Dračí Hlídka – Kritická analýza

Diskuze k českým a slovenským hrám, které nemají samostatnou sekci.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek
( :arrow? anotace v Databázi RPG)
Dračí Hlídka je komunitou vypilovaná hra mocných válečníků velících spojencům v boji, obětavých kouzelníků chránící vesničany poutem života a trhlých alchymistů metajících blesky pomocí svého prstenu. Hlídka je duchovním nástupcem Dračího Doupěte, je ale mnohem víc než to, neboť postavám dodává velmi široký rozsah schopností i dovedností, ze kterého je možné vybírat. Používá seznam logických dovedností, které se mohou naučit všichni hráči a kromě několika moderních mechanik (výhoda / nevýhoda k hodu) si zachovává své kouzlo a charakter středověkého/fantasy RPG pomocí mnoha skvělých ilustrací a drsných pravidel, jako je velmi pomalé léčení spánkem.
Tohle je kriticko-analytická diskuze k Dračí hlídce. Pro míň hard-core analýzu se prosím přesuňte do:
:arrow? Dračí Hlídka – Obecná diskuze
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Quentin »

Semi-OT:

Proč vlastně tolik her používá zároveň tabulku obtížností a výhody/nevýhody? Neplní obě věci vesměs stejnou funkci? Přijde mi to skoro jako takový matoucí double fiat.

Chápu, že někde se asi dá rozdíl najít (namrzlá stěna je těžký šplh, šplhání se zraněním je nevýhoda), ale třeba ve vyjednávání to dost splývá.

Nic proti fiatu, u nás teď taky hážeme jen Xz6ti, ale alespoň je to transparentní vyjednávání.
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin:
Fafrin
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin:
IMHO jde o feeling a přesně o tohohle:

(namrzlá stěna je těžký šplh, šplhání se zraněním je nevýhoda)

Posun DC vyjadřuje vnější okolnosti. Čím vyšší DC, tím "větší" překážku překonáváš.
Výhody/nevýhody vyjadřují tvoje okolnosti (přípravu, pomoc). Čím víc výhod, tím lépe připravený jsi na překážku.


Tím duálním systémem posuneš střed vyhodnocení k vyšším číslům a tím vytváříš feeling toho, že je překážka opravdu potřebuje víc.

Dá se to aplikovat i na vyjednávání.

DC je zavtvrzelost/pozice/argumentace protivníka.
A výhoda/nevýhoda jsou argumenty/fígle/příprava na straně hráčské postavy.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
Fafrin
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Pieta »

Já bych si jen poprosil, je to dum*p*stat, nikoliv dumbstat.
Dump, jako odhodit něco, protože tě to nezajímá.
Za tento příspěvek děkují uživateli Pieta:
Fafrin
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jo, obtížnosti a výhody/nevýhody fungují proto, že to dává intuitivně dobrej smysl.

Samozřejmě se to dá předělat, ale proč?
Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od MarkyParky »

Já si vždycky myslel, že je to ten blbej (dumb) stat.

Inu, člověk se pořád učí...
Tronar
Příspěvky: 224
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Tronar »

Aegnor: to je docela mozne

Jerson: jisteze se vyhody a nevyhody se resi primarne pred hodem, po hodu jedine, kdyz hrac neco zapomnel.
A imho do vyhod a nevyhod kecaji vsichni, nebot v te chvili potrebujes mit jednotnou predstavu o fikci.
DC je zavtvrzelost/pozice/argumentace protivníka.
A výhoda/nevýhoda jsou argumenty/fígle/příprava na straně hráčské postavy.
Presne
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od MarkyParky »

Koukám, že mi věříte a nikdo mě nekontroluje - ta těžká překážka měla být 10.
No, nevadí, dělalo to rozdíl 10pb.

Pohled třiapůltý - výhoda a nevýhoda.

Na základě místních přání komentář na téma výhoda a nevýhoda a co to dělá s pravděpodobnostmi.

Protože hod kostkou je d10 a výhoda +5, resp. nevýhoda -5, je to velmi jednoduché - výhoda zvedá, resp. nevýhoda snižuje šanci na úspěch o 50 procentních bodů.

Střední obtížnost 7 s výhodou
Dumpstat má 70% úspěch, 30% neúspěch.
Průměrňák vždy uspěje
Maxer vždy uspěje.

Lehká překážka 4 s výhodou.
Všichni vždy uspějí.

Těžká překážka 10 s výhodou.
Dumpstat má 40% úspěch, 60% neúspěch.
Průměrňák má 70% úspěch, 30% neúspěch.
Maxer uspěje vždy.

a na druhé straně

Střední obtížnost 7 s nevýhodou
Dumpstat nikdy neuspěje.
Průměrňák nikdy neuspěje.
Maxer má 30% na úspěch, 70% na neúspěch.

Lehká překážka 4 s nevýhodou
Dumpstat nikdy neuspěje.
Průměrňák má 30% na úspěch, 70% na neúspěch.
Maxer má 50% na úspěch, 50% na neúspěch.

Těžká překážka 10 s nevýhodou.
Nikdo nikdy neuspěje.


Tohle je totálně broken.

+5/-5 vs k10 k vyhodnocení nutně a nevyhnutelně vede k tomu, že ve většině vyhodnocovaných situacích, ve kterých zasáhne fictional positioning, vypadnete z range, ve kterém má smysl házet.

To je asi ta nejhorší myslitelná kombinace možných vstupů/výstupů z vyhodnocení. Nechápu, jak tohle mohlo projít byť jen oneshotovým betatestem.
Wong.jpeg
Tímto děkuji všem, co mě nakopávali, abych se výhodě/nevýhodě podíval na zoubek, protože tím jste mi ušetřili spoustu práce s další analýzou. Nebudu ji dělat. Nemá to smysl.

EDIT: A korunu tomu dává odstaveček na konci toho pravidla o výhodě/nevýhodě.
Pravilda píše:V případě potřeby může navíc Pán Jeskyně hodnoty oprav ( +5 / -5) dle vlastního uvážení změnit.
Ne může, ale musí.
Nejlíp někam k +1/+2, nejvýš+3.
A ne dle vlastního uvážení, ale protože jen tak to celé začne alespoň trochu dávat matematicky smysl.
Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky tito uživatelé (celkem 3):
Tronar, Aegnor, Jerson
Tronar
Příspěvky: 224
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Tronar »

Takhle to zni hrozive, ale ten system vyhody muze byt i prinosem, nebot neni nutne aby symetrie vyhody/nevyhody byla i v cetnosti vyskytu (spise je zadouci aby hraci mohli vse vychylit ve svuj prospech).
Predstavte si situaci, ve ktere maxer skoro vzdy uspeje a ostatni maji prilis vysokou sanci neuspechu. Maxer muze vytvorit vyhodu pro ostatni (napriklad natahne vodici lano pres uzky mustek) a pomoci zdolat prekazku temer bez rizika.
To same s nevyhodou pro protivniky. Dostanes namaxovaneho bosse do nevyhody, a uz se veze.
Urcite to neni vsespasne, ale dokazi si predstavit hru fungujici timto stylem. RPG variace na trumf :D

Rozhodne by to chtelo navod v pravidlech jak s tim pracovat (netusim jestli je/neni).

MarkyParky diky za rozbor.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od MarkyParky »

Tronar:
Problém je v té četnosti a flow rozhodování u stolu.

Kdyby výhoda byla autosucces vždy, bylo by to čitelné a GM by mohl rovnou říkat "Na to neházej, uspěl jsi."

Kdyby naopak většina situací vyústila ve smysluplný hod, a občas, výjimečně, by výhoda byla out-of-range a autosucces, tak je to taky ok. Hráči jsou zvyklí házet, to úsilí se parametrizací hodu se promění v hod a u drtivé většinu hodů o ně o jde. A kdy to občas ústřelí, tak si toho buďto někdo všimne při nastavování - a hurá, autosucces - anebo se jednou hodí zbytečně, a nikoho to moc nebolí.

Ale když ti z mechaniky vyleze, že pro postavu X je to většinou autosucces, pro postavu Y to vyžaduje hod v 1/3 situací a pro postavu Z vyžaduje hod lehce nad polovinu situací, tak si vybíráš horším z obou variant:
- musíš každý hod nastavovat (protože co kdyby se muselo házet), blbě se odhaduje GM fiat rozhodnutí "na tohle házet nemusíš"
- zároveň ale většinu téhle nastavení hodíš do stoupy, protože ti na jejich koncích vyleze, že hod je zbytečných

Tohle je prostě opruz, který má zdroj v blbě nastavené hodnotě výhody vs kostce.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 11. 10. 2021, 10:21 Jerson: To je samozřejmě nesmysl :)

V DnD rostou staty a proficiency ještě pomaleji, kostka je d20 a výhoda +/-5 a nikdo neříká, že s nimi GM/hra růst postav neguje.

Edit: To je prostě normální fictional positioning.
Jenže v DnD je výhoda a nevýhoda realizována pomocí dalšího hodu kostkou, a hlavně základní nastavení náročnosti lze použít na rozpětí všech postav a mnoha levelů a pořád dává smysl.

Naproti tomu postup využití výhody v Dračí Hlídce mi popsali dva PJjové. Nastaví náročnost hromadné akce tak, aby byla výzvou pro většinu postav a nejspíše nepřekonatelná pro nejslabší postavu. Všichni hodí. Téměř jistě nějaká z postav neuspěje. PJ popíše, že tyto postavy v nějaké průserové situaci a hrozí vážné zranění až smrt. Následně nechá hráče vymyslet, co by jim v dané situaci pomohlo, případně ham by jim pomohly ostatní (úspěšné) postavy, buď k původnímu hodu přičte +5 za výhodu, čímž se dostane nad původní (nevyřčenou) náročnost, nebo nechá hráče postižené postavy znovu hodit s výhodou (na stejnou, nebo jinou, opět nevyřčenou náročnost), nebo napřed nechá hodit pomáhající postavu na vytvoření výhody, a pak postiženou postavu.

Prostě ve výsledku vznikne celý balík hodů s nejasnými náročnostmi a provázáním, díky kterým dokážou odehrát scénu tak, jak potřebují, aby vzniklo nějaké drama. Díky tomu můžou obejít i nízké schopnosti některých postav.

U schopných postav to může být naopak, díky nevýhodám vytvoří dramatickou situaci i ze scény, kterou dřív postava zvládla, nebo i když se mezitím postava výrazně zlepšila.

A díky opakované mantře "v DH nejsou žádné tabulky" není tento postup nikde zapsán, dotyční PJjové říkají, že "vychází z aktuální situace ve hře", takže mi ani nemůžou popsat obecný postup, jak stanovovat čísla náročností a vliv (ne)výhod, protože každá situace je "unikátní".

Navíc mají v ruce žolíka, kdy můžou změnit bonus a postih za výhodu.
Prostě plně ilusionistické hraní podpořené pravidly.
Za tento příspěvek děkují uživateli Jerson:
Fafrin
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Jenže v DnD je výhoda a nevýhoda realizována pomocí dalšího hodu kostkou, a hlavně základní nastavení náročnosti lze použít na rozpětí všech postav a mnoha levelů a pořád dává smysl.
Ne vždy, u pasivního ověření je to plochých +5. Ale tam se zas nehází.

Nicméně nejdůležitější faktor je, že jak těch +5 na pasivce, tak střední hodnota té dohozené druhé kostky dělají posun o 1/4 rozsahu kostky, ne o 1/2, takže mohou utéct z range mnohem méně často (u pasivky), resp. vůbec (u dohazování kostky, která to z principu capuje).


Jinak ke komentářům, "jak říkali nějací PJové, že to hrají" se vyjadřovat nebudu. To není něco, co by mě zajímalo z hlediska hodnocení hry samotné - to už je něčí interpretace.

Mě zajímalo, co leze z tvrdého textu příručky, to co je v pravidlech černé na bílem. To má smysl hodnotit, ne něčí interpretaci.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Jerson »

Z Dračáku taky lezly z příručky určité věci, které nikdy nikdo nehrál tak, jak byly napsané. Když PJ stojí nad pravidly a může si je kdykoliv jednostranně a tajně upravit, nedá se text příručky posuzovat stejně jako systém, ve kterém je napsáno "hrajte podle pravidel, změnu musí schválit všichni u stolu".

Nicméně jsem ani nečekal, že bys to nějak komentoval - chtěl jsem ukázat, k jakému využití tyhle mechaniky taky reálně vedou.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: Z Dračáku taky lezly z příručky určité věci, které nikdy nikdo nehrál tak, jak byly napsané.
Já měl ve svém dračákovském období několik "restartů" (typicky po vydání nové edice), kdy jsem se snažil hrát co nejvíc as-written.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Markus »

Jersonova recenze na Knihu monster v databázi:
Stovka monster pro Dračí hlídku z jejich světa. Mají být originální (= jinde neviděné) s tak zlými osudy, že příručka není určena pro malé děti a hráče pohádkově laděných příběhů. Malé děti bych nepodceňoval - příběhy nejsou nic strašného. Originalita určitě není daná jejich vzhledem a chováním (a ani bych to nečekal).

Každé monstrum zabírá dvě strany - obrázek, ze kterého si čtenář udělá představu. To je dobře, protože texty jsou často v popisu dost vágní, jako by na obrázek spoléhaly.

Pak je tu příběh o vzniku, který by měl zřejmě být tím originálním prvkem. Často se jedná o (náhodné?) působení magie nebo bohů, takže v tomto směru definici splňuje. To zda dává smysl nechám na posouzení každého čtenáře. Horší ale je, že v mnoha případech není tyto informace jak použít ve hře - viz dále.

Krátký odstavec Zápletka pak navrhuje situaci, v jaké by tvor mohl být zapojen do hry. Zde najdete motiv Sedmi statečných, tedy „nebozí vesničané hledají dobrodruhy, kteří je zbaví trápení“, ale vyskytují se i jiné druhy zápletek. Téměř všechny ale splňují schéma „zlá potvora, nutno zabít.“ V několika případech pak popsaná zápletka přímo znemožňuje vznik legendy o daném tvorovi, protože uvádí, že je lidem neznámý, že obyvatelé vůbec netuší o jeho působení. V jiných případech nějaká legenda vzniknout může, ale prakticky není jak do ní dostat informace uvedené v odstavci o vzniku tvora. PJ si ten příběh může užít při čtení, ale u většiny tvorů hráčům ho těžko předá.

Dále následuje odstavec Kořist, který může obsahovat cokoliv od „nic užitečného“ a po „magický předmět obrovské ceny“, často bez ohledu na úroveň netvora.

Zbytek první strany zabírá tabulka shrnující parametry netvora jako životy, úroveň, atributy, útočná a obranná čísla, vyjmenované zvláštní schopnosti dokonce dovednosti, rezistence a slabiny, místo výskytu a zkušenosti. Nejzajímavějším parametrem je Výzva, což je údaj o doporučené úrovni čtyřčlenné družiny, pro kterou by měl tvor představovat vhodného protivníka, ani moc silného, ani slabého. Zhruba čtvrtina tvorů je pro postavy do 5. úrovně, další čtvrtina pro postavy do 10. úrovně, třetí čtvrtina obsahuje tvory do 17. úrovně, a zbytek jsou tvorové do 24. úrovně. Nejvíc tvorů je pro 4. až 7. úroveň. Počty nejsou úplně přesné, protože v knize nikde není seznam tvorů s příslušnou výzvou. Problém je, že v současné chvíli jsou vydaná pouze pravidla pro začátečníky, tedy do 5. úrovně, pravidla pro vyšší úrovně jsou teprve ve vývoji. Tedy tři čtvrtiny tvorů mohly být jen těžko otestovány ve hře, nehledě na to, že při jiném počtu než čtyři postavy, a při velkém množství možných kombinací ras a povolání společně s různou výší vlastností a dovedností postav vypadá nastavení Výzvy jako nepříliš užitečný parametr, a pro vyšší úrovně jde vyloženě o náhodná čísla. Možná se za jejich stanovením je nějaký výpočet, ale při neexistenci pravidel ho těžko lze o něco opřít.

Pod ním je odstavec shrnující předpokládanou bojovou taktiku, která počítá s tím, že tvor bude moct volně jednat. Dále zvláštní schopnosti a kouzla, ve většině případů bojově orientované, případně podmínky nutné pro poražení netvora. Tady je zajímavé, že několik tvorů je schopno se následně oživit, (pokud není splněna jiná podmínka), nebo se umí duplikovat. Není moc jasné, zda zkušenost za ně se počítá až za konečnou likvidaci, nebo za každou inkarnaci či kopii. Někteří tvorové dokážou povolávat pomocníky, jejich bojové parametry jsou hrnuty na konci knihy.

A to je vlastně vše. Pokud byste hledali nějaký popis chování tvora mimo boj, nebo možnosti pro vyjednávání, většinou byste hledali marně. Přitom řada z nich má velmi vysokou inteligenci. PJ si může chování monster upravit, ale kniha mu k tomu poskytuje jen velmi málo vodítek.

Celkově jsou monstra kvalitou velmi nevyrovnaná. Některá jsou zajímavá – i když rozhodně ne originální ve smyslu, že byste něco takového nikdy neviděli – jiná jsou plná nelogičností a nesmyslů (třeba tvor prorostlý nerostem extrémně náchylným na oheň, který je proti ohni imunní). Při svém hledání nějakých číselných hodnot náročností v Dračí hlídce bych měl být rád, že všechny schopnosti tato čísla mají uvedené, ale spíše to ukazuje obrovský rozptyl, který mechanika DH vytváří. Na odolání jedné zvláštní schopnosti je třeba přehodit 7, u jiné schopnosti je to třeba 23. Podrobnější analýza Náročnosti vzhledem k Výzvě by možná odhalila nějakou korelaci, ale vzhledem k neexistenci pravidel pro 6. a vyšší úroveň ji nemám jak udělat.

Co říct závěrem. Kniha monster trpí podobným problémem jako jiné doplňky pro Dračí hlídku – velkou část obsahu zabírá popis historie, který do hry nelze nijak dostat. Pro hráče Dračí hlídky je to částečně využitelný materiál s nadějí, že někdy v budoucnu snad využijí i zbytek. Pro ostatní je to spíše soubor zbytečných historek a nezkonvertovatelných parametrů, a přínosem může být pouze jako soubor nápadů na bojové nestvůry a obrázky, podobné jiným bestiářům.

Osobně bych i jako hráč Dračí Hlídky raději počkal na verzi revidovanou podle pravidel pro pokročilé, ať už bude „sběratelská“ nebo ne. V současném stavu je většina netvorů pro PJje nepoužitelná, u použitelných stejně využije jen menší část textu a to ještě omezeným způsobem.

Kdybych byly nestvůry použité a vyladěné díky vyzkoušení ve hře, dal bych tři hvězdy. Protože ale první testeři budou u většiny tvorů až hráči - zákazníci, a to až po vydání pravidel pro pokročilé, dávám hvězdy 2.
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Fafrin
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Selhan »

Na Žižconu jsem se konečně mohl na Bestiář mrknout, a, inu, ve zkrate a zběžně: je to sbírka sto unikátních monster k zabití. Použití ve hře je tak limitované tím, že asi těžko budete hrát kampaň o sto questech na stejné téma, ale dovedu si představit, že si z toho někdo nadšeně pár příšer vytáhne.
Co mě mrzí je, že monstra jsou prostě opravdu k zabití, smířlivé nebo alternativní řešení jsem při listování nenašel, a že je věnováno hodně místa historii které by podle mě bylo účelněji využito třeba pro popis doupěte. Protože ono je to vlastně sto modulů o lovu příšery, jsou opravdu tak unikátní, že je těžko modulárně zasadíte do již rozjeté zápletky. Není to typ "rudý drak", je to typ "Šmak".

Co jsem nestihl posoudit je, jak to je se signalizací, viz Jersonova výtka, že příšera, která je pokrytá hořlavým materiálem, je odolná vůči ohni. Což teda podle mě není úplně nutně nesmysl, ono se tak asi žije mnohem snáz, že, ale samozřejmě signalizace je důležitá a znám z první ruky frustraci, když chytrým použitím ohnivé pasti proti dřevěným monstrům hráči dosáhnou akorát zjištění, že jim oheň nevadí.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů