Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Selhan »

Co se podcastu a videa tyce, na tu z vetsiny nemam trpelivost - jedine, co zvladam, je Dinosaurium, a pak teda jeste GM Word of the Week, ale to vlastne neni tak uplne o RPG.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Nevím, jestli je tohle vlákno to správné, ale protože je Markusovo - a mám pro něj otázku na tělo + tématicky blízko, tak ho použiju.

V první řadě bych chtěl poděkovat Iwas Passingby za ten překlad Principia Apocrypha, protože mě konečné dokopal si to přečíst (nevěděl jsem, že to je tak krátké) a zapřemýšlet si nad tím.
Mimochodem, dokopalo mě to znovu si přečíst i ten Quick Primer to Oldschool, který už jsem kdysi dávno přečtený měl - a fakt mě zarazilo, jak špatně napsané to je. Tudy ne přátelé, Principia je návod, jak hrát Oldschool aby fungoval, Quick Primer je ukázka z festivalu frustrace, který vám oldschool spolehlivě znechutí.

A teď ta otázka na tělo.

Markusi - ty jsi tady v debatách několikrát používal argument, že místní komunita si vyrobila nějaký vlastní, lokální význam slova oldschool/oldschoolový, který se liší od toho, jak "se to hraje ve světě".

Nemůžu si pomoct, ale Principia Apocrypha vypadají jako manifest toho, co se považuje za oldschool v místních debatách. Jasně, jsou tam nějaké drobnosti jinak zdůvodněné. Např. tam chybí místní teze, že hrdinové n̶e̶j̶s̶o̶u̶ ̶d̶e̶b̶i̶l̶o̶v̶é̶ jsou kompetentní. Ale zároveň tam jsou vyjmenovány všechny požadavky na hru, které z tohoto předpokladu vyplývají, jen jsou zdůvodněny potřebami hráče - takže ve výsledku při důsledné aplikaci dostaneš tutéž hru s totožným nastavením toku informací i pravomocemi a úkoly hráčů/GMa. A protože je to thin-client hra, tak to okecání přes kompetenci hrdinů je vlastně jen fluf, který to pomáhá uvést do praxe.

Takže - v čem se teda podle tebe vlastně liší ten "místní" oldschool od toho světového? A liší se vůbec?
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

Není to jen místní old school. Kdybych to měl strelit od oka, tak bych řekl, že já tu zastupuju Bena Miltona a Markus Gabora Luxe :D

edit: Kecám, já zastupuju Chrise McDowalla :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

(Přesunul jsem si to do vhodnější diskuze.)

Marky, zrovna teď to nemám v paměti, takže budu jen stručný (EDIT: no... nebudu) . Jsou to dvě věci. Tu první trefuje Quentin naprosto přesně a je o ní i tahle diskuze. I hnutí OSR se vyvíjelo. Existuje v něm proud "retroklonový", který je ve skutečnosti celkem komplexní a pracuje spíš jako "simulátor světa", a pak se vytvořil proud novější, což je jakýsi "improvizační freeform s minimem pravidel a silnou abstrakcí". Koketuje se story games, Powered by the Apocalypse a podobnými srandami. Tradicionalistů nás tu moc není (já, Bajo, Bifi), vy ostatní tíhnete spíš k tomu volnějšímu konci spektra. Milton je taky z něj, což bude na Principiích vidět (ale je to pořád super dokument). Každopádně v obou případech se pohybujeme v rámci toho, co je i jinde považováno za OSR, takže to nejsou místní specifika.

Zvláštnosti RPG Fóra,* co mě napadají...

*A možná to jsou spíš než fórové zvláštnosti zvláštnosti tvoje, protože do tvojí hry díky zápisům a hraní trochu vidím, plus některých dalších, do kterých vidím díky diskuzím (Bubák, York...). Ale třeba na Quentina bych to spíš nevztáhl.

- Zbožštění player agency (slovo, o kterém se v OSR ve skutečnosti mluví jen málo), a to na takovou úroveň, že hráčovi se vlastně nemůže stát nic ošklivého, pokud se pro to sám nerozhodne.

- S tím související potlačení „obtížnosti“ (někdo by řekl možná spíš „náhody a neférovosti“), která je v (retroklonovém) old schoolu celkem běžná: někdy holt umřeš, protože se to blbě potká a blbě to napadá, i když ses pro to nerozhodl. Tohle potlačení probíhá jednak extrémní signalizací (viz další bod), jednak na mechanické úrovni (nastavení mechanik a obtížnosti tak, aby se skoro nedalo umřít). Celkově mám dojem, že zdejší old school jede na easy obtížnost s reloadováním, zatímco původní OSR jede na "hard core iron man roguelike".

- S tím související extrémní signalizace. Každé nebezpečí je hráčům aktivně signalizováno! Původní OSR to tak nemá - hráči jsou zodpovědní na to, aby aktivně získávali informace, doptávali se, prováděli průzkum, a když to neudělají, tak ty informace prostě mít nebudou a vlezou do smrtelného nebezpečí. Jejich problém.

A úplně z jiného ranku:

- Silný výskyt "haptického old schoolu", kdy velkou část gameplaye tvoří všední záležitosti jako manipulace s lany, hřeby, kladívky, různými pastmi atd. Za tohle může rozhodně Finch a jeho Primer (který nemám rád... paradoxně zrovna typický zástupce raného OSR) a jeho pohádky o sypání mouky a lití vodu na podlahu. Hraní ve tylu:„Když je v chodbě ohnivá past, hráči uvidí černou šmouhu ve výši pasu, a když potom popíšou, že se plazí po břiše, pasti se úspěšně vyhnul.“ Někdo si Finche vzal až moc k srdci. Ze čtení různých OSR blogů, ale hlavně OSR dobrodružství, získávám dojem, že tyhle všední haptické věci jsou dost marginální. (Není divu, nepřijdou mi moc zajímavé.) Interaktivita probíhá v míň všední a víc fantastické rovině (komunikace s frakcemi nelidí, používání magických předmětů a kouzel, práce a pastmi a puzzly, které jsou ovšem fantastické...)

- S tím související nízkomagičnost a ladění do "vesnické fantasy" (haha). Tohle je zapříčiněné tím, že u nás old school neprošel přes staré D&D a většina lidí rovnou skočila na abstrahovanější hry. Ale staré D&D má celkem komplexní práci s kouzli, kouzelnými lektvary, kouzelnými předměty, fantastickými tvory... Mám dojem (a je to fakt jen dojem), že jak s tím zdejší osazenstvo nemá přímou zkušenost, tak jejich old school je mnohem usedlejší, ochočenější, "dračákovštější".

Všechno je to velmi, velmi silná dojmologie nějak intuitivně vytušená z toho, co tu různí lidé píšou v diskuzích, protože přímou herní zkušenost mám jen s Markym (a to jen jedno sezení... ale aspoň jsou tam ty zápisy) a s Bubákem.
+ s Bajem a Bifim, ale ty jedou v té staré staré škole
+ jo a Quentin je sice freeform improvizátor, ale taky krutý vrahoun hráčských postav a má fantastično a magii na každém rohu. Kudos.

Je taky možné, že tyhle zvláštnosti ve skutečnosti nejsou místní specifika, ale pocházejí odněkud z té freeformové části OSR scény, kterou popravdě moc neznám.

EDIT: Also, also, vyhození "xp for gold" jakožto základního pilíře celého herního stylu a jeho nahrazení „příběhovými odměnami" nebo jiným stylem expení, který ovšem neodměňuje exploraci. Tímhle jsem, mimochodem, vinen i já.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Vandalicus »

ehm, Markusi, to extremni signalizovani tady prosazujes a opakujes spousty let ty, a ted napises, ze ses tradicionalista, kterej to nedela? Nebo ses tradicionalista, co to dela a nechtel by?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Já prosazuju signalizování, ne extrémní signalizování. 8)

EDIT: Tím chci říct, že pro mě je v pohodě, že některá nebezpečí (nebo poklady) hráči odhalí, jenom pokud budou aktivně prozkoumávat nebo si aktivně zjišťovat informace, a bez proaktivního přístupu do něj prostě spadnou. Zatímco mi přijde, že tady se zažil styl, kdy to nebezpečí bude signalizované i nepozorným hráčům (aby byli informovanější a mohli se rozhodnout). Ale opět... je to silná dojmologie na základě střípků z diskuzí. Souvisí to s mým dojmem, že "zdejší oldschool" má výrazně sníženou obtížnost.
Sosacek
Příspěvky: 25784
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Sosacek »

Markus píše: 18. 10. 2021, 15:15 Já prosazuju signalizování, ne extrémní signalizování. 8)

EDIT: Tím chci říct, že pro mě je v pohodě, že některá nebezpečí (nebo poklady) hráči odhalí, jenom pokud budou aktivně prozkoumávat nebo si aktivně zjišťovat informace, a bez proaktivního přístupu do něj prostě spadnou. Zatímco mi přijde, že tady se zažil styl, kdy to nebezpečí bude signalizované i nepozorným hráčům (aby byli informovanější a mohli se rozhodnout). Ale opět... je to silná dojmologie na základě střípků z diskuzí. Souvisí to s mým dojmem, že "zdejší oldschool" má výrazně sníženou obtížnost.
Pockej takze "je to videt" se rika "extremni signalizovani" a "musi se spravne zeptat" se rika "signalizovani"?

To chapu, ze lidi mate, protoze to neni moc co ta slova normalne znamenaji.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 18. 10. 2021, 09:48 - Zbožštění player agency (slovo, o kterém se v OSR ve skutečnosti mluví jen málo), a to na takovou úroveň, že hráčovi se vlastně nemůže stát nic ošklivého, pokud se pro to sám nerozhodne.

- S tím související potlačení „obtížnosti“ (někdo by řekl možná spíš „náhody a neférovosti“), která je v (retroklonovém) old schoolu celkem běžná: někdy holt umřeš, protože se to blbě potká a blbě to napadá, i když ses pro to nerozhodl. Tohle potlačení probíhá jednak extrémní signalizací (viz další bod), jednak na mechanické úrovni (nastavení mechanik a obtížnosti tak, aby se skoro nedalo umřít). Celkově mám dojem, že zdejší old school jede na easy obtížnost s reloadováním, zatímco původní OSR jede na "hard core iron man roguelike".

- S tím související extrémní signalizace. Každé nebezpečí je hráčům aktivně signalizováno! Původní OSR to tak nemá - hráči jsou zodpovědní na to, aby aktivně získávali informace, doptávali se, prováděli průzkum, a když to neudělají, tak ty informace prostě mít nebudou a vlezou do smrtelného nebezpečí. Jejich problém.

A úplně z jiného ranku:

- Silný výskyt "haptického old schoolu", kdy velkou část gameplaye tvoří všední záležitosti jako manipulace s lany, hřeby, kladívky, různými pastmi atd. Za tohle může rozhodně Finch a jeho Primer (který nemám rád... paradoxně zrovna typický zástupce raného OSR) a jeho pohádky o sypání mouky a lití vodu na podlahu. Hraní ve tylu:„Když je v chodbě ohnivá past, hráči uvidí černou šmouhu ve výši pasu, a když potom popíšou, že se plazí po břiše, pasti se úspěšně vyhnul.“ Někdo si Finche vzal až moc k srdci. Ze čtení různých OSR blogů, ale hlavně OSR dobrodružství, získávám dojem, že tyhle všední haptické věci jsou dost marginální. (Není divu, nepřijdou mi moc zajímavé.) Interaktivita probíhá v míň všední a víc fantastické rovině (komunikace s frakcemi nelidí, používání magických předmětů a kouzel, práce a pastmi a puzzly, které jsou ovšem fantastické...)

- S tím související nízkomagičnost a ladění do "vesnické fantasy" (haha). Tohle je zapříčiněné tím, že u nás old school neprošel přes staré D&D a většina lidí rovnou skočila na abstrahovanější hry. Ale staré D&D má celkem komplexní práci s kouzli, kouzelnými lektvary, kouzelnými předměty, fantastickými tvory... Mám dojem (a je to fakt jen dojem), že jak s tím zdejší osazenstvo nemá přímou zkušenost, tak jejich old school je mnohem usedlejší, ochočenější, "dračákovštější".

Všechno je to velmi, velmi silná dojmologie nějak intuitivně vytušená z toho, co tu různí lidé píšou v diskuzích, protože přímou herní zkušenost mám jen s Markym (a to jen jedno sezení... ale aspoň jsou tam ty zápisy) a s Bubákem.
+ s Bajem a Bifim, ale ty jedou v té staré staré škole
+ jo a Quentin je sice freeform improvizátor, ale taky krutý vrahoun hráčských postav a má fantastično a magii na každém rohu. Kudos.
Myslím, že jsem vinen ve všech bodech krom té vesnické atmosféry. Zbožštění player agency je můj quest už tak od 2013 :D

A jediný důvod, proč si můžu dovolit občas zabíjet hráčské postavy, je právě to, že mají hráči hafo player agency (čti: informací) a riskují na vlastní triko, takže se při neúspěchu nikdo neurazí :)

Ale je hezké, že navenek mám hardcore pověst :>;o)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od MarkyParky »

Super.

Pojďme na to.
Markus píše: - Zbožštění player agency (slovo, o kterém se v OSR ve skutečnosti mluví jen málo),
No, ta Principia je toho plná, dobrá polovina textu pro GMa se nějak podporuje player agency.
Markus píše: a to na takovou úroveň, že hráčovi se vlastně nemůže stát nic ošklivého, pokud se pro to sám nerozhodne.
To IMHO nemá s player agency nic společného. To je spíš důsledek toho, že jsem měkký GM a ve hrách implicitně (nebo v Starých dobrých hrdinech explicitně) mám jakousi semi-plot imunity, která říká, že postava vždycky musí mít šanci se ze smrtelné situace vyhrabat, pokud z fikce jednoznačně nevyplývá opak. Vlastně je to podobné jako death-save, jen s tím rozdílem, že já nechávám hráči nad tím hodem kontrolu a omatlávám ho flufem, místo toho aby to byl tupý roll.

Zároveň si ale uvědomuji, že tohle je moje odchylka od oldschoolu, kde smrt může přijít instantně. A určité jí tím pádem netahám do debat o oldschoolu/nepovažuji za oldschoolovou.
Markus píše: - S tím související potlačení „obtížnosti“ (někdo by řekl možná spíš „náhody a neférovosti“), která je v (retroklonovém) old schoolu celkem běžná:
Obtížnosti určitě ne.
Náhody ano, ale se spoustou ale .... viz níže.
Markus píše: někdy holt umřeš, protože se to blbě potká a blbě to napadá, i když ses pro to nerozhodl.
Ano, tohle ale nerozporujeme nikdo.
I když uděláš dobrá rozhodnutí, kostky ti můžou nepřát a můžeš umřít. To tak je.

Markus píše: Tohle potlačení probíhá jednak extrémní signalizací (viz další bod),
...
- S tím související extrémní signalizace. Každé nebezpečí je hráčům aktivně signalizováno! Původní OSR to tak nemá - hráči jsou zodpovědní na to, aby aktivně získávali informace, doptávali se, prováděli průzkum, a když to neudělají, tak ty informace prostě mít nebudou a vlezou do smrtelného nebezpečí. Jejich problém.
Principia tvrdí opak a je in-line s přístupem, který se tu razí.
Samozřejmě chápu, že Principia sama o sebe reprezentuje jen jednu větev OSR, ale ten místní přístup je s touhle větví v souladu.

Markus píše: jednak na mechanické úrovni (nastavení mechanik a obtížnosti tak, aby se skoro nedalo umřít). Celkově mám dojem, že zdejší old school jede na easy obtížnost s reloadováním, zatímco původní OSR jede na "hard core iron man roguelike".
Nemyslím si, že by třeba Děti mraků měly nějaký velký mechanický buffer smrti. Jakože jo, je to víc než one-roll-one kill, ale ne o moc.

Já bych měl v k té smrtnosti úplně jiné vysvětlení.

Ono totiž když poctivě respektuješ ty věci jako signalizaci nebo máš default mind-set že hráčská řešení fungují, pokud dávají smysl, tak ty postavy začnou umírat mnohem míň. Proč? Protože nejebeš hráče do ucha.

A když se to sečte s jen trochu malým bufferem (že hráč neumře na první ránu, ale až na druhou/třetí), tak se tyhle dva efekty multiplikují a efekt je obrovský ... a vytváří dojem nějaké extra měkké hry.

Ta hra pak není zas o tolik měkčí, ale je o několik levelů férovější. A tím pádem se míň umírá.

Samozřejmě ano, máš pravdu, že tohle je odchylka. Píšu to jen proto, že je mechanicky mnohem menší, než by se mohlo z četnosti těch smrtí zdát.

Markus píše: - Silný výskyt "haptického old schoolu", kdy velkou část gameplaye tvoří všední záležitosti jako manipulace s lany, hřeby, kladívky, různými pastmi atd. Za tohle může rozhodně Finch a jeho Primer (který nemám rád... paradoxně zrovna typický zástupce raného OSR) a jeho pohádky o sypání mouky a lití vodu na podlahu. Hraní ve tylu:„Když je v chodbě ohnivá past, hráči uvidí černou šmouhu ve výši pasu, a když potom popíšou, že se plazí po břiše, pasti se úspěšně vyhnul.“ Někdo si Finche vzal až moc k srdci. Ze čtení různých OSR blogů, ale hlavně OSR dobrodružství, získávám dojem, že tyhle všední haptické věci jsou dost marginální. (Není divu, nepřijdou mi moc zajímavé.) Interaktivita probíhá v míň všední a víc fantastické rovině (komunikace s frakcemi nelidí, používání magických předmětů a kouzel, práce a pastmi a puzzly, které jsou ovšem fantastické...)
Samozřejmě nechci mluvit za ostatní, ale mám pocit, že je místní komunita (nebo alespoň ta "progresivní" část) se přesně proti "haptickému oldschoolu" vymezuje, protože je to repetitivní nuda.

Samozřejmě, existují různé cesty, jak se mu vyhnout a "černá šmouha ve výši pasu" je jedna z nich - když už v tom dobrodružství taková past je.

Ale obecně bych řekl, že zdejší přístup spíš je "udělej férovou signalizaci a pak nech na hráčích, jak si s tím poradí" - a je úplně jedno, jestli je tam past fantastická, magická nebo totálně přízemní.
Markus píše: - S tím související nízkomagičnost a ladění do "vesnické fantasy" (haha). Tohle je zapříčiněné tím, že u nás old school neprošel přes staré D&D a většina lidí rovnou skočila na abstrahovanější hry. Ale staré D&D má celkem komplexní práci s kouzli, kouzelnými lektvary, kouzelnými předměty, fantastickými tvory... Mám dojem (a je to fakt jen dojem), že jak s tím zdejší osazenstvo nemá přímou zkušenost, tak jejich old school je mnohem usedlejší, ochočenější, "dračákovštější".
Tohle asi jo.

Ale trochu bych příčinu viděl ještě ve dvou dalších věcech:
i.) přízemnější hádanky/pasti jsou snazší na signalizaci jak pro GMa, tak pro hráče - prostě představit si prohnilý most nebo opálenou zeď ve výši pasu umí každý, zatímco signalizovat přítomnost teleportační plošiny nebo mlhy, co postavě změní pohlaví, je mnohem obtížnější
ii.) díky absenci toho kulturního základu znalosti DnD kouzel jsou i fantastické hádanky typicky řešeny přízemnějším způsobem, protože lidi to dřív napadne

Například nedávno jsem hrál Hrobku devíti bohů (sice DnD5E, ale odměňuje oldschoolová řešení a má spousty odlschoolových pastí a hádanek) a přestože je tam spoustu magických pastí, které určitě jdou řešit sofistikovanými hi-level kouzly, tak hráči velmi často inklinují k přirozené interakci s magií.

Vybavuju si jen jednu jedinou past, kterou vyřešili chytrým použitím immovable rod (a i tam jsem měl pocit, že spíš chtěli vědět, která magie vyhraje), jinak to fakt byla spíš přízemní řešení.

Nicméně- tohle mi nepřijde, že byla nějaká idea, která se tu silně razí - že by se tak mělo hrát, nebo že tohle definuje oldschool. (Když už, tak skrze tohle definuje oldschool ten Primer). To je spíš důsledek absence DnD kulturního backgroundu (ale to říkáš i ty).
Markus píše: protože přímou herní zkušenost mám jen s Markym
Opatrně bych upozornil, že ta herní zkušenost byla na hře, která má naplánovaný opravdu long-term růst a hrál jsi:
- v době ranného středověku a
- na začátku kampaně, kdy ta parta měla hodně low equip a žádnou magii

Což samozřejmě na nějakou vesnickou low-magic fantasy nějak evokovalo ...
... ale čas běží, teď už je nalootováno víc a silnějšího equipu, do toho v okolní krajině uběhlo sto let, vyrostly první hrady ....

Tzn. jestli si chceš s námi zahrát hi-dnd-fantasy, tak počkej ještě pět sezení a uvidíš, jak se ta hra promění.
Markus píše: EDIT: Also, also, vyhození "xp for gold" jakožto základního pilíře celého herního stylu a jeho nahrazení „příběhovými odměnami" nebo jiným stylem expení, který ovšem neodměňuje exploraci. Tímhle jsem, mimochodem, vinen i já.
Tohle si myslím, že vůbec.

Nějakou variantu XP for gold tu hrajeme snad všichni, ne?
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9342
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 18. 10. 2021, 17:06Tohle si myslím, že vůbec.

Nějakou variantu XP for gold tu hrajeme snad všichni, ne?
Já ne. Zlato je odměna sama za sebe. Nové úrovně získáváme jen za přežitá sezení.

Tzn. nejhorší (ale nejprimitivnější) design expení ever :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

Dík za reakci, Marky. V zásadě asi nemám co dodat. Nepsal jsem to jako nějakou ucelenou teorii a sám nevím, jestli z toho něco vyplývá. Prostě jsem odpovídal na přímo položenou otázku. Už si ani popravdě nepamatuju, kde jsem naposledy psal něco o tom, že "zdejší old school je jiný" a proč. Berme to spíš jako informaci o tom, že i v rámci OSR je spektrum přístupů širší a pestřejší, než se někdy může zdát.

Rozhodně to není rozlišování na dobrý/špatný. Navíc já sám jsem spíš v tom "novějším", volnějším proudu. Staré D&D a retroklony jsem taky přeskočil a šel jsem rovnou na novější hry a přístupy. Ale v poslední době jsem dostal chuť vyzkoušet si ten "poctivý retroklonový oldschool", ostatně o tom je i tahle diskuze.

Mimochodem, čím víc se o to zajímám, tím je jasnější, že Gygax byl ve skutečnosti především taktický hráč a "gamista". Často se zmiňuje "gygaxovský naturalismus", jako by Gygax byl průkopníkem nějaké sandboxové simulace. To je sice částečně pravda, ale spíš tak nějak omylem, mimoděk. Zrovna Gygax a jeho moduly jsou tvrdá "game" – kombení kouzel a magických předmětů, jedna brutální bojová výzva za druhou, atd... Ale zároveň k tomu má takový ten simulačně-wargamový přístup, kdy hráči musejí myslet netradičně "out of the box", pořád ještě to není taktická figurkovka na gridu jako třeba 4e. Byť třeba v komplexnosti pravidel si Gygaxovo AD&D s pozdějšími edicemi rozhodně nezadá.

Na mě už je AD&D příliš složité a Gygaxovo taktické hraní příliš "gamey". Ale zajímalo by mě najít něco na půl cesty mezi tím novým freeformem a touhle starou, brutální tradicí.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Bifi »

Freeform nie je nový, to je len znovuobjavenie prístupu, ktorý paradoxne fungoval súčasne v jednom celku s wargamingovou tvrdou "game" (viď aj Braunstein). Grognardovia tvrdia, že sa tak hrávalo bežne a že Gygax až v priebehu 70. rokov začal byť posadnutý mechanickou kodifikáciou.
Ostatne ten freeform fungoval aj v našich podmienkach, ako táborákové "dračko" (alebo tzv. "ústňarky") často na základnej škole a hrané bez akýchkoľvek pomôcok, príručiek, denníkov.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

„Nový“ je v kontextu OSR - v tom smyslu, že OSR začalo u komplexnosti a retroklonů a teprve postupně našlo cestu (zpátky?) k freeformu.

EDIT: A abychom si rozuměli, tou komplexností nemyslím jenom složitá vyhodnocovací pravidla, ale taky různé "simulační procedury", například ekonomiku rychlosti pohybu / délky akcí / náhodných setkání a simulačních generátorů při pohybu v jeskyni a krajině (to je ten komplexní postup) versus „kdykoli hráči cestují, nějak intuitivně jim vymyslím nějaké relevantní setkání“ (freeform).
Jezus
Příspěvky: 2638
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Jezus »

Tákžé... DnD 5e? :wink:
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21005
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexní OSR vs. nová vlna freeform her

Příspěvek od Markus »

He?
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti