Hraní podle modulů
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 12885
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Hraní podle modulů

Tohle je téma věnované hraní fantasy RPG podle modulů/dobrodružství/jeskyní. V modulech se otevírá fascinující svět nápadů jiných autorů. Dobře psané moduly ve vás vzbuzují touhu si je zahrát, inspirují vás k dalšímu rozvíjení jejich myšlenek, využívání jejich prvků v dalších hrách. Dobré moduly vám dají zážitek, který pak navíc můžete sdílet s ostatními lidmi, kteří je hráli - "A jak jste tuhle příšeru vyřešili vy?" A především: moduly vám dají něco, co můžete s trochou přípravy vzít a hrát a máte garantovanou zábavu, aniž byste museli doma dlouhé hodiny všechno vymýšlet sami. Proto se dělají, proto se tisknou, proto dnes existuje kvetoucí scéna webových modulů s tisíci a tisíci PDF ke koupení a stažení.
Pojďme si o nich povídat. Uvítám vše od vašich obecných zkušeností s dobrodružstvími (Prokletí Karaku? muhehe), přes zážitky, recenze, doporučení a varování. Nebo snad sháníte nějaký modul s konkrétními parametry a chcete doporučit? Nemo máte nějaký obecný názor na hraní s moduly, o které se chcete podělit? Sem s tím.
Odkazy:




Re: Hraní podle modulů
Už při prvotním načtení seš ale jako GM schopen určit, že ten modul pro tebe nebude zajímavý. Moje varovné signály jsou třeba tohle:
- Modul mě zahlcuje informacema, které mě absolutně nezajímaji (kolik měďáků má v truhličce pod postelí služebník lorda harumpexe)
- Záporák je zlý, protože je zlý... nebo protože je jeho bohyně zlá...
- Magic bulshit bez důvodu a příčiny (ve městě je socha féniexe, kdo u ní pronese slovo prosím, pro toho fénix ožije a stane se jeho služebíkem. Proč? Protože si autor myslel že je to cool, ale nechtělo se mu obtěžovat s hlubším worldbuildingem
- Modul obsahuje fráze typu: družina zjistí, že kletbu seslal kryptonekromant Kulička a proto se vydají k jeho věži urostřed temného lesa, kde dojde k setkání 13-B: Dva hladoví gryfové a magický poník
Re: Hraní podle modulů
Tohle mě třeba zrovna zajímá, nechci to vymejšlet sám a už vůbec si to nechci cucat z prstu až ve chvíli, kdy postavy ten poklad najdou. Problém ale je, že cena pokladů by měla bejt v rozumnejch mezí vůči cenám ve hře, kterou hraju, a to u modulů rozhodně nemusí platit, zvlášť když jsou každej pro jinou hru.
Re: Hraní podle modulů
Tohle jde fikčně poměrně snadno vydedukovat - mí tam nejspíš uložené prachy na horší časy řekněme dvouměsíční svoji výplatu což je dle cen v tomhle světě XXXX)York píše: ↑1. 10. 2020, 14:55Tohle mě třeba zrovna zajímá, nechci to vymejšlet sám a už vůbec si to nechci cucat z prstu až ve chvíli, kdy postavy ten poklad najdou. Problém ale je, že cena pokladů by měla bejt v rozumnejch mezí vůči cenám ve hře, kterou hraju, a to u modulů rozhodně nemusí platit, zvlášť když jsou každej pro jinou hru.
Možná jsme se nepochopili, ale v rámci tohoto příkladu služebník není nijak důležitý pro zápletku nebo pro cokoliv. Narážím tu na moduly, které mají potřebu detailně popsat každý dům ve vesnici, krevní skupinu jejich obyvatel a barvu jejich spodního prádla. A to mě fakt nezajímá.
Já chci vědět že ve vesnici je hostinec, mlýn a kaple. Že je tu dlouhodobá spor mezi farářem, který káže vodu a pije víno, a chodí hospodskému za ženou. Hospodský je zároveň obchodník a v podstatě zásobuje vesnici vším potřebným. A půlka farmářů mu dluží peníze. Plus je to chamtivé prase, které se směje vlastním vtipům.
Re: Hraní podle modulů
Právě proto když kradu dobrodružství z netu, tak si proletím víc modulů a seskládám si to z více prvků z více modulů. I silně flawed modul může mít v sobě jeden konkrétní prvek, který je awesome a stojí za vykradení. Když má modul dementní příběh, může mít dobrý dungeon. Nebo dobrou inspirativní úvodní scénu, i když všechno po ní je na pěst.Nordoslav píše: ↑1. 10. 2020, 14:38
Už při prvotním načtení seš ale jako GM schopen určit, že ten modul pro tebe nebude zajímavý. Moje varovné signály jsou třeba tohle:
- Modul mě zahlcuje informacema, které mě absolutně nezajímaji (kolik měďáků má v truhličce pod postelí služebník lorda harumpexe)
- Záporák je zlý, protože je zlý... nebo protože je jeho bohyně zlá...
- Magic bulshit bez důvodu a příčiny (ve městě je socha féniexe, kdo u ní pronese slovo prosím, pro toho fénix ožije a stane se jeho služebíkem. Proč? Protože si autor myslel že je to cool, ale nechtělo se mu obtěžovat s hlubším worldbuildingem
- Modul obsahuje fráze typu: družina zjistí, že kletbu seslal kryptonekromant Kulička a proto se vydají k jeho věži urostřed temného lesa, kde dojde k setkání 13-B: Dva hladoví gryfové a magický poník
Nebo vezmu jen jeden modul, vypíchnu si z něj tu věc, která je na tom nejlepší, a všechno okolo toho si už udělám vlastní. I tak mi to hodně pomůže, nakopne.
Fakt vynikající modul, který bych použila skoro as written, si snad nevybavuju.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Re: Hraní podle modulů
Hele, určitě nerozporuju že i špatný modul v sobě nemůže mít spoustu zajímavých prvků. Teď je zde ale otázka časové ekonomiky: kolik času ti zabere pročítání modulů vs materiál který z nich použiješ a kolik bys za tu dobu toho vymyslela sama?Sparkle píše: ↑1. 10. 2020, 15:11Právě proto když kradu dobrodružství z netu, tak si proletím víc modulů a seskládám si to z více prvků z více modulů. I silně flawed modul může mít v sobě jeden konkrétní prvek, který je awesome a stojí za vykradení. Když má modul dementní příběh, může mít dobrý dungeon. Nebo dobrou inspirativní úvodní scénu, i když všechno po ní je na pěst.
Já jsem procházením modulů strávil obrovská kvanta času, ale právě kvůli tomu, že po třech hodinách čtení jsme zjistil, že mám jedno zajímavé CP a jednu lokaci, jsem od tohohle začal upouštět.
Pořád je pár modulů, po kterých rád i zpětně šáhnu pro inspiraci, ale jde spíš o kompilát nápadů, nestvůr a podobně než o dobrodružství (Miluju třeba GM Gems (neutrální), Places of Mystery (WoD) nebo Creatures of the Night (GURPs).
Re: Hraní podle modulů
To sice jo, ale hledání ideálního modulu taky zabere spoustu času a energie. A nervů, že furt nepřichází. Zatímco když nemáš očekávání, tak jsi za to jedno zajímavé CP a lokaci rád.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Re: Hraní podle modulů
A mě by třeba zajímalo obojí. Každá informace se někdy může hodit a když jí nebudu muset vymýšlet během hry, bude hra plynulejší. A když na to ve hře nedojde, tak se vlastně nic nestane.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 12885
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Viz York. Zrovna poklady jsou cenné (haha), protože je nemusíš vymýšlet sám - a fakt ocením, když modul zmiňuje konkrétní poklady (zajímavé předměty, umělecká díla, obchodní artikly...), protože to šetří dost práce. S cenou je to ošemetné, protože každá hra má vlastní ekonomiku, ale samotné rozmístění a popis pokladů je nedocenitelné.
Pokud narážíš na to, že Keep on the Borderlands má detailně zmapovanou i výchozí tvrz, jako by to byl dungeon, tak to je takový evergreen vtípek na adresu obsedantního Garyho Gygaxe.

Ale fakt je, že takhle se civilní/přátelské oblasti většinou v modulech nedělají.
S tímhle přístupem ovšem narazíš a fakt nebudeš moct použít většinu modulů, minimálně ne OSR. OSR scéna masivně přešla na uvažování ve stylu: hrajeme fantastickou dobrodružnou hru, k tomuhle žánru patří i nadpřirozeno, záhadno a přítomnost nevysvětlitelných prvků. Takže socha, která na povel ožije, aniž by modul vysvětloval, proč, je naprostý standard. Příšery jsou příšery, nemusíme řešit, odkud se vzaly a jaká je jejich ekologie, protože jsou to příšery![*]Magic bulshit bez důvodu a příčiny (ve městě je socha féniexe, kdo u ní pronese slovo prosím, pro toho fénix ožije a stane se jeho služebíkem. Proč? Protože si autor myslel že je to cool, ale nechtělo se mu obtěžovat s hlubším worldbuildingem
Souvisí to i s tím, že moduly nedělají worldbuilding, když jsou zamýšlené doslova jako moduly (tj. aby šly vzít a vložit do skoro libovolného světa). Případný worldbuilding v modulu je skoro k ničemu, protože by ho každý musel zahodit a přepracovat si ho do svého světa. Tudíž se to obecně bere tak, že pokud si takovéhle věci potřebuješ zdůvodnit, je to práce pro tebe.
Nicméně základní spor je asi v estetice a žánru: OSR skutečně předpokládá mentalitu "socha oživne na povel a nepotřebujeme vysvětlovat metafyzikální princip, proč to funguje". Pokud tě zajímá něco míň fantasticky dobrodružného a víc přízemního, asi budeš chtít pátrat jinde. Rozuměl by sis s Jeronem, který taky pořád pátrá a pořád nenachází.
Napadá mě, že moduly pro Warhammer jsou možná přízemnější? Ale tam fakt nevím, ty vůbec neznám.
D&D 5e je taky přízemnější a "realističtější" (ano, vím, jak divně to zní, neopravujte mě) a míň pracuje s ujetými fantastickými prvky. Je takové naturalističtější v tom, že se snaží všechno odůvodnit, potrpí si na ekologii příšer, nebere je ani tak jako monstra, ale spíš jako rasy atd... Nicméně 5e moduly mají jiná specifika, kvůli kterým na tebe možná nebudou působit tak dobře (např. "videoherní design", jak tomu říkám).
Hodně přízemní bývá i původní česká tvorba. U nás frčí "vesnické fantasy", které si na divoké fantastické prvky moc nepotrpí a má radši, když je všechno důkladně vysvětlené a "realistické". A spíš se hrajou sociální a vyšetřovací zápletky.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 12885
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní podle modulů
Díky za reakci a ještě jednou promiň za to, že jsem si vybral tvoje dílo, abych na něm demonstroval nějaké (podle mě) principy.
Diskuze vyzněla asi trochu kritičtěji nebo jako větší strhání, než jsem původně zamýšlel. Recenze (snad) tak ostrá není. Je to tím, že jsme se tu v diskuzi víc zaměřili na formát toho, jak by IMHO mělo být dobrodružství napsané. Chci zdůraznit, že u těch Dvou týdnů do vinobraní mi přijde, že základní námět a zápletka je dobrá a má to potenciál. Jenom je podle mě brzděný tou časovou strukturou, která omezuje to, co můžou hráči aktivně dělat, a potom organizací textu, která způsobuje, že při volném hraní se to jako nástroj nedá moc použít.
Vlastně to pěkně popisuje Bajo tady. Jedna věc je stránka námětu, záměru a nápadu na to, „co se v tomhle dobrodružství dá dělat“. Druhá věc je, jak tenhle námět zpracovat do „produktu“, který to vhodně předá někomu jinému a co nejvíc mu to pomůže odehrát. Já jsem hodně vysazený na zpracování a tu produktovou stránku a vím to.

Sparkle ještě dlužím reakci, jen jsem neměl zatím čas se zamyslet a zformulovat ji.
Re: Hraní podle modulů
Nevím jestli se správně chápeme: Můj argument nebyl postavený na hledání ideálního modulu, ale na časové efektivitě vyzobávání z modulů X výmýšlení vlastních věcí
Pro mě je časově efektivnější vymýšlení vlastních věcí. Inspiraci nesbírám z modulů, ale z knih, her a cestování. Tedy z věcí které bych dělal tak jako tak a nejsou tedy pro mě časovým výdajem navíc.
Silně nesouhlasím. Ve chvíli, kdy mě modul bude zahlcovat tunou informací, tak se mnohem hůře vytahuje to opravdu podstatné, mnohem méně si z něj zapamatuju a plynulosti hry to rozhodně neprospěje - schválně si otevří zmiňovanou Keep on the Borderlands a řekni mi, kolik peněz má u sebe písař. Ta informace tam je. V tuně dalšího balastu. Garantuju ti že i po přečtění modulu ji budeš minimálně pět minut hledat. Hráči spíš ocení, když operatvně řekneš 7 stříbrných.
Úkolem tvůrce modulu je informace podat co nejpřehledněji a dát GM do rukou všechny klíčové informace. Uvedení všeho co by se potenciálně mohlo hodit zbytečně komplikuje všechny tyhle snahy s minimálním ziskem pro minimální množinu čtenářů.
Re: Hraní podle modulů
Nevim jak konkrétně v Keep on the Borderlands (četl jsem ji, ale už si nepamatuju, jak přesně je text strukturovanej), ale zrovna informaci tohohle typu bys v dobře napsanym modulu měl najít rychle: Mrkneš na mapu, kde je písař, nalistuješ popis místnosti a přečteš si kolonku "poklady".
Re: Hraní podle modulů
Rozhodně mi teď, když jsme se o ní dřívě bavili, vyvstane jako první, ale není zdaleka jediný provinilec. Spousta Pathfinderových adventure paths trpí podobným syndromem.
Dovolím si nesouhlasit s tím, že by fungující metafyzično bylo v rozporu s dobrodružnou fantastikou - viz knihy Brandona Sandersona kde je magie poměrně dost vysvětlená a přitom tam je sopusta skvělých a divných věcí. A spousta dobrodružství.Markus píše: ↑1. 10. 2020, 15:58S tímhle přístupem ovšem narazíš a fakt nebudeš moct použít většinu modulů, minimálně ne OSR. OSR scéna masivně přešla na uvažování ve stylu: hrajeme fantastickou dobrodružnou hru, k tomuhle žánru patří i nadpřirozeno, záhadno a přítomnost nevysvětlitelných prvků. Takže socha, která na povel ožije, aniž by modul vysvětloval, proč, je naprostý standard. Příšery jsou příšery, nemusíme řešit, odkud se vzaly a jaká je jejich ekologie, protože jsou to příšery!
Souvisí to i s tím, že moduly nedělají worldbuilding, když jsou zamýšlené doslova jako moduly (tj. aby šly vzít a vložit do skoro libovolného světa). Případný worldbuilding v modulu je skoro k ničemu, protože by ho každý musel zahodit a přepracovat si ho do svého světa. Tudíž se to obecně bere tak, že pokud si takovéhle věci potřebuješ zdůvodnit, je to práce pro tebe.
Nicméně základní spor je asi v estetice a žánru: OSR skutečně předpokládá mentalitu "socha oživne na povel a nepotřebujeme vysvětlovat metafyzikální princip, proč to funguje". Pokud tě zajímá něco míň fantasticky dobrodružného a víc přízemního, asi budeš chtít pátrat jinde. Rozuměl by sis s Jeronem, který taky pořád pátrá a pořád nenachází.
Nicméně jsem tady ani tak nemyslel metafyzický mechanismu, ale vysvětlení kdo to tam dal a proč. A nemusí být ani nějak detailní, vysvětlení že kryptonekromant Kulička je obsesivní sběratel podivných soch je pro mě dostatečně validní.
Můj setting je taky relativně high magic, ale snažím se být konzistentní a když je někdě nejaká strašná kekelovitost, tak aspoň rámcově tuším kdo ji tam dal a proč. Což mi pak pomáhá ji prokreslit a udělat zajímavější i pro hráče.
Měl jsem jednu lokaci, nebyla zrovna magická, kde byla goblinama zneuctěná socha legendárního lidského hrdiny. Krom toho, že z toho byla zábavná minizápletka, kdy se lidský váleřník rozhodl, že gobliny vytrestá, tak to poodhalilo i dlouhodobou zášť goblinů k rodišti postav. To bych bez toho, aniž bych vědel kdo a proč neudělal. Ale to už odbíhám.
Přístup "příšery jsou příšery" pro mě strašně bourá suspension of disbelief plus to i znehodnocuje efekt příšer jako takových. Líbila se mi někde nějaká úvaha (tuším že v knize na generování nahodných monster), že poctivé pořádné monstrum by mělo mít svůj účel a být použito jen jednou.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Winnie a 4 hosti