Odkazy a myšlienky

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Vitus »

Antharon píše: 20. 9. 2022, 11:07 No a potom tu máme civilizáciu, ktorá vďaka dobrodruhom začne vlastniť stále viac zlata a postupne ako bude bohatnúť, objavia sa magické tvory a s nimi sa začne meniť celý svet.
Dobrý nápad na fantasy svět. <thumb up>

To mi připomíná to sci-fi, kde mimozemšťané vyšlechtili lidi, aby shromažďovali zlato a oni si pak proto jednou za cca 1000 let přilétají (asi jako když si mi chodíme do úlů pro med), proto jsou třeba pyramidy prázdné. :D
Za tento příspěvek děkují uživateli Vitus:
Antharon
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Quentin »

Blades in the Dark píše:
blquote.png
Tohle mi připomnělo proč mám rád popisování všech možných následků hodu předem (úspěch, neúspěch, případně i částečný úspěch). Nejenže je to praktické, protože se hráč dozví, do čeho jde a může si upravit představu o fikci nebo změnit taktiku, ale taky to vloží všechny možnosti do hry.

Říká se, že je to zbytečně vymyšlený obsah, protože, cokoli nakonec nepadne, se vlastně nevyužije, ale to je IMHO kravina. Možná se to nedostane do děje, ale určitě se to dostalo do hry.
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin tito uživatelé (celkem 3):
Jarilo, Corny, boubaque
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Jerson »

Něco jiného ale je popsat hrozbu, které se postava vyhnula přijetím nějakých následků, versus popsat variantu budoucnosti, která mohla nastat, ale nenastala.
Je dost podstatný rozdíl mezi tím, když noc řekne "už to nebudu nikdy věřit", a ty ji následně (a pomocí) nějaké mechaniky přesvědčíš, že tě nemá soudit tak přísně, a mezi tím, když jako hráč víš "pokud to nehodíš, už to nikdy nebude věřit". To první je informace nacházející se ve hře, druhý případ je metaherní informace. Jak kdyby všechny postavy viděly pár minut do budoucnosti.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Pieta »

Jelikož všichni vědí, že následky řečené nejsou následky skutečné, tak to pro mě řeší implicitní rámování - před každý popis možného následku si hráč sám doplní něco jako "tušíš, že jestli s tím něco neuděláš, tak ..."
Za tento příspěvek děkují uživateli Pieta:
Antharon
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Markus »

Poslouchal jsem interview s Davem Morrisem, autorem RPG/gamebooků Dragon Warriors, který zrovna chystá novou edici. Vysvětloval, že i když hrajou hodně improvizovaně, má rád hru (ne pravidla, prostě hru jako celek) opřenou o realitu a simulaci. Oproti tomu jsou hry, které „simulují“ ne realitu, ale určitý styl vyprávění nebo žánrové schéma. Ale měl jednu pěknou metaforu, parafrázuju:

Vezměte si třeba Tarantinovy filmy. Když se díváte třeba na Hanebné parchanty, to není film o válce, to je film o filmech o válce. Není v žánru „druhá světová válka“, je v žánru „filmy o druhé světové válce“.

EDIT:
A ještě související: že vnímá rozdíl mezi tím, kdy se hra nebo hráči snaží vyprávět příběh s žánrovou strukturou (expozice, zvrat, vyvrcholení...), a když prostě hráči jenom „hrají, jako by to bylo reálné a svět se chová, jako by to bylo reálné“ – příběh je pak něco, co možná dokážeš vidět zpětně, ale v okamžiku hraní se na něj ohled nebere.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 26. 11. 2022, 11:22Vezměte si třeba Tarantinovy filmy. Když se díváte třeba na Hanebné parchanty, to není film o válce, to je film o filmech o válce. Není v žánru „druhá světová válka“, je v žánru „filmy o druhé světové válce“.
Nevím, v čem se liší film o filmech o válce od historicky volně pojatého filmu o válce. A znám kategorii válečné filmy, i filmy o válečných filmech, ale Pancharti do té druhé vůbec nespadají, tak mi to pro RPG přijde jako poněkud umělý příklad a nevhodný příměr.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Markus »

Myslím (ale možná se pletu), ze to vychází z něčeho, co říká sám Tarantino: že mu nejde o to točit “o valce”, ale schválně dělá film jako koncentrát žánrových trop a klišé. Koncentrovaný “film” (filmovost) o válce.

V aplikaci na RPG mi přijde zajímavé zamýšlet se nad tím, jestli hra simuluje nějaký svět/látku, nebo jestli simuluje způsob, jak se o takovém světě/látce zvyknou vyprávět příběhy.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Pieta »

Markus píše: 26. 11. 2022, 17:04V aplikaci na RPG mi přijde zajímavé zamýšlet se nad tím, jestli hra simuluje nějaký svět/látku, nebo jestli simuluje způsob, jak se o takovém světě/látce zvyknou vyprávět příběhy.
To je ovšem debata někdy z dob, kdy bylo rpgf ještě doupětem těch odporných teoretiků, o tom, že někdo pod simulací chápe simulaci reality a jiný simulaci žánru, což dělá ze simulacionismu jako GNS pojmu strašně široký deštník, pod kterým se schovávají vzájemně nekompatibilní a leckdy si protiřečící přístupy. To je jen asi čtvrt století pozdě, ne? (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Markus »

No právěže mi to přijde užitečnější uvažovat o tom takhle, než prostě říct "simulacionismus", což je hrozně široké a vágní.

Ale nemám za tím žádnou promyšlenou tezi. Prostě mě to zaujalo při poslechu a šel jsem se podělit.

EDIT: S tím, že ten klíčový bod vnímám ne ve slově „žánr“ / simulace žánru, ale „způsob vyprávění příběhů“ / simulace způsobu vyprávění příběhů. Ono je to podobné, ale myslím, že „žánr“ může obnášet i „faktické“ prvky, nejenom způsob vyprávění.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od MarkyParky »

Simulacionismus není vágní.

Simulacionismus je prostě termín, co měl celkem jasný význam v GDS, pak si ho ukradl Ron Edwards a redefinoval pro svoje potřeby, protože jeho koníček byl dělat bordel v zavedených termínech místo vymýšlení vlastních.

Ale jinak má Pieta pravdu.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Selhan »

http://monstersandmanuals.blogspot.com/ ... ch-or.html
Monsters & Manuals: Motivated Sandbox Search or Haystack Campaign

Kratky clanek o kampani "najdi X McGuffinu". Mne by taky lakala, ale rekl bych, ze nejvetsi problem je jak prakticky dostat do casove omezene hry nejake velke hledani.
Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan:
Quentin
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Selhan »

https://gnomestew.com/b2-dm-advice-revisited/

Článek k GMingovým radám v Keep on the Borderlands.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Selhan »

Zajímavý designový nástroj – žebříkové tabulky (ladder tables)
https://www.mindstormpress.com/ladder-tables

Ve zkratce jde o tabulku, která určuje nějaký přirozeně vypadající vývoj. Příklad je s počasím, kde je dobré, aby se měnilo postupně a ne úplně náhodně.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Jerson »

To zní rozhodně lépe než si házet na počasí zcela náhodně.
Sosacek
Příspěvky: 25734
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Sosacek »

Neni to (jak hexy, tak tabulka s chozenim nahoru dolu) divny zpusob jak zapsat Markov Chain?

Kód: Vybrat vše

+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Stavajici / Budouci | Slunecno | Pod mrakem | Dest | Bourka |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Slunecno            | 0.4      | 0.4        | 0.1  | 0.1    |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Pod mrakem          | 0.4      | 0.3        | 0.2  | 0.1    |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Dest                | 0.1      | 0.3        | 0.4  | 0.2    |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Bourka              | 0.2      | 0.4        | 0.2  | 0.2    |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
S kostkama je to asi intuitivnejsi, ale tenhle zapis ma svoje vyhody, treba se da koukat vic dopredu nasobenim, nebo jednotkovy vektor je "dlouhodoba" distribuce.
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 29. 7. 2023, 10:13, celkem upraveno 1 x.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů