Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 23. 4. 2020, 11:41

Přemýšlím o stylu a ladění settingu, se kterým by měla být kompatibilní dobrodružství. V pravidlech jsem to záměrně nespecifikoval - není důvod, proč by je hráči nemohli použít na libovolnej setting, kterej se jim bude líbit. Moduly by ale měly bejt stylově kompatibilní, aby je hráči mohli použít v jedný kampani bez masivního předělávání.

:?: Takže, jakej by měl bejt svět Dračáku podle staré školy?

Láká mě pořád starověká stylizace, nebo ještě lépe stylizace v duchu Howardova světa (kterej teda znám zprostředkovaně ze hry Age of Conan a z filmů, Conana jsem nečetl). Prakticky to asi znamená tři věci:

1) Jazyk - nepoužívat moderně znějící jazyky (angličtinu, němčinu, francouzštinu a podobně).

2) Titulatura - nepoužívat moderní tituly, a to jak světské tak církevní a vojenské. Tj. žádní biskupové, opati, baroni, lordi a podobně.

3) Architektura - držet se starověkého layoutu měst, žádná gotika, baroko a podobně.


Největší problém je asi bod 2, protože není úplně jednoduchý to něčím nahradit. Chtěl bych dát dohromady seznamy starověkých titulů (vojenských, civilních a duchovních), aby měli tvůrci z čeho vybírat a nemuseli to googlit sami.


edit: Rád bych se taky vyhnul příliš šíleným a technologickým věcem (kosmické lodě, mimozemšťani, lasery v rukách dobrodruhů a podobně). Ale to vlastně taky spadá do omezení "starověkem inspirovaný svět".

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7498
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Quentin » 23. 4. 2020, 11:54

edit: A rád bych se vyhnul příliš šíleným věcem (kosmické lodě, mimozemšťani, lasery v rukách dobrodruhů a podobně).
Obrázek

Ufoni jsou i v Conanovi :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7498
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Quentin » 23. 4. 2020, 13:44

Nevím, jestli to tu padlo, ale Tyranny má dost podobně laděný setting a vypadá to skvěle.
https://www.youtube.com/watch?v=K7WIo-3Mhuk
https://www.youtube.com/watch?v=laeGyfapAMI
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 24. 4. 2020, 12:49

York píše:
23. 4. 2020, 11:41
Rád bych se taky vyhnul příliš šíleným a technologickým věcem (kosmické lodě, mimozemšťani, lasery v rukách dobrodruhů a podobně). Ale to vlastně taky spadá do omezení "starověkem inspirovaný svět".
K tomuhle ještě poznámka odvedle:
York píše:
23. 4. 2020, 17:44
Určitě preferuju mytologické prvky (sestup do podsvětí, zřícený vůz posla bohů, do skály zasknutá sekera jednoho z titánů, chaotitový orb) oproti scifi prvkům (zřícená kosmická loď).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 24. 4. 2020, 12:55

Ad nemrtví: Asi sloučím ducha a přízrak, bude to tedy jen heslo Duch a v něm rozepsaný různý možnosti, jak se může projevovat (může a nemusí být vidět). Může tam klidně zůstat poznámka, že viditelnému duchovi se taky někdy říká přízrak.

Zůstane otevřená otázka, co se spektrou a jestli se s duchem dá přímo bojovat. Pokud jo, tak je spektra asi fakt navíc. Leda by spektra byla druh ducha, kterej má nějaký schopnosti navíc.

Hmm, že by to bylo heslo Duchové a pod ním Strašidla, Přízraky a Spektry? Pak je taky otázka, jestli by vůbec měli patřit mezi nemrtvé (mohla by to klidně bejt samostatná kategorie).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 5. 5. 2020, 14:57

Mantikora
/* Velikost 8 (250 kg) */

Fyzička 5, Finesa 2, Duše -, Životy 13

Rychlost: jako kůň
Smysly: dobrý čich, výborný zrak a sluch, vidění v šeru

Zuby nebo drápy: 5 + k6, zranění 2

Osten na ocasu: 5 + k6, zranění 1
6 dávek jedu: 14 + k6 proti Fyzičce
Latence: 15 minut
Příznaky: Bolest v nadbřišku, svírání, suchost a škrábání v hrdle, odkašlávání, slinění, poruchy řeči, neklid, úzkost, podrážděnost. Později pocení, svalové záškuby, lapavé nádechy a křeče.

Vzhled: Tvor s tělem lva, štířím ocasem a blanitými netopýřími křídly.

Dovednosti: Mantikora se umí plížit, jako kdyby měla pokročilé plížení.

Boj: Mantikora bojuje podobně jako lev, má ale navíc křídla a štíří ocas. Křídla ji sice pořádně neunesou, takže nemůže volně létat, může ale plachtit nebo dělat dlouhé skoky. V jednom kole může bez postihu ohrozit jednoho protivníka svými tlapami či zuby a dalšího svým štířím ocasem.

Suroviny:
  • Z ostnu na ocase mantikory je možno získat až 6 dávek jedu (prodej 3 zl za dávku).
  • Alchymista může ze srdce manticory vytěžit 13 magů.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 5. 5. 2020, 16:27

Wyverna
/* Velikost 10 (1 tuna) */

Fyzička 6, Finesa 4, Duše 5, Životy 16

Zbroj: 2 (silná kůže)
Rychlost: na zemi jako člověk, létá rychleji než běhá kůň
Smysly: skvělý zrak, čich a sluch

⚔ Zuby a spáry: 6 + k6, zranění 3

Vzhled: Wyverna je velký, okřídlený ještěr. Na rozdíl od draků má jen jeden pár nohou.

Boj: Wyverna výborně létá, na zemi je ale poněkud neohrabaná. Útočí nejraději ze vzduchu. Ve spárech unese i koně.

Suroviny:
  • Kůže vyverny se dá prodat za 10 zl.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 7. 5. 2020, 13:13

Update k plánovanému online hraní Trossu:

Vzhledem k tomu, že se letošní Gamecon nakonec konat nebude, trochu měním plány. Tross online určitě hrát budu, v přípravě jsem umořil spoustu práce a byla by škoda to nevyužít. Jelikož to už ale nemusím nutně odehrát před Gameconem, pokusím se nejdřív dotáhnout pravidla do kompletní a prezentovatelné podoby. Pokud v té době už budou otevřené čajovny, kromě online hraní nabídnu i sešny naživo v Praze.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 27. 5. 2020, 23:45

Zvažuju prořezání ras:

• Zrušit barbara (respektive sloučit ho s člověkem)

• Z dvojice hobit a kudůk nechat jen jednoho (asi kudůka, protože vylepšený sluch je použitelnější rasová schopnost a odpadnou tím případné problémy s právy)

• Zrušit krolla


S tím, že hobit a kroll budou k dispozici mimo příručku jako rozšíření pro hráče, kteří budou chtít hrát svou starou DrD kampaň. Barbar fakticky ve hře zůstane - jeho schopnost nezdolná výdrž vrátím zpět k válečníkovi a jekoliž lidská raciálka je "vyber si jednu základní schopnost od libovolného povolání", bude možné udělat si člověka s nezdolnou výdrží a fluffově ho pojmout jako barbara.

V pravidlech tedy budou jen následující rasy:

• člověk
• elf
• trpaslík
• kudůk

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 27. 5. 2020, 23:56

Z debaty se spoluhráči vyplynul návrh zrušit staroeflštinu a starotpasličtinu (byla by tudíž jen elfština a trpasličtina) a zavést starou řeč, což by byl jazyk, ve kterém jsou zapsána kouzla (a byla by to tudíž ta pseudohebrejština, ve které jsou formule u kouzel).

• Říkat tomu stará řeč by mělo výhodu v tom, že by bylo na každé skupině, co přesně je ta stará řeč zač. Ve hře by stále byl koncept, že postavy nacházejí artefakty po dávné civilizaci, ale nebyla by nutně elfská a trpaslická.

• Kouzelník by se místo staroelfštiny učil starou řeč (protože v té jsou zapsána kouzla).

• Odpadl by problém s tím, že pokud kouzla vymysleli elfové a trpaslíci (a možná i goblini a orkové), tak by měly být formule u kouzel v různých jazycích. Teď jsem předpokládal, že hebrejština představuje staroelfštinu, ale neměl jsem pořešenou starotrpasličtinu, natož starogoblinštinu a staroorkštinu.

MarkyParky
Příspěvky: 9719
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od MarkyParky » 28. 5. 2020, 08:06

York píše: • Zrušit barbara (respektive sloučit ho s člověkem)
+1
York píše: • Z dvojice hobit a kudůk nechat jen jednoho (asi kudůka, protože vylepšený sluch je použitelnější rasová schopnost a odpadnou tím případné problémy s právy)
Kudůk saje.
Nech hobita (IMHO v českém jazyce už zdomácněl a problémy s právy nehrozí) nebo z něj udělej půlčíka (pokud to chceš mít fakt čisté).
York píše: • Zrušit krolla
+1
York píše:S tím, že kudůk a kroll budou k dispozici mimo příručku jako rozšíření pro hráče, kteří budou chtít hrát svou starou DrD kampaň.
+1


A pak tomu teda ještě přestaň říkat Dračák, ale rozhodně to jsou všechno kroky správným směrem.

Jo a kdybyby tě to zajímalo, dělám je taky. VŠECHNY. Včetně posledního :)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 6. 2020, 10:34

Marky: Přemejšlím nad tím důkladným vysvětlováním, jak vlastně PJ hraje za NPCčka, a začínám si říkat, jestli je to až tak dobrej nápad. Problém s tím maj PJové zvyklí na jinej styl hry - a tudíž nejspíš zvládnou hráčům zprostředkovat zábavnou hru tak jako tak. Naopak je léty praxe celkem dobře vyzkoušeno, že začínající PJové s vedením hry stylem "hraj NPCčka, jako kdyby to byly tvoje hráčské postavy" problém nemají a nepotřebují to nijak zvlášť vysvětlovat. Může to trochu drhnout, třeba když si uzurpujou moc autority na úkor spoluhráčů, ale to jsou věci, který adresovat určitě budu.

Jinak můj pocit z naší krátký hry je, že ty se neustále snažíš hledat něco, co bys mohl vyhodnotit. Zopakoval jsi to prakticky v každym příspěvku, několikrát jsi mi nabídl možnosti k vyhodnocení a je to styl, jakym vedeš všechny PbP tady na fóru. Jsi celkem pružnej v tom, jakym způsobem se to vyhodnotí, ale vždycky chceš něco vyhodnocovat. Pokud někdy budeš chtít vyzkoušet tenhle styl hry, měl bys to přestat dělat a hrát to jako kompletně degamifikovanej freeform (což to v podstatě přesně je).

Je to asi lepší rada, než "omezit metahru" - protože, jak někdo správně namítnul, je určitě namístě popisovat třeba to, jak se protivník tváří, nebo co při rozhovoru dělá, nebo se třeba bavit o tom, co postava určitě ví a hráč si to neuvědomuje (hele, jsi trénovanej diplomat, takže určitě víš, že tohle by byla pro krále smrtelná urážka) - což je nepochybně out-of-character*

* což je pro tohle asi lepší pojmenování než metagame.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 6. 2020, 10:45

Ještě k našemu staršímu dilematu "co dělat, když hráč vymyslí zajímavý řešení, který by v principu mohlo fungovat, ale v textu modulu je napsaný něco jinýho":

• Co se mě týče, tak pokud se to, co je napsaný v modulu, už nějak dostalo do hry (třeba tak, že to ovlivňuje chování jiných NPCček), budu se toho držet, stejně jako se toho, co už je zapsaný do hry, držím v úplný improvizaci. A budu se pak hráči snažit zprostředkovat souvislosti, ze kterých bude jasný, proč jeho nápad nefungoval.

• Držet se toho, co je napsaný v modulu, za každou cenu, bych ale asi obecně nutně nevyžadoval - ostatně co jsem kdysi hrával podle připravenejch dobrodružství, tak jsem je prakticky vždycky komplet předělával (ne, že bych to dělal nějak často). Na druhou stranu styl hry, kterej teď "objevuju", stojí na objektivitě připravených prostředí - to, že PJ a hráči nevaří z vody, ale objevují něco připravenýho a existujícího už před začátkem hry, je imho hodnota sama o sobě a má smysl ji zakotvit už v social contractu (budeme hrát připravené prostředí). A když s tím všichni souhlasí, tak pak nedává smysl měnit přípravu jen kvůli tomu, že hráče zrovna napadlo něco zajímavýho. Ostatně zajímavej nápad nepřestane bejt zajímavym nápadem, když se pak neodsimuluje (záměrně neříkám neodehraje, protože promýšlení nápadu je taky součást hry, byť končí zjištěním, že nebude fungovat).

MarkyParky
Příspěvky: 9719
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od MarkyParky » 10. 6. 2020, 11:53

York píše:Jinak můj pocit z naší krátký hry je, že ty se neustále snažíš hledat něco, co bys mohl vyhodnotit.
Ne. Já se snažím hledat něco, na co bych mohl vůbec reagovat.
Rozhovor, ve kterém postava opatrně testuje protivníka, jen aby nevyvolala reakci tedy logicky vede k záseku a diskomfortu na mé straně.

Je to podobné, jako když hráč přijde do místnosti a začne mi zdlouhavě popisovat, jak je opatrný, jak zkoumá každou dlaždici, prohlíží každé místo, jestli tam není past.

To není oldschool, to je otrava, která nás brzdí od obsahu. Já vím že ten dobrodruh není debil a nebudu ho jebat do ucha, naopak mu hned v prvním popisu místnosti shrnu všechno, čeho by si zkušený dobrodruh všimnul. A očekávám, že se hra posune k interakci s informacemi, které mu dávám.

Rozhovor s NPC je jen jiná forma místnosti. Já dávám hráči popis, ve kterém mu shrnu všechno, co by zkušený dobrodruh poznal z prvních gest. A čekám, že hráč posune hru k interakci s informacemi, nebo nacpe do scény vlastní obsah, na který budu moct reagovat.

Hráč, který začne vést rozhovor pomalým oťukáváním "každé dlaždice" zdržuje hru od hry a to není dobře.

Do záznamu, musím uznat, že po mém prvním zabrbláním jsi tu scénu posouvat začal. Ale velmi pomalu - trochu stylem ... "Tak já si tu dlaždici přestanu koukat a zkusím do ní teda šťouchnout. Ale jen jemně a hned ucuknu. Co udělá dlaždice?"

York píše:Naopak je léty praxe celkem dobře vyzkoušeno, že začínající PJové s vedením hry stylem "hraj NPCčka, jako kdyby to byly tvoje hráčské postavy" problém nemají a nepotřebují to nijak zvlášť vysvětlovat.
Pak ale nemůžeš mít ve hře princip "Stav na vkladech hráčů". Tyhle dvě věci jdou proti sobě.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 6. 2020, 12:27

MarkyParky píše:
10. 6. 2020, 11:53
Rozhovor s NPC je jen jiná forma místnosti. Já dávám hráči popis, ve kterém mu shrnu všechno, co by zkušený dobrodruh poznal z prvních gest. A čekám, že hráč posune hru k interakci s informacemi, nebo nacpe do scény vlastní obsah, na který budu moct reagovat.
To právě v tomhle stylu hry neplatí. Na rozdíl třeba od DrD II, AW a podobně v tomhle není symetrickej - v boji se hází, mimo něj ne. Místnost nemá vlastní agendu, NPCčka ano. Při popisu pasti dává PJ hráči kompletní informace, při interakci s NPCčkem ne.

A úplně nejdůležitější je: akce je gamifikovaná, ale rozhovory ne. Rozhovory ve hře se v ničem zásadním nelišej od rozhovorů v normálním životě (což v drtivé většině novějších RPGček neplatí).

MarkyParky píše:
10. 6. 2020, 11:53
Hráč, který začne vést rozhovor pomalým oťukáváním "každé dlaždice" zdržuje hru od hry a to není dobře.
Je mi jasný, že ty to takhle vidíš, ale snažím se ti říct, že to není univerzální. Pro mě a moje spoluhráče rozhovor je hra, dokonce jedna z jejích nejzábavnějších částí. Rozhovorem tudíž nezdržuju od hry, rozhovorem hraju hru.

MarkyParky píše:
10. 6. 2020, 11:53
po mém prvním zabrbláním jsi tu scénu posouvat začal
To je čistě vedlejší efekt. Podobně jako není mým cílem při rozhovoru cokoliv vyhodnocovat, tak ani není mým cílem při rozhovoru posouvat scénu. To je přesně to metaherní uvažování, který s tím není kompatibilní.

Když začíná rozhovor, tak hráč nemusí vůbec vědět, o co se jeho postava bude snažit, případně jen velice rámcově. Může třeba jen chtít hrát o čas, něco se dozvědět, může něco začít chtít až v průběhu rozhovoru. Každopádně se to nijak nedeklaruje, negamifikuje. Hráč neřekne "chci hrát o čas", prostě vede rozhovor tak, aby trval dlouho. A PJ na to nereaguje vyhodnocením, jestli se mu to povede, ale hraním za NPCčko - třeba tím, že rozhovor ukončí a odejde, protože už trvá moc dlouho a nikam (z pohledu toho NPCčka) nevede. Prostě jako v normálním životě, kde do toho nezasahují pravidla RPGčka.

(Zrovna protahování rozhovoru teda není dobrej příklad, protože to fakt může začít bejt nudný, a pak určitě má smysl říct "ok, takhle pokračujeme dalších 20 minut") a udělat střih, ale to není ani tak otázka dialogu, jako obecně tempa a moderování hry).

Jinak ano, reálný rozhovory většinou vedou k nějakejm závěrům a důsledkům, ale dost často taky ne. Ve hře to může dopadnout třeba stylem: "Tohle nikam nevede. Mávnu rukou a jdu to udělat sám". Na tom není nic špatnýho.

MarkyParky píše:
10. 6. 2020, 11:53

Pak ale nemůžeš mít ve hře princip "Stav na vkladech hráčů". Tyhle dvě věci jdou proti sobě.
Tobě se úspěšně podařilo zaříznout všechny moje nápady (byť v mezích pravidel), přestože tvrdíš, že hraješ stylem, kterej "staví na vkladech hráčů". Což teda nic neříká o tom, jak to podporuje či nepodporuje tenhle styl hry, ale říká to něco o tom, proč si to nedokážeš představit.

Stavění na vkladech hráčů není otázka mechanik - mechanicky to můžeš zaříznou úplně stejně jako PJ fiatem. Je to o tom uvědomit si, že říkáš ne (což není vždycky triviální) a zamyslet se, jestli to je fakt nutný, a jak by se to případně dalo udělat jinak. V průběhu hry jsem ti nadhodil několik možností, jak jsi mohl neříct ne, a tys je všechny do jedný zazdil.

Je to úplně stejný, jako když hraješ nějakou hodně zásadovou a vyhraněnou postavu, třeba pacifistu. Když bys to pojal fakt do extrému, tak by to nejspíš byl pro tvoje spoluhráče opruz a nechtěli by s tebou hrát, zejména pokud si třeba chtějí zabojovat (nehledě na to, že by se taková družina nejspíš po prvním boji rozpadla). Můžeš to ale taky hrát tak, že sám nikoho nenapadneš, ale když tě někdo napadne, tak se bránit budeš, a budeš sice ostatním vyčítat zbytečný zabíjení, ale nebudeš jim vyčítat sebeobranu.

Obdobně když hraješ NPCčko, který má nějaký záměry a cíle, neznamená to, že nemůže dělat nic jinýho, ani že je nemůže upravit nebo se jich dokonce úplně vzdát, když třeba najde nějaký jiný. Když ti třeba někdo zabije bratra, dost možná pro tebe začnej bejt pomsta důležitější než snaha dostat se na trůn - takže když ti někdo nabídne, že ti s pomstou pomůže, kývneš na to, přestože ti to se získáváním trůnu nepomůže.

Hrát postavu (ať už hráčskou nebo nehráčskou) znamená reagovat na události, prostředí, situaci /* edit: a taky dopad na hru a spoluhráče */ a tak, a brát při tom v úvahu svůj charakter, cíle a motivace. Neznamená to jet po předem vytýčený koleji no matter what.

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host