Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 16. 4. 2019, 23:18

:?: Jak velké hexy používáte?
:?: Používáte "prázdné hexy"?
:?: Používáte náhodné tabulky na popis obsahu hexů? Pokud ano, jak často a podle jakých pravidel se na ně hází?
:?: Vidí hexy jen PJ, nebo i hráči?

MarkyParky
Příspěvky: 9721
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od MarkyParky » 28. 4. 2020, 12:46

Bajo: +1

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11073
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 28. 4. 2020, 12:50

Bajo píše:
28. 4. 2020, 12:41
Můžes tam dát třeba nějaké stopy, nebo NPC, nějakou dynamickou událost která obsahuje informaci, kde přesně ten meč na hexu leží, apod. možností je spousta a hex začína oživovat vlastním životem, aniž by to kdokoliv předem naplánoval.
Super! Tohle už chápu a dokážu si představit. Ale to potom znamená, že to setkání musím napsat jinak. Tj. už to nebude „hráči narazí na jezírko, kde na ostrůvku sedí víla“, ale už to bude "postavy potkají vílu, která je bezhlasně vede hlouběji do lesů, k jezírku". Protože vlastně předmětem náhodného setkání není to jezírko, ale ta víla. Tedy tohle pojetí vyžaduje, aby odpovídajícím způsobem byla napsaná i ta setkání.

A ve chvíli, kdy už to píšu takhle, tak to už to můžu rovnou hodit do tabulky náhodných setkání, ne? :) Protože se to principilně neliší od náhodného setkání, jaké jsem popisoval já, a sice "postavy potkají 2k6 gnollů, umísti někam poblíž jejich doupě". Náhodné setkání generuje statický obsah.

Jaký je rozdíl v tom, že to vygeneruje náhodné setkání, a v tom, že to máš objektivně umístěné do mapy, ale s nízkou pravděpodobností? Na obojí můžou vést informace a stopy úplně stejně – hráči se vesnici doslechnou o víle, jdou ji hledat a najít ji můžou buď náhodným házením, nebo GM fiatem. Vyjde tedy nastejno, jestli je umístěná v náhodných setkáních, nebo v hexu. Nebo mi něco uniká?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 28. 4. 2020, 13:01

boubaque píše:
28. 4. 2020, 08:05
Každopádně že na googlu najdu na dotaz "hexcrawl" samé mapy s hexy, dává smysl především proto, že tyhle mapy hledají GMové, ne hráči.
Hexovou mapu je pak třeba nějak překreslovat hráčům. Můžeš samozřejmě nechat na nich, ať to nějak odhadnou, ale typické použití hexové mapy podle mě bude stejně jako u čtverečkového papíru při procházení dungeonu - hráčům dáš čistej hexovej papír a budeš jim říkat, co na kterym hexu našli, aby jejich a tvoje mapy seděly.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7421
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bajo » 28. 4. 2020, 13:02

Markus: Rozdíl je v tom, že víla se může realisticky pohybovat po různých hexech, zatímco tajemné jezírko s mečem ne. To jsem to vysvětlil! :-D

Proto jsem psal, že nejsem přítelem náhodně generovaných lokací.

Lokace ze své definice někde objektivně stojí, hráči na ni logicky narazí, pokud tama pojedou a okolnosti jim budou přát, nebo to dobře zahrají. Kdežto když vygeneruješ lokaci, objektivně se tam objevila až v tu chvíli, je naprosto vyloučené, že pokud postavy projížděli okolím předtím, že by náhodou mohli na něco narazit (ať už hint, legendu nebo stopu). To je to, co nazývám objektivizované kulisy světa mající dopad na hráčský rozhodnutí a dynamiku interaktivity celého světa.

Navíc nechápu, v čem je výhoda generovat lokace, namísto toho je mít rovnou umístěné. Jak sám ukazuješ, vždycky to jde přeformulovat na na setkání. Jediné k čemu to je podle mě dobré je, že chceš eliminovat design waste a maximalizovat koncetraci zajimavých prvků s minimem přípravy (což neříkám že ty chceš, ale podle mě to z tohoto důvodu spousta lidí používá). A tomu ja říkam velke fuj :-P, z hlediska mých herních preferencí. Design waste je za mě nutná daň za objektivizaci světa.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 28. 4. 2020, 13:07

Bajo píše:
28. 4. 2020, 11:47
Možná máme s hewcrawlem podobnou zkušenost.
S hexcrawlem nemám zkušenost vůbec žádnou, nikdy jsem ho nehrál. Pouze teď mám před sebou Quentinův Tross a přemýšlím, jak ho povedu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 28. 4. 2020, 13:29

Ok, předběžná úvaha, jak pojmu Tross:

• Mapa není hexová, toho se budu držet. Mapa bez hexů mi beztak přijde hezčí, takže bych ji zvolil tak jako tak.

• Na mapě jsou určitý oblasti graficky odlišený. Třeba les, bažina nebo polnosti. Ty budou představovat "hexy", na kterých se mohou spouštět random encountery. Tj. když hráči řeknou "střihneme to tady přes pole", budu házet na encountery na polích.

• Rozdělím si ale encountery na ty, které mohou nastat, když postavy půjdou po cestě, a na ty, který se spustí, jen když z ní sejdou. Jsou tam lokace v lese, ke kterým cesta nevede, takže na to skoro určitě dojde.

• Encountery ale nebudu rozdělovat na ty, který generují obsah (doupě hydry) a skutečná náhodná setkání (potkali jste loveckou výpravu goblinů). Obojí může padnout ze stejnýho hodu.

• Asi ale dám stranou eventy (do města přijela trpaslická karavana), protože by bylo divný, kdyby se spouštěly na základě toho, kam postavy choděj.

Ještě se musím zamyslet, jak to udělám ve městě - asi ho rozdělím na čtvrti a v nich budou různý random encountery. Lokace už ostatně do čtvrtí umisťuju, takže pokud se postavy vydají třeba ke Kuzal'K'Takovi, tak je jasný, že jdou do chudinský čtvrti.


edit: Díky téhle debatě mi začínají dávat smysl random encountery v jinym významu, než jako žrout zdrojů (což ve hře neřeším).

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5248
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 28. 4. 2020, 13:32

Markus, mám pocit, že hexcrawl sa často (niekedy implicitne, niekedy explicitne) hrá takto: Prvky v hexe spadajú do jednej z troch kategórií: Automatic, Obvious a Hidden.

Pri prechode hexom postavy stretnú len automatické prvky (lokácie/stretnutia...), t.j. vo fikcii tie, ktoré sú viditeľné, blízko cesty alebo sa im nedá vyhnúť a pod.

Pri cielenom prečesávaní hexu (kde v hexe napríklad spendnú celý deň alebo jeden ťah pohybu v divočine) objavia všetky zjavné prvky a podľa hodu na pravdepodobnosť alebo úspechu search rollu odhalia aj skryté prvky. Nikdy si ale nemôžu byť istí, že v hexe naozaj nič skryté neostalo, veď už v obyčajnom dome nemusíš nájsť v stene pred rokmi zamurovanú šperkovnicu. (Výnimkou by mohla byť nejaká špecificky lokačná alebo skenovacia mágia, pomoc hejna svetlušiek alebo čo, prípadne by sa dal spendovať extra čas na zvyšovanie šancí odhalenia.)

Ak však máš nejakú špecifickú informáciu a vieš, čo a kde hľadať (napríklad máš mapu k pokladu), pôvodne skrytý prvok sa presúva do kategórie zjavných. (Pri vágnejších informáciách ako napr. rumours možno zvyšuje tvoju šancu ten prvok nájsť.)

Tým pádom sa aj odbúrava ten problém s "a našli ste to pri jedenástom prechode hexom", lebo prechod hexom nie je to isté, čo prečesávanie. Šanca na random encounter samozrejme aj súvisí s časom stráveným v hexe.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11073
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 28. 4. 2020, 13:47

To se kruhem vracíme k té ideji toho "pročesávání hexů", která mi na tom přijde pofidérní. Podobně se to nezdá Jersonovi a Bubákovi, pokud je správně chápu - pročesávání hexu kvůli odhalení lokací je strašně metaherní. Jakou to má oporu ve fikci? Tak buď hráči jdou za konkrétní věcí, ale vyhodnocovat záměrné hledání náhodným hodem na pročesávání je trochu... neuspokojivé. Anebo nejdou za konkrétní věcí a hexem jenom cestují, tudíž ho ale nepročesávají.

Dostáváme se vlastně k tomu, co je pointou hexcrawlu. Já jsem tvrdil, že navštěvovat statické hexy, ke kterým mě vedou konkrétní informace, přičemž cokoli mezi tím je "výplň" nebo "obsah na doplnění" . "co jste potkali cestou“ –, který může být super, ale hráči ho cíleně nehledají. V tomhle pojetí mi mechanika pročesávání nedává smysl.

Nebo je pointou hexcrawlu prostě chodit z hexu na hex a dívat se, co tam je? V tomhle pojetí mechanika pročesávání dává smysl, ale je to vlastně bubákovo "GMe, bav mě". Nehledě na to, že vlastně jenom zdržuje, protože musím hodit víckrát, abych hex doopravdy pročesal, ale výsledek je stejnej. :)

Zní to jako strašně vzletná teoretická diskuze, ale myslím, že má dost hmatatelné dopady na to, jak hexcrawl budeš budovat. V obou případech asi dost odlišně.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 28. 4. 2020, 13:56

Bajo píše:
28. 4. 2020, 11:47
Co hexy dle mě dělají je to, že přesouvají exploraci na mnohem nižsí úroveň. Jako když hraješ dungeon. Jedeme na sever - ok dorazili jste do lesa, vyadá to takto...., ....v dálce tím směrem vidíte toto..., ...hod kostkou: z dálky slyšíte toto...., - hex nějak pořešen. Ok pokračujeme dál podél hor na severovýchod....
Tohle chci právě simulovat přes fog of war - při online hře to imho bude fungovat fakt pěkně. Připravené to mám takhle (příklad, jak bude vypadat cesta lesem):

Obrázek

PS: Když už jsme u toho, potřeboval bych nějak odhadnout, jak je Tross vlastně velkej - kolik dní podle vás zabere přejít to celý od severu na jih po cestě? Ty hory asi nejsou žádný velehory, řekl bych tak maximálně Krkonoše (a na tý mapě je z nich vidět jen nejvyšší štít).
Naposledy upravil(a) York dne 28. 4. 2020, 14:01, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7421
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bajo » 28. 4. 2020, 13:57

Markus píše:
28. 4. 2020, 13:47
To se kruhem vracíme k té idee toho "pročesávání hexů", která mi na tom přijde pofidérní. Podobně se to nezdá Jersonovi a Bubákovi, pokud je správně chápu - pročesávání hexu kvůli odhalení lokací je strašně metaherní. Jakou to má oporu ve fikci? Tak buď hráči jdou za konkrétní věcí, ale vyhodnocovat záměrné hledání náhodným hodem na pročesávání je trochu... neuspokojivé. Anebo nejdou za konkrétní věcí a hexem jenom cestují, tudíž ho ale nepročesávají.

Dostáváme se vlastně k tomu, co je pointou hexcrawlu. Já jsem tvrdil, že navštěvovat statické hexy, ke kterým mě vedou konkrétní informace, přičemž cokoli mezi tím je "výplň" nebo "obsah na doplnění", který může být super, ale hráči ho cíleně nehledají. V tomhle pojetí mi mechanika pročesávání nedává smysl.

Nebo je pointou hexcrawlu prostě chodit z hexu na hex a dívat se, co tam je? V tomhle pojetí mechanika pročesávání dává smysl, ale je to vlastně bubákovo "GMe, bav mě". Nehledě na to, že vlastně jenom zdržuje, protože musím hodit víckrát, abych hex doopravdy pročesal, ale výsledek je stejnej. :)

Zní to jako strašně vzletná teoretická diskuze, ale myslím, že má dost hmatatelné dopady na to, jak hexcrawl budeš budovat. V obou případech asi dost odlišně.
A jak se to liší od prohledávání místnosti nebo chodby? Hráči většinou hexy nepročesávají jen tak,ale až když mají nějaký hint, že tam něco chtějí najít. Tzn. odehrává se to v kontextu té informační hry a navíce se to odehrává v kontextu různých otevřených línií. A nebo mají představu o nějaké skryté lokaci v oblasti několika hexů, ale neví přesně kde, a potom to není o tom DM bav mě ale prostě o hledání, kdy čas strávený hledáním má i nějká rizika spojená s ubýhajícím časem (taky mohli pátrat po nějakém stopaři co zná cestu, nebo jet NPC, které zná přesnou kokaci, ale není uplně blízko). Takže prostě ve hře máš možnost dosáhnout konkrétního herního obsahu pročesáváním, krom jiných možností.

Btw. jaký je rozdíl mezi DM bav mě a světe překvap mě / ukaž se mi, co ukrýváš (když ho chci explorovat)? A co je špatného na tom, kdyby tohle hráči občas dělali i jen tak (pořád připomínám, že mě se to třeba ve hře neděje, hračí mají spoustu konkrétních věcí, za kterými se honí, i když by mi to asi nevadilo, protože je to regulerní explorování světa). Akorát při tom občas narazí i na něco, co třeba nečekali, protože se sešli okolnosti a ono to nečekaně ovlivnilo to jejich honění se za něčím.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 28. 4. 2020, 14:06

Markus píše:
28. 4. 2020, 12:13
Jak dát za vznik situaci, kdy jezírko s exkalibrem najdou náhodou? Můžeš tam dát nějakou nízkou pravděpodobnost při průchodu hexem... třeba 10 %. A s tím mám právě problém. Protože pokud je to hex mezi dvěma městy, mezi kterými hráči už asi desetkrát prošli a pořád chodí po stejné cestě, jak najednou ospravedlníš, že ho při jedenácté cestě po té samé cestě našli?
Dát "jezírko s excaliburem" do random tabulky, která se vztahuje k cestě, je samozřejmě nesmysl. Hodit ho ale do hlubokýho lesa mi přijde ok, lesem fakt nejdeš nikdy dvakrát přesně po stejný trase.

Tohle je ostatně jeden z důvodů, proč chci tabulky v Trossu rozdělit na "co se může stát při cestování po cestě" a "co se může stát při cestování mimo cestu".

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11073
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 28. 4. 2020, 14:07

York píše:
28. 4. 2020, 14:06

Dát "jezírko s excaliburem" do random tabulky, která se vztahuje k cestě, je samozřejmě nesmysl. Hodit ho ale do hlubokýho lesa mi přijde ok, lesem fakt nejdeš nikdy dvakrát přesně po stejný trase.
Potíž je v tom, že jeden hex obsahuje i ten les i tu cestu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od York » 28. 4. 2020, 14:12

Markus píše:
28. 4. 2020, 14:07
Potíž je v tom, že jeden hex obsahuje i ten les i tu cestu.
Jojo, přesně to jsem tím chtěl říct.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5248
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bifi » 28. 4. 2020, 14:15

Ja súhlasím s Bajom... ideou hexcrawlu nie je presúvať sa na konkrétne miesta (aj keď samozrejme časom vzniknú aj takéto potreby), ale preskúmavanie necivilizovaného alebo neznámeho prostredia. Kľudne dostaneš hint "niekde na sever od Dýkovej hory je brloh strašného zlobra" a ideš a prečesávaš hexy.

EDIT: A keďže Divné Hornouhorsko je civilizovaná krajina, hexcrawl má zmysel len málokedy, zatiaľ napr. len pri výprave na turecké územia.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11073
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus » 28. 4. 2020, 14:19

Bifi píše:
28. 4. 2020, 14:15
Kľudne dostaneš hint "niekde na sever od Dýkovej hory je brloh strašného zlobra" a ideš a prečesávaš hexy.
To jsem si představoval pod tím "cíleným" cestováním (jak zmiňuju v popisu toho Zabadadu) - prostě postavy mají nějaký cíl a jdou tam. A na místě to třeba prohledávají pročesáváním, třeba výslechem vesničanů a sledováním informační roviny. Ale pardon, zamotal jsem se do vlastních úvah. Pročesávání chápu, za předpokladu, že bude pojaté tak, jak píše Bifi, ne jak píše Bajo. :)

Bifi:
- Když jedeš po cestě, máš 0 % šanci na objevení jezera. Z cesty ho prostě nikdy nenajdeš.
- Když hex pročešeš, GM ti to jezero buď rovnou prozradí (100% šance, protože je dobře vidět), nebo si hodí na menší šanci, pokud je fakt nenápadné.

Bajo:
- Při cestování hexem je plošná šance 25 % na odhalení jezera. Pročesávání v tomhle pojetí je vlastně jenom opakované házení na tutéž šanci. Stejně tak se ale bez pročesávání může stát, že jezero nebo jeho stopy „objevíš na cestě“.

(Opravte mě, jestli vás dezinterpretuju.)

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 2 hosti