Playtest dungeonu Zpropadený trpaslík

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Playtest dungeonu Zpropadený trpaslík

Příspěvek od York »

Naposledy upravil(a) York dne 9. 4. 2023, 00:48, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

Ahoj,

blíží se vyhlašování programu na Gamecon, takže jako už tradičně prosím o pomoc s playtestem dungeonu, tentokrát Bubákova (Z)propadeného trpaslíka. Jde hlavně o to vyzkoušet, jak dlouho se to hraje. Odhad je tak 6-8 hodin, což je na večer pracovního dne moc, takže to bude muset bejt o víkendu. Začátek ve 14:00, konec nejpozdějš do 23:00.

Termíny nabízím příští a přespříští víkend (+ pátek 7. 4., to by mělo bejt volno), tj. sobota 1. 4., neděle 2. 4., pátek 7. 4., sobota 8. 4. a neděle 9. 4. Místo buď Liliová čajovna v Praze* nebo online hra přes Discord. Přihlášky pište sem a uveďte, prosím, který dny máte čas a jestli můžete hrát v čajovně nebo online. V družině bych chtěl mít ideálně 4-5 hráčů, stejně jako na Gameconu. Když bude hodně zájemců, můžu to odehrát víckrát.


* Nevaří se tam, ale nemají tam problém, když si něco k jídlu vezmete s sebou nebo objednáte dovoz.

Hrát se bude podle pravidel Dračáku podle staré školy. Postavy si můžete buď vytvořit předem, případně je vytvoříme před hrou (zabere to pár minut). Dáme tentokrát 3. úroveň, ať máte víc kouzel a schopností.
Naposledy upravil(a) York dne 9. 4. 2023, 00:45, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od MarkyParky »

Já bych mohl 8.4. online, kdyby to bylo dřív, třeba 0900-1600.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 30. 3. 2023, 13:28 Já bych mohl 8.4. online, kdyby to bylo dřív, třeba 0900-1600.
To bohužel nedám, v devět ráno jsem zombie a byl by to pak úplně jinej žánr :\
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

Mám 3 předběžný zájemce na pátek 7. 4. offline v čajovně.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 3. 4. 2023, 14:17 Já vím, že jsem psal, jak vůbec nebudu mít čas, ale zázrakem, který se stává jednou za sto let, se mi uvolnily dva večery.

6. a 7.4. (nejbližší čtvrtek a pátek).
Páteční odpoledne + večer bys náhodou nedal?

edit: Respektive místo určitě bude, pokud to celý klapne, určitě nebude problém se připojit pozdějš.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od MarkyParky »

Páteční večer by se dal....

... odpoledne na živo ne, online s nějakými výhradami jo.

Sloužím do šesti. Když mi bude přát štěstí na počasí/provoz, budu to moct zabalit kolem páté. Dřív ne.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

Čajovna zavírá ve 23:00 a chtěl bych mít na hru pro jistotu 8 hodin, takže můžeme začít v 15:00. Pokud bys dorazil na šestou, tak stihneš určitě nejmíň půlku hry.

Pingnu ostatní zájemce o potvrzení.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

Potvrzuju páteční hru od 15:00 v Liliové čajovně v Praze. Stále je volný místo, kdyby se někdo chtěl přidat.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od MarkyParky »

Pokud tedy nevadí pozdní naskočení, dorazím někdy kolem 1730 +/- autobus.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 5. 4. 2023, 12:48 Pokud tedy nevadí pozdní naskočení, dorazím někdy kolem 1730 +/- autobus.
Jojo, počítám s tebou.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od MarkyParky »

Zpětná vazba (pozor, spoilery). Některé věci jsem ti říkal už na místě, tady to máš shrnuté všechno.

Vedení hry:
Nemaluj mapu.
Měj ji namalovanou dopředu a odkrývej hráčům. Patra jsou malá, takže by v pohodě mohly fungovat rozstříhané místnosti, skládané k sobě. Klidně i ve větších blocích - většina pater, snad kromě Fka, je strukturovaná tak, že je můžeš mít rozdělené ze dvou, max tří částí.

Využij toho, že nejpozději od otevření D3 nebo E3 hráči vědí, že jsou v kruhové "věži" a mohou si domýšlet tvar, takže jim na stůl můžeš dát naráz víc místností, protože z tvaru jedné otevřené se okamžitě dá domyslet tvar druhé. Že jim to občas někde vyspoiluje nějaké dveře není tak hrozné.

Už vůbec nemaluj mapu dvakrát!

Několikrát jsi namaloval mapu na čtverečkovaný papír, abys ji obratem začal překreslovat na battleplán. Jestli už musíš kreslit, dělej to rovnou na battleplán ale ještě lépe měj rovnou vystříhané rovnou ty místnosti v měřítku 5 stop = 1 palec - na to pak budeš moct rovnou pokládat 28mm figurky (jestli s nimi budeš hrát).

Můj hrubý odhad je, že mapování nám sebralo tak 15-20 procent herního času. To je hrozně moc!


Dále - cpi do hráčů všechny informace, kterých by si zkušený hrdina všiml. Nečekej, až se zeptají.

V C2 jsi nám zatajil, že jsou všechny mrtvoly sešívané, řekl jsi to jen o té, na kterou jsme se exaktně zeptali - a i to nepřišlo samo a stalo se to jen díky tomu, žes řekl, že má čtyři ruce. Čekat s popisem E2 na to, až někdo výslovně řekne, že se tam podívá a posvítí, abys pak opět čekal, až někdo výslovně posvítí do šachty s megabroukem je strašné zdlouhavé a herně to nic nepřináší.

Jestli chceš mít jistotu, že víš co hráči dělají (např. jestli se někam nahnou nebo tam posvítí světlem), zeptej se jich, místo abys čekal, až je napadne říct to, co chceš slyšet. Do záznamu je třeba říct, žes nás neprudil vždycky. Bylo tam spousta míst, kde jsi nám věc popsal - keramika na záchodě, krabička v pavoukomístnosti. Byla spousta míst, kde ses nás doptával. A to je dobře. Ale stejně tak často přicházela místa, kde jsi začal mlčet a čekal si, až z nás vypadne něco konkrétního nebo alespoň detailního, aniž by pak ten detail reálně měl nějaký přesah do hry... a hrozně to ty scény natahovalo. Třeba debata o tom, jaká mince se hodila do prasátka, když v modulu je to šumák a zlaťáky jsme stejně neměli.

Hrubý odhad, kolik jsme ztratili na tomhle typu čekání je tak 5-10 procent herního času.


Nevím v jaké formě máš ty poznámky, ale dalších 10-15 procent podle mě padlo na čtení z papíru. Na to, že jsi říkal, že jsi ten dungeon celý přepisoval a máš ho v hlavě jsi se do těch papírů koukal strašné často a četl jsi odtamtud celé bloky textu.

Nevím, jaký používáš formát zápisu poznámek - vím, že se tomu už hrozně dlouho věnuješ - a nevím, do jaké míry na tom mělo podíl blbé osvětlení v té čajovně nebo fakt, že jsi jel z papíru místo z počítače, ale ten hráčský dojem byl, že každý popis hrozně luštíš.


Nakonec v soubojích buď víc direktivní. Pokud hraješ s lidmi, co neznají tvůj systém, moderuj je. "Teď mi deklarujte záměry, teď házejte střelby, teď vyhodnocujte meele, teď máme konec kola a jdem na další." Tady už ty časové ztráty nebyly tak hrozné, ale i v tomhle jsme něco propálili na nejistotě, co se vlastně má dělat.



Fakt hrubý odhad za mě - kdybych to vedl v nějakém obdobně rules light systému, tak mám stejný obsah odehraný možná i za půlku času.


K dungeonu samotnému:
Tohle je možná spíš feedback pro Boubaquea, ale uplatní se i pro tvou hru.

Ta první půlka (A-E) je fajn a funguje. Nelineární průchod, hlavní cesta zablokovaná, zajímavé alternativy.

Ale jakmile se v F dostaneš da dálnici, už nemáš nedávají žádný důvod k exploraci (pokud teda nejedeš XP for gold). Výběr mezi "půjdeme po hlavní stopě nejkratší cesotu přes G+H, nebo si někde nabijeme hubu cestou na zbytečném nebezpečí" není dilema, ale jasná volba. Ani objevování backstory není dostatečným motivem, protože její případnou znalost na konci u džina stejně nevytěžíš.

Do tohohle bych zasáhl - třeba by stačilo i to, aby ty tlusté pavučiny z G0 signalizovaly průšvih z velkých pavouků už hned za dveřmi z F1 na schody dolů. Co se týká typologie dungeonu to není vůbec žádný zásah, ale psychologicky je pro hráče o hodně velký rozdíl mezi:
- hele, tady je průchod do dalšího patra, ale komplet zapavučinovaný. Chceme tam, nebo budeme hledat něco dalšího? a
- hele, tady je jediná cesta dál na tomhle patře, ale plná pavučin ... a ještě od nich vidíme další schody dál dolů, takže je jasné, že musíme tudy.


Určitě si na mapách oprav ty "neeukleidovské" chyby - v jižní části Dčka udělej prostor pro schody, vyřeš kam vedou jižní schody z Gčka a pod... Zabili jsme spoustu času dohady o tom, jak to prostorově je a to je zbytečné.


Jo a kdyby to bylo celé vytesané dovnitř obřího stalaktitu, místo aby to bylo napůl ve stěně ... a ty hajzly byly fakt prevéty, dovolující další nelineární postup, místo šachet vedoucích nikam, bylo by to za mě víc cool.


Systém:
Mechanicky jinak vyhodnocuješ situaci:
- Hrdina chrlí oheň na tři potvory naráz, ty na něj všichni zároveň útočí a
- tři hrdinové naráz útočí na jednu potvoru, ta se jim naráz nějak brání.

Tahle asymetrie je zbytečná, za mě jediný důsledek je, že se musí házet víc hodů (což zdržuje) a průběh bojů je plošší (protože jde na stůl víc hodů a s tou konstatní distribucí pravděpodobnosti ti zákon velkých čísel získává vliv už v jednotkách kol).

Fakt se nad tím zamysli - já bych za cíl více útoků házel jenom jednou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od York »

Marky: Díky za hru a za komentáře.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21
Nemaluj mapu. Měj ji namalovanou dopředu a odkrývej hráčům. Patra jsou malá, takže by v pohodě mohly fungovat rozstříhané místnosti, skládané k sobě.
Tohle si moc nedokážu představit. Kdyby to bylo rozstříhaný na místnosti, nedrželo by to pohromadě. Mohl bych použít svojí stříhací "fog of war", ale to u takhle složitejch tvarů taky není zrovna dvakrát rychlý.

Dokázal bych si to možná představit ve větším měřítku vytištěný na kartónu, ale to zatím nemám zmáknutý technicky. Pidimístnosti by asi i tak byly problém, ale ty by možná šlo dokreslovat ručně... :think:

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Využij toho, že nejpozději od otevření D3 nebo E3 hráči vědí, že jsou v kruhové "věži" a mohou si domýšlet tvar, takže jim na stůl můžeš dát naráz víc místností, protože z tvaru jedné otevřené se okamžitě dá domyslet tvar druhé. Že jim to občas někde vyspoiluje nějaké dveře není tak hrozné.
Takhle to mám u Opuštěný pevnosti - na mapě pro hráče mám předtištěný tvary pater, dost to pomáhá s překreslováním. Tady ale hráči tvar neznají předem a navíc se mění jejich velikost. Je to celkově dost komplikovaná mapa.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Už vůbec nemaluj mapu dvakrát!
Good point. Obvykle nepoužívám battle plány, dneska jsem to dělal jen proto, že jeden z hráčů přinesl figurky. Asi by to chtělo mapu rovnou kreslit v battleplánovym měřítku (což vlastně dál píšeš).

K překreslování map je ještě jedna věc - Bubák má na nich docela hodně ručne kreslenejch detailů, mnohem víc, než mívám já. Nechal jsem se zlákat je překreslovat a o to víc to zdržovalo. Tohle je obecnej problém s tvorbou map pro hraní RPGček, několikrát jsme už na něj v diskusích narazili.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Dále - cpi do hráčů všechny informace, kterých by si zkušený hrdina všiml. Nečekej, až se zeptají.

V C2 jsi nám zatajil, že jsou všechny mrtvoly sešívané, řekl jsi to jen o té, na kterou jsme se exaktně zeptali - a i to nepřišlo samo a stalo se to jen díky tomu, žes řekl, že má čtyři ruce. Čekat s popisem E2 na to, až někdo výslovně řekne, že se tam podívá a posvítí, abys pak opět čekal, až někdo výslovně posvítí do šachty s megabroukem je strašné zdlouhavé a herně to nic nepřináší.
Tohle už je feedback k dobrodružství. Nemůžu vám říct věci, který sám nevim, dokud je na místě nevymyslim. Tohle spraví playtesting a iterativní vylepšování popisů místností.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Třeba debata o tom, jaká mince se hodila do prasátka, když v modulu je to šumák a zlaťáky jsme stejně neměli.
To bylo vyjasňování něčeho, co hráč špatně pochopil, s dobrodružstvím to nesouviselo. A vyjasňování je podle mě potřeba.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Nevím v jaké formě máš ty poznámky
V týhle.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Na to, že jsi říkal, že jsi ten dungeon celý přepisoval a máš ho v hlavě jsi se do těch papírů koukal strašné často a četl jsi odtamtud celé bloky textu.
To jsem dělal záměrně. Byl to playtest, potřebuju otestovat, co v tom textu je skutečně napsanýho, ne co si z něj já pamatuju. Kromě toho když třeba vedu na Gameconu dungeon, kterej jsem naposledy hrál před 2 lety, tak si z něj taky pamatuju maximálně hrubej obrys a detaily čtu za běhu.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21nevím, do jaké míry na tom mělo podíl blbé osvětlení v té čajovně nebo fakt, že jsi jel z papíru místo z počítače, ale ten hráčský dojem byl, že každý popis hrozně luštíš.
To určitě trochu jo, ale jinak opět - při playtestu za běhu opravuju chyby, případně se zamýšlím nad tím, co je špatně a je třeba to předělat.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Fakt hrubý odhad za mě - kdybych to vedl v nějakém obdobně rules light systému, tak mám stejný obsah odehraný možná i za půlku času.
Je to možný, ale mě to přišlo jako celkem normální tempo oneshotovový hry, zvlášť s hráčema, který poprvé viděj systém a styl hry. Má samozřejmě smysl snažit se zrychlit procedurální zdržovačky jako třeba kreslení mapy, ale hru samotnou bych určitě o moc víc zrychlovat nechtěl.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Ale jakmile se v F dostaneš da dálnici, už nemáš nedávají žádný důvod k exploraci (pokud teda nejedeš XP for gold). Výběr mezi "půjdeme po hlavní stopě nejkratší cesotu přes G+H, nebo si někde nabijeme hubu cestou na zbytečném nebezpečí" není dilema, ale jasná volba.
• Zkušenosti jsou za průzkum - za každou prozkoumanou místnost 1 zk, i když v ní nic není. Kromě toho žánr je dungeoncrawl, zájem prozkoumat celej dungeon je implicitní.

• Tvoje zkušenost z průchodu tímhle dungeonem je značně ovlivněná hráčskym nápadem hned na začátku hry, díky kterýmu jste dokázali Tóniho stopovat. To, že taková možnost existuje, se mi popravdě celkem líbí, dává to prostor pro hráčskou agency. A na Gameconový hraní je to šikovný, protože to umožní "splnit objective" dungeonu, když nebude čas projít všechny místnosti.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Do tohohle bych zasáhl - třeba by stačilo i to, aby ty tlusté pavučiny z G0 signalizovaly průšvih z velkých pavouků už hned za dveřmi z F1 na schody dolů. Co se týká typologie dungeonu to není vůbec žádný zásah, ale psychologicky je pro hráče o hodně velký rozdíl mezi:
- hele, tady je průchod do dalšího patra, ale komplet zapavučinovaný. Chceme tam, nebo budeme hledat něco dalšího? a
- hele, tady je jediná cesta dál na tomhle patře, ale plná pavučin ... a ještě od nich vidíme další schody dál dolů, takže je jasné, že musíme tudy.
Dobrej nápad, píšu si.

MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21Určitě si na mapách oprav ty "neeukleidovské" chyby - v jižní části Dčka udělej prostor pro schody, vyřeš kam vedou jižní schody z Gčka a pod...
To jo, no. Myslel jsem, že neseděj jen mříže, ale našli jste toho víc.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od MarkyParky »

V rychlosti, ke zbytku odpoledne.
York píše:To jsem dělal záměrně. Byl to playtest, potřebuju otestovat, co v tom textu je skutečně napsanýho, ne co si z něj já pamatuju. Kromě toho když třeba vedu na Gameconu dungeon, kterej jsem naposledy hrál před 2 lety, tak si z něj taky pamatuju maximálně hrubej obrys a detaily čtu za běhu.
Byl to playtest příručky k vytištění nebo playtest tvé hry na gamecon?

To jsou dvě různé věci, které mají protichůdné požadavky na to, co testovat. V tom prvním dává smysl potlačovat tvojí paměť. V tom druhém určitě ne, naopak dává smysl to spojit s trénikem vedení a posilovat jí, pže ti na tom Gameconu pak pomůže.

Nemíchej je, zejména ne na dalších testech.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6651
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Playtest dungeonu na Gamecon

Příspěvek od boubaque »

Protože jsou tu poznámky, které se týkají i mě, tak některé stručně odpovím:
MarkyParky píše: 8. 4. 2023, 00:21 Ale jakmile se v F dostaneš da dálnici, už nemáš nedávají žádný důvod k exploraci (pokud teda nejedeš XP for gold). Výběr mezi "půjdeme po hlavní stopě nejkratší cesotu přes G+H, nebo si někde nabijeme hubu cestou na zbytečném nebezpečí" není dilema, ale jasná volba. Ani objevování backstory není dostatečným motivem, protože její případnou znalost na konci u džina stejně nevytěžíš.
Nevím, jak to přesně York vedl (navíc proti mé tvorbě dělal drobné úpravy, i když to se mnou konzultoval), ale celý průzkum je postavený na tom, že nevíš, kde ve věži Tóni je (a nejseš si jistý, jestli tady vůbec je, ale bez alespoň naděje nebo pravděpodobnosti by to nedávalo moc smysl). Z nějaké narážky jsem pochopil, že jste našli způsob, jak Tóniho pohyb trackovat, což jsem se částečně snažil umožnit, částečně ztížit a částečně využít (což York zrovna celkem měnil, pokud se pamatuju dobře). Patro F má smysl prohledávat, že se patrem G dá jen "proletět" mi nepřijde jako problém - chceš poklad, jdi do (většího) nebezpečí, chceš hlavně zachránit Tóniho, minimalizuj rizika a proběhni. Minout I je default, ale umožní se poměrně levně vyhnout nebezpečí v G.
Do tohohle bych zasáhl - třeba by stačilo i to, aby ty tlusté pavučiny z G0 signalizovaly průšvih z velkých pavouků už hned za dveřmi z F1 na schody dolů. Co se týká typologie dungeonu to není vůbec žádný zásah, ale psychologicky je pro hráče o hodně velký rozdíl mezi:
- hele, tady je průchod do dalšího patra, ale komplet zapavučinovaný. Chceme tam, nebo budeme hledat něco dalšího? a
- hele, tady je jediná cesta dál na tomhle patře, ale plná pavučin ... a ještě od nich vidíme další schody dál dolů, takže je jasné, že musíme tudy.
Tohle se mi mimochodem ale líbí!
Určitě si na mapách oprav ty "neeukleidovské" chyby - v jižní části Dčka udělej prostor pro schody, vyřeš kam vedou jižní schody z Gčka a pod... Zabili jsme spoustu času dohady o tom, jak to prostorově je a to je zbytečné.

Jo a kdyby to bylo celé vytesané dovnitř obřího stalaktitu, místo aby to bylo napůl ve stěně ... a ty hajzly byly fakt prevéty, dovolující další nelineární postup, místo šachet vedoucích nikam, bylo by to za mě víc cool.
Bylo by fajn ty neeuklidovské věci vyjmenovat.

Schody z C do E opravdu mimoprostorově (ne)procházejí přes D, to je moje chyba.
Mříže jsem původně řešil, ale už si nepamatuju, jaké vysvětlení jsem vzal za kanonické. Buď jsou ohebné (ve stropě se ohýbají do vodorovné polohy nebo do rolety, jinak drží v drážkách), nebo jsou stropy dostatečně vysoké, vím, že jsem to počítal, ale nevím, jestli se to propsalo do popisů.

Ale všechny ostatní šachty jsem několikrát kontroloval (kuchyňský výtah, komín z kuchyně, šachty záchodů jsou občas o půl čtverečku vedle, ale všechny tak, aby na sebe snadno navazovaly), je potřeba vzít v úvahu, že věž se postupně zužuje a mezi jednotlivými patry jsou tlusté stropy (minimálně metr jsou všechny stropy mimo D/E určitě) -- aby nebylo možné se probourat podlahou. Podobně padací past u hlavního vstupu ke společenskému sálu.

Stalaktit by byl cool, ale musel bych řešit přívod vody (akvadukt nebo trubka).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů