Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 16. 4. 2019, 23:18

:?: Jak velké hexy používáte?
:?: Používáte "prázdné hexy"?
:?: Používáte náhodné tabulky na popis obsahu hexů? Pokud ano, jak často a podle jakých pravidel se na ně hází?
:?: Vidí hexy jen PJ, nebo i hráči?

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7421
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bajo » 28. 4. 2020, 14:23

Bajo píše:
28. 4. 2020, 13:57
Dostáváme se vlastně k tomu, co je pointou hexcrawlu. Já jsem tvrdil, že navštěvovat statické hexy, ke kterým mě vedou konkrétní informace, přičemž cokoli mezi tím je "výplň" nebo "obsah na doplnění", který může být super, ale hráči ho cíleně nehledají. V tomhle pojetí mi mechanika pročesávání nedává smysl.

Nebo je pointou hexcrawlu prostě chodit z hexu na hex a dívat se, co tam je? V tomhle pojetí mechanika pročesávání dává smysl, ale je to vlastně bubákovo "GMe, bav mě". Nehledě na to, že vlastně jenom zdržuje, protože musím hodit víckrát, abych hex doopravdy pročesal, ale výsledek je stejnej. :)
Ještě mě k tomu napadá jedna věc a to je zase to, co se na tom nelíbí mě, asi. Ja vníma rozdíl mez pointcrawlem hraným na hexech - to co popisuješ jako první případ, IMHO.

A hardcore hexcrawlem, což by se dalo připodobnit k tomu co je popsané v tom druhém bodě, ale stavíte t zo nějakého důvodu do jedné konkrétní, extrémní podoby.

Nebo respektive pro mě pravověrný hexcrawl ma elementy pointcrawlu, ale ma kolem nich spoustu interaktivni vaty, která generuje a ovlivňuje herní obsah méně předvídatelným způsobem:

Konečně jsme našli meč, kterým zabijeme démona, teď ho jedeme zabít přes půl mapy zpět. Ale po cestě jsme narazili na Strážce osoudu, kterého jsme zachránili a on nám splnil jedno přání, kterým byl démon uvězněn zpět na dno sopky, aniž bychom s ním museli bojovat (s tím že Strážce osudu nebyl designován jako možné řešení zápletky, stál tam sám o sobě a mohl klidně ovlivnit úplně něco jiného). A to teoreticky ti hráči na něj mohli narazit, už když jeli hledat ten meč a třeba by se i vyhnuli bitvě s drakem. Ale zase by neměli ten meč.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7498
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Quentin » 28. 4. 2020, 14:30

York píše:
28. 4. 2020, 13:56
PS: Když už jsme u toho, potřeboval bych nějak odhadnout, jak je Tross vlastně velkej - kolik dní podle vás zabere přejít to celý od severu na jih po cestě? Ty hory asi nejsou žádný velehory, řekl bych tak maximálně Krkonoše (a na tý mapě je z nich vidět jen nejvyšší štít).
Zkusím udělat úžasně přehlednej nákres. Modré jsou random encounter tabulky. Červená šipka je den cesty. Ale, když jsem kdysi kreslil Tross, tak jsem vůbec netušil, co dělám :)
Spoiler
Zobrazit
Obrázek
Naposledy upravil(a) Quentin dne 28. 4. 2020, 14:55, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7421
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bajo » 28. 4. 2020, 14:34

Markus píše:
28. 4. 2020, 14:19
- Při cestování hexem je plošná šance 25 % na odhalení jezera. Pročesávání v tomhle pojetí je vlastně jenom opakované házení na tutéž šanci a může se ti stát, že jezero nebo jeho stopy „objevíš“ na cestě.

(Opravte mě, jestli vás dezinterpretuju.)
Šance, že objevíš tajné dveře, při průchodu chodbou, je 25%. Prohledávání v tomto pojetí je vlastně jenom opakované házení na tutéž šanci a může se ti stát, že dveře najdeš po cestě. :-? (k tomuhle může každý přistupovat jinak, jak to bude ve hře reálně fungovat).

Jak jsem říkal, pokud jde o klíčovou lokaci, nemusí byt skrytost vždy vhodná.

Druhak, může to být něco, u čeho postavy jen řeknou, že důkladně prohledávají lokaci a ono to může stačit. Třeba je ta šance 25% jen při zběžném projetí hexu. Pokud postavy prohledávají, tak je to třeba 50% nebo i 100%. Ale stojí je to čas a rizika.

A nebo se můžeš hráčů zeptat, což bych uděl já, jak dlouho hodlají pročesávat než to vzdají nebo začnou zvažovat jinou taktiku. Oni řeknou třeba tři dny. Tak si třikrát hodím + náhodná setkání a buď se nic nestalo, nebo narazíme ná náhodné setkání a nebo jim řeknu, že po dvou dnech to našli, apod...

Zároveň je podle mě dobrý design, když lze lokace najít i jinak, než pročesáváním. A tady už jde o tu informační hru: jestli třeba hráči vědí, že už ji hledaly desítky lidí a nikdo ji nenašel, nebo je to třeba jiný scénář. Ale pokud se hráči rozhodnou fakt pročesávat i se všema rizikama, tak mi to nepřijde úplně jako něco, co bych jim neměl jako vypravěč dovolit, nebo je za to odsuzovat, že jen konzumují. Jsou s tím spojená nějaká rizika.

Druhak, jak říkám, lze to třeba taky designovat jak puzzle nebo něco podobného. Nejhorší je, ten design odbít nějakým simple přístupem a pak nadávat, že to teda funguje dost blbě :-D
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 28. 4. 2020, 14:38

Qentin: Díky, ale dej to, prosím, do spoiler tagu, když už ho Marcus zavedl ;-)

Zanedlouho to budu hrát a doufám, že se aspoň někteří účastníci týhle debaty přidají.

Quentin píše:
28. 4. 2020, 14:30
Když jsem kdysi kreslil Tross, tak jsem vůbec netušil, co dělám :)
Vidíš a já teď překvapivě objevuju, že spousta toho dává velmi dobrej smysl, jen je to potřeba trošku popřeházet a přeuspořádat ;)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5248
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 28. 4. 2020, 14:49

Markus - mňa interpretuješ správne.

Hexcrawl podporuje obe roviny hry - hexy ako random obsah po ceste medzi špecifickými lokáciami (vtedy to má tendencie skĺzavať k pointcrawlu a nevidím úplne význam hexcrawlu, ale OK) a hexy ako neznámy priestor, ktorý prehľadávaš kvôli tomu, že hľadáš niečo konkrétne (častejší prípad), alebo sa len tak túlaš.

Rozdiel robí možno ešte miera presnosti hintov. Ak je u teba hint vždy tak presný, že vieš, v ktorom konkrétnom hexe máš hľadať, tak hraj rovno pointcrawl (a proste sa ti odomkla nová lokácia v grafe). V pravovernom hexcrawle sú hinty dostatočne vágne a hexy dostatočne malé na to, aby prečesávanie bolo zmysluplným obsahom hry.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17675
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Jerson » 28. 4. 2020, 14:57

York píše:
28. 4. 2020, 14:06
lesem fakt nejdeš nikdy dvakrát přesně po stejný trase.
Pokud je to les jako les, a nikoliv smrková plantáž, tak právě naopak - když jsi jím už jednou prošel, tak pokaždé půjdeš cestou, kterou už znáš, leda by tě někdo provedl lepší cestou. Také nejspíš půjdeš po cestě, po které už prošel někdo před tebou, nebo alespoň po pěšince vyšlapané zvěří. Mimo tuhle cestu půjdeš jen když nebude existovat, nebo k tomu budeš mít velmi vážný důvod.
Bifi píše:
28. 4. 2020, 14:15
ale preskúmavanie necivilizovaného alebo neznámeho prostredia. Kľudne dostaneš hint "niekde na sever od Dýkovej hory je brloh strašného zlobra" a ideš a prečesávaš hexy.
Otázka - jak přesně bys popsal to "pročesávání hexu"? Je to něco jako když se hledá ztracený člověk, kdy jde hromada lidí v rojnici, nebo někam dojdeš a začneš chodit dokola ve zvětšující se spirále, nebo chodíš po všech cestičkách, nebo je to jako když hledáš houby, tedy jdeš nějakým směrem po jakž takž schůdném terénu ...? Mě zrovna to "pročešeme hex" přijde naprosto brutálně metaherní přístup, který jen těžko dokážu namapovat na uvěřitelné chování party lidí. Navíc když není ani jasné, co přesně hledáš, a zda máš koukat po zemi, do korun stromů, jestli to co hledáš je velké nebo malé, a tak.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 28. 4. 2020, 15:01

Jerson: Když říkám "mimo cestu", mám tím na mysli les, ve kterym žádný cesty nejsou. Obcházíš vývraty, mokřady a podobně. Nevím, jak ty, já v takovym prostředí dvakrát stejnou trasu najít nezvládnu. Mnohokrát prakticky vyzkoušeno.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7421
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bajo » 28. 4. 2020, 15:05

Jerson: Pokud nejde o cílené hledání skryté lokace v rámci hexu (což je ekvivalent nějaké výzkumé expedici řeba s táborem, která prostě setrvává na hexu několik dní a poctivě mapuje a pročesává, třeba i s nějakýma poskokama), tak bych spíše rozlišoval mezi:

Rychlím projetím hexu (větší uražená vzdálenost po mapě ale větší riziko náhodných setkání)
Opatrným projetím hexu (menší pohyb po mapě, ale menší riziko náhodných setkání / bonus při určování překvapení a možnosti se vyhnout + třeba náhodné ověření, zde postavy naobjevili tajnou lokaci nebo hint).
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7498
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Quentin » 28. 4. 2020, 15:07

Jerson: Pročesávání je asi zavádějící termín. IMHO hledáš stezky, orientační body a hlavně stopy kolem nich + nějaká dedukce (Kdybych byl ogr, kde bych se tu usídlil...). Nejspíš nemůžeš mapovat každý metr čtvereční, dokud nenarazíš na brloh.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5248
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 28. 4. 2020, 15:13

Ja nemám problém ponechať to v metahernej rovine, je to pre mňa súčasť doskovkového dedičstva old schoolu.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5666
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od boubaque » 28. 4. 2020, 20:37

York píše:
28. 4. 2020, 13:01
Hexovou mapu je pak třeba nějak překreslovat hráčům. Můžeš samozřejmě nechat na nich, ať to nějak odhadnou, ale typické použití hexové mapy podle mě bude stejně jako u čtverečkového papíru při procházení dungeonu - hráčům dáš čistej hexovej papír a budeš jim říkat, co na kterym hexu našli, aby jejich a tvoje mapy seděly.
No to je samozřejmě na tobě, jaký papír dáš hráčům a co jim zakresluješ nebo popisuješ. V dungeonu mi připadá, že kreslení mapy na bílý papír čistě podle popisu nestojí za ty nejasnosti a nedorozumění a budu nejspíš hráčům mapu kreslit sám, i když ještě uvažuju, jestli na čtvercový, nebo čistý papír (ale spíš klasicky na čtvercový). Ale pokud chci udělat aspoň trochu zajímavou možnost ztratit se při cestování pod širým nebem (a pak třeba hledat už známé lokace nebo orientační body, čímž vznikne i tlak na zdroje), pak si to třeba s hexovou mapou neumím moc představit, pokud hráči nebudou záměrně ignorovat všechny metaherní náznaky.
Bajo píše:
28. 4. 2020, 11:47
Moje zkušenost je, že když jsem začal připravovat mapu na hexech a začal jsem opravdu přemýšlet nad tím, co se během hry děje a jakými různými způsoby vzniká herní obsah. Tak jsem si uvědomil, jak moc to svou přípravou (množstvím ale i způsobem) ovlivňuji. A následně mi některé postřehy a rady ohledně hexcrawlu začali dávat větší smysl a začal jsem tam vidět i ty paralely s designem nelineárního dungeonu. Že by to nějak narušovalo imerzi, nebo převádělo hru více do roviny deskovky mi nepřišlo (ale může to být subjektivní hodnocení, samozřejmě). Asi bychom si to museli zahrát a pak porovnat zkušenosti :-) Takže ja v tom primárně vidím přechod z dungeonu pod široké moře, kdy zachovávaš určté designérské záměry, ke kterým člověk mohl dojít, řpi tvorbě dungeonů.
Mám drobné podezření, že mě neinterpretuješ úplně dobře. Mně totiž nejde až tak moc o přípravu, jako o vliv na chování hráčů, užitečnost hexcrawlu na úrovni přípravy uznávám. Ostatně využiju ho pro přípravu, ale přivedení se budu snažit navodit dojem freecrawlu. Já totiž zase nemám problém představit si kvalitní přípravu v podobě mapy na čistém papíru, která nebude pointcrawl, a byť by bylo zřejmě nutné v GMovské verzi mít tu mapu nějak segmentovanou kvůli např. rozsahům náhodných tabulek.
Každopádně, nemyslím si, že je možné vytvářet úzké paralely mezi dungeoncrawlem a hexcrawlem – minimálně pod širým nebem si člověk neudělá tak dobrou představu o celkové kompozici krajiny a hlavně málokdy vznikne taková potřeba sladění SIS na úrovni mapy krajiny (mj. i proto, že to není potřeba, a když je potřeba např. přesouvat jednotky dřív než soupeř apod., tak ti stačí hrubý náčrtek barikád a znalost doby cestování pro jednotlivé varianty, příp. rychlost pohybu protivníkových jednotek).
Markus píše:
28. 4. 2020, 09:14
Mně se teoreticky to, že hráči hexy nevidí a cestují jenom podle mých popisů a orientačních bodů, taky líbí. Teoreticky. Ale v reálu jsou ty hexy dost praktické. Například si nedokážu úplně představit, jak bych výše uvedené dobrodružství odehrál bez hexové mapy. Musel bych si tam navymýšlet spoustu orientačních bodů, lesních stezek a kdoví čeho dalšího, abych tu strukturu hexů nahradil jinou strukturou. Uff... moc práce, málo koláčů.
Super, konečně validní argument pro hexcrawl. Věřím, že by se to dalo řešit i jinak, a zároveň si myslím, že je to v jistém smyslu specifické pro onen typ zmíněné kampaně, ale je to platný argument. Díky :)

Každopádně dál už asi nevím, co k tomu psát, co nepůjde stejně rovnou na blog, protože u nad tím přemýšlím hlavně v intencích svého pojetí (hexcrawl na straně přípravy, ale "freecrawl" na straně hráčů). Chtěl jsem dokončit článek na blog o prostředí, a zjevně budu muset napsat jiný... :)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Selhan
Příspěvky: 326
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: New Crobuzon

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Selhan » 28. 4. 2020, 21:20

No, takhle debata jede tak rychle, že jdu asi s křížkem po funuse, ale každopádně taky nejradši hraju stylem "hexcrawl, o kterém hráči nevědí". Bifiho přístup mi úplně nesedí - beru to mechanizování a "zdeskovkování", ok, ale samotné čekání na to, kdy na hexu najdu to, co chci, mi přijde jako dosti nudná forma grindění, kde akorát čekám, až to konečně "procne", a budu se moci zase dál bavit. Na druhou stranu si myslím, že tohle je v rámci hry dost snadno řešitelné. Například tím, že si nepřipravím pravděpodobnost, s jakou se jim to povede, ale pravděpodobnost nějaké komplikace. Matematicky stejné, taky na tom mohou zkejsnout pár dní, ale fail-state není "ani dnes jste nic nenašli, budete hledat i další den?", ale spíš "našli jste starý kamenný patník, který napovídá, kudy se dát dále - nicméně les zde dnes je, zdá se, spíše bažinou, jak si s tímhle poradíte?". Trochu víc práce s přípravou (na druhou stranu tohle popravdě velmi "neobjektivně" prostě používám tam, kde to zrovna padne a aspoň trochu to dává smysl), ale myslím, že to ten zážitek průzkumu zpodobňuje lépe.
Jestli Vincent Baker chce, klidně mu jak se má hrát PbtA vysvětlím.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17675
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Jerson » 29. 4. 2020, 09:27

York píše:
28. 4. 2020, 15:01
Jerson: Když říkám "mimo cestu", mám tím na mysli les, ve kterym žádný cesty nejsou. Obcházíš vývraty, mokřady a podobně. Nevím, jak ty, já v takovym prostředí dvakrát stejnou trasu najít nezvládnu. Mnohokrát prakticky vyzkoušeno.
Mohl bys mi poslat mapu s místy, mezi kterými jsi šel více než dvakrát ve stejném směru, ale nedokázal jsi použít stejnou cestu? Abych byl v obraze.

Protože jinak nevím, zda jsi někdy slyšel o pochodových značkách a o zásekových cestách, které používali lovci a hraničáři v USA a Kanadě, tedy lidé pohybující se na skutečné hranici, ale oni si právě své cesty značili, aby se po nich dokázali vrátit a aby je podruhé nemuseli hledat znovu. Ten samý případ byl v mokřadech, kde se průchozí místa značily tyčemi a kůly, pokud mělo jít o trvalejší průchod, nebo alespoň svázanými trsy trávy a kousky dřev. Dneska je to součást snad každé skautské příručky (kromě záseků do stromů, které skauti dělat nesmí, ale které popisoval třeba Seaton ve svých knížkách), ale značení stezky kamínky, dřívky nebo svázanou trávou jsem pokládal za základní znalost každého, kdo má alespoň jeden bod v zálesáctví, přežití v divočině nebo podobných schopnostech.
Quentin píše:
28. 4. 2020, 15:07
Jerson: Pročesávání je asi zavádějící termín. IMHO hledáš stezky, orientační body a hlavně stopy kolem nich + nějaká dedukce (Kdybych byl ogr, kde bych se tu usídlil...). Nejspíš nemůžeš mapovat každý metr čtvereční, dokud nenarazíš na brloh.
Tohle ale předpokládá, že vím co hledám, alespoň rámcově. Mě ale zajímalo hlavně takové to "Prohledáme hex, co je na něm zajímavého", a může to být cokoliv od věže v lese, jezírka, doupěte v zemi nebo na skále, neobvyklého stromu, atd.

Druhá věc, která mě napadla v souvislosti s hexy a cestami - co je rozhodující pro směr, kterým se postavy vydají? Setkal jsem se totiž se dvěma variantami. V té první existuje cesta nebo pěšina, jedno zda na volné nebo hexové mapě, kterou má GM zakreslenou na své mapě nebo ji vymýšlí za pochodu, a která někam vede - na sever, nebo na SV hex, okolo jezera, atd. Tedy GM řekne, kam cesta či pěšina vede, a hráči ji sledují, nebo z ní sejdou.

Druhá možnost je opačná - hráči řeknou "jdeme na sever / na severní hex", a buď se předpokládá, že tam nějaká cesta nebo pěšina vede, nebo jim GM případně popíše, jak terén vypadá, ale různé stezky se berou spíše virtuálně a tím, že je postavy využívají, jen když vedou požadovaným směrem.

Realita mi v tomto nabízí obě možnosti, i když každou v jiném prostředí a při jiném přístupu. Pokud jsou hexy velké a/nebo cesty a pěšiny hustější, dá se předpokládat, že postavy si vždycky můžou vybrat nějakou, která vede požadovaným směrem. Naopak když jsou hexy malé a pěšin málo, nebo je terén náročný a místy neprůchozí, tak postavy musí jít tam, kam jít můžou. Nepůsobí na mě úplně reálně, když je ve hře použitelný výhradně jen jeden způsob, nicméně jsem se zatím asi nesetkal s jejich kombinováním.

Jak to řešíte vy? A možná k tomu prosím přidejte i to, jak velké hexy či jiné měřitelné vzdálenosti používáte.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7498
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Quentin » 5. 6. 2020, 11:55

Bajo píše:
5. 6. 2020, 10:59
Hexy mam cca 24 km. Je to spíše záležitost původního nastavení, kdy jsem s tím ještě neměl reálně zkušenosti, teď bych je udělal menší tak 12 - 8, ale vyžádalo by si to překreslení celé hráčské mapy a přečíslování všech hexů na defaultní mapě, takže jsem se do toho zatim nepustil).

Momentálně házím 2x během dne a 1x během noci.
Začal jsem taky připravovat takový semi-hexcrawl a mám zatím hex na den cesty (takže podobně jako ty). A random encounter tabulku mám 1k6 pro každý hex zvlášť. Házet jsem plánoval asi jen jednou denně. Na každý hex mám 2-4 lokality + povinně aspoň dvě spojitosti s jiným hexem, i kdyby to měl být jenom random encounter s obchodníkem z vedlejšího hexu.

Proč bys zpětně preferoval 10km hexy?

edit: Přijde mi, že jsem začal hexy používat k organizaci mapy, namísto vyloženě k hexcrawlu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7421
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon

Příspěvek od Bajo » 5. 6. 2020, 12:02

Quentin píše:
5. 6. 2020, 11:55
Začal jsem taky připravovat takový semi-hexcrawl a mám zatím hex na den cesty (takže podobně jako ty). A random encounter tabulku mám 1k6 pro každý hex zvlášť. Házet jsem plánoval asi jen jednou denně. Na každý hex mám 2-4 lokality + povinně aspoň dvě spojitosti s jiným hexem, i kdyby to měl být jenom random encounter s obchodníkem z vedlejšího hexu.

Proč bys zpětně preferoval 10km hexy?

edit: Přijde mi, že jsem začal hexy používat k organizaci mapy, namísto vyloženě k hexcrawlu.
Hlavní důvody jsou asi tyto:

Menší hexy se ukazují praktičtější hlavně z toho důvodu, že často postavy neurazí cely 24 km hex (terén, druhy transportu, nějaká zdržení, opatrnější průzkům). Umožní to taky lépe hrát putování na menší, než celodenní sekvence.
Z hlediska realismu dávalo smysl u některých hexů, že bylo více hex lokací naráz a zdá se mi, že na menších hexech se to bude managovat lépe.
V tom 24 km měřítku mi postupně začíná narůstat množství obsahu (postupně tvořeného, i toho, který vypline ze hry) a pokud chci držet nějaké značení důležitých hexů, tak brzo budu mít značku skoro na každém, což začíná být nepřehledné.
Často se dělo, že v tomto měřítku hráči nechtěli projíždět přes celý hex, v rámci optimalizaci cesty nebo snaze se vyhnout některým místům, na menších hexech se toto bude mnohem snázeji navigovat.
Edit: Jo a ještě, v kampani se mi často stává, že postavy hledají lokaci, u které nevědí, kde přesně je. To se mi na menších hexech bude hrát také lépe (prohledávat 8 km hex je něco jiného než prohledávat 24 km hex).
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: PardGalen a 3 hosti