50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
Tím mám na mysli, že position prostě nikdy nebude nic jiného než controlled/risky/desperate, a ta nutnost popis situace destilovat na jednu z těch tří možností, a podobné manévry kolem effect, tier, scale, atd pro mě znamenají potřebu přestat přemýšlet o fikci a začít vybírat z konkrétní nabídky možností, i když třeba nemám dojem, že se to převede snadno nebo že ten převod je jednoznačný. A z fikce mě to notně vytrhává, takovým způsobem, kterým mě třeba Harperova hra nevytrhává.
A pokud ani ty, ani já takový příklad nevymyslíme, nebylo by lepší přestat se trápit tím, že jsi takové hráče někdy potkal a hrál s nimi, a místo toho prostě předpokládat, že se bavíme o lidech s rozumným přístupem? Protože argument tím, že někde existuje nějaký člověk, co to vidí jinak, se jinak dá aplikovat úplně na cokoliv, ale jeho přínos pro debatu je typicky dost omezený.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
V pozici hráče nebo GM?Pieta píše: ↑15. 10. 2021, 23:43Tím mám na mysli, že position prostě nikdy nebude nic jiného než controlled/risky/desperate, a ta nutnost popis situace destilovat na jednu z těch tří možností, a podobné manévry kolem effect, tier, scale, atd pro mě znamenají potřebu přestat přemýšlet o fikci a začít vybírat z konkrétní nabídky možností, i když třeba nemám dojem, že se to převede snadno nebo že ten převod je jednoznačný. A z fikce mě to notně vytrhává, takovým způsobem, kterým mě třeba Harperova hra nevytrhává.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
Asi obou?
Jako hráč jsem měl takové ty tiky místo nad fikcí spíš přemýšlet nad tím, jestli je situace spíš risky nebo desperate, a jestli není zbytečné si něco začínat s někým, o kom vím, že má tier T, a tak. Jako že mi přišla důležitější klasifikace té fikce do stupnic, než fikce samotná?
Jako vypravěč jsem to nehrál, ale nemyslím, že bych s tím měl menší obtíže, než jako hráč.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 15:47, celkem upraveno 1 x.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
Však ANO!Markus píše: ↑15. 10. 2021, 23:39 Ale ten příklad přece vůbec není o tom, jestli je drama mechanika nebo není? Teď už jste dokonale zmátli i mě.
Ten příklad je o tom, že i když situace ve fikci nemá vliv na mechanickou šanci na (ne)úspěch, pořád je důležitá a pořád má vliv na další vývoj hry.*
To je celé, ne?
*Čímž se, BTW, liší RPG od deskovek.
Já bych připomněl, že tuhle větev debaty odstartoval tenhle Pietův post. Ale zase je třeba být fér, a Pieta to vzápětí korigoval:
a už jsme si to vyjasnili. Jen obratem naskočila ta debata o position/effect + závěr Bifiho úvahy, a měl jsem pocit, že se tahle informace z diskuse obratem znovu vypařila a že se klade rovnítko mezi pravděpodobnost a mechanika.Pieta píše: Poselství není "na mechanice nezáleží", ale "na fikci záleží".
Proto jsem to vytáhl ještě jednou.
Not less, not more.
Jestli se neklade, a i ty formulace jsou spíš jen důsledek vágních formulací v komunikaci, tak u mě dobrý a v pohodě.
Můj počáteční rant na to, že tenhle post není dobrý způsob, jak vysvětlovat co je Fiction Positioning, trvá, ale v něm jsem pro tohle vlákno vzal na vědomí, že všichni zde účastnění si uvědomují jeho kontext, a že tuhle roli mít nemá .... a do téhle části jsem rýt přestal.
Vytáhnu ho znovu, až se na tom zase někde spálí nějaký nováček...
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
MarkyParky píše: ↑15. 10. 2021, 23:16 Ještě jinak:
Pokud bereme tu drama složku jako součást mechaniky, tak to není to samé není. A přesně na to se snažím poukázat.
Pže z některých výroků tady se mi zdá, jak by drama složka byla vyloučena/nebyla považována za mechaniku. Ale třeba mám jen blbý dojem?
Nechci zas nic podsouvat.
Ja jsem slovo mechanika napsal celkem zamerne misto slova system, abych tim vymezil tu crunchy matematickou cast - snazil jsem se to tam i rozvest - protoze cilem bylo to zkusit opravdu nekomu neznalemu vysvetlit, a to je pak trochu nesmysl na nej vytahnout dalsi nezname teoreticke pojmy.
Ale mate samozrejme pravdu a co se definice tyce, napsali jste to lepe.
- Za tento příspěvek děkují uživateli Selhan:
- MarkyParky
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
Tak hlavně enemíci jsou tady reprezentovaní jedním obecným abstraktním kolečkem, v němž je všechno od hitpointů po morálku a kdoví co. Takže jakmile hráči začnou zkoušet překonávat enemíka různorodými způsoby od frontálního útoku po proplížení se zezadu přes ukecání, demoralizaci, frknutí písku do ksichtu a mentálního šumu, pak je to strašně moc o GM fiatu, jak moc ohodnotím tyto akce vztažené svojí silou k sobě navzájem a čemu z toho nasadím jakou pozici a efekt. DnD 5e neznám dobře, ale ve Fate Core aspoň víš, že když uprostřed bitky začne někdo demoralizovat protivníka urážkama, asi by to měla být akce Create advantage, která oponentovi neubere fyzický stres ale vytvoří +2 boost (edit: případně to může být akce Attack do mentálního stresu). Zatímco tady je na mně jako GM, abych rozhodla, jestli když jsem minulé kolo dovolila hráčovi seknout enemíka mečem jako Risky / Standard, tak toto kolo dovolím jinému hráči toho samého enemíka urazit taky jako Risky / Standard, nebo urážka je jen drobnost, která tak maximálně přidá +efekt na následující útok, ale sama nic z kolečka neubere.
Vzhledem k tomu, že ta hra je napsaná tak, aby podporovala kreativitu hráčů ve vymýšlení alternativních způsobů sundání protivníka než boj, tak tyhle situace se nám dějou prakticky v každým konfliktu.
Naposledy upravil(a) Sparkle dne 16. 10. 2021, 11:31, celkem upraveno 1 x.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
MarkyParky píše: ↑15. 10. 2021, 22:45 ...tady v té debatě (a vlastně i v tom harperově postu) se řeší, zda se fikční pozicování může odrážet jen v interpretaci výsledku do fikce, aniž by se promítlo do herní mechaniky.
Já se ozval, protože můj dojem byl, že Harperovi podsouváš něco, co jeho post vůbec neobsahuje, ani na to nenaráží.MarkyParky píše: ↑15. 10. 2021, 23:12 Ehm, to je to samé.
Neovlivňuje šanci na úspěch = je odloučené od (fortune) mechanik.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
Ok, to jsem asi psal blbě.
Harper to, co se on snaží sdělit, říká správně. V úvodním odstavci jasně mluví o pravděpodobnostní mechanice, nikoliv o mechanice obecně.
Edit: To, co mu vyčítám (resp. vyčítám jeho používání bez kontextu) je, že tohle vymezení na začátku je srozumitelné jen zasvěceným, a zároveň příklady, které navazují, nijak nepomáhají nezasvecenému sdělení pochopit, naopak díky tomu, že se všechny tři točí na té velmi specifické modelové minihře, mohou svést diskutéry na falešnou stopu. Přičemž tohle je moje IMHO, nemám na to tvrdá data, krom anekdotické zkušenosti z diskusí, které ypicky postnutí tohohle vyvolává.
Harper to, co se on snaží sdělit, říká správně. V úvodním odstavci jasně mluví o pravděpodobnostní mechanice, nikoliv o mechanice obecně.
Edit: To, co mu vyčítám (resp. vyčítám jeho používání bez kontextu) je, že tohle vymezení na začátku je srozumitelné jen zasvěceným, a zároveň příklady, které navazují, nijak nepomáhají nezasvecenému sdělení pochopit, naopak díky tomu, že se všechny tři točí na té velmi specifické modelové minihře, mohou svést diskutéry na falešnou stopu. Přičemž tohle je moje IMHO, nemám na to tvrdá data, krom anekdotické zkušenosti z diskusí, které ypicky postnutí tohohle vyvolává.
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
Sparkle: Nechci se tu k tomu moc rozepisovat, protože tohle není asi téma, kam to patří, ale stručně:
1) Fate asi není úplně tradiční hra ve srovnání třeba s FitD. Tj. pokud srovnáváš FitD s "tradičními hrami", asi Fate není úplně to dobrý srovnání. U srovnání zrovna s Fate je každopádně asi skutečně pravda, že GM má v FitD hrách trochu větší sílu (byť hráči pořád mají hrozně velkou páku nad tím, jak manévrovat co se efektu a pozice týče a jsou docela dost motivováni do toho aktivně kecat). Pokud je řeč o tradičních hrách, tak lepší srovnání by asi bylo právě s DnD, Dračákem, GURPS atd. A oproti nim je GM v FitD docela malý pán (ostatně v DnD si GM může prakticky s čímkoliv dělat úplně co se mu zachce a bude to pravidlově úplně legit, v FitD je spousta věcí, které GM vysloveně nemá pod palcem).
2) Nikde není pevně dáno, že musíš enemíka reprezentovat jedinýma hodinama. Klidně můžeš mít pro něj víc různých hodin pro různé aspekty NPC, nebo klidně můžeš mít hodiny jen na boj a pak hráče napadne něco, co prostě ten problém vyřeší a hodiny "obejde". Záleží na fikci.
3) Tohle asi trochu obecněji: Popravdě mě docela překvapuje, jak moc mají lidé zdánlivě problém s tím ten fictional pozitioning interpretovat a rozhodovat se za chodu, co je jaká pozice, jaký je na místě efekt atd. Já se přiznám, že jsem s tím nikdy zásadní problém neměl. Když nevím, tak je všechno risky a standart, když si myslím něco jiného, tak to říkám na hlas a hráči většinou buď přikyvují, nebo mi to řeknou "no ale..." a nějak to ukecáme jinam...přišlo mi to vždycky poměrně intuitivní a rychlé a pokud mají všichni jasno o tom, jaký je ten fictional positioning a popíše se ta situace adekvátně, tak je z toho většinou na první pohled jasné, jak to uchopit. Občas jsem se zasekával nad tím, jaký dát v té které situaci zajímavé consequence, ale řešit pozici ani efekt atd. mě nikdy moc nezastavovalo.
1) Fate asi není úplně tradiční hra ve srovnání třeba s FitD. Tj. pokud srovnáváš FitD s "tradičními hrami", asi Fate není úplně to dobrý srovnání. U srovnání zrovna s Fate je každopádně asi skutečně pravda, že GM má v FitD hrách trochu větší sílu (byť hráči pořád mají hrozně velkou páku nad tím, jak manévrovat co se efektu a pozice týče a jsou docela dost motivováni do toho aktivně kecat). Pokud je řeč o tradičních hrách, tak lepší srovnání by asi bylo právě s DnD, Dračákem, GURPS atd. A oproti nim je GM v FitD docela malý pán (ostatně v DnD si GM může prakticky s čímkoliv dělat úplně co se mu zachce a bude to pravidlově úplně legit, v FitD je spousta věcí, které GM vysloveně nemá pod palcem).
2) Nikde není pevně dáno, že musíš enemíka reprezentovat jedinýma hodinama. Klidně můžeš mít pro něj víc různých hodin pro různé aspekty NPC, nebo klidně můžeš mít hodiny jen na boj a pak hráče napadne něco, co prostě ten problém vyřeší a hodiny "obejde". Záleží na fikci.
3) Tohle asi trochu obecněji: Popravdě mě docela překvapuje, jak moc mají lidé zdánlivě problém s tím ten fictional pozitioning interpretovat a rozhodovat se za chodu, co je jaká pozice, jaký je na místě efekt atd. Já se přiznám, že jsem s tím nikdy zásadní problém neměl. Když nevím, tak je všechno risky a standart, když si myslím něco jiného, tak to říkám na hlas a hráči většinou buď přikyvují, nebo mi to řeknou "no ale..." a nějak to ukecáme jinam...přišlo mi to vždycky poměrně intuitivní a rychlé a pokud mají všichni jasno o tom, jaký je ten fictional positioning a popíše se ta situace adekvátně, tak je z toho většinou na první pohled jasné, jak to uchopit. Občas jsem se zasekával nad tím, jaký dát v té které situaci zajímavé consequence, ale řešit pozici ani efekt atd. mě nikdy moc nezastavovalo.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
Když už se to na Kostce zas vytáhlo... Kdysi jsem na to narazil, když jsem se snažil pochopit, co je ten pobóchané fikšinl pozišnink, ale nikdy mi nebylo moc jasný, co tím vlastně John Harper řeší. A navíc mi moc nevyhovuje vyhodnocování moc dlouhých a složitých akcí jediným popisem s jedním hodem. Takový akce mám raději rozsekaný na posloupnost víc akcí/reakcí, kdy se hráči a GM střídají (nemusí se přitom ani pokaždé házet, jde o to, že se střídají různí lidé, takže na sebe musejí v popisech reagovat). Popis výsledku tak vznikne postupně z dílčích akcí/reakcí. Z mé strany je to spíš takový přemýšlení nahlas, třeba se to někomu bude hodit...
EDIT Doplněný návrhy výsledků před popisem
John Harper's 50/50 - A game of fictional positioning
Moje poznámky jsou kurzívou. Moje úpravy:
Často jsem od různých lidí četl nebo slyšel, že
"Na fikční pozici záleží jen tehdy, když ovlivňuje šanci na úspěch."
Já říkám, že je to nesmysl. A protože jsem toho už měl dost, napsal jsem jednoduchou hru, na které to ukážu.
Když tvoje postava bude riskovat a ty nebudeš vědět, jak by to mohlo dopadnout:
Rodriga, šermířského mistra školy Dardi, na ulici obtěžují 3 mladíci. Chtějí po něm všechny peníze, co má u sebe, jinak ho ztlučou. Rodrigův hráč se rozhodne tasit meč a zabít je.
Rodrigo má rapír, je střízlivý, a stojí dost daleko od nich, mimo jejich dosah. Umí výborně šermovat. Mladíci jsou mladší než on, divocí, lehce přiopilí a těší se na rvačku, ale jinak nejsou moc schopní.
Obecné výsledky z pohledu hráče:
Popis po hodu mincí, když padne:
Volná akce hráče, auto úspěch: Rodrigo tasí a přitom sekem zabije prvního z mladíků.
Akce hráče, 50/50: Rodrigo bodá druhého mladíka. Úspěch - zabije ho. Neúspěch - mladík uhne, ale spadne přitom na zem, takže je prozatím vyřazený z boje.
Výchozí stav pro akce NPC: Rodrigo stojí ve střehu proti poslednímu z mladíků, připravený ho při nejmenším náznaku pohybu zlikvidovat.
Příklad druhý
Pietra, podkoního z hostince U Dvou Sýčků, na ulici obtěžují 3 mladíci. Chtějí po něm pecen chleba, co zrovna nese, jinak ho ztlučou. Pietrův hráč se rozhodne, že ze země sebere nějaký kámen a zabije je.
Pietro je drobný a není moc silný. Není nijak rychlý. Nikdy nemusel bojovat o svůj život. Mladíci jsou mladší než on, divocí, lehce přiopilí a těší se na rvačku.
Obecné výsledky z pohledu hráče:
Popis po hodu mincí, když padne:
Akce hráče, 50/50: Pietro útočí kamenem na prvního mladíka. Úspěch - trefí ho do nosu. Neúspěch - promáchne a chleba mu upadne na zem.
Akce NPC, když hráč neuspěje: Chtějí chleba, tak ho jenom kopnou do žeber, seberou chleba a jdou pryč.
Akce NPC, když hráč uspěje: Chtějí se pomstít, tak ho zbijí do bezvědomí. Je to volná akce s auto úspěchem, protože mají přesilu a výhodu zkušenosti atd.
(John Harper zde obě akce NPC určuje už před hodem hráče. Druhá, "tradiční/nevyprávěcí," možnost je určit je až po hodu podle toho, co padlo. Navíc ve svém přepisu ukazuju, že to, co pro hráče může na první pohled vypadat jako úspěch, se může velmi rychle obrátit v neúspěch.)
Příklad třetí
Pietra, podkoního z hostince U Dvou Sýčků, na ulici obtěžují 3 mladíci. Chtějí po něm pecen chleba, co zrovna nese, jinak ho ztlučou. Pietrův hráč se rozhodne, že se nebude bránit, jen kouká do země a pokorně jim chleba podá.
Pietro je drobný a není moc silný. Nic nechce a neohrožuje je.
Obecné výsledky z pohledu hráče:
Popis po hodu mincí, když padne:
Akce hráče (MUSÍ něco udělat, a když neudělá nic, postava jenom stojí a čumí a týpci na to budou reagovat): Pietro jim podá chleba.
Akce NPC, 50/50: Reakce na akci postavy. Úspěch - Mladíkům to stačí a jdou pryč. Navíc se jeden z nich nad Pietrem slituje, tajně se vrátí a svůj díl mu dá. Neúspěch - Mladíci mají pocit, že z Pietra můžou dostat ještě víc. Chtějí po něm, aby jim ze skladu v hostinci ještě donesl džbánek vína.
Takže tak. Na fikční pozici záleží a to dokonce i ve hře, kde jsou všechny "hody" 50/50. Fikční pozice vymezuje hranice pro vyhodnocení. Může mít vliv na pravděpodobnost některých výsledků, ale to není nutné. (To je otázka návrhu hry.)
(Nečekal bych, že tohle bude kontroverzní, ale člověk nikdy neví...)
(V tom závěru jsem se trochu ztratil. Mám pocit, že mu tam vypadlo "but," ale i tak jsem ty "Right? Right." radši vypustil.)
EDIT Doplněný návrhy výsledků před popisem
John Harper's 50/50 - A game of fictional positioning
Moje poznámky jsou kurzívou. Moje úpravy:
- V "pravidlech hry" jsem rozdělil 2. krok (vymyšlení výsledků, hod mincí) na dva
- V každém příkladu jsem explicitně vypsal to, co považuju za vymyšlené výsledky, než se popíšou ("obalí fluffem")
- Každý příklad jsem pro srovnání doplnil o přepis s výsledky úspěch/neúspěch a trochu jemnější granularitou.
Často jsem od různých lidí četl nebo slyšel, že
"Na fikční pozici záleží jen tehdy, když ovlivňuje šanci na úspěch."
Já říkám, že je to nesmysl. A protože jsem toho už měl dost, napsal jsem jednoduchou hru, na které to ukážu.
Když tvoje postava bude riskovat a ty nebudeš vědět, jak by to mohlo dopadnout:
- Slovně popiš celou situaci a to, jak do ní vstupují schopnosti tvé postavy
- Vymysli si nejlepší výsledek a nejhorší výsledek
- Vezmi minci, 'líci' přiřaď nejlepší výsledek, 'rubu' nejhorší a hoď si.
- Podle toho, co ti padlo, popiš výsledek.
Rodriga, šermířského mistra školy Dardi, na ulici obtěžují 3 mladíci. Chtějí po něm všechny peníze, co má u sebe, jinak ho ztlučou. Rodrigův hráč se rozhodne tasit meč a zabít je.
Rodrigo má rapír, je střízlivý, a stojí dost daleko od nich, mimo jejich dosah. Umí výborně šermovat. Mladíci jsou mladší než on, divocí, lehce přiopilí a těší se na rvačku, ale jinak nejsou moc schopní.
Obecné výsledky z pohledu hráče:
- Nejlepší: Rodrigo bez problémů zabije dva z nich. Třetího bude kontrolovat svou zbraní, a ten nestihne ani vytasit zbraň.
- Nejhorší: Rodrigo bez problémů zabije jednoho z nich a druhého na krátkou dobu dočasně vyřadí z boje. Třetího bude kontrolovat svou zbraní, a ten nestihne ani vytasit zbraň.
Popis po hodu mincí, když padne:
- Líc: Rodrigo tasí a přitom sekem zabije prvního z mladíků a bodem punta riversa probodne srdce druhému a taky ho zabije. Stojí ve střehu proti poslednímu z nich, připravený ho při nejmenším náznaku pohybu zlikvidovat.
- Rub: Rodrigo tasí, přitom sekem zabije prvního z mladíků a bodem punta riversa chce probodnout druhého, ale netrefí se, protože vyděšený mladík couvnul a přitom se zamotal do svého pláště a spadnul na záda. Rodrigo stojí ve střehu proti poslednímu z nich, připravený ho při nejmenším náznaku pohybu zlikvidovat.
Volná akce hráče, auto úspěch: Rodrigo tasí a přitom sekem zabije prvního z mladíků.
Akce hráče, 50/50: Rodrigo bodá druhého mladíka. Úspěch - zabije ho. Neúspěch - mladík uhne, ale spadne přitom na zem, takže je prozatím vyřazený z boje.
Výchozí stav pro akce NPC: Rodrigo stojí ve střehu proti poslednímu z mladíků, připravený ho při nejmenším náznaku pohybu zlikvidovat.
Příklad druhý
Pietra, podkoního z hostince U Dvou Sýčků, na ulici obtěžují 3 mladíci. Chtějí po něm pecen chleba, co zrovna nese, jinak ho ztlučou. Pietrův hráč se rozhodne, že ze země sebere nějaký kámen a zabije je.
Pietro je drobný a není moc silný. Není nijak rychlý. Nikdy nemusel bojovat o svůj život. Mladíci jsou mladší než on, divocí, lehce přiopilí a těší se na rvačku.
Obecné výsledky z pohledu hráče:
- Nejlepší: Pietro přijde o chleba a ze střetu si odnese lehké zranění.
- Nejhorší: Pietro přijde o chleba a skončí s těžkým zraněním v bezvědomí. Jestli ho někdo včas nezachrání, zemře.
Popis po hodu mincí, když padne:
- Líc: Pietro s kamenem akorát promáchne a chleba mu přitom upadne. Dostane kopanec do žeber, ale mladíci seberou chleba, zmizí za rohem, dobře se baví a pochutnávají si na jeho jídle.
- Rub: Pietro kamenem trefí nejbližšího z mladíků do nosu a rozzuří ho. Ti ho za to zbijí tak, že skočí ve škarpě, zakrvácený, v bezvědomí a pomalu umírá.
Akce hráče, 50/50: Pietro útočí kamenem na prvního mladíka. Úspěch - trefí ho do nosu. Neúspěch - promáchne a chleba mu upadne na zem.
Akce NPC, když hráč neuspěje: Chtějí chleba, tak ho jenom kopnou do žeber, seberou chleba a jdou pryč.
Akce NPC, když hráč uspěje: Chtějí se pomstít, tak ho zbijí do bezvědomí. Je to volná akce s auto úspěchem, protože mají přesilu a výhodu zkušenosti atd.
(John Harper zde obě akce NPC určuje už před hodem hráče. Druhá, "tradiční/nevyprávěcí," možnost je určit je až po hodu podle toho, co padlo. Navíc ve svém přepisu ukazuju, že to, co pro hráče může na první pohled vypadat jako úspěch, se může velmi rychle obrátit v neúspěch.)
Příklad třetí
Pietra, podkoního z hostince U Dvou Sýčků, na ulici obtěžují 3 mladíci. Chtějí po něm pecen chleba, co zrovna nese, jinak ho ztlučou. Pietrův hráč se rozhodne, že se nebude bránit, jen kouká do země a pokorně jim chleba podá.
Pietro je drobný a není moc silný. Nic nechce a neohrožuje je.
Obecné výsledky z pohledu hráče:
- Nejlepší: Pietro přijde o část chleba.
- Nejhorší: Pietro přijde o celý chleba. Hrozba nepomine a mladíci po něm budou chtít ještě něco dalšího.
Popis po hodu mincí, když padne:
- Líc: Pietro jim podá svůj chleba, mladíci si ho se smíchem vezmou a zmizí za rohem. Jednomu z nich se to ale v hlavě rozleží, za chvíli se k Pietrovi potají vrátí a dá mu svůj díl.
- Rub: Pietro jim podá svůj chleba a mladíci mají pocit, že by z něj mohli dostat ještě víc. Chtějí po něm, aby jim ze skladu v hostinci ještě donesl džbánek vína, kterým jídlo spláchnou.
Akce hráče (MUSÍ něco udělat, a když neudělá nic, postava jenom stojí a čumí a týpci na to budou reagovat): Pietro jim podá chleba.
Akce NPC, 50/50: Reakce na akci postavy. Úspěch - Mladíkům to stačí a jdou pryč. Navíc se jeden z nich nad Pietrem slituje, tajně se vrátí a svůj díl mu dá. Neúspěch - Mladíci mají pocit, že z Pietra můžou dostat ještě víc. Chtějí po něm, aby jim ze skladu v hostinci ještě donesl džbánek vína.
Takže tak. Na fikční pozici záleží a to dokonce i ve hře, kde jsou všechny "hody" 50/50. Fikční pozice vymezuje hranice pro vyhodnocení. Může mít vliv na pravděpodobnost některých výsledků, ale to není nutné. (To je otázka návrhu hry.)
(Nečekal bych, že tohle bude kontroverzní, ale člověk nikdy neví...)
(V tom závěru jsem se trochu ztratil. Mám pocit, že mu tam vypadlo "but," ale i tak jsem ty "Right? Right." radši vypustil.)
Naposledy upravil(a) Passingby dne 11. 2. 2022, 17:08, celkem upraveno 7 x.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
Je to vytržené z diskuse o tom, jestli nutně fikční pozicování musí mít mechanickou reprezentaci v podobě nějakého bonusu, postihu a pod.Iwas Passingby píše: Kdysi jsem na to narazil, když jsem se snažil pochopit, co je ten pobóchané fikšinl pozišnink, ale nikdy mi nebylo moc jasný, co tím vlastně John Harper řeší.
John Harper v tom textu na mechanice 50:50 vysvětluje že ne, že i v uměle vytvořeném systému s konstantní pravděpodobností má fikční pozicování smysl, protože situace na vstupu ovlivňuje fikčně situaci na výstupu.
Bohuže, tenhle příklad často koluje internetem bez kontextu, čímž je matoucí. Lidi ho pak používají k vysvětlování toho co je vůbec fikční pozicování ... a to vytváří chaos a neporozumění. (Mě samotného taky kdysi zmátl a než jsem se dozvěděl kontext, tak jsem ho pokládal za blbě napsaný. Teď už vím, že je jen blbě používaný čtenáři, právě bez toho kontextu).
Re: 50/50 Johna Harpera a "fictional positioning"
Takže když to vztáhnu na mechaniku z Dětí mraků (Grimoáru), tak jde o to, jestli je nutné mít lehkou/běžnou/obtížnou obtížnost hodů (různá cílová čísla pro hody, příp. bonusy/postihy, když bych v jiných systémech házel třeba proti dovednostem), nebo jestli vyjdu s hodem 50/50 a různými fikčními popisy výsledků v případech lehká/běžná/obtížná?
A John Harper chce ukázat, že mi stačí jediné cílové číslo (50/50) a "fiated" nebo slušněji, "na míru poskládané" výsledky hodu?
(Což možná říkám to stejné, co ty, akorát z jiné strany. )
A John Harper chce ukázat, že mi stačí jediné cílové číslo (50/50) a "fiated" nebo slušněji, "na míru poskládané" výsledky hodu?
(Což možná říkám to stejné, co ty, akorát z jiné strany. )
Naposledy upravil(a) Passingby dne 10. 2. 2022, 16:13, celkem upraveno 1 x.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti