Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od RPG Fórum »

Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.

Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.

Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.

Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.

:arrow? Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Uživatelský avatar
Korhul
Příspěvky: 667
Registrován: 15. 3. 2006, 22:40
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Korhul »

Shodou okolností jsem to dnes taky četl. V zásadě mám pocit, že je to srozumitelné a dá se podle toho postupovat, není tam nic nepochopitelneho. Jestli to da funkcni vysledek si netroufam hodnotit, hexcrawl budu teprve nekdy zkouset, az se vratim k hrani. Možná by opravdu neškodilo info o tom, že všechny otázky a rozpory stejně jako GM nerozlustim a hra samotná je dobrý způsob, jak s tim dal pracovat. Ten příklad tebou generovaneho výstupu (krater) se mi zdá přece jen složitější na uchopení. Je to dost komplexní situace a něco z toho jsem musel číst víckrát, abych se v tom orientoval. Ale byl jsem u čtení rusen, tak je to možná tím.
Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Obrázek Obrázek Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Uživatelský avatar
Rillae
Příspěvky: 490
Registrován: 9. 8. 2018, 11:37
Bydliště: Waterdeep

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Rillae »

Selhan píše: 23. 11. 2022, 08:50
Jedinou výhradu mám k procentům, která jsou podle mě pro nováčka nekamarádícího se s matematikou trochu zastrašující, ale chápu, v čem se ti v nich lépe pracuje.
Podle mě Nordovy příkladový d100 tabulky dostatečně pomáhaj k tomu, aby procenta zastrašující nebyly. Ale kdyby se to i tak stávalo, není nic jednoduššího, než fráze typu je x% šance, že se stane y nahradit větou typu je šance, že v x případů ze sta dojde k y .

@Nord: Zatím sem si to prolítla jenom zběžně, ale určitě se k tomu ještě vrátím. Hodně povedenej text, dostatečně vysvětlující, snadno pochopitelnej na první přečtení (alespoň u těch pasáží který sem opravdu četla), a dostatečně stručnej, nepřehlcující.

Všimla jsem si, že třeba nechceš dát do random encounter tabulky srnku, i když si řekneš, že nějaká šance je na setkání je. Já bych jí tam klidně dala, i to může mít vliv na rozhodování hráčů. A jestli chceš klást důraz na resource management, ten vliv může bejt hodně výraznej... tam, kde z předchozích encounterů vím, že je dost zvěře vím, že si můžu vzít míň potravin, protože se budu pokoušet si nalovit. Můžu si vzít míň vody, protože budu předpokládat existenci zdroje nezávadný vody někde relativně poblíž (potok, řeka, jezero, napajedlo....). A o co míň jídla a vody nesu, o to víc můžu mít jinýho vybavení. Nebo odnesu víc lootu.
Nebo jí můžu použít k signalizaci nebezpečí. Defaultní živou srnu nahradím mršinou... co ji zabilo a jak je to asi dlouho? Stopy po zraněních zbraní (šípy... spíš lidský? elfí? gobliní?... OK, pokud srna nebyla střelená omylem, ale účelně, spíš než na mršinu postavy narazí na zbytky po zpracování úlovku... nebo lovce něco vyrušilo, že nezpracovanej úlovek nechali na místě?), nebo stopy po zraněních zuby či drápy? Vlk? Medvěd? Troll? Manticora? Wyvern?...
Tou mršinou můžu naznačit případnej encounter, ať už keyed nebo random v okolí několika hexů
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Nordoslav »

sve01.jpg
Hexcrawlování je styl hraní, který miluju. Dokonale naplňuje přísliby úžasných dobrodružství pod širým nebem, které mi už odmalička marně slibovalo Dračí Doupě pro pokročilé. Co to ale je ten hexcrawl? Jako ho hrát, aby bavil hráče a vypravěč se z něj nezbláznil?

https://discord.gg/vPgyKBaP?event=1063388382010544198

První díl ze série online přednášek a workshopů věnovaných přípravě a vedení hry nejen ve Svitcích hrdinů. Proběhne ve čtvrtek 9.2. na discordu SH, záznam se pravděpodobně objeví se zpožděním na youtube.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Jerson »

Potřeboval bych poradit.

Mám v sandboxové kampani nějakých třicet prvků - hlavně skupin NPC, lokací a výsledných interakcí, a potřeboval bych jejich vzájemné vztahy a hlavně změny mezi nimi nějak přehledně zobrazit pro jiné Vypravěče, kteří ten sandbox budou hrát. Tím mám namysli vztahy typu "Skupina A a Skupina B má vliv na četnost události C. Čím více členů má skupina A a čím méně členů má skupina B, tím častější je událost C, . Četnost C má vliv na četnost události D a na velikost skupiny E..."

Rád bych měl tyhle vztahy a relativní velikosti skupin / četnosti událostí nějaké přehledně shrnuté, aby šly znamenávat změny vstupů a následné změny všech dalších ovlivněných prvků.

Bylo tohle někde použité, případně máte fungující řešení, nebo nápad na přehledné řešení, abych nevynalézal kolo?

Pro svou kampaň jsem ty změny dokázal udržet v hlavě, protože nastávaly postupně a ze všech možností nastávala právě jedna, ale to je mi pro publikování modulu k ničemu.

Případně - je tohle pro Vypravěče užitečné, nebo na takové mapy vztahů obvykle kašlou a řeší to odhadem a máváním ruky? Nejednou jsem totiž četl, jak Vypravěči mezi sezeními poctivě řeší a "odehrávají" změny, ke kterým na sezení došlo, aby na příští hru měli připravený nový stav sandboxu.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Bifi »

Môžeš použiť conceptual map. Tá vytvára sieť vzťahov medzi prvkami, kde je vždy vzťah medzi dvoma prvkami definovaný samostatne (napr. slovesom). [Aj keď s prekvapením vidím, že sa ten pojem posledných pár rokov rozmělnil na akékoľvek diagramy. Pôvodne to má korene tuším v lingvistike. Užitočné zdroje tu, tu, tu.] Ja som na to zvykol používať Cmap Tools, ale teraz existuje už aj veľa online a kolaboratívnych nástrojov (aj keď vyzerá, že Miro, čo je v poslednej dobe môj obľúbený program, conceptual mapping neobsahuje ako template).

Aj keď jazyk, ktorý v príkladoch používaš, už má dynamický rozmer a syntax kompatibilnú so systémovou dynamikou a modelovaním dynamických systémov. V tom prípade môžeš použiť causal loop diagrams, tie sú z hľadiska syntaxe ešte celkom jednoduché na osvojenie si a dajú sa prípadne rozšíriť do stock and flow modelov. Až na to, že nie sú actor-based, ale parameter-based (teda presne parametre typu veľkosť skupiny, výskyt javu a pod.). Tam som zvykol používať Vensim alebo Stella, ale opäť už existujú aj online nástroje.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Jerson »

Asi bych potřeboval vidět nějaký konkrétní příklad, protože si z tohoto moc odvodit nedokážu. Diagramy vztahů a souvislostí mě napadly jako první, to bude asi základ, ale nevím, jak do. Nich dostat změny vstupních parametrů způsobující změny navázaných parametrů.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Bifi »

Jerson model 1.png
Tu máš syntaxou CLD (causal loop diagramu) vyjadrené tieto vzťahy: "Skupina A a Skupina B má vliv na četnost události C. Čím více členů má skupina A a čím méně členů má skupina B, tím častější je událost C, . Četnost C má vliv na četnost události D a na velikost skupiny E..."

Presnejšie to čítaj takto:
:: Ak narastie počet členov skupiny A, narastie četnosť udalosti C, ak sa nezmení nič iné. Ak poklesne počet členov skupiny A, klesne četnosť udalosti C, ak sa nezmení nič iné. (pozitívna spätná väzba sa označuje pluskom)
:: Ak narastie počet členov skupiny B, poklesne četnosť udalosti C, ak sa nezmení nič iné. Ak poklesne počet členov skupiny B, narastie četnosť udalosti C, ak sa nezmení nič iné. (negatívna spätná väzba sa označuje mínuskom)
:: Nárast četnosti udalosti C povedie s časovým oneskorením k nárastu četnosti udalosti D. (časová prodleva sa označuje dvojitým prekrížením)

Toto je model, ktorý nemá vlastnú dynamiku, má len vstupné premenné (nezávislé A a B), resp. počiatočný stav všetkých premenných a definíciu vzťahov medzi nimi. Toto zároveň neznamená, že na premenné ako je četnosť udalosti C nemajú vplyv žiadne ďalšie faktory - len pre účely modelovania sú pre teba ako faktory s vplyvom podstatné len A a B. (A ak si všimneš, každý prvok musí byť formulovaný ako premenná, ktorá môže klesať a rásť. Ako príklad prvok formulovaný ako "skupina A" - teda ako aktér - nie je v tejto syntaxi platný.)

Keďže model nemá vlastnú dynamiku, zmeny by v ňom pri modelovaní prebehli len raz. Inherentnú dynamiku získa uzatvorením spätných väzieb, teda ak by napríklad veľkosť skupiny/počet členov E ovplyvňovala veľkosť skupiny/počet členov A. Ak by medzi nimi existovala obyčajná pozitívna spätná väzba, dostaneš spätnú väzbu s vyrovnávajúcim účinkom: Ak narastie veľkosť B, klesne četnosť C, s oneskorením klesne četnosť D, s oneskorením klesne veľkosť E, klesne veľkosť B. Teda výsledkom na B je opačný impulz ako počiatočný.

Práve rôzne architektúry spätných väzieb a k tomu rôzne limitujúce premenné alebo "prepínajúce" voľby a podobne potom tvoria analyticky zaujímavé správanie sa systému v priebehu času.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 643
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

Dotaz na sandboxery.
Živosti světa by pomohlo, kdyby ne vše bylo strnulé a čekalo na návštěvu hrdinů. Používáte nějakou jednoduchou tabulku, která rozhodne, co se stalo s dobrodružným místem B, pokud se postavy rozhodly věnovat se místu A a teprve po nějaké době (týdny, měsíce) si vzpomenou na místo B a vydají se tam?

Za mě by v případné tabulce měly roli hrát následující faktory:
- míra nebezpečnosti řešeného místa
- náhodně zvolená "síla" případné družiny, která mohla do místa dorazit dřív než hráčské postavy
- doba, po které se hráčské postavy rozhodly místo řešit

Možné výsledky hodu (zdaleka ne všechny možné):
- místo je zatím netknuté a Vypravěč jej hraje dle původních materiálů
- v místě nastala nějaká pohroma (živly, vnitřní spory) a něco je jinak
- v místě byla cizí skupina, ale neuspěla, jejich ostatky se válí někde uvnitř
- v místě byla cizí skupina, ale neuspěla, část je v zajetí
- v místě byla cizí skupina, ale uspěla jen částečně, několik nepřátel je mrtvých, cizí hrdinové také
- místo ovládli cizí hrdinové, nebo alespoň získali důležité funkce
- původní obyvatele ovládla mnohem mocnější síla původní obyvatelé jsou nyní otroci
atd.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Tohle jsem zatím vždycky řešil PJovskou úvahou.

Přemejšlel jsem ale o tom, že bych do modulu připravil popisy v případě, že by hrozila událost, která zásadně změní prostředí - třeba když vyhoří město, chrám bohyně léčitelství obsadí kult boha smrti, nebo tak něco.

Další varianta by byla dynamická tabulka náhodnejch setkání. Princip je, že když hráči udělaj něco s velkym dopadem na svět, třeba probuděj prastarýho draka, tak do tabulek náhodnejch setkání přidám řádky, který to nějak zohledňujou: Drak žere vesničanům dobytek, drak útočí na město a podobně. Tohle by mohlo bejt připravený i dopředu - tabulka by měla třeba deset řádků s tím, že když postavy přijdou/začnou to řešit hned, tak se bude házet jen na prvních pět, a za každej třeba tejden, kdy to řešit nebudou, se přidá jeden řádek.

Pokud se to rozhodneš vyzkoušet, dej určitě vědět, jak se ti to osvědčilo.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 643
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Ota »

York: To je trochu jiný, ale jistě funkční přístup. Každý modul má vlastní časovač možných událostí a jak jde čas, časovač se mění nebo rozšiřuje. Trochu mám strach, abych dokázal mít pro každé místo uvěřitelný časovač a abych dokázal skloubit případné časovače více modulů, které spolu mohou souviset. Je to námět k přemýšlení.

Prozatím se pokusím vytvořit nějaký univerzální nástroj, který bych použil až ve chvíli, kdy se hrdinové rozhodnou se místem zabývat. Pokyny by byly spíše obecné, aby šly naroubovat na různé typy míst. Zároveň však číselně jasné, aby mě to jako Vypravěče nesvádělo fandit či škodit. Raději si vytvořím pár náhodných družin předem a pak se náhodně rozhodne, která družina hráčskou družinu předběhla (pokud vůbec).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Jerson »

Tabulku sice nemám, ale vývoj v době nepřítomnosti hráčkých postav řeším.

V prvé řadě mám dvě pravidelné skupiny a hromadu náhodných hráčů, takže když něco neřeší jedna skupina, tak to úplně v pohodě může vyřešit jiná skupina hráčských postav. Když ne vyřešit, tak posunout dál.

V druhé řadě NPC nečekají na pomoc zvenčí, ale řeší situaci samý, tak nebo onak. Nebo neřeší a ignorují ji, a zabývá se tím jen nějaké obskurní NPC, které ji vyřešit nezvládá. Ostatně většina věcí se nedá vyřešit definitivně, často lze situaci jen změnit, nebo si zvolit, jaká ze špatných možností nastane.

Pro dojem živého světa to bohatě stačí. Hlavně v tom, že se hráči občas diví, co za nesmyslné akce na daném místě někdo provedl a proč - a přitom šlo o jinou skupinu, která přemýšlela dost podobně jako tahle.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Ota píše: 2. 4. 2023, 16:44Každý modul má vlastní časovač možných událostí a jak jde čas, časovač se mění nebo rozšiřuje. Trochu mám strach, abych dokázal mít pro každé místo uvěřitelný časovač a abych dokázal skloubit případné časovače více modulů, které spolu mohou souviset.
Ono to právě funguje trochu jinak. Nemusíš sledovat žádný počítadlo času, reaguješ jen na to, co udělají hráči.

Když hráči probudí prastarého draka, přidáš do tabulek pro město řádek "drak útočí na město".

Když hráči přijdou do města, házíš na (rozšířenou) tabulku a může se tudíž stát, že zrovna drak útočí na město.


S tím neřešením problému (třeba ve městě) by to bylo takhle:

• Před hrou vytvoříš desetiřádkovou tabulku.

Když hráči přijdou do města, podíváš se, jak dlouho hráči problém neřešili a podle toho hodíš na příslušnej počet řádků v tabulce.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Markus »

Přesunuto do diskuze k sandboxu.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od boubaque »

Úprava náhodných tabulek "okolo" lokace je ok a dobrý nápad.

Ale vývoje samotných lokací/modulů bych se popravdě bál. Každá taková úprava totiž znamená redesign modulu, a pokud jsem si ho nevytvořil sám, tak je to dvojí práce: nastovat celý modul a pak ho smysluplně upravit. To jde podle mě proti smyslu používání hotových modulů.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od MarkyParky »

Ke smyslu používání hotových modulů.

Nastavil jsem si cca takovéhle kritérium, které nějak balancuje respektování hráčských rozhodnutí vs využívání existujícího obsahu.

Rozlišuju navštívené a nenavštívené lokace.

Navštívené lokace už mají nějaký obsah odehraný a tedy respektuju všechna hráčská rozhodnutí a výsledky hráčských akcí. A tedy hardcorově simuluji vývoj.

Nenavštívené lokace, tam dost záleží na míře přesahu do již odehraného:
- pokud žádný není, jedu prostě iluzionismus - příprava má přednost a předstírám, že lokace je v tom stavu z modulu právě v okamžiku, kdy do ní postavy vstoupí
- pokud tam nějaký je (např. postavy již potkaly hlídku z téhle lokace, byť v ní nebyly), pak taky uvažuji, že lokace je v tom stavu z modulu právě v okamžiku, kdy do ní vstoupí, ale dělám drobné úpravy, které respektují výsledek odehraného
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Sparkle
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů