Hraní podle modulů

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 12081
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus » 12. 11. 2015, 09:34

Obrázek

Tohle je téma věnované hraní fantasy RPG podle modulů/dobrodružství/jeskyní. V modulech se otevírá fascinující svět nápadů jiných autorů. Dobře psané moduly ve vás vzbuzují touhu si je zahrát, inspirují vás k dalšímu rozvíjení jejich myšlenek, využívání jejich prvků v dalších hrách. Dobré moduly vám dají zážitek, který pak navíc můžete sdílet s ostatními lidmi, kteří je hráli - "A jak jste tuhle příšeru vyřešili vy?" A především: moduly vám dají něco, co můžete s trochou přípravy vzít a hrát a máte garantovanou zábavu, aniž byste museli doma dlouhé hodiny všechno vymýšlet sami. Proto se dělají, proto se tisknou, proto dnes existuje kvetoucí scéna webových modulů s tisíci a tisíci PDF ke koupení a stažení.

Pojďme si o nich povídat. Uvítám vše od vašich obecných zkušeností s dobrodružstvími (Prokletí Karaku? muhehe), přes zážitky, recenze, doporučení a varování. Nebo snad sháníte nějaký modul s konkrétními parametry a chcete doporučit? Nemo máte nějaký obecný názor na hraní s moduly, o které se chcete podělit? Sem s tím.

Odkazy:
:arrow? Všechna dobrodružství v databázi.
:arrow? Separátní diskuze k dobrodružstvím pro 5e (je jich hodně, zaslouží si zvláštní diskuzi)
:arrow? Recenze dobrodružství na Markusově blogu (seznam vespodu stránky)
:arrow? Markusův dloooooooooouhý seznam doporučených modulů - anglické moduly, výběr na základě recenzí, většinu osobně neznám

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3357
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Sparkle » 1. 10. 2020, 16:26

Nordoslav píše:
1. 10. 2020, 16:08
Úkolem tvůrce modulu je informace podat co nejpřehledněji a dát GM do rukou všechny klíčové informace.
To není zas tak jednoduché, jak se na první pohled zdá, a není na to jednoznačný recept.
Viděla jsem spoustu modulů, kde to bylo sice přehledné a stručné, ale četlo se to jako vysokoškolská skripta a bylo to strašně sterilní, neosobní.
Podle mě je to složitější. Úkolem tvůrce modulu je předat to tomu GMovi tak, aby to zvládl co nejzajímavěji odehrát. To znamená mimo jiné, aby v ideálním případě tomu GMovi ten svět a jeho obyvatelé ožili v hlavě.
Proto má podle mě smysl psát tam i informace, které se hráči ani nedozví. Protože ty ten modul nepíšeš pro hráče, ale pro GMa.
Proto má smysl se rozepsat podrobněji o NPC, včetně třeba nějaké jejich bolístky z dětství, kvůli které se chovají tak, jak chovají. To NPC se tím pro čtenáře (GMa) stane živější, opravdovější, víc relatable. A pak ho ty jako GM budeš roleplayovat s větší vervou, víc ti bude pracovat fantazie v scénách, kde figuruje.

V marketingu jsou tohleto známé poučky. Když chceš zákazníkům předat informaci o produktu, aby se jim to zažralo pod kůži, spoj to s nějakým osobním příběhem. Možná by to mohlo fungovat i u RPG modulů. Zkusit co nejvíc informací o tom světě a o zápletce nacpat do příběhů NPC. Nebo tak něco. Prostě se do toho pustit úplně jinak.

Mně se ten současný trend modulů jak vysokoškolská skripta nelíbí, nespojuje mě s tím prostředím, nevyvolává ve mě emoce. Věřím, že by se to dalo psát i jinak.
Nordoslav píše:
1. 10. 2020, 16:08
Nevím jestli se správně chápeme: Můj argument nebyl postavený na hledání ideálního modulu, ale na časové efektivitě vyzobávání z modulů X výmýšlení vlastních věcí
Když dopředu víš, že z modulu vyzobeš jen něco málo, tak ten text prolítáš hodně rychle. Zarazíš se jen u toho, co ti na první pohled bije do očí, že to je právě ta věc, kterou si z toho vybereš. Takže to je pak docela rychlé.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání

Sosacek
Příspěvky: 22706
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Sosacek » 1. 10. 2020, 16:29

Gryfove a ponik 😂

Tobe by z dnd5 a pathfinder modulu vybuchla hlava.
The king is dead, all jail the king!

Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 98
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Nordoslav » 1. 10. 2020, 16:30

York píše:
1. 10. 2020, 16:14
Nevim jak konkrétně v Keep on the Borderlands (četl jsem ji, ale už si nepamatuju, jak přesně je text strukturovanej), ale zrovna informaci tohohle typu bys v dobře napsanym modulu měl najít rychle: Mrkneš na mapu, kde je písař, nalistuješ popis místnosti a přečteš si kolonku "poklady".
Dovolil jsme si zkopírovat:
BAILIFF'S TOWER: The superintendent (or bailiff) of the outer bailey• of the fortress lives here. (AC 1, F 3, hp 22. *AT 1, D 2-7 due to sword +1. ML 12.) He is wearing magic plate mall + 1 or wields a sword + 1, and is also able to use a longbow which Is hanging on the wall. He and the scribe shore offices on the lower floor. Their quarters ore on the second story. (Usual furnishings of bed, c hest, armoire•. table, chairs, rug, etc.) (The bailiff hos 3d6 gold pieces with him always, the scribe hos 2d6 silver pieces and d4 gold pieces in his purse. There ore 50 gold pieces hidden in the bailiff's old boots in the armoire•. and hanging on his wall is a quiver with 20 arrows. 3 of which are magic arrows + f . The scribe hos a jewelled Ink pot worth 100 gold pieces, but it is dirty and Ink covered, looks worthless. and is on his table In plain sight.) The third floor is a storage area, and the fourth story quarters twelve men-at-arms. Six ore armored in leather and shield (AC 6) with pole arm and hand axe. the other six have chain mail (AC 5), crossbow, and sword and serve as the escort of the bailiff from time to time. (F 1, hp 4, llAT 1, D 1-6, ML 10.) Each carries 2d6 copper pieces and 1d6 silver pieces. Their room contains pallets, pegs with cloaks and other clothing, two long tables with benches, a supply of 180 bolts, and several dozen large rocks. The whole tower is 40' high, with a 5' toll battlement atop it. All walls ore pierced for archery.
Problém je, že se asi nedokážu ztotožnit s mindsetem všechno je k lootování a místnost má mít uvedené poklady. Aspoň ne u lokací, které jsou zamýšleny jako hráčské základny pro danou kampaň/dobrodružství

Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 98
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Nordoslav » 1. 10. 2020, 16:35

Sparkle píše:
1. 10. 2020, 16:26
Úkolem tvůrce modulu je předat to tomu GMovi tak, aby to zvládl co nejzajímavěji odehrát. To znamená mimo jiné, aby v ideálním případě tomu GMovi ten svět a jeho obyvatelé ožili v hlavě.
Proto má podle mě smysl psát tam i informace, které se hráči ani nedozví. Protože ty ten modul nepíšeš pro hráče, ale pro GMa.
Proto má smysl se rozepsat podrobněji o NPC, včetně třeba nějaké jejich bolístky z dětství, kvůli které se chovají tak, jak chovají. To NPC se tím pro čtenáře (GMa) stane živější, opravdovější, víc relatable. A pak ho ty jako GM budeš roleplayovat s větší vervou, víc ti bude pracovat fantazie v scénách, kde figuruje.
Asi to vnímám dost podobně, jen jsem to neuměl tak dobře popsat jako ty. Proto je pro mě informace, že farář je chlivák chodící za hospodského ženou, protože to z něj dělá celistvější charakter než informace že má v truhličce deset stříbrných. Samozřejmě dost zjednodušuju,
Sparkle píše:
1. 10. 2020, 16:26
Když dopředu víš, že z modulu vyzobeš jen něco málo, tak ten text prolítáš hodně rychle. Zarazíš se jen u toho, co ti na první pohled bije do očí, že to je právě ta věc, kterou si z toho vybereš. Takže to je pak docela rychlé.
Bylo by zajímavé si změřit kolik takovým i rychlým prolízáním strávíš. Stále jsi mě nepřesvědčila že je to zybtečně hodně. Dopředu fakt netuším, kolik z toho modelu se mi bude líbit, takže do nějaké míry si musím načíst fakt ode všeho.

Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 98
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Nordoslav » 1. 10. 2020, 16:37

Sosacek píše:
1. 10. 2020, 16:29
Gryfove a ponik 😂

Tobe by z dnd5 a pathfinder modulu vybuchla hlava.
Právě že vybuchuje. A přitom v některých jsou fakt pěkné scény. Kdysi jsem jednu kampaň začínal scénou ukradenou z jednoho Pathfinder modulu - útok goblinů na vesnici. Dodnes na to hráči s láskou vzpomínají - sposuta funny situací, seriozní boj, zajimave prvky.

Jenže pak to šlo klasickou cestou adventure path - tedy scripted bulshithell

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 12081
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus » 1. 10. 2020, 16:53

Nordoslav: Čím dřív přestaneš zkoumat produkty ze 70. let a podíváš se na ty současné, tím líp pro tebe.

EDIT: Mimochodem, cituju sám sebe:
Prohledávání různých diskuzí a serverů vám vyhodí často zmiňované legendy jako Keep on the Bordelands (Gygaxův sandbox několika propojených jeskyní s různými příšerami), Caverns of Thracia (kartograficky asi nejlepší dungeon všech dob, se spoustou nelineárnosti) nebo The Isle of Dread (hexcrawl ve ztraceném světě dinosaurů a podobných srand). Moje reálná střetnutí s old-school legendami byla spíš vlažná – přijdou mi příliš bojově orientované a hlavně moc generické, příšery bývají spíš nenápadité a magické předměty se tehdy ještě dělaly stylem „+1 sem, +2 tam, nic zajímavějšího mě nenapadlo“. Dají se určitě zachránit, ale tahle konverze vyžaduje dost času. Sám mám políčeno na Caverns of Thracia. Jak říkám: nádherná mapa, zajímavé prostředí, příliš moc generických bojů a nudné poklady.
EDIT2:

Ha! Tady je fakt dobrý seznam včetně hodnocení a možnosti si to seřadit od nejlepšího.

Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 98
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Nordoslav » 1. 10. 2020, 17:09

Markus píše:
1. 10. 2020, 16:53
Nordoslav: Čím dřív přestaneš zkoumat produkty ze 70. let a podíváš se na ty současné, tím líp pro tebe.
Začátek debaty mohl být ponekud zavadejici, ale mohu tě ujistit že primárně jsem zkoumal moderní moduly. Pravda, spíše ty určené pro mainstreamove systémy (PF, 5e, WoD) nicméně údajnou špičku moderní produkce. And I was not impressed. Pokud omluvite my czenglish.

Zkusmo teď(cca tři mesice) prohlizim některé OSR moduly, a i když o něco lepší nez Pathfinder a spol, stále velká část vysílá výše zmíněné varovné signaly. Tedy volím cestu vlastní tvorby. Což je narovinu i zábavnější pro mě.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18531
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Jerson » 1. 10. 2020, 17:26

Mně by u sochy ožívající na přání vadilo asi to, že ji už dávno neoslovil někdo jiný a že prostě jen čeká na hráčské postavy. Asi bych hledal uvěřitelné vysvětlení a čekal bych nějaký háček.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5769
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od boubaque » 1. 10. 2020, 17:46

Nejsem na moduly v zadnem pripade odbornik, ale par poznamek...
Nordoslav píše:
1. 10. 2020, 14:38
.Moje varovné signály jsou třeba tohle:
  • Modul mě zahlcuje informacema, které mě absolutně nezajímaji (kolik měďáků má v truhličce pod postelí služebník lorda harumpexe)
Tohle souvisi s zanrem, kdy predpoklada(lo), ze hraci (1) hraji za dobrodruhy, coz znamena vykradace hrobek, drancire, lupice..., jejichz hlavni motivaci je prijit rychle (a pokud mozno snadno) k penezum, a (2) maji uplnou volnost, takze kdyz se rozhodnou krast nebo loupit v zakladne, tak at pro to ma GM podklady. Z dnesniho pohledu je to opravdu zbytecna vata, kterou se vyplati uplne ignorovat (napr. Matt Colville doporucuje stary modul Vilage of Homlet, a tyhle veci radi vypustit).
[*]Záporák je zlý, protože je zlý... nebo protože je jeho bohyně zlá...
[*]Magic bulshit bez důvodu a příčiny (ve městě je socha féniexe, kdo u ní pronese slovo prosím, pro toho fénix ožije a stane se jeho služebíkem. Proč? Protože si autor myslel že je to cool, ale nechtělo se mu obtěžovat s hlubším worldbuildingem
Tyhle dva body souvisi s inspiracnimi zdroji a pulpovou literaturou. Ostatne zpochybnovani "dobrosti" hlavniho hrdiny, i kdyby delal odporne veci, se pred 80. lety (pokud vim) moc nedelo, zpochybnovani "zlosti" zaporaka je imho jeste mladsi. A tady se i soucasne OSR casto drzi te cernobile estetiky.
[*] Modul obsahuje fráze typu: družina zjistí, že kletbu seslal kryptonekromant Kulička a proto se vydají k jeho věži urostřed temného lesa, kde dojde k setkání 13-B: Dva hladoví gryfové a magický poník
Jak pisu, nejsem vubec odbornik, ale tohle v OSR etosu velke no-no. Tohle je typicky v modulech pro DnD 3-5 nebo PF (nebo DrD), a ty ti imho Markus neprodava. V oldschoolovych modulech bys to nachazet nemel.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 98
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Nordoslav » 1. 10. 2020, 17:55

boubaque píše:
1. 10. 2020, 17:46
Nejsem na moduly v zadnem pripade odbornik, ale par poznamek...
Nekomentoval jsem Markusovy OSR moduly, ale moduyl obecně a co na nich považuji za známku toho, že je nechci zkoumat hlouběji.
boubaque píše:
1. 10. 2020, 17:46
Nordoslav píše:
1. 10. 2020, 14:38
.Moje varovné signály jsou třeba tohle:
  • Modul mě zahlcuje informacema, které mě absolutně nezajímaji (kolik měďáků má v truhličce pod postelí služebník lorda harumpexe)
Tohle souvisi s zanrem, kdy predpoklada(lo), ze hraci (1) hraji za dobrodruhy, coz znamena vykradace hrobek, drancire, lupice..., jejichz hlavni motivaci je prijit rychle (a pokud mozno snadno) k penezum, a (2) maji uplnou volnost, takze kdyz se rozhodnou krast nebo loupit v zakladne, tak at pro to ma GM podklady. Z dnesniho pohledu je to opravdu zbytecna vata, kterou se vyplati uplne ignorovat (napr. Matt Colville doporucuje stary modul Vilage of Homlet, a tyhle veci radi vypustit).
Tady jsme se možná trochu zbytečně v debatě zasekli na tomhle příkladu, který jsem napsal vzhledem k dřívejší zmínce KotB. Moderní moduly nejsou takový extrém v lootu, ale zase zásobují GM onanistickou potřebou autora chlubit se třitísíceletou historií věcí, jež často mají na průchod modulem minimální až žádný dopad. Opět nekomentuju OSR ale moduly obecně.
boubaque píše:
1. 10. 2020, 17:46
Ostatne zpochybnovani "dobrosti" hlavniho hrdiny, i kdyby delal odporne veci, se pred 80. lety (pokud vim) moc nedelo, zpochybnovani "zlosti" zaporaka je imho jeste mladsi. A tady se i soucasne OSR casto drzi te cernobile estetiky.
Tohle je typicky v modulech pro DnD 3-5 nebo PF (nebo DrD), a ty ti imho Markus neprodava. V oldschoolovych modulech bys to nachazet nemel.
Viz výše :)

Uživatelský avatar
Killman
Příspěvky: 54
Registrován: 12. 3. 2009, 13:16
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Killman » 1. 10. 2020, 18:53

Nordoslav píše:
1. 10. 2020, 16:08

Killman píše:
1. 10. 2020, 15:49
A mě by třeba zajímalo obojí. Každá informace se někdy může hodit a když jí nebudu muset vymýšlet během hry, bude hra plynulejší. A když na to ve hře nedojde, tak se vlastně nic nestane.
Silně nesouhlasím. Ve chvíli, kdy mě modul bude zahlcovat tunou informací, tak se mnohem hůře vytahuje to opravdu podstatné, mnohem méně si z něj zapamatuju a plynulosti hry to rozhodně neprospěje - schválně si otevří zmiňovanou Keep on the Borderlands a řekni mi, kolik peněz má u sebe písař. Ta informace tam je. V tuně dalšího balastu. Garantuju ti že i po přečtění modulu ji budeš minimálně pět minut hledat. Hráči spíš ocení, když operatvně řekneš 7 stříbrných.

Úkolem tvůrce modulu je informace podat co nejpřehledněji a dát GM do rukou všechny klíčové informace. Uvedení všeho co by se potenciálně mohlo hodit zbytečně komplikuje všechny tyhle snahy s minimálním ziskem pro minimální množinu čtenářů.
Souhlasím s tím, že je potřeba aby to bylo přehledné a potřebná informace se dala snadno dohledat - tomu však nijak nevadí to, že těch informací je hodně. Různé GMy dost pravděpodobně budou zajímat jiné informace jinak prioritně.

U toho příkladu s popsanou přátelskou základnou mi přijde dobré, že je popsaná - pokud v ní družina nebude nic dělat tak prostě přeskočíš její popis, v čem je problém? Já mám zkušenost s vedením družin poměrně zlých postav a tak mi přijde takováto informace silně relevantní - pokud je reálná šance, že dojde k nějakému konfliktu s postavami či že se to nějak pokusí vylootovat.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 12081
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus » 6. 10. 2020, 11:26

Konečně jsem měl čas se vrátit k odpovědi, kterou dlužím Sparkle.
Sparkle píše:
28. 9. 2020, 23:20
Tak jsem si přečetla tu vesnici ze Zkázy divošských králů (text modulu až po stranu 8 včetně). No, jestli tohle má být příklad dobrého designu, tak potěš koště.
V první řadě - spousta tvých výhrad jsou výhrady proti žánru, ty úplně pominu. Odlehlost vesnice a setrvávaní vesničanů v nebezpečné situaci, dvoupatrové domy (to je fakt kravina), (ne)existence kupců, obětovávání, nerudní a nepříjemní vesničani... to všechno vychází z žánrové stylizace do (temné) sword & sorcery, což není zrovna "realistický" žánr. Nemusí ti sednout, ale jde vlastně o osobní žánrovou preferenci. Navíc je možné si to celkem s minimem práce "přebarvit" do jiného žánru, aniž by se to jakkoli dotklo hratelného jádra dobrodružství (což je to hlavní a nejpracnější). Pojďme se ale zaměřit na design a na poznatky, které jsou přenositelné i do jiných žánrů.

V druhé řadě úplně pomíjím, že součástí toho dobrodružství je i nějaká jeskyně s překážkami, příšerami a poklady, bažina s doupětem hlavní nestvůry atd. Z hlediska dobrodružství je to samozřejmě důležité a bez toho by to nebylo tak dobré, ale nás teď zajímá jen to, jak je nadesignovaná ta vesnice a "sociální sandbox".

Zkáza divošských králů je typická ukázka zápletky typu "vesnici ohrožuje příšera, všichni jsou bezradní, pomozte". Tohle je zápletka která nabízí ohromnou volnost v tom, co se ve vesnici dá hrát. Nás zajímá, jak je to v modulu zpracované.

Obsah

Především je v té vesnici přichystaná uspokojivě komplexní sociální situace, do které hráči můžou vlítnout a začít ji rozehrávat mnoha různými směry. Je tu spousta "hlavních postav", všechny z nich jsou zmotivované a mají důvod jednat, často ve vzájemném rozporu:
- Obětovaná Morgan - pokud přežije, musí to nějak řešit (vesničani ji chtěli zabít, ona je naživu a kvůli tomu umře někdo jiný, to je dost problém)
- Její otec Bejk, majitel hospody - jednak bude řešit Morgan, pokud přežije, jednak má motivaci "chránit vesničany a řešit obranu"
- Jarl - chce se za každou cenu udržet u moci a nechce, aby se mu v tom postavy šťouraly; nejradši by vesnici zachránil
- jeho rádce Sylle Ru - politikaří, řeší si své osobní konflikty a odstraňuje nepohodlné osoby (např. Morgan) pomocí slosování
- otec Beacom - hlásá zkázu a nutnost pokání a podřízení, dohlíží na regulérnost hlasování, nechce poskytnout magické kladivo
- zloděj mistr Jenks a jeho parta krys - chtějí situaci nějak vytěžit k osobnímu zisku, plánují loupeže a podvody
- šílená vdova a čarodějnice Ymae - je nad věcí, sama v bezpečí; hráči můžou využít k řešení situace; ale aby jim pomohla, chce si vzít za muže někoho z hráčů

Pak je tu několik vedlejších postav, které mají slabší motivace, ale i ty se dají vzít a zajímavě rozehrát:
- šéf noční hlídky Nothan, podezírá Jarla a Sylleho, skeptický k celé situaci ve vesnici
- Bard Loré - slouží jako zdroj informací a legend, miluje Morgan
- Sedm Jarlových válečníků, kteří Jarla věrně poslouchají, ale zároveň se chtějí kamarádit s postavami (inherentní konflikt)
- Jarlův lovčí Iraco a jeho lovi - najímaní na špinavou práci (např. odstranění hráčských postav), ale jsou nevěrní a úplatní

A nakonec pár blíže nepopsaných komparzistů:
- Členové hlídky Mocle a Naven, knězovi němí akolyti Aker a Haams, 9 řemeslníků, 3 hlídači már

Proč je tohle dobré? Protože tu je 7 hlavních postav se silnými motivacemi a 4 další vedlejší postavy se slabšími motivacemi, což je tak komplexní situace, že se de facto hraje sama – hráči do toho vlítnou, začnou se něčemu věnovat, a z logiky situace a počátečního zmotivování postav se nám celkem samovolně a bez práce začne odvíjet zajímavý příběh.

To důležité na tom je, že tohle nejsou postavy a motivace, které si tam můžu vymyslet nebo které můžu vyčíst mezi řádky. Naopak - jsou explicitně a přehledně pojmenované. Nemusím nic vymýšlet, prostě to tam je! To je to, co odlišuje nedopracovaný modul, který má sice nahozenou zápletku, ale už ji nemá dotaženou, od modulu hotového a dobrého, který už svůj počáteční námět zpracovat do konkrétních hratelných situací, herních nástrojů a materiálů.

Dále je tam z hlediska obsahu (explicitního a pojmenovaného) samozřejmě samotný démon, který se dá řešit nebo využít různými způsoby. Chytře nadesignovaná je například taky situace se slosováním obětí. Na náměstí stojí losovací schránka, kterou hráči uvidí na první pohled a nemůžou si ji nevšimnout - vyloženě si říká o to, aby s ní něco dělali. Ale je pasivní, do ničeho je netlačí, dává prostor jejich iniciativě. A hráči mají řadu možností:
- Jednak se vyptávat, co přesně se ohledně schránky děje, a potom se sami zúčastnit slosování.
- Pokud pojmou podezření, můžou třeba v noci číhat a sledovat, jak Sylle Ru přichází našvindlovat slosování
- Nebo se do schránky pokusí sami vloupat - ale jak do ní nepozorovaně proniknout?
- Až zjistí, že jde o švindl, můžou se pokusit Sylleho a Jarla usvědčit a potažmo svrhnout
- Nebo toho naopak využít k vlastnímu švindlování a sami na lísteček napsat někoho, koho se chtějí zbavit

Proč je to chytrý design? Protože to je hotové, mám to úplně bez práce a je to chytře vymyšlené tak, že to dává hráčům prostor k iniciativě a vymýšlení různých plánů. Je to šikovný herní nástroj, který se dá využít ke vzniku rozmanitých situací. Nemá to jeden konkrétní, předem daný průběh, ale naopak se to rozbíhá mnoha směry.

Organizace a formát

Tohle všechno je nutné předat GMovi ve formátu, který bude použitelný ve hře, při které se hráči volně pohybují a dělají si, co chtějí. K takové hře je organizace textu podle časové osy nebo událostí nevhodná, dělá to modul nepoužitelným. V zásadě jsou dvě možnosti, jak modul organizovat: buď podle postav, nebo podle lokací.

Tohle dobrodružství používá organizaci podle lokací. Já bych asi preferoval organizaci podle postav, ale v zásadě obojí má svoje výhody a je to použitelné. Akorát prostě musím vědět, že například kněz je popsaný v části "Chrám", a pokud se hráči s knězem potkají někde jinde, potřebuju nalistovat část "Chrám". To v zásadě není problém, navíc je tahle logika držená důsledně, takže se v tom vyznám.

Organizace podle lokací má jisté výhody - například je tam lokace "Náměstí", kde se popisuje všechno ohledně slosovací skříňky i průběhu slosování, včetně toho, jak se do něj zapojují různé postavy a jakou mají roli (nebo toho, že Sylle Ru švindluje). Když tedy nastane scéna slosování, nalistuju tuhle stránku a mám to všechno na jednom místě. Paráda. Samozřejmě to ale vede k tomu, že informace o postavách jsou rozšupané na různých místech. To je těžký problém - buď budu mít text organizovaný podle postav a pak budu mít postavy pohromadě, ale třeba slosování rozsekané porůznu; nebo naopak budu mít slosování budu mít na jednom místě a postavy rozšupané.

Dá se to řešit různými způsoby, duplikací informací nebo důslednými cross-referencemi. Ty například správně identifikuješ jednu chybu, kdy je v popisu slosování zmíněno, že Sylle Ru ho švindluje (pohoda) a že vlastní pergamen a inkoust, podle kterého se to dá poznat. Na ten pergamen a inkoust by rozhodně měla být cross-reference někde jinde, například by měl být zmíněný ve výčtů předmětů, které je možné vyloupit ve Velké síni (kde Sylle bydlí) nebo by měl být napsaný u postavy Sylleho pro případ, že by ho hráči zabili a olootovali. :)

Drobné nedostatky tam teda jsou, nicméně hlavní je, že ten text má logickou organizaci použitelnou u herního stolu.

Uff... uff... a teď ještě:
Bestii lze zabít jedině tak, že ji znehybníte a potom ji ubijete na 0 životů.

Tady někdo kritizoval Dva týdny do vinobraní za to, že tam je jeden způsob, jak se dá odkletbit vinice?
Tohle je asi špatné pochopení vzniklé tím, žes to nečetla celé.

Démon se nedá zabít, je nesmrtelný a v tom je podstata problému. Aby ho bylo možné skutečně zlikvidovat, ano, je nutné ho znehybnit a ubít na 0 životů. Nicméně v onom "znehybnit" se skrývá několik (explicitně popsaných) cest, jak to udělat:
- Natvrdo fyzickou silou, zalehnout ho jako Beowulf (ale to se asi nestane)
- Pomocí magického kopí, které je ukryté v hrobce legendárního krále (=> začíná minidobrodružství v dungenu)
- Pomocí magického lana, které uplete čarodějnice z vlasů sedmi mrtvol (=> začíná minidobrodružství s obstaráváním vlasů) výměnou za to, že se s ní někdo ožení (=> to je taky hratelná situace)
- A potom je tam ještě magické kladivo, které sice samo nestačí, ale výrazně pomůže (=> začíná minidobrodružství s vykrádáním chrámu)

Takže ne, není to jedna lineární cesta, naopak se to hned rozbíhá do různých linií, které dávají hráčům prostor k iniciativě a vymýšlení různých plánů. Navíc jakmile ty magické předměty získají, vzniká nový problém: kde přesně si na nestvůru počíháme? Jak se na ni připravíme? Jak ji nalákáme, lapíme, atd? Protože mít kouzelný provaz je jedna věc, ale skutečně do něj démona chytit, to je věc jiná, kor když tě ten démon dokáže jednou ránou zabít.

A to ještě nezapomínej, že ten démon je navázaný na sociální situaci ve vesnici a dá se využívat nejen jako nepřítel, ale i jako nástroj (např. hráči našvindlují slosování tak, aby byl démonovi obětován někdo nepohodlný). Nebo hráči můžou naopak zachraňovat démonovy oběti... ale co pak s nimi?

Prostě je to celé fakt chytře vymyšlené tak, aby to bylo výrazně nelineární, aby se hráčům otevřela spousta možností, co v tom dobrodružství dělat, aby hráči měli prostor k tomu být iniciativní a aktivní. A já to všechno mám bez práce, naservírované na stříbrném podnose. Nemusím si vymýšlet něco, co tam není explicitně připravené, a z meziřádkových zmínek extrapolovat hratelné situace - stačí mi si to přečíst a použít.

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3357
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Sparkle » 6. 10. 2020, 12:52

Mně už se nechce pitvat to konkrétní dobrodružství, stejně ho hrát nehodlám, jen se pozastavím nad tímto
Markus píše:
6. 10. 2020, 11:26
To důležité na tom je, že tohle nejsou postavy a motivace, které si tam můžu vymyslet nebo které můžu vyčíst mezi řádky. Naopak - jsou explicitně a přehledně pojmenované.
Co si vybavuju, tak u nějakého jiného dračákového dobrodružství jsi se rozčiloval, že tam je balast, který si nepotřebuješ přečíst v modulu, protože to jsou věci, které si umíš vymyslet sám (a tuším žes tam uváděl jako příklad popis obyčejné kovárny), a že chceš místo toho mít v modulu věci, které si sám vymyslet neumíš. Což já chci stejně jako ty, ale je vidět, že máme úplně jiné prvky, které si "umíme vymyslet sami". Mně třeba ta NPC ve Zkáze divošských králů přišla právě jako balast, který si umím vymyslet sama, ty postavy a jejich motivace nebyly zas tak originální a promakané (jediná fakt zajímavá věc, na kterou bych sama jen tak nepřišla, bylo to hlasování se schránkou s dvojitým dnem), zatímco popis předmětů v kovárně pro mě zas tak triviální není, i když by šlo o úplně klasickou kovárnu.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 12081
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus » 6. 10. 2020, 13:05

No především by tam měly být popsané věci, které potřebuju k vedení zamýšlené zápletky/dobrodružství. V některé zápletce/dobrodružství může být kovárna irelevantní a pak tam nemá co dělat. Pro jiné může být zásadní a pak tam musí být připravená. To nejde posoudit nějak paušálně ve stylu "kovárna ano/ne", ale vždycky ve vztahu k tomu, o čem ta hra má být.

Takže pokud chceš dělat vesnický sandbox, očekávám, že mi tam připravíš zmotivované a konfliktní postavy, ne že řekneš "postavy si určitě zvládneš vymyslet sám". To mi pak nedáváš připravené dobrodružství, ale jen nedopracovaný námět.

EDIT: Jinak mám dojem, že se možná překvapivě v lecčem shodujeme nebo že uvažujeme podobným směrem, ale rozdíl je v tom, že ty se třeba spokojíš jen s námětem, kdežto já námět považuju za "nehratelný" a chci, aby mi ho někdo dopracoval.

"Nehratelný" ne v tom smyslu, že to nedokážu hrát a sám si to dopracovat, ale že nemám důvod a motivaci to hrát, když si na internetu můžu najít milion dopracovanějších věcí, které mě nebudou stát tolik práce.

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3357
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Sparkle » 6. 10. 2020, 13:14

Markus píše:
6. 10. 2020, 13:05
EDIT: Jinak mám dojem, že se možná překvapivě v lecčem shodujeme nebo že uvažujeme podobným směrem, ale rozdíl je v tom, že ty se třeba spokojíš jen s námětem, kdežto já námět považuju za "nehratelný" a chci, aby mi ho někdo dopracoval.

"Nehratelný" ne v tom smyslu, že to nedokážu hrát a sám si to dopracovat, ale že nemám důvod a motivaci to hrát, když si na internetu můžu najít milion dopracovanějších věcí, které mě nebudou stát tolik práce.
Spíš je to tím, že já když hledám na netu inspiraci, tak si ji skládám z různých modulů. Z jednoho vykradu námět, z druhého technikálie. Modul, kde by mě uspokojil námět i technikálie, a vzala bych ho fakt jak leží a běží, tak na to si dlouho nepamatuju.
A kvalitní náměty jsou hůř sehnatelné, aby mě uspokojily. Třeba námět v té Zkáze mě silně neuspokojil. Přesto bych Zkázu neoznačila za nehratelnou, páč z ní vykradu aspoň jiné prvky. Zase naopak ty dračákové moduly mívají občas velmi dobré náměty (když to porovnám třeba s náměty z profi DnD / pathfinder modulů, což je mnohdy dost tragédie).
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bifi, Kelton, Lyncz a 30 hostů