holt nepřijde vzrušující, když se jim rok hraná postava mistra zloděje zabije pádem při šplhání, protože dřív nebo pozdějš ten špatnej hod přijít musí. Vzrušení v pohodě může plynout z jinejch situací.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Markus »

Takoví hráči nechtějí hrát old school, ale storygames. O-) :>;o) :-)=
(Už mlčím.)

EDIT: Konstruktivněji, reálná otázka, na kterou mě zajímá odpověď: A z jakých situací (kromě boje) plyne vzrušení ve hře, ve které při činnostech postav neexistuje náhoda?
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Jocho »

Markus píše: 28. 3. 2023, 18:18 Takoví hráči nechtějí hrát old school, ale storygames. O-) :>;o) :-)=
(Už mlčím.)

EDIT: Konstruktivněji, reálná otázka, na kterou mě zajímá odpověď: A z jakých situací (kromě boje) plyne vzrušení ve hře, ve které při činnostech postav neexistuje náhoda?
V oldschoole mi napadajú tri:
  • otváranie zámku, riešenie priestorovej prekážky, puzzle alebo inej hádanky, ideálne pod časovým stresom (to nepovažujem za náhodu)
  • interakcia s NPC, páčenie informácií, vyjdenvanie s obchodníkom, napr. podliezanie ceny výberom správnych vecí z inventára ako protihodnoty
  • imerzívny popis udalostí zanieteným GMom
Samozrejme, neplatí to na každého, ale všetky tieto prvky bývajú prítomné v oldschoolovom hraní a vyhodnocujú sa bez kociek. To posledné sa môže javiť ako podvod, pretože v každej hre môže GM vystupovať imerzívne, ale v oldschoole sa mi to stáva menej často v porovnaní so story-based hrami. GM máva priveľa roboty interpretovaním hodov kockami a jeho vstupvy potom bývajú častokrát nie lne nestranné, ale aj nezainteresované a preto nedramatické.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Selhan »

Z výsledků hráčských rozhodnutí. E. g. detektivní zápletka – předpokládám, že tu bys nehrál s pachatelem určeným náhodně? (Ne že by to nešlo.)
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od York »

Markus píše: 28. 3. 2023, 18:18A z jakých situací (kromě boje) plyne vzrušení ve hře, ve které při činnostech postav neexistuje náhoda?
Dám příklad z naší poslední hry.

Našli jsme dávnou svatyni, na který byla obrovská magická pečeť s nápisem, že uvnitř je ve jménu bohyně Kalátí uvězněný zlo a nesmí se dostat ven. Pečeť jsme samozřejmě otevřeli, uvnitř jsme pobili pár kostlivců, otevřeli tajnej vchod, za kterym byl na kamennym podstavci pod skleněnym poklopem seschlej prst s modře zářícím prstenem. Chvíli jsme debatovali, jestli je opravdu dobrej nápad ten prst s prstenem odnést, a pak PJ popsal: "Pes zavrčel a začal na něco štěkat. Nic tam nevidíte."
Naposledy upravil(a) York dne 29. 3. 2023, 14:57, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Jerson »

A ty vzrušující nebo zajímavé kousky hry jsou v tomto příkladu?
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4138
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: 28. 3. 2023, 18:13 Ale já celkově nechápu snahu odstranit náhodu ze hry, protože se tím odstraní jakákoli granularita, nejistota a vzrušení – zbývá jen „vždy ano“ a „vždy ne“, na čemž mi nic vzrušujícího nepřijde.
Zase abychom byli fér, nějaké finty jak náhodu nahradit jinou napínavostí existují, třeba že máš resourcy, kterými platíš za to, aby ti akce uspěly. A resourců máš málo, a když ti dojdou, tak smolík. Tohle může být nastaveno i tak, aby to byla hodně těžká hra.

Že je to už příliš odtržené od fikce, je věc jiná. Ale napínavost to generuje, to zase ne že ne.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Jerson »

Sparkle píše: 29. 3. 2023, 14:18Že je to už příliš odtržené od fikce, je věc jiná. Ale napínavost to generuje, to zase ne že ne.
Generuje to občas složitá rozhodování, kdy zaplatit zdroj za úspěch, zejména ten poslední. Ale nikoliv napětí z toho, jak dopadne výsledek - ten je se zdroji i bez zdrojů jasný. Napjatí můžou být jedině ti, kteří nad tím zdrojem nemají v danou chvíli moc, a tak čekají, jak se majitel zdroje rozhodne. Ale pro majitele zdroje žádné napětí z nejistoty a nepředvídatelnosti nemůže existovat, pro něj je to věc volby.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jerson:
smrq
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4138
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Sparkle »

Jerson píše: 29. 3. 2023, 14:41 Ale pro majitele zdroje žádné napětí z nejistoty a nepředvídatelnosti nemůže existovat
Může, protože on v ten moment má strach, jestli v pozdějším ději na něj nevybafne něco, na co mu budou chybět zdroje, které utratí nyní.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 2558
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od smrq »

Myslím, že to Jerson zahrnul do své první věty, Sparkle.
Jerson píše: 29. 3. 2023, 14:41 Generuje to občas složitá rozhodování, kdy zaplatit zdroj za úspěch, zejména ten poslední.
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od eerieBaatezu »

York píše: 28. 3. 2023, 15:30
eerieBaatezu píše: 28. 3. 2023, 15:13 2. U hráčů by bylo dovednosti, které se spustí jen tehdy, bude-li vysoká obtížnost úkolu. Tzn. nápady hráčům procházejí, GM jim přeje, pokud ale dojde na situaci, která je okolnostma hodně obtížná, nastane hod na náhodu, kdy dostane hráč bonus podle výše dovednosti.
Tohle vede k paradoxu thiefa, kterej umře při šplhání - nejvíc failuješ v tom, v čem jsi fakt dobrej.
Ještě jednou; hod se děje jen když je věc hodně obtížná. Tzn. Thief běžné zdi vyleze vždy v pohodě. U těch těžkých si háže každý a Thief má "jen" mnohem větší šanci, že se mu nic nestane. Moc problém v tom nevidím. Docela mi to na ODnD styl hraní sedí.

Přemýšlel jsem přidat jednu věc, nad kterou jsem dumal u remaku DrD. Totiž mít pár bodů nějaké Výdrže, kterou může každé povolání utrácet v tom, na co je dobré, aby mohlo negovat nepřízeň kostek (za bod Výdrže je bonusový hod, jehož výsledek použijš jako bonus k původnmu hodu, takže nikdy nevíš, kolik přesně Výdrže budeš muset zaplatit, abys uspěl. Někdy stačí utratit jeden, když to pak dobře padne, někdy víc, čili je to trochu napínavější, než auto-win) nebo dělat zajímavější věci.
Akorát Markus bude dštít, že je to mechanika, co nemá v oldskůlu co dělat. $D

Ale do DrD mi přišla v poho. Tzn. pokud jsi Zloděj a padne ti to blbě, můžeš si vyčerpat Výdrž, hodit si, přičíst, když to bylo málo, tak si odepíšeš další... a až uspěješ, popíšeš, jak ses zapotil, máš ruce samý mozol, ale dal jsi to. A může se stát, že jsi vyčerpal celou zásobu Výdrže na den, nebo taky jen jeden hod a máš rezervy na zbytek dne. Zdá se mi to jako dobrá věc do víc hrdinky laděnýho hraní. Ale nevím, zda by to fakt byla dobrá věc do oldskůlu.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 29. 3. 2023, 21:19Ale nevím, zda by to fakt byla dobrá věc do oldskůlu.
Za mě rozhodně lepší než po pár použití schopnosti tvýho povolání dělat novou postavu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od MarkyParky »

Hm, tady se líhne DrDII.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od Markus »

Yorku, ale ty počítáš s extrémním příkladem, kdy neúspěch= smrt, postava končí. (Což nemusí platit ani u toho lezení.)

Představ si normálnější situaci, kdy neúspěch prostě znamená komplikaci, a najednou je to zajímavé. Máš postavu, která něco umí, dělá to, a pokud při tom neuspěje, vytváří děláním toho, co umí, komplikace. Vždyť to je super!
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Oldskůlové designování

Příspěvek od MarkyParky »

Hm, tady se zase líhne storygame.

Co se člověk všechno nedozví ve vlákně o oldskůlovém designování :)
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Mag
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Log 1=0 a 7 hostů