Deckbuilding jako mechanika v RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Jerson »

radunamlejn píše: 7. 12. 2022, 00:20Když hráč chce udělat významnou akci, může ji udělat bez karty. Pak si ze svého balíčku lízne kartu a podle jejího úspěch/neúspěch se akce vyhodnotí, nebo může zahrát kartu z ruky s příslušnou akci, pak si lízne z balíčku dvě karty jednu použije na vyhodnocení probíhající akce (úspech/neúspěch) a druhou si vezme do ruky.

Líbí se mi právě ten kousek kdy se (metaherně) rozhoduji jestli mám teď uspět a příště mít v ruce boj nebo mám teď neuspět ale mít v ruce lest o které vím, že by se nám mohla hodit.
Když píšeš, že hráč může vykonat významnou akci bez karty, tak mi přijde, že hned v dalším kroku tu kartu vyloží, buď z ruky, nebo z balíčku, ne?

Druhá věc - herně je nudné vědět, že v akci rozhodně uspěju, protože mám v ruce katu úspěchu. Nevím kolik karet si takhle můžu nasyslit do ruky, ale celkem na tom nezáleží. Pokud v ruce budu mít jeden úspěch, budu si ho šetřit na zásadní akci, ve které vždy uspěju. Pokud je možné si takhle nastřádat víc úspěchů, tak když jich budu mít víc, budu chtít dělat nějaké jakoby nebezpečné věci - třeba jít rozbít držku nejsilnějšímu nepříteli, protože vím, že se mi to najisto povede. Naopak pokud nastřádám do ruky komplikace, buď se budu akci vyhýbat, abych je nemusel použít, a nebo budu vyhledávat nějaké méně podstatně akce, na které ty komplikace můžu využít a ruku si uvolnit. Opět záleží na tom, kolik karet na ruce můžu mít. A pokud můžu mít víc karet, co mi brání si do ruky nechávat komplikace, ale nepoužívat je?

Každopádně znát výsledek "náhody" už před akcí, na kterou tu náhodu můžu použít, je herně nezajímavá mechanika.
Uživatelský avatar
Korhul
Příspěvky: 667
Registrován: 15. 3. 2006, 22:40
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Korhul »

Já to chápu tak, že ohlasim akci, pak si vemu kartu že stolu, o které nevím, jestli je tam úspěch / neuspech, a tím se to vyhodnotí (a případně další, kterou si vemu do ruky, abych mohl vybírat z možných akci).
Za tento příspěvek děkují uživateli Korhul:
radunamlejn
Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Obrázek Obrázek Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Jerson »

Takže abych to pochopil. Chci někoho oklamat.

Situace A: Nemám v ruce kartu Lest, nebo ji nechci použít. Ohlásím, že chci klamat, a táhnu kartu ze svého balíčku. Nezajímá mě, jaký typ karty (boj, lest, jednání) to je, zajímá mě jen, zda je to úspěch nebo neúspěch.

Situace B: Mám v ruce kartu Lest a chci ji použít. Vyložím ji, a z balíčku táhnu dvě karty. Na vyhodnocení pak můžu použít jednu nebo druhou - můžu si tedy vybrat úspěch, pokud tam bude - a zároveň mi jde druhá karta do ruky, přičemž mě zajímá typ akce.

Nicméně se může stát, že líznu třeba kartu Boj/úspěch a Lest/neúspěch. Takže na vyhodnocení použiju ten úspěch, a na ruce mi zůstane další karta Lest, i které mě už nezajímá, zda je na ní úspěch nebo neúspěch.

Zároveň se mi může stát, že si vytáhnu dvě karty úspěchu - pak si v ruce nechám tu, která bude mít typ akce, který zatím v ruce nemám. A nebo si vytáhnu dvě karty neúspěchu, a pak si opět nechám na ruce tu, jejíž typ nemám.

K situaci, kdy je zajímavé volit kartu dojde tehdy, kdy je na jedné kartě současně úspěch (takže bych ji chtěl použít hned) a současně typ akce, který nemám v ruce (a třeba počítám, že bych jí použil později), zatímco druhá karta je neúspěch a zároveň typ akce, který buď mám, nebo který nejspíše nepoužiju (Jednání ve chvíli, kdy chci být tajný není prolézáme jeskyni).

Chápu to správně?
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od radunamlejn »

Jo jo, takhle nějak jsem to myslel.
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Pieta »

Už chápu svůj omyl, četl jsem "jednu použiju" jako "první použiju". (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od Jerson »

Tak to tedy není automatický úspěch na ruce, to je dobře. Silně záleželo na velikosti balíčku karet, kombinaci akcí / úspěšnosti, četnosti akcí, počtu karet na ruce, a zápletce + prostředí, počtu karet na ruce a počtu možných / potřebných akcí ... je to hodně parametrů, nejsem schopen to zhodnotit.
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: Deckbuilding jako mechanika v RPG

Příspěvek od radunamlejn »

Myšlenka, už trochu mimo deckbuilding, ale navazuje trochu na to co tu vymyslel Quentin:

Udělat karty akcí v boji. Každá by obsahovala nějakou využitelnou akci (podobně jako ty Quentinovi kartičky), kromě toho i nějakou číselnou hodnotu. Hráč by si lízl jednu, kdyby se mu nehodila, mohl by si líznout další a tak dále. Číslo, které by nalízal v součtu by pak ukazovalo co bude dělat protivník (nebo jak to bude účinné).

Případně by mohla být nějaká hranice, po jejímž překročení by až teprve reagoval protivník (to by předpokládalo neexistenci iniciativy). Čísla by se mohli sčítat napříč hráči, případně by mohli lízat dokola kolem stolu, dokud by někdo něco nemohl/nechtěl udělat (z nalízaných možností).

Líznutí další karty by se mohlo říkat "vyčkávám na dobrou situaci".
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 12 hostů