Dobrý den, nemáte chvilku na rozhovor o OSR?

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Dobrý den, nemáte chvilku na rozhovor o OSR?

Příspěvek od sirien »

Ta otázka nedává moc smysl - minimalismus a žánrovost jsou mimoběžné kvality.

OSR je zjevně stylová preference (což je skoro jako žánrová, jen něco trochu jinýho - ale pro potřeby téhle diskuse +- totéž).

OSR hra může být stejně tak minimalistická jako crunchy as fuck - jen crunch OSR bude nabírat objem v jiných směrech než non-OSR (magické systémy, fetiš-overcombo pravidla pro naložení a pohyb, pro pálení hromady typů zdrojů (světlo, voda, jídlo, metry lana...)... různé randomizující tabulky které ale vyžadují užití - např. pro NPC reakce... a počasí a miliardu dalších blbostí...)

Jak moc minimalistický OSR může bejt aby to bylo funkční... asi jako cokoliv jinýho, na jednu stranu máš point že v určitý momet to začne být tak malý že se tam nevejde popis toho jak to hrát a začne to paraziticky spoléhat na různé Principie a Primery nebo prior-know-how... jenže to ve skutečnosti výjimečně neni problém OSR, to je prostě problém jakýhokoliv minimalistickýho systému. Vem si že Fate bys takhle taky mohla sesekat na osm stránek (přesně osm - been there, done that - kdybys byla ochotná oželet nějaké nekritické věci, tak se dostaneš snadno na šest, možná na čtyři), přesto má FAE asi padesát (give or take) - těch 40 stránek rozdílu je právě to doprovodné, ale "nutné" how to. Jestli je to how-to obsažené v Primeru u OSRka nebo v nějakém sdíleném komunitním DnD lore u True20 je už pak docela jedno.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dobrý den, nemáte chvilku na rozhovor o OSR?

Příspěvek od Pieta »

Jerson píše: 24. 11. 2022, 11:45Pokud všem hráčům u stolu nevyhovuje alespoň 80% pravidel, mají nevhodná pravidla. Pokud jim všem nevyhovuje ani 50% (stejných) pravidel, mají vyloženě špatná pravidla pro své potřeby.
Dobrá pravidla vyhovují na 90% všem hráčům, skvělá z 95%.

Podle mě nemá smysl pohybovat se pod těmi 80% - čehož se dá dosáhnout i tak, že se vezme knížka pravidel a vyřadí se ta, která nezajímají nikoho, nebo vždy jen jednoho hráče.
90% spokojenost mívám tak u těch nejoblíbenějších pravidel, když si je čtu sám a předtím, než se je pokusím uvést do praxe. Pak už bývá jenom horší. (:

Taky teda nehrávám tak jednoduché hry, abych mohl náhodně vyhazovat pravidla a být si jistý, že to bude pořád ještě fungovat.
Za tento příspěvek děkují uživateli Pieta:
Jiron
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dobrý den, nemáte chvilku na rozhovor o OSR?

Příspěvek od York »

Jezus píše: 24. 11. 2022, 10:54Což mě přivádí k protiotázce - vážně jsou ty OSR moduly tak dobré, jak tu zní? Vážně udávají jak je telegrafováno nebezpečí a jak se konkrétně otevírají tajné dveře, jak píše York? Protože mám pocit, že u většiny je zrovna tohle klasické dodo (dodělej doma) a jen zbožné přání OSR komunity, která tím hájí nic moc systém, ale ve skutečnosti to neexistuje, protože "no ne, tak to si samozřejmě doplní GM, to nemusí být v modulu..." :-)
To je strašně široká otázka, protože OSR modulů je hrozně moc. Markus nebo Rillae na to možná dokážou odpovědět, ale i tak to nutně bude jen průřez.

Mám ale načtenejch a odehranejch pár starejch TSR modulů a nedělal to ani jeden. Což je jeden ze skutečnejch zásadních nedostatků OSR (přestože byť to technicky vzato nejsou osR moduly, ale OSR se na ně odkazuje), kterej, mimochodem, Sirien nezmínil. Pokud to totiž v modulu nemáš, musíš dělat game design on-the-fly. A záměrně říkám game design, ne vytváření obsahu*. A pak samozřejmě potřebuješ vědět, jak tyhle věci designovat, což se v OSR hrách s největší pravděpodobností nedozvíš (druhej skutečnej zásadní nedostatek OSR a opět ho Sirien nezmínil).

* Pointa je, že když tuhle práci udělá designér dobrodružství, jako pán jeskyně ji můžeš prostě použít a nemusíš rozumět tomu, jak to udělal. Automaticky to za tebe udělá dobrou signalizaci nebezpečí, dobře navržený náhodný setkání ti zajistí přiměřenej flow hry, dobře popsaný tajný dveře ti zajistěj, že odehraješ zajímavý hledání bez externích hard mechanik atd. Design modulů je nedílnou součástí designu oldschool her.

BTW stejně podstatnej je třeba design kouzel a schopností, přestože jejich popis obvykle neobsahuje hard mechaniky. Záleží například na tom, jaký kouzla a schopnosti ve hře vůbec jsou (a hlavně jaký tam záměrně nejsou), jak moc zastiňujou schopnosti jinejch postav, jak moc trivializujou průchod dungeonem atd.).

MarkyParky píše: 24. 11. 2022, 11:15Kdyby telegrafoval modul, bude každé dobrodružství bichle tlustá jako JaD.
Not true. Popisy tam stejně potřebuješ, takže když už je píšeš, tak v nich tohle rovnou můžeš zohlednit. Pokud to neděláš, tak je to imho pro hraní oldschoolu špatně napsanej modul (pro jiný herní styly to samozřejmě bejt chyba nemusí).
Za tento příspěvek děkují uživateli York:
Jezus
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od sirien »

Bifi píše: 9. 10. 2023, 22:56Začítal som sa znova aj do Finchovho Primeru, aj do Miltonových princípov a skoro mi z toho vyskočila platnička. Ten dôraz na haptický dungeon crawl lianím vody na podlahu a sledovaním smeru plameňa sviečky mi príde bizarný
Opatrně. Když sem si tohle dovolil kritizovat já, tak sem byl za hatera a fanoušci věci se radši tvářili, že je nutný mě ignorovat, aby na tu kritiku nemuseli hledat odpověď.

Pak teda z některých (Markusů...) vypadlo, že Primer je samozřejmě celej špatně a nedá se brát vážně (...a stejně tomu nechali 3* z 5 a vřele doporučující komentář), ale Principia že sou navzdory všemu hrozně v pohodě - protože ty špatný kusy samozřejmě ignoruješ :D

Well, anyway, just sayin', sem si jistej, že od Tebe to vezmou líp ;)
Markus píše: 10. 10. 2023, 09:07rozhodně nehráli podle Gygaxe. Ale to se tak nějak ví, ne? :)
...ale když dojde na to řešit jak se teda tehdy hrálo, tak je citování Gygaxe (a dalších autorů, Gygax tu je zjevně jen nejznámější za všechny) bráno jako fundamentální zdroj pravdy. And again, když tu dlouhodobě poukazuju na to, že je podobná artefaktová archeologie omezená a velmi málo vypovídající o tom jak "se tehdy skutečně hrálo", tak to bylo braný jako kontroverzní rytí. Od Bifiho holt některým všechno zní líp :D
V dnešní době chtějí lidi často hrát víc různých her a střídat je
Nevšim sem si, že by se tohle napříč časem jakkoliv změnilo. Zaměňovat tu nejvíc HC bublinu hráčů složenou z nadšenců co toužej zkoušet všechno nebo pořád něco jinýho za hráčskou populaci je vcelku zcestný.

Co pozoruju je to co sem pozoroval vždycky a to že si lidi chtěj zkoušet sem tam nový věci, ale dlouhodobě ve svém pravidelném hraní zůstávají převážně u jedný svojí oblíbený (nebo prostě rozehraný nebo zaběhlý) hry.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od Markus »

NuSR jsou všechny ty Into the Oddy, Cairny, Knavy atakdále. Minimalistický směr. A jasně, je to preference, někoho baví to a někoho ono, to je nic proti ničemu.

sirien píše: 10. 10. 2023, 13:21 ...ale když dojde na to řešit jak se teda tehdy hrálo, tak je citování Gygaxe (a dalších autorů, Gygax tu je zjevně jen nejznámější za všechny) bráno jako fundamentální zdroj pravdy...
Tys akorát ještě nepochopil, že žádné „jak se tehdy hrálo“ tu nikdo neřeší. :>;o) Ne ve smyslu, že děláme nějaký vědecký průzkum a popisujeme realitu hraní "tehdy" v celé jeho šíři. Tady jsme spíš v kategorii „Hele, tenhle borec tehdy psal o něčem, co mi přijde zajímavý, pojďme se podívat, jak to podle něj fungovalo, a kdyžtak si to vyzkoušet.“

To fakt není snaha popisovat něco jako „Všichni D&Dčkáři tehdy hráli tak a tak...“. Tak už to přestaň taky řešit a pojď se s námi bavit studováním konkrétních autorů.

EDIT: To, že Gygax (respektive "parta okolo Lake Geneva") měli svérazný přístup ke hře, který se do širší D&D komunity moc nerozšířil, a když ano, tak často zmutoval v něco jiného, se ví a je to axiom. Takže ano, máš pravdu – ale nikdo ti to nerozporuje a všichni s tím celou dobu souhlasíme, tak proč a s kým vůbec se tu soustavně hádáš?
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od Bifi »

Díky - ale v niečom dlhodobo nesúhlasím.
sirien píše: 10. 10. 2023, 13:21 ... když tu dlouhodobě poukazuju na to, že je podobná artefaktová archeologie omezená a velmi málo vypovídající o tom jak "se tehdy skutečně hrálo", tak to bylo braný jako kontroverzní rytí.
Ale ja si myslím, že tých metodologicky spoľahlivých zdrojov dát je celkom dosť. Ty sa stále vymedzuješ proti tomu, že niekto v súčasnosti robí rozhovory s veteránmi, alebo vôbec proti nejakej interpretácii textov príručiek.

Ale tých dátových bodov je hromada a dá sa napríklad triangulovať. Alebo existujú spôsoby ako rozlišovať medzi normatívnym kázaním v Dragon magazíne a reálnou hernou praxou. Alebo máme rôzne zápisy, denníky, dobové dokumenty. Medzitým je medzi hráčmi hromada spoločenskovedne kompetentných ľudí - a mapovanie (historických) RPG herných praktík a diskurzov je normálnou súčasťou akademických game studies*. Dnes sme už veľmi ďaleko za nejakými Lawsovými typológiami a WotC dotazníkmi.

Takto je napríklad zmapované, ako sa v priebehu 80. rokov začalo posúvať Gygaxovo ťažisko záujmu (a jeho vlastného hrania) na spoločensky orientované hranie po vzore RuneQuest, kde sú postavy aktívnymi členmi svojich komunít namiesto príchodzími dobrodruhmi bez koreňov a kde NPC nemajú len bojové kúzla a schopnosti. Alebo vieme zasadzovať jeho ranty v Dragone do kontextu jeho pozície v TSR. Alebo vieme rekonštruovať spôsob, akým sa D&D šírilo prostredníctvom osobnej iniciácie a ako sa šírilo neskôr, v r. 1981-82, keď vybuchlo ako kultúrny fenomén - a aké kultúrne vzory hráči v danej dobe prostredníctvom hrania imitujú, resp. ako tieto vzory ovplyvňujú ich konkrétne herné techniky**.




* Problém je skôr, že vedu nezaujímajú často veľmi praktické otázky herného dizajnu a namiesto toho bude trebárs riešiť kultúrny súvis medzi identitami amerických stredoškolských tínedžerov v 90. rokoch (symbolizovanou piesňou Nevermind od Nirvany) a zložením klanov Camarilly vo VtM a prečo by VtM nemohol ako kultúrny fenomén fungovať skôr. Alebo aký je súvis medzi druhou generáciou hráčov D&D, ktorí začínali na B/X a dobre ich označuje termín "mladší brat college hráča AD&D, ktorý dostal basic set pod stromček niekedy v roku 1982 vo veku 8 až 13 rokov", estetikou frančízy Masters of the Universe a estetikou (a úspechom) 3. edície - a prečo bola herná kultúra tretej edície maskulinizovaná.

** Vrátane dnešného performatívneho roleplayingu hráčov 5. edície, odchovaných na Twitchi a herných streamoch.
Za tento příspěvek děkují uživateli Bifi:
Pieta
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od sirien »

Markus píše: 10. 10. 2023, 13:48 Takže ano, máš pravdu – ale nikdo ti to nerozporuje a všichni s tím celou dobu souhlasíme, tak proč a s kým vůbec se tu soustavně hádáš?
Popravdě - sám moc nevim.

Co se řeší nebo neřeší, jak se to řeší nebo neřeší, co je nebo neni OSR se zjevně všechno zvládá měnit pod rukou podle potřeby - co je OSR je různými OSRkaři definováno naprosto nekompatibilně, Primer může bejt zároveň shit a zároveň 3* - brožurka rozhodně stojí za přečtení každému, koho zajímá fantasy dobrodruhování a láká ho „klasika“ jako prolézání jeskyní, řešení překážek připravených PJem a hraní postavené na volných pravidlech a vymýšlení nápadů spíš než na kombení čísílek. ... s takovou chimérou se těžko drží krok.

Bifi píše: 10. 10. 2023, 14:59
Já nikdy neřekl, že bys o dobovém hraní nemohl říct nic, ať už z nějakých záznamů nebo z nějakého širšího výzkumu (/"výzkumu"). Co vyjadřuju je značná pochybnost o blind spotu, který je za hranicí takových zdrojů z titulu jejich sample bias.

O hromadě témat nejsme ani dneska schopní nějak říct, jak moc jsou rozšířené nebo relevantní napříč hráčskou populací, a to ty hráče máme v současnosti a mnohem blíž díky internetům a všem různým komunikačním platformám, výzkumným nástrojům atp. - představa že bude někdo schopnej např. dohledat jak velká část hráčů hrála podle nějaké někde napsané poučky v sedmdesátkách je lehce ztřeštěná.

Jasně, něco zjistit můžeš - pokud najdeš, že někdo něco referuje nebo řeší, můžeš pozitivně říct, že to tehdy existovalo (např. railroad). To je ale hodně omezený obraz dobových věcí. To se týká mimochodem i toho co píšeš o šíření - jasně, znáš zpětně prodeje, přesto počty hráčů RPG i konkrétních her jako DnD nebo specifických edic jako 5e jsou dodneska jen velmi hrubě odhadované. Stav v '70s a '80s pro DnD vcelku odpovídá našim '90s s DrD - nikdo naprosto netuší, kolik lidí DrD hrálo a odhady lítaj na všechny strany o desítky až stovky tisíc s násobnými až desítko-násobnými rozptyly mezi horními a dolními odhady (a to i na 0.1 a 0.9 percentilu těch rozsahů, nejen v samotných extrémech). Pokud je takhle nedohledatelnej v podsdtatě základní údaj, pak nad jakýmkoliv dalším výrokem visí ohromné otazníky by default.

Samozřejmě, když omezíš záběr na nějakou jednu oblast jako je např. 1 autor a jeho vývoj, tak si v mnohem lepší pozici. Taková zdrženlivost mi ale nepřijde moc typická.
kultúrny súvis medzi identitami amerických stredoškolských tínedžerov v 90. rokoch (symbolizovanou piesňou Nevermind od Nirvany) a zložením klanov Camarilly vo VtM a prečo by VtM nemohol ako kultúrny fenomén fungovať skôr
...což z mnoha důvodů není seriózní výzkum ale za výzkum se vydávající bullshitoidní fabulace. A i kdybys z mnoha bodů věci slevil (škrtnul úvahy o nemožnosti funkčnosti dneska, zahodil limitaci na Nevermind...) tak to pořád bude dost questionable záležitost.

...což je problém s humanitními "vědami" v kostce, tak nějak.
Ale jasně, nemusíš mi vysvětlovat, že mnoho lidí (zejména z humanitních oborů...) mou skepsi k nevědeckým naukám nesdílí.
Dnes sme už veľmi ďaleko za nejakými Lawsovými typológiami
Vážně? Sme?
V tom případě kde je nějaká přesnější hráčská kategorizace?
A ještě důležitější - kde je nějaká prakticky užitečnější hráčská kategorizace?

Tvrdit, že jsme něco překonali, je bez existence lepších výsledků hodně odvážná pozice.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od Markus »

sirien píše: 10. 10. 2023, 18:35 Co se řeší nebo neřeší, jak se to řeší nebo neřeší, co je nebo neni OSR se zjevně všechno zvládá měnit pod rukou podle potřeby - co je OSR je různými OSRkaři definováno naprosto nekompatibilně,
Ale o tom zde už dobrou čtvrthodinu hovoříme, Mlho!

"Old school" není jedna sada postupů, technik a rad, je to dost široká množina postupů příbuzných, ale taky dost různých.

Já jsem se k old schoolu dostal někdy kolem roku 2010. Mám dojem, že tehdy jsme to tady doopravdy brali jako jeden styl – ve smyslu "tehdy se hrálo takhle a basta!". Bylo to ovlivněné hlavně Finchovým Primerem a byl to takový ten návrat k nevážným dungeonům, kde se bavíš tím, jak ti ze čtrnácti postav dvě spadnou do propadla a tři sežerou obří krysy. Zároveň ale už tou dobou celkem bujela OSR blogosféra lidí, co z tohohle vycházeli a posouvali to někam jinam, přicházeli s vlastními nápady – tady se zrodil třeba pointcrawl. Výrazně scénu posouvaly Lamentations of the Flame Princess.

Pak jsem na pár let zmizel a vrátil se v roce 2019, abych zjistil, že se OSR scéna za tu dobu zase dost posunula. V popředí byl minimalismus, improvizace a taky „old school bez D&D“. To, co popisujou Principia. Objevily se pojmy jako „player agency“. Já jsem zjistil, že RPG Fórum nazývá „old schoolem“ hlavně ten zobecněný „moderní old school bez D&D“ (aka NuSR).

Chvíli mi trvalo, než jsem se v tom rozkoukal a zjistil, že realita je mnohem pestřejší tehdy i dnes (a ano, z téhle doby budou někde ležet moje „zastaralé“ texty), ale už minimálně dva roky se snažím upozorňovat, že těch odstínů old schoolu je ve skutečnosti hodně. Novější texty hlavně tady, ale i třeba tady, tady, tady nebo tady. Já chápu, že to nesleduješ, ale tak aspoň netvrď, že „my tady tvrdíme“ něco, co zjevně netvrdíme.

Velmi stručné TLDR o odstínech old schoolu.

Staré D&D

U starého D&D ty odstíny víceméně kopírujou edice hry, i když ne tak docela:


Původní D&D I: švihlý megadungeon

Úplně původní D&D je primárně prolézání megadungeonů, tehdy ještě hodně bojové, nejspíš s relativně málo charakterizace postav. Je to taky hodně pestré, neexistovaly žánrové konvence, hra byla mišmaš všeho možného. Důraz byl na zajímavé místnosti plné zajímavých problémů, nestvůr, puzzlů a srandiček. Dungeon byl hodně lehce popsaný, hlavně byly umístěné nestvůry a poklady a pak se prostě blbnulo. Tohle je ta doba, kdy do jeskyně vcházelo dvacet hráčů, za dvě hodiny prolezli dvě patra a časem postoupili na tisíctou úroveň, zabili Saurona a v létajícím talíři dobyli peklo.

Gygax s Arnesonem zjevně měli i nějakou nadstavbu nad megadungonem, kde pracovali s krajinou a hlavně bitvami armád, ale to zjevně bylo dost improvizované a hlavně to nepopsali, takže navenek se dostaly hlavně ty megadungeony, Sauroni a létající talíře. Je to taky doba neskutečného experimentování, ujetosti a bizáru. Tu "Gygaxovskou nadstavbu” ještě potkáme později.


Původní D&D II: Konzistentní svět podle Judges Guild

Nakladatelství Judges Guild zpopularizovalo konzistentní světy a přineslo formát, v jakém v nich hrát: máš hexovou mapu světa, do hexů umístěné různé dílčí lokace, města atd. Máš tabulky setkání, máš různé generátory obsahu. Hráči se tím toulají a ono to nějak ožívá. Tohle je předobraz té "procedurální" a "emergentní" tradice v old schoolu. Na rozdíl od (pozdější) tvorby TSR, která je cíleně designované, jde spíš o hraní si světem, hraní si s generátory atd. Míň orientované na gamistickou výzvu, víc prostě na "interakci se světem". Je to první ucelené představení sandboxu, které bylo publikováno, i když je pořád dost lehce načrtnuté – v jejich tvorbě nehledej instruktážní texty, ale spíš nekonečné popisy hexů a náhodné tabulky. Předobraz moderní záliby v náhodných tabulkách.


AD&D: Gygaxova grand kampaň

O AD&D se bavíme vedle, tak jenom stručně. Tady Gygax konečně publikoval svoje představy o širším hraní než jen v dungeonu, samozřejmě ale mezitím ovlivněné vývojem bokem. Jeho představa stojí na grand kampani, ve které jednomu sudímu běhá spousta hráčů se stájemi postav rozdělených do různých skupin. Běží docela dost dílčích procedur na simulaci světa. Pravidla jsou komplexnější a kodifikovanější, což vychází z toho, že se mu po letech volného bastlení (kterým bylo příznačné původní D&D) ustálily nějaké postupy, které v té grand kampani fungovaly – například různé rulingy kouzel, která jsou teď pevně popsaná a obsahují různé nerfy (sesláním rychlosti zestárneš), ve hře jsou implementované money sinky a jakási ekonomika atd. Tohle je ta komplexnější, simulační větev old schoolu, která odkládá bastlení a jede na ustálených pravidlech.

Gygax je ale taky wargamer, takže AD&D stojí na silném gamistickém prvku, řešení problémů a překonávání výzev s tím, že hra se růstem po úrovních proměňuje. Nejdřív kosíš gobliny v dungeonu, pak potkáváš válečné tlupy v krajině, pak lezeš do jiných sfér, a ta hra pro všechno tohle má podklad. Řeší se "balanc", například ve smyslu, jak schovávat poklady, aby odměna odpovídala obtížnosti. Řeší se player skill. Řeší se kombení kouzel atd.

Tohle je základ pozdější OSR.


Basic D&D: I don't even know anymore

Basic D&D byla „dětská“ hra pro uvedení do hry. Znovu hru ořezala na míň pravidel a vlastně znovuzavedla bastlení, byť v jiném kontextu než původní D&D, protože už je spoutaná žánrovými konvencemi. (Žádné létající talíře, ale high fantasy. Taky žádní Judges Guild a náhodné tabulky). Nikdo ale vlastně nehrál čisté Basic D&D, lidi to různě kombinovali s AD&D a ke Gygaxově nekonečné frustraci se ta hra roztříštila na spoustu podob.

Ale Basic D&D vyšlo v té hlavní inkarnaci (B/X) až v roce 1981. To ten klasický old school pomalu končí, protože se vyměnili hráči. Původní kohorta vysokoškoláků a wargamerů byla převálcována přívalem dětí, které hrajou dost jinak. A TSR se spolu s tím "komercionalizuje", promění D&D v epickou hrdinskou hru, začne prodávat romány, romány propojí s D&D atakdále atakdále, to už pro old school není podstatné.

===

Old-School Renesance pak v různých fázích znovuobjevuje všechny tyhle odstíny, ale zároveň je různě míchá mezi sebou (!) a taky na nich staví a rozvíjí je novými způsoby (!). Je ještě pestřejší než ty původní sedmdesátá léta. A vznikne úplně nový, velice výrazný proud tíhnutí k pravidlovému minimalismu s novým důrazem na "player agency" (což trochu popírá některé tradiční principy, jako je třeba vysoká úmrtost a vysoká náhodnost). Mimochodem, ten minimalistický proud je zjevně inspirovaný indiečky a storygames, zachytává spoustu lidí, co k OSR přišli právě od storygames, a často má podobná východiska.

Ale tohle už je pro účely našeho TLDR zbytečně podrobné. Hlavní ponaučení je, že – ano – "old school" je široká množina různých přístupů, které se někdy vzájemně popírají. Deal with it. A jestli se chceš zeptat, jestli to označení teda vůbec má smysl, pak na to už jsem odpovídal. (Dole. Hint: Má)

EDIT: Různé dokumenty je pak třeba chápat v kontextu jejich "proudu". Třeba Principa jsou z toho minimalistického proudu "old school bez D&D" a nejsou zrovna relevantní, pokud uvažuješ o Gygaxovi a AD&D. Finchův Primer je z proudu toho blbnutí v (mega)dungeonech a není relevantní, pokud uvažuješ o sandboxové kampani v širším světě, atakdále.
Uživatelský avatar
strucky
Příspěvky: 276
Registrován: 3. 5. 2018, 19:12
Bydliště: Osada vrabců

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od strucky »

Jen pro moji neznalost, vůči které vlně OSR se vlastně sirien tak vymezuje? :lol:
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od Markus »

Já mám dojem, že Sirien hejtuje hlavně tu čtvrtou vlnu :), tj. to minimalistické „máme všehovšudy tři pravidla a zbytek nějak dotvoříme při hře“.

Zatímco pro Gygaxovo „tohle jsou kodifikovaná pravidla, ke kterým jsem za ta léta dospěl“ má když už ne respekt, tak aspoň jakžtakž pochopení. :)
Uživatelský avatar
strucky
Příspěvky: 276
Registrován: 3. 5. 2018, 19:12
Bydliště: Osada vrabců

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od strucky »

Markus píše: 10. 10. 2023, 21:45 Já mám dojem, že Sirien hejtuje hlavně tu čtvrtou vlnu :), tj. to minimalistické „máme všehovšudy tři pravidla a zbytek nějak dotvoříme při hře“.
Hmm makes sense. Ta je dost vymezováníhodná, byť taky dokáže posloužit dobře na one-two shoty, když si banda "prostě jen chce nějak bezprostředně zahrát a nothing else matters". :)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od Quentin »

strucky píše: 10. 10. 2023, 22:54Hmm makes sense. Ta je dost vymezováníhodná, byť taky dokáže posloužit dobře na one-two shoty, když si banda "prostě jen chce nějak bezprostředně zahrát a nothing else matters". :)
Nějak nechápu, kde se ten hate na menší hry bere
(předpokládám, že se mluví o věcech jako Into the Odd, Knave nebo Maze Rats)
:arrow? na minikampaně mezi 1-10 sezení to bez potíží stačí
:arrow? pokud máš dost obsahu v přípravě, tak nemusíš mít tolik obsahu v rulebooku
:arrow? když chci například mít magii jako karty tahané z velkého balíčku kouzel, tak nebudu hackovat DCC nebo 5e, když si můžu upravit nějakou menší hru.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od Markus »

Do protokolu bych rád uvedl, že třeba Knave mě bavil.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od Markus »

Jinak... můj problém s minimalistickými hrami je ten, že mi fungujou, dokud hraju oneshot nebo uzavřené dobrodružství, ale přestanou fungovat v souvislé kampani. Buď z toho důvodu, že prostě neškálujou a nenabízejí variabilitu (Knave by se mi rychle omrzel), nebo protože neodpovídají na "kampaňové problémy". Jak můžu vyrobit lektvar nebo svitek? Jak identifikuju magický předmět? Jak funguje survival v divočině? Jak najímání pomocníků a ozbrojenců? Můžu si zaplatit výcvik? Kolik mě bude stát měsíční živobytí? Kolik stojí loď a jak fungujou boje lodí? Atakdále...

U minimalistických her se dostaneš k tomu, že tohle budeš muset začít bastlit po svém a kodifikovat si to do vlastní hry... čímž jí vlastně odminimalizuješ. A to jsi mohl rovnou od začátku hrát něco neminimalistického. :)

Jen mé dvě mince, pochopitelně. Ne hejt, jen osobní pozorování.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Primery, Principia a jiné instruktážní texty k hraní OSR

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 11. 10. 2023, 08:46 Jinak... můj problém s minimalistickými hrami je ten, že mi fungujou, dokud hraju oneshot nebo uzavřené dobrodružství, ale přestanou fungovat v souvislé kampani. Buď z toho důvodu, že prostě neškálujou a nenabízejí variabilitu (Knave by se mi rychle omrzel)
Into the Odd a zejména Electric Bastionland jsou určené pro krátké kampaně, takže jim tohle těžko vyčítat. I v těch Maze Rats máš cca po 17ti sezeních max lvl.

Markus píše: 11. 10. 2023, 08:46nebo protože neodpovídají na "kampaňové problémy". Jak můžu vyrobit lektvar nebo svitek? Jak identifikuju magický předmět? Jak funguje survival v divočině? Jak najímání pomocníků a ozbrojenců? Můžu si zaplatit výcvik? Kolik mě bude stát měsíční živobytí? Kolik stojí loď a jak fungujou boje lodí? Atakdále...

U minimalistických her se dostaneš k tomu, že tohle budeš muset začít bastlit po svém a kodifikovat si to do vlastní hry... čímž jí vlastně odminimalizuješ. A to jsi mohl rovnou od začátku hrát něco neminimalistického. :)
Tohle bastlení je pro mě zábavné. Nechci se učit nějakou cizí bichli, když si to můžu udělat postupně na míru svojí hře. Líbí se mi ten postoj, že každý DM je gamedesigner. V OSR blogosféře najdeš tolik zábavných pravidel a úvah, že by byla škoda hrát nějaký komplexní systém, kde je nepůjde ozkoušet.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů