Poslední uctívač (Ota)

V letošním podzimním ročníku RPG Kuchyně tvoříme jednostránkové dungeony!
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od Ota »

Jerson píše: 28. 10. 2021, 08:28 Zaprvé - nejvyšší teplota v podzemí, ve kterém člověk vydrží nějakých šest hodin či osm hodin, a má dojem že se vrátil z pekla, je 40°C. Pobyt ve vyšších teplotách si hráči ani nepředstaví, sauna není adekvátní zkušenost.
Trochu jsem pátral na netu, co lidské tělo snese a jelikož v podzemí (v blízkosti gejzíru samotného) bude vlhkost celkem velká, mělo by lidské tělo skutečně spoustu práce udržet se funkční už při těch 40°C.
Tam, kde se snoubí vysoká teplota s vysokou vlhkostí, si tělo nedokáže pomoci pocením a hroutí se.

Pokusím se do uzávěrky hodnoty teplot opravit a přidat kratičkou informaci o tom, co nastane, když postava hod na "Výdrž" nedá a přesto bude pokračovat v průzkumu.
Za tento příspěvek děkují uživateli Ota:
Jerson
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od Ota »

Editován úvodní příspěvěk.
Nahrána upravená verze dungeonu.
Děkuji všem za komentáře.
Za tento příspěvek děkují uživateli Ota:
Antharon
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od MarkyParky »

Dojmy po zahrání

Na první pohled mě to vyděsilo. Informační hustota je obrovská a díky absenci nějakého TL;DR pro GMa to při prvním čtení působí jako rozsypané puzzle, které si musím poskládat buďto sám před hrou nebo během hraní.

Zvolil jsem druhou variantu - a udělal jsem dobře. Místnosti jsou popsané jasně, informace tvoří úplný celek a až na dvě výjimky, kte kterým se vyjádřím níže, jsem jsem s hráči společně užíval ten pocit, kdy věci začnou zapadat do sebe. Takhle má vypadat "take and play" modul na hraní (téměř) z listu. A tím pádem první vyděšení z leknutí bylo úplně zbytečné a absenci redundantních vysvětlení pro GMa naopak kvituji jako pozitivní věc.



Grafika mapy je prostě skvělá - izometrický vertikální dungeon mi udělal vyloženě radost, navíc je udělaný přehledně. Přikládám jeden drobný hack, který jsem si udělal před hrou ohledně intenzity světla, pže mi vadilo že osvětlení místností je popsané v samostatné tabulce:
Poslední-uctívač-mapa-pro-hráče-2.png
Jediná drobná vada mapy je spoilerová informace "zář z červa" na řezu komůrkou - vyhodit.

Co se týká uspořádání informací, přišlo mi divné, že generické informace jsou rozmístěné kolem mapy, zatímco lokalizované jsou na samostatné stránce. Nakonec jsem to vyřešil zobrazením PDF jako dva listy vedle sebe, ale tohle by mi přišlo praktické udělat přesné naopak:
- na stránce s mapou mít popisy místností kolem ní (obzvlášť když to vertikální mapa nabízí) a
- na druhé stránce mít úvod s holohlavci + generické popisy jako pravidla pro teplo, gejzír, světlo, popis světlopýtů, které si přečtu jednou a pak už je mám v hlavě a používám stále dokola.

Lieární průchod s pár odbočkami je v pohodě, na takhle malém rozsahu se toho nedá vymyslet o moc víc a odbočky jsou odměňované, nikoliv trestané, což je správně.

Příjemným překvapením bylo množství podzápletek/podúkolů, které hráči na takhle malém prostoru musí řešit - i to, že dungeon nabízí nenásilná řešení. Jejich dílčí hodnocení:
  • Gejzír samotný funguje dobře - má jen jednu mouchu. Pravděpodobnost jeho spuštění při příchodu hrdinů je 1/36 a pokud hrdinové moc neotálí, úplně jim unikne ta část se zářícími žilkami kovu na obeliscích. IMHO by bylo lepší naksriptovaně odpálit gejzír při příchodu (aby postavy viděly, o co jde + měly šanci si všimnout zářících žilek) a pak už to dál nechat náhodě.
  • Linka s Kharmalem je hezké drobné morální dilema. A i holohlavci se povedli - rozpor mezi náčelníkem a šamanem nám udělal pěkné intro a je dobrý nápad, že šamana potkají postavy jako první.
  • Světlo, problém s otevřeným ohněm a následné řešení přes světlopýří klecolampičky je naprosto geniální prvek. :clap: Ve hře zafungovaly přesně jak měly a měl jsem z toho radost já i hráči.
  • Teplo je dobrý problém k řešení. K praktickému provedení už mám pár připomínek.
    • IMHO byla chyba prezentovat ho přes konkrétní teplotu. V prvním vydání jsi tam měl nesmyslně vysoké teploty, v druhém naopak dělají dojem teplot celkem nízkých a při rychlém průchodu je to spíš atmosférický prvek než reálná překážka. A hlavně - ať už tak nebo onak, převedení těch hodnot do hry je netriviální věc, na které si rozbije tlamu GM, když nebude mít správnou představou, co která teplota pro lidské tělo znamená. Bylo by mnohem lepší prezentovat teploty stejně, jako tam máš vedenou míru světla v lokacích - prostě dát tabulku se čtyřmi/pěti stupni a vysvětlením, co pro hru znamenají. To světlo tam také nemáš uvedené v luxech ...
    • Pláště po Uctívačích jsou jednoduché přímočaré řešení a fungují dobře. Naopak šedá hmota je vyloženě haluz. Na smíchání s naftou hráči nic nenavádí a bez něj jsou to zase kýble s neznámou hmotou, co nic nedělá. Já jsem to nakonec vyřešil tak, že jsem jako hint popsal první nalezený plášť v místnosti 10, že je na něm patrné, že směsí té hmoty s něčím dalším napuštěný - a to už přivedlo hráče na myšlenku "vzít kabát > sestoupit do 13 > nabrat si ropu > udělat si teplovzdornou směs pro zbytek družiny", což je asi autorský záměr a hezký. Ale bez toho mého vstupu na to nic jiného nenavádělo.
  • Backstory samotných uctívačů - tady jsme asi tápali nejvíc. Poskládali jsme si to celé až po hře, když jsme si rekapitulovali, kdo co našel. Zkusím napsat, co nám z toho vylezlo:
    • Jen první z uctívačů byl nějaký mimořádný, možná opravdový věštec - nelidská hlava, divnočerv v hrobce.
    • Jeho další uctívači nebyli žádní věštci, ale normální manipulátoři.
    • S pomocí provazu z uzly a hrdelního zesilovače dělaly dojem na diváky věšteb.
    • Při tom s pomocí lidských obětí (do kterých byla nějak zapojená místnost 13) vynucovaly na efekt výbuch gejzírů, který zároveň moderovali do patřičných efektů s pomocí čediče 5 a síta 8+9.
    • S každou další generací jejich vliv kraji rostl - a tedy i poklady, které měly v hrobkách
    • Poslední generaci sejmuli nájedzníci a Poslední uctívač zmagořil.
    Nevím, do jaké míry se shoduje s autorským záměrem a role červa a místnosti 13 je pro mě WTF doteď, ale jinak je to celkem v pohodě - a dokonce bych řekl, že u Červa zafungovalo Rule-of-cool a kdyby to nebylo na úplném konci, kde byl čas přemýšlet a rozebírat, tak by mě ani nijak nerušil.
    A určitě nechci říct, že by to bylo blbě nebo že by modul měl obsahovat nějaké další vysvětlování. Jen by ty prvky měly být o malinký kousek víc samovysvětlující - třeba bez nějakého "identify" kouzla v podstatě není jak z pouhého popisu přijít na to, k čemu je provaz s uzly a hrdelní zesilovač - obzvlášť pokud hrdelní zesilovač máš předat hráčům popisem.
Za další prvky bych ještě pochválil sadu neotřelých magických předmětů a světlopýri. Ti jsou fakt skvělí.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 2):
Ota, KDolecek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 29. 12. 2021, 14:45izometrický vertikální dungeon mi udělal vyloženě radost, navíc je udělaný přehledně
Jak jsi tu mapu zprostředkovával hráčům? Předpokládám, že jsi ji asi nepřekresloval ručně, tj. nějak jsi ji postupně odkrejval?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od MarkyParky »

Hráli jsme online, takže jsem ji měl naimportovanou do Fotokrámu a umazával vrstvu s Fog of War a to jsem streamoval.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od Ota »

Marky Parky: díky moc za obsáhlý komentář z vašeho odehrání, odnáším si z něj zajímavé podněty

Barevně odlišené teplopruhy přes mapu: super nápad pro snazší orientaci Vypravěče.
Prohodit obecné info s popisem místností: dobrá poznámka, já to začal psát s tím, že se mi to na tu jednu stranu bez mapy vejde všechno, ale pak těch obecných poznámek kolem mapy přibývalo a přibývalo ...
Názorněji vysvětlit účinky tepla: jojo, po Jersonově komentáři jsem do modulu přidal alespoň informační rámeček "Rizika vyčerpání". Až budu adaptovat dungeon pro Zapovězené Země (Q1 2022), zkusím vzít Tvou poznámku v potaz.
Záhadný zombočerv a místnost 13: v zásadě vítám, když si u některých věci či místností hráči vyfabulují svou verzi jejich důvodu, bohužel, v tomto formátu nebylo místo, abych mnou původně zamýšlené důvody uvedl alespoň pro Vypravěče. Pro zajímavost na konec příspěvu zkopíruji část svého vysvětlení, které jsem do tohoto vlákna uvedl na konci října.
Záhadný provaz, zesilovač a jiné magické předměty: to je problém, který pro mě přesahuje tento dungeon a je všeobecný. Sám si nejsem jistý, jak se k němu ve svých hrách postavit. Záleží na systému a na konkrétním Vypravěči, jak si poradí (kouzlo identify / hod na Příběhy / sladění atd.)

Takže ještě jednou díky moc.

Doba před vypleněním: Uvnitř studny nikdo nebydlí, hlavní věštec a jeho pomocníci bydlí nedaleko. Samotné věštění probíhá tak, že hlavní věštec za zvuku rohu pomalu vystoupá z Přípravny nahoru. V hrdle keramická věcička, kolem pasu Obřadní provaz, v ruce mačeta, každý se z něj posadí na zadek. Aby gejzír nevytryskl v době rituálního příchodu, ve skladu čediče maká pomocník a háže čedič dolů. Dotaz zájemce vysloven, věštcem zahulákán do studny. Obětní cennosti jsou hozeny do studny, jiný pomocník je chytá velkým podběrákem v místě 9. Obětní zvíře je mačetou skoleno a krev kape do gejzíru. Pomocníci se schovají, gejzír tryská, pocákává obelisky a věštec věští - show must go on. Cennosti se třídí v místnosti 8, kde je umístěná další mačeta, kdyby kusy obětovaného zvířete ucpaly zúžené místo. Cennosti, které se mají uschovat do trezoru, se později odnesou do komory se zombočervem, který se předtím umrtví ořechovým listím (proto ořechové větve v místnosti 8). U stropu většiny místností visí klec s světlopýrem, který je pravidelně krmen a tak dodává malé, leč dostačující světlo.
Když má hlavní věštec na kahánku: Je třeba najít následovníka. Do finále postoupí 4 nejvhodnější, kteří podstoupí dva testy. První je v místnosti 13. Uchazeči se nejdříve svléknou ve svlékárně (místnost 10) a rituálně se pomažou hmotou, aby dali najevo svou oddanost Světlonoši. Pak slezou do místnosti 13, zaujmou pozice na výstupcích a musí přežít 2 minuty zaplaveni naftou, přičemž se rozzáří jak oni, tak symbol Světlonoše na zdech. Poté přeživší vystoupají až nahoru, postaví se na výstupky nad studní, říznou se do ruky a nechají skanout krev dolů. Kdo přežije následující výtrysk, stává se příštím věštcem.
Když hlavní věštec umře: Jeho tělo je ošetřeno v místnosti 11. Mozek a srdce jsou vyjmuty a vhozeny do gejzíru. Věštec tak symbolicky odchází ke Světlonoši. Tělo je poté vsunuto do pohřební kamery a komora samotná je uzavřena kotoučem. Počet čárek v symbolu na komorovém kotouči ukazuje, kolikátý hlavní věštec tam byl pohřben.
Komora s červem - slouží jako trezor, zombočerv neúnavně stráží.
Komora s jednou čárkou - první věštec, oddaný službě, odmítající světské radovánky
Komora se dvěma čárkami - věštec, který chtěl slávu Světlonoše šířit i násilím
Komora se třemi čárkami - věštec, který se věnoval šlechtění světlopýrů, aby lépe spolupracovali
Komora se čtyřmi čárkami - počátek úpadku, věštec se nechal pohřbít i s milenkou
Komora s pěti čárkami - mentálně nevyrovnaný věštec, který všechny kolem podezíral z plánů na jeho vraždu, nedošel klidu ani po smrti
Vyplenění: Nájezdníci všechny zabili (kostry v některých místnostech), cennosti z Třídící místnosti odnesli, zkusili otevřít jeden kotouč, ale zjitili, že se jedná o chudý hrob. Navíc došlo k výbuchu a pár nájezdníků u toho zahynulo. Zbylé komory nechali být a odtáhli. Jeden z pomocníků v zoufalství skočil do gejzíru, ale Světlonoš ho ušetřil, nicméně pomocník se změnil.
Současnost: Poslední uctívač žije dole, teplota mu nevadí. Už to ani není moc člověk. Světlopýři mu přenechávají své mrtvé a on jim dá občas napít své podivné krve. Kmen Holohlavců se usadil poblíž studny a když si zkusil nad horkým gejzírem upravit syrové maso, zachutnalo jim to. Rozhodli se tedy, že takto budou upravovat i své zesnulé. Holohlavci své zesnulé vždy jedli, nicméně proč si to nezpříjemnit, že? Proto natahali přes studnu polena, na která kladou objekty určené k úpravě. Jejich šaman opravdu cítí, že to není obyčejný gejzír a vyhlašuje tabu, co se týče vstupu do studny.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od MarkyParky »

Ota: Díky za vysvětlení, předtím jsem ho minul.

Je to mnohem promyšlenější, než jsem myslel, ale zároveň mnohem obtížněji rekonstruovatelné do všech detailů ... takže tím pádem za mě je určitě dobře že tohle necpeš jako jediný možný výklad a dáváš tam jen prvky, které podle tebe dávají smysl a necháváš na hráčích, zda si nad tím zbudují stejný nebo jiný příběh.

Tohle je pro mne rozhodně správně, takové to klasické "a teď si povíme, jak to bylo doopravdy" mi přijde otravné. Nechat hráče přijít s vlastní verzí je super.


K detailům:
- zombočerv jako trezorohlídač je super nápad a už ho chápu, ale pak je pro mne matoucí, že trezor má stejnou podobu jako hrobky + nic nenavádí na to ořechové listí (krom jeho přítomnosti). Možná kdyby byl trezor jinde/vypadal jinak, tak by secvaklo spíš. Každopádně už pro mě přestává být WTF

- podběráky jsme si mysleli, že jsou na lovení světlopýrů do lamp :) ... a na zachycení obětin by vlastně stačilo i jen opravit to roztržené síto (matroš na to je klecovně pod stolem), tohle je v zásadě detail a je to jedno, funguje obojí

- ta místnost 13 pro mě zůstává nadesignovaná divně, protože na tohle vysvětlení nenavádí v tom dungeonu vůbec nic. Což teda jako neznamená, že to je nutně špatně ... je naprosto uvěřitelné, když v podzemí zůstanou nevysvětlené relikty ... ale trochu je to škoda a nějak se mi líp vstřebává nevysvětlená magie (z definice tajemná) a hůř se mi vstřebávají nevysvětlitelné vraždící komory bez návaznosti dál :).

Napadá mne - v dungu jsou dost nevyužité ty malby. Možná kdyby ten proces iniciace třeba byl uveden na nich nebo tak něco, co by alespoň trochu nasměrovalo. Každopádně aspoň vysvětluje ten divný způsob zachycení "za nohy" pro oběti, co tam skončily :) i to, že si na sebe nešťastníci pustí tu naftu dobrovolně.

Jak nám tahle informace chyběla, tak nám to jako způsob nedobrovolné oběti přišlo hrozně komplikované - debatovali jsme, jestli je tam většci přikovají, zavřou a čekají, než si čtveřice odsouzených tlačítka stiskne náhodou zároveň nebo zda jim dopředu vysvětlí, že je to smrt, a tedy rychlé "vysvobození", a pak se baví na jejich účet, kdy se ta zavřená čtverka konečně odhodlá své utrpení ukončit.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od Ota »

MarkyParky píše: 29. 12. 2021, 14:45 Gejzír samotný funguje dobře - má jen jednu mouchu. Pravděpodobnost jeho spuštění při příchodu hrdinů je 1/36 a pokud hrdinové moc neotálí, úplně jim unikne ...
Marky Parky: začínám přemýšlet nad tím, jak Posledního Uctívače adaptovat pro Zapovězené Země (doplnit čísla, zlidštit layout apod.)

- vzpomeneš si, prosím, za jak dlouho (mám na mysli čas ve světě postav) skupinka dungeon prolezla?
- možná bych si zkusil nějak pohrát s frekvencí gejzíru, tak abych měl představu (v odevzdaném modulu se průměrný počet výronů pohybuje někde kolem 10 za 24 hodin)

Díky
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od MarkyParky »

Ota píše:- vzpomeneš si, prosím, za jak dlouho (mám na mysli čas ve světě postav) skupinka dungeon prolezla?
Nízké jednotky hodin. A vytryskl právě jednou, skoro na konci.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od Ota »

Začal jsem převádět Posledního uctívače v krátký modul pro ZZ.
Zatím to probíhá klasicky, nekontrolovaně se to nafukuje :), zejména prostor věnovaný Holohlavcům. Ale nevadí, pak se bude promazávat. I když jenom uvést základní popis důležité osoby (včetně číslíček) si čtvrt strany vezme.
OBRÁZKY.png
P.S.: Tabharta je Kharmalova máma.
P.S.S.: další info o převodu dungeonu do ZZ již ve speciálním tématu: viewtopic.php?p=636905#p636905
Za tento příspěvek děkují uživateli Ota:
Markus
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od Selhan »

Jistě, jde hlavně o hru, a není problém odevzdat jen lehce formátovaný dokument ve wordu když je to dobrý, zábavný modul, ale co si budeme nalhávat, když si s tím někdo dá práci a posune to o ten kousek dál k vyumělkovanému zpracování jako Ota ve svém příspěvku Poslední uctívač, tak je na to radost koukat.

Máme tady klasickou fantasy kobku s třinácti místnostmi, několika pastmi a pár nemrtvými, která je ale okořeněna výrazným environmentálním nebezpečím - nachází se v naftovém gejzíru. Mám takové environmentální problémy velmi rád, takže jsem za to rozhodně rád, byť musím přiznat, že jsme to ve hře nedokázali nikterak použít - jak naznačuje již pohled na mapku (krásně detailní a přehlednou!) a text to bohužel nevyvrátí, kobka je docela přímočará a příliš příležitostí v ní něco překomplikovaně vynalézat není. Většina místností je buďto bez nebezpečí, nebo obsazená svítícími netopýry - což není špatný protivník, ale nejsem si jistý sami nakolik zvládají táhnout celou kobku, jelikož jako zvířata, byť krvelačná, nenabízejí moc obměny, a dá se asi čekat, že když hráči vymyslí jak se vypořádat s jedním hejnem, tak mají vyhráno i u ostatních. V poslední místnosti pak číhají dva zajímavější nemrtví, ale jeden z nich je stacionární červ hlídající poklad, a zůstává nám tudíž jen jediný nepřítel, který by mohl družince opravdu nějak překazit plány. Je mi proto trochu líto, že nemá dáno, jaká je vlastně jeho motivace, protože potenciál tam určitě vidím. Každopádně to znamená, že svatyně nenabízí moc příležitostí k taktizování, přemýšlení nebo i jen rozhodování - cesta se jednou větví, ovšem nemá to pořádný význam. Nepřátelé nejsou chytří a poklad je očividný.

Drobnou kritiku mám také k mechanikám, které mi přijdou poněkud zbytečně komplikované. Opravdu by nestačilo udat jen jednu hodnotu pravděpodobnosti výbuchu a říct, že po výbuchu je všude o 3 větší? A má vážně cenu mít tabulku přepočtu váhy čediče na šanci výbuchu, když hráči stejně nemají příležitost ani důvod tohle zkoumat? Stejně tak si nejsem jistý, že vidím smysl v tom mít všechny počty určené náhodným hodem. 2k4 mrtvých netopýrů?

Oproti tomu skvělé jsou detaily vyprávějící příběh místa - například očarované šarlatánské předměty, které původní obyvatelé používali k balamutění svých oveček, klece na světlopýry a čedičové váhy (i když to použití čediče mi opravdu nedošlo a asi bych k tomu potřeboval ještě nápovědu navíc). Atmosféra modulu je super, a mou předchozí výtku tímto Ota rozhodně vynahrazuje. Trochu škoda je nástěnných maleb, na kterých je vidět, že byly přidány jen jako ingredience, nemají však žádný účel - klidně bych je vyškrtl, snad posloužili aspoň jako inspirace při tvoření. Přitom ořechové větve by rozhodně ještě nějakou nápovědu zasloužily - nebo i bílá pasta, a vlastně i ten zmiňovaný čedič.

K použitelnosti jsem asi už napsal, co je třeba - mapa je přehledná a pěkná, text je sice hutný, ale je to opravdu tím, že je ho hodně, ne že by byl neuměle napsaný, Co se tisku týče, dostat do do tradičně svázané knihy by vzhledem k takřka neexistujícím okrajům nešlo, ale takhle to asi nevadí, i když to není “košér”. Trochu proti srsti je mi vyplnění celého listu šedou barvou, která mi přijde jako poněkud bezvýsledné plýtvání inkoustem - ale není to nic zásadního, tisknout se to bude snadno.

Vzhledem k tomu, že už vím, že Ota se rozhodl modul rozpracovat do výrazně delší verze, tak mohu říct jen, že se těším, protože věřím, že větší rozloha téhle kobce půjde velmi k duhu - jestli se ti tam povede přidat trochu víc komplexity, bude to super.
Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan:
Ota
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Ota
Příspěvky: 642
Registrován: 6. 6. 2007, 16:17
Bydliště: KrPole

Re: Poslední uctívač (Ota)

Příspěvek od Ota »

Selhan píše: 12. 4. 2022, 16:02 Vzhledem k tomu, že už vím, že Ota se rozhodl modul rozpracovat do výrazně delší verze, tak mohu říct jen, že se těším, protože věřím, že větší rozloha téhle kobce půjde velmi k duhu - jestli se ti tam povede přidat trochu víc komplexity, bude to super.
No, ono jenom vzít použitý text a lidsky ho rozprostřít na víc stránek znamenalo popsat šest stran. Nestvůrné útoky u Posledního uctívače a Zombočerva (dělám to pro ZZ) znamenají skoro další dvě stránky.

Takže ano, pár věcí se v podzemních prostorách věštírny změnilo, ale orgie komplexity se nekonají :).
Pokud jsem někde přidával, pak na povrchu. Kmen Holohlavců je popsán lépe a je možné, že bude hrát důležitější roli. Také v ruinách u čedičové skály mohou postavy získat několik informací. A dokonce tam někoho záhadného potkat (teď si připadám, že píšu něco jako trailer :) ).

Nicméně Selhanův komentář byl zajímavý a podnětný - uvidím, třeba se mi v gejzíru ještě něco vyrojí :).
Odpovědět

Zpět na „Dungeonová kuchyně 2021“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host