Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od RPG Fórum »

Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.

Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.

Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.

Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.

:arrow? Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:Otázka je, jestli je rozdíl mezi tím, když ty encountery rozmístíš na mapu rovnou (hexcrawl), než když je tam rozmístíš až hodem na random encounter ve chvíli, kdy se tam postavy vypravěj.
To je trochu falešné dilema. Na volné mapě máš spoustu mezistupňů.

Já třeba typicky hraju sandbox, ale ne OSR, takže objektivizaci, po které Bajo volá, mi dělají hráči skrze dovedností svých postav:
Půjdeme bažinou - hoď si na průvodce - hod rozhodne o tom, jak to bude při setkání s potvorou, která v ní žije.


Ale i v OSR kampani na volné mapě nemusí být potvora umístěná až samotným random encounterem. Samozřejmě je to teď ode mne trochu teoretické tlachání, protože to nehraju (byť bych si rád takovou minikampaň zkusil), ale můžeš mít na PJ mapě "doupata" potvor a oblasti s "roaming" potvorami a vyznačené pravděpodobnosti jejich výskytu s přesností na 1/6. A mechaniku random encounteru postavenou třeba na:

* házej 1x za X hodin cestování - k6 pro každou nestvůru, co má v oblasti možný výskyt
* když podhodíš pravděpodobnost, postavy potkají přímo nestvůru
* když ji přehodíš o málo, najdeš stopy jejího řádění
* když ji přehodíš o hodně, tak nic.

S tím, že na volné mapě najednou nejsi vázán tvarem hexů a nepravidelný tvar hvozdu nebo bažin prostě jen ústí v nepravidelný tvar těch map výskytu.

Přičemž zápletky "upír unesl hostinskému dceru" nebo "loupeživí rytíři přepadají kupecký vůz" vznikají kombinací hodů takových kostek a jejich interpretací (přičemž do téhle interpretace zahrnuješ i chování hráčů - např popis způsobu, jakým cestují).

Čímž se vracím k problému dvou generických cest bažinou. Pokud mám na pozadí takhle namodelované prostředí, tak máš pravdu, že i neinformované rozhodnutí pořád je rozhodnutí - protože budu brát do ruky jiné kostky (v celé bažině mám baziliška, ale v severní části bažiny mi může padnout v kombinaci s vesničanem, v jižní části bažiny zase v kombinaci s babou Jagou), tak se to projeví. Ale je to zase v rámci toho otázka zoomu - a i v takovémhle prostředí mi to může "nepadnout" a rozdíl ve volbě cesty nebude dávat smysl.

Stejně jako v hexcrawlu nedává smysl rozlišovat mezi "jdeme po západní straně hexu" a "jdeme po východní straně hexu" - resp. smysl to nějaký mít může, ale na té úrovni rozhodnutí, ke kterému vchodu do dungeonu přijdeme.

Celé je to hrozně fuzzy.
Bajo píše:A z me zkusenosti, kdyz si porovnam free mapu s dobre udelanym hexcrawlem, to vytvari kvalitativne odlisnou hru.
Že to vytvoří odlišnou hru, o tom není pochyb.

Ale nelíbí se mi
a) to nevyvážené srovnání (proč je to "jenom" free mapa s "dobrým" hexcrawlem? Proč nemůžeš srovnávat dobrou free mapu s dobrým hexcrawlem? Nebo průměrnou free mapu s průměrným hexcrawlem?

b) slovo kvalitativně - když porovnám dobře udělanou free mapu s dobře udělaným hexcrawlem, tak může vytvořit kvalitativně podobné, ale feelingem velmi odlišné hry. Ten rozdíl je jinde než v kvalitě, je ve stylizaci.

Čímž se dostávám k Jersonovi:
Jerson píše:Ale i v nejmenším hexu mi přijde naprosto neuvěřitelné, že bych v něm měl potkat nějakou potvoru, a nedokázal ji obejít v rámci toho samého hexu, když už o ní vím.
Hexcrawl je stylizovaná hra. Je to průchod grafem s událostmi. Na realističnost se tu nehraje. Pokud se mluví (v rámci OSR) o nějakém GM-fiat rozhodování podle fikce, myslí se tím "podle pravidel fikčního světa", který sám o sobě je stylizací, nikoliv podle pravidel našeho reálného světa. Jerson score není kritérium, které by se zvažovalo.

Tobě, jako Jersonovi, přijde naprosto neuvěřitelné, že postavy, které vstoupí na hex o poloměru 10km musí potkat X potvoru. Ale to jsou pravidla žánru, tak ten svět prostě funguje a tyhle věci se tam dějí. Říkej tomu třeba síla příběhu nebo magie nebo deskovka, nebo si představ, že ta mapa ve skutečnosti není tak pravidelná, je pokřivená, ale do hexů ji zarovnal nějaký geograf, protože je to jeho oblíbená projekce - a je to keslené jako "mapa budoucích vzpomínek", takže do každého hexu se nakreslí ta potvora, se kterou se tam postavy "budou setkali" a ne desítky jiných, co tam taky žijí, ale postavy je "budou minuli".
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od boubaque »

boubaque píše: 27. 4. 2020, 21:18 Hm, zajímavé, takže pro tebe je vlastně hexcrawl na úrovni přípravy a na hráče to má minimální dopad?
York píše: 27. 4. 2020, 22:42 Hexcrawlem se imho míní hra, kdy hráči hexy vidí a můžou říct "Půjdeme prozkoumat tenhle hext", nebo "tyhle hexy jsme už všechny prošly". Hexy, který hráči nevidí, imho nejsou hexcrawl.

Ostatně když dáš do googlu "hexcrawl map", tak tam všudy ty hexy jasně vidíš.
No tohle bych rád slyšel od Markuse (nebo Baja), který jinak můj příspěvek úplně odignoroval. Ty jsi ho zjevně přečetl a buď jsi vzal aspoň část do svých dalších úvah, nebo myslíme podobným směrem. Každopádně že na googlu najdu na dotaz "hexcrawl" samé mapy s hexy, dává smysl především proto, že tyhle mapy hledají GMové, ne hráči.

Co mě na tomhle přístupu odrazuje, je to, že to drží hráče na úrovni mapy ve zjevné abstrakci místo ve fikci (a můžou z toho plynout nepříjemné důsledky právě jako "hej, tenhle hex už jsme přece prozkoumali!" nebo "jdeme sem, co je tady? [čti: GMe, bav nás!]"), ale zároveň to nabízí na hráčské straně minimum výhod, pokud vůbec nějaké, viz níž.
Bajo píše: 27. 4. 2020, 23:33 Ale muze jit i o to vyhybat se neznamym hrackym hrozbam, protoze to nebou dve genericke cesty bazinou (+ to nemusi byt jen o hrozbach, ale i o hledani ruznych "secretu" nebo interagovani z ruznymi preddefinovanymi moznostmi, protoze to muze ovlivnit mnozstvi naslednych moznosti). Na mape budou dve policka z bazinou a na kazdem bude jiny herni obsah, se kterym se da interagovat. Da se o nich treba i zjistit ruzne informace.
To je asi první argument pro hexcrawl, co se v téhle diskusi objevil, ale má to dva háčky: (1) Kolik hexcrawlů tohle opravdu dělá? ...tedy že blok přilehlých hexů se stejným typem terénu není chápán jako homogenní. (2) A pokud o tom víme (EDIT: což není samozřejmost ani v hexcrawlu), proč by to měl být problém vytvořit i na volné mapě?*

Mně totiž právě připadá, že hexcrawl je nějaký relikt z dob, kdy D&D používala pro cestování příručku jiné hry. A zatímco pro přípravu můžou být hexy opravdu výhodným nástrojem, pro samotnou hru, aspoň na straně hráčů právě ani ne.

EDIT: jinak viz Marky nade mnou...

* Co tomu říkat freecrawl? :D
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 28. 4. 2020, 09:02 Tobě, jako Jersonovi, přijde naprosto neuvěřitelné, že postavy, které vstoupí na hex o poloměru 10km musí potkat X potvoru. Ale to jsou pravidla žánru, tak ten svět prostě funguje a tyhle věci se tam dějí. Říkej tomu třeba síla příběhu nebo magie nebo deskovka, nebo si představ, že ta mapa ve skutečnosti není tak pravidelná, je pokřivená, ale do hexů ji zarovnal nějaký geograf, protože je to jeho oblíbená projekce - a je to keslené jako "mapa budoucích vzpomínek", takže do každého hexu se nakreslí ta potvora, se kterou se tam postavy "budou setkali" a ne desítky jiných, co tam taky žijí, ale postavy je "budou minuli".
Ale ne, to že s nějakou pravděpodobností potkají potvoru někde v kruhu (či hexu) o průměru 10 km mi přijde v pohodě. Divné mi připadá rozhodování postav, když na tu potvoru narazí. Protože normální postavy by si řekly "Tady u té cesty má doupě hydra, tak zkusíme jít touhle pěšinou, která vede 200 metrů oklikou, a půjdeme potichu."
Jenže hráči si řeknou "tady na tom hexu je hydra, tak že ten hex obejdeme přes tenhle a tenhle hex, to je dvakrát deset kiláků., škrtneme si den cesty a zásob a GM si dvakrát hodí, co nás na těch hexech potká" - nebo tak nějak? Protože to už je skutečně deskovka, ale nikoliv jako typ hry, ale jako myšlení postav v ní.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od MarkyParky »

Eh, ne.

To je trochu jinak.
Jerson píše:Protože normální postavy by si řekly "Tady u té cesty má doupě hydra, tak zkusíme jít touhle pěšinou, která vede 200 metrů oklikou, a půjdeme potichu."
Tohle se normálně může stát.
* Hráči jdou přes hex, kde je hydra, zazoomoje se na něj a řeší se, co s ní.
* Pokud hráči byli opatrní/přály jim kostky, tak řekněme na hydru přišli včas (nebo o ní už věděli) a mohou legitimně zkusit doupě v rámci hexu obejít.
* Pokud vymyslí smysluplné řešení/přejí jim kostky, hydru obejdou a jdou dál, všichni si oddechnou a encounter je za námi. Na hráčské mapě se udělá značka "bacha, tady je hydra", něco se odehrálo....

Jerson píše:Jenže hráči si řeknou "tady na tom hexu je hydra, tak že ten hex obejdeme přes tenhle a tenhle hex, to je dvakrát deset kiláků., škrtneme si den cesty a zásob a GM si dvakrát hodí, co nás na těch hexech potká" - nebo tak nějak? Protože to už je skutečně deskovka, ale nikoliv jako typ hry, ale jako myšlení postav v ní.
Tohle je úplně jiné rozhodnutí, které se odehrává v jiném kontextu. Hrdinové ví, že na hexu je hydra a prostě chtějí mít jistotu, že ji nepotkají. Herní stylizace říká "tuhle jistotu budete mít, když si to obejdete velkým obloukem a vystavíte se dvěma jiným (známým či neznámým) rizikům." V herní světě to vypadá tak, že postavy přemýšlí "stojí nám dva dny cesty okolo za jistotu, že hydru nepotkáme i kdyby se náhodou vydala na lov do bažin?" a dává smysl, protože zákon žánru říká, že kdyby to udělali s menší odbočkou, tak tu hydru stejně potkají, jen třeba v jiném úvodním setupu. A ano, pro hráče to má deskovkový feeling, ale není to špatně, pokud existuje uvěřitelná interpretace takového rozhodnutí. Nemusí být nejlepší nebo realistická, musí být žánrově uvěřitelná.
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Sosacek »

Mapa budoucich vzpominek je bizarne meta a zaroven super popis.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus »

Přijde mi, že se tu míchá několik podivných a mnohdy protichůdných řešení, tak dovolte, abych vám řekl, co je jediná a nejvyšší pravda. 8)

Předně, obcházet desetikilometrový hex, „protože je na něm hydra“, je blbost. Jak říká Jerson - tak tu hydru obejdi po hřebeni kopce, nemusíš si hned dělat zacházku o průměru 10 km. To je přesně příklad toho, kdy už nehrajete ve fikci, ale hrajete to jako deskovku. Obcházet celý hex dává smysl, možná když nad ním krouží smečka gryfů, kteří tě vidí seshora ve velkém polokruhu. (EDIT: Marky už mezitím odpověděl podrobněji.)

Za druhé, hexy nemají být koncipované tak, abyste jejich obsah museli hledat nebo nedejbože abyste jimi museli chodit tam a zpátky, dokud vám na tabulce náhodných setkání nepadne to, co potřebujete. Setkání v hexech jsou buď statická (postavy je najdou vždy na daném hexu), nebo náhodná (většinou vázaná na typ terénu, ne na konkrétní hex).

:arrow? Statická setkání: To jsou věci pevně umístěné do mapy, třeba čarodějova věž, jezero s Exkalibrem atd. Počítá se s tím, že postavy je prostě na 100 % najdou, protože jsou nápadné. Jsou to věci, kterých si všimne každý, kdo do hexu přijde.

:arrow? Náhodná setkání: To jsou věci neumístěné do mapy, u kterých je jedno, kde je postavy potkají. Prostě to někde padne. Většinou odlišují nějaký terén (stepi plné kentaurů) nebo konkrétní oblast (lesy pavoučích kukel) a vlastně vyjadřují nebezpečnost cestování v dané oblasti. Samozřejmě ale můžou obsahovat i nebojová setkání.

V téhle základní kostře lze vymýšlet různé mezistupně, například:

:arrow? Statické setkání, které ale nemá 100% pravděpodobnost nalezení. Jezero s Exkalibrem je oklopené hustými lesy, a proto je jenom 25% šance, že na něj postavy narazí náhodně.

:arrow? Náhodné setkání, které ale umístí na mapu nějakou pevně danou věc, například doupě příšery. A ta tam od té doby je objektivně napořád.

Tyhle kategorie jsou zajímavé, ale přinášejí určité problémy. Já osobně mám dost problém s tou první variantou, přijde mi nesmyslná (přestože vím, že někdo to tak hraje). Představuju si totiž, že postavy budou chodit po nějaké vyšlapané cestě, a i když tím hexem půjdou desetkrát, půjdou pořád po stejné cestě, takže proč by najednou našly jezírko, kterého si předtím desetkrát nevšimly? (Dokázal bych to jažtakž pochopit, pokud tím lesem nevedou vůbec žádné cesty a orientační body, takže postavy pokaždé jdou náhodnou cestou – ale je to pro mě na hraně uvěřitelnosti). Ta druhá varianta - umístění doupěte - je celkem v pohodě, protože postavy na cestě můžou potkat příšeru a to doupě je schované někde bokem, a není tedy divu, že si ho předtím nevšimly.

Ale ano, pokud budete mít v mapě umístěná jezírka s Exkalibrem, jejichž šance na nalezení je 25 %, svádí to k řešení typu „pročešeme celý 10km hex, abysme ho prozkoumali“. Což, jak říká Jerson, je fikčně těžko představitelné a považoval bych to za nefunkční používání hexů. Jakmile vám hráči lezou po mapě, aby spouštěli náhodná setkání a doufali, že padne, to co chtějí, hrajete to blbě a zapomínáte na principy old schoolu. Protože jestli chtějí hráči cíleně hledat nějaké konkrétní místo, neměli by házet na tabulky, ale spíš jít po nějakých informacích, podle orientačních bodů atd.

Podle mě je smysluplné:

:arrow? Statická setkání jsou objektivně píchnutá na mapě, jsou tak nápadná, že je prostě uvidí každý, kdo do daného hexu vleze, nebo jsou dokonce vidět z dálky, nebo k nim vedou různé drby nebo popisy cest.
:arrow? Náhodná setkání jsou věci nezávislé na konkrétním místě, které se můžou uvěřitelně objevit kdekoli. Klidně můžou vygenerovat statickou lokaci, ale pak je potřeba, aby bylo nějak uvěřitelné, proč si jí hráči nevšimli dřív.

Hraní potom probíhá tak, že hráči cíleně chodí mezi statickými lokacemi (protože je viděli, protože jim o nich někdo řekl, protože mají aspoň obecnou představu o tom, kde se nacházejí), přitom ale procházejí „prázdnými hexy“, ve kterých se generuje obsah pomocí náhodných setkání. Cílem hry není „pročesat úplně každý hex a podívat se, co v něm je“, cílem hry je „pročesat ta důležitá statická místa a přitom mít nějaká setkání po cestě na zpestření“.

Posílám taky příklad konkrétního, dobrého hexcrawlu, ať si rozumíme:
IMG_9814.jpg
Tady vidíte kolem dvacítky pevně píchnutých míst v mapě. Jsou to většinou propracovanější lokace, třeba velká mýtina plná vybělených náhrobků, mezi kterými se pohybují dinosauři (na půl stránky textu), město nebo plnohodnotné jeskyně (přes mnoho stran). Cestování do těchhle propracovaných lokací a jejich prozkoumávání je hlavní náplní hry.
IMG_9813.jpg
Tady jsou nějaké tabulky náhodných setkání, kterými se vyplňují „prázdné“ hexy mezi tím. Všimněte si, že při návštěvě prázdného hexu, se má hodit, jestli je hex skutečně prázdný, nebo jestli se tam „vygeneruje“ hrobka (předpokládám, že je to jednorázový hod a hrobku nemůžete vygenerovat zpětně).

Ve (zdánlivém) rozporu se mnou zrovna tenhle hexcrawl počítá s tím, že hráči budou celý ostrov skutečně pročesávat hex po hexu, protože hledají ztracené město. Ale není to slepé pročesávání, je dost cílené - ve městě dostávají různé drby o tom, co se kde nachází, a na základě nich se potom vypravují do konkrétních zón. V tabulkách náhodných setkání jsou příšery a domorodci z nejbližšího doupěte/vesnice (píchnuté staticky v mapě, takže na ni navádějí). Kdybych to hrál, buduju informační rovinu, nechávám je lokace spatřit z dálky, nebo se třeba doptat domorodců na cestu. Hledání ztracených míst může být zábava, ale nesmí probíhat formou chodíme tam a zpátky po hexu, dokud náhodným hodem neaktivujeme setkání, které zrovna potřebujeme.
boubaque píše: 27. 4. 2020, 21:18 Hm, zajímavé, takže pro tebe je vlastně hexcrawl na úrovni přípravy a na hráče to má minimální dopad? Jako to je v zásadě můj plán v Teře Australis (takto se to má skloňovat ;) ), že budu fungovat s hexy na mé straně, ale hráči se o tom ideálně vůbec nedozvědí. (A řešil to tak, koukám, i Alexandrian.)
Konečně se dostávám k tobě. Mně se teoreticky to, že hráči hexy nevidí a cestují jenom podle mých popisů a orientačních bodů, taky líbí. Teoreticky. Ale v reálu jsou ty hexy dost praktické. Například si nedokážu úplně představit, jak bych výše uvedené dobrodružství odehrál bez hexové mapy. Musel bych si tam navymýšlet spoustu orientačních bodů, lesních stezek a kdoví čeho dalšího, abych tu strukturu hexů nahradil jinou strukturou. Uff... moc práce, málo koláčů.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 28. 4. 2020, 09:39 * Pokud hráči byli opatrní/přály jim kostky, tak řekněme na hydru přišli včas (nebo o ní už věděli) a mohou legitimně zkusit doupě v rámci hexu obejít.
Tahle část mi z předchozího popisu nebyla jasná, teď už to chápu lépe.
Tohle je úplně jiné rozhodnutí, které se odehrává v jiném kontextu. Hrdinové ví, že na hexu je hydra a prostě chtějí mít jistotu, že ji nepotkají. Herní stylizace říká "tuhle jistotu budete mít, když si to obejdete velkým obloukem a vystavíte se dvěma jiným (známým či neznámým) rizikům."
Jo, a tady se zase vracíéme k tomu, že se do rozhodnutí postav bude promítat metaherní informace o velikosti hexů. Pokud budou vědět, že hydra je na svém hexu a v jeho rámci mají šanci ji potkat (a jinde ne), tak zvolí bezpečnou obchůzku o velikosti hexu, což může být 5 nebo 20 km. Postavy by se takhle asi nerozhodovaly.

Vzpomínám si na jedno dobrodružství z Dechu draka pod širým nebem, kde měly encountery pravděpodobnost setkání na daném hexu a o něco menší na okolních, což tenhle případ může pokrýt, ale i tak mi přijde, že pokud hráči ví o hexovém rozdělení mapy, tak se to silně promítá do voleb postav v ne-RPG duchu - podobně jako hráči z přesného plánku podzemí na čtvercovém papíru odhalovali polohu tajných dveří a chodeb.

Tedy, pokud to není účel hraní Hexa-prostředí. Doteď jsem si myslel, že hexy mají být pomůcka, nikoliv in-geme prvek, v jehož rámci uvažují postavy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Quentin »

Sosacek píše: 28. 4. 2020, 09:53Mapa budoucich vzpominek je bizarne meta a zaroven super popis.
+1 :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 28. 4. 2020, 10:45 Jo, a tady se zase vracíéme k tomu, že se do rozhodnutí postav bude promítat metaherní informace o velikosti hexů. Pokud budou vědět, že hydra je na svém hexu a v jeho rámci mají šanci ji potkat (a jinde ne), tak zvolí bezpečnou obchůzku o velikosti hexu, což může být 5 nebo 20 km. Postavy by se takhle asi nerozhodovaly.
Myslím, že to bereš dost formalisticky. To bych stejně mohl říct přesný opak a kritizovat volnou mapu, protože:
- „Obejdeme místo výskytu hydry.“
- „Jak moc ho obejdete? O kilometr? O dva? O pět?“
- „Ježiš, já nevím. Prostě dost daleko.“

Hráči nevolí „bezpečnou obchůzku o velikosti hexu“. Hráči volí „bezpečnou obchůzku v blíže neurčené vzdálenosti, ale určitě aspoň pár kilometrů“. Že se to potom vyhodnotí tím, že se podíváme na okolní hexy a hodíme na nich náhodná setkání, je nic proti ničemu. Je to prostě způsob vyhodnocení nějaké situace, která vyplynula z fikce. Stejně jako jakákoli jiná mechanika - a stejně jako jakákoli jiná mechanika je i odkrytá hráčům. No a co? Dokud je ta mechanika namapovaná na fikci, tak nedělá problémy.
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Sosacek »

Pro lidi co nestudovali matematiku nebo computer science pridavam, ze kdyz marky rika graf, mysli tenhle: https://en.wikipedia.org/wiki/Graph_(di ... thematics)
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 28. 4. 2020, 10:55 Myslím, že to bereš dost formalisticky. To bych stejně mohl říct přesný opak a kritizovat volnou mapu, protože:
- „Obejdeme místo výskytu hydry.“
- „Jak moc ho obejdete? O kilometr? O dva? O pět?“
- „Ježiš, já nevím. Prostě dost daleko.“
Eh, když máš mapu jako mapu, nikoliv jako interaktivní pohled shora na oblast, ve které se postavy pohybují, tak volíš konkrétní cestu. To jen hráči RPG uvažují stylem "obejdeme to v bezpečném kruhu / mimo dohled" :-)

Štourám do toho proto, že se tu řeší nějaké (ne)informované volby hráčů při volbě cesty, tak si to zkouším představit, jak by to fungovalo při použití hexů v nějakém reálném prostředí, jak moc je to na fikci namapovatelné, když zůstanu v pohledu postav.
Protože já moc hexacrawlů nehrál, ale když na něj došlo, tak hráči právě i v roli uvažovali v hexech a nikoliv v pěšinách, cestách, údolích a jiných průchodech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 28. 4. 2020, 11:06 Protože já moc hexacrawlů nehrál, ale když na něj došlo, tak hráči právě i v roli uvažovali v hexech a nikoliv v pěšinách, cestách, údolích a jiných průchodech.
Ano. Protože - jak píšu Bubákovi nahoře - hexy jsou právě abstrakce a pomůcka na to, abys jako GM nemusel vymýšlet všechny tyhle pěšiny, cesty, údolí a jiné průchody.

EDIT: A popisovat, protože to taky může zabrat dost času, aniž by to vedlo k čemukoli jinému, než že popisuješ pěšinku a její trasu.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bajo »

York píše: 28. 4. 2020, 00:52 Řekl bych, že jsem k tomu před pár příspěvky došel taky ;-)
Taky bych řekl, jsi v této diskuzi očividně nejblíže mému pohledu a přišlo mi, že některé ty aspekty vidíš hned jak je zmíním, aniž bych to musel složitě, teoreticky objasňovat. Možná máme s hewcrawlem podobnou zkušenost.
York píše: 28. 4. 2020, 00:59 Tady mám s random encounterema trochu problém - pokud je v nich schovanej secret, a hráči ho mohou najít jedině tak, že jim padne správné číslo v tabulce, tak se mi to jako PJovi moc nelíbí. Asi by ho mohli najít tím, že budou chodit kolem tak dlouho, než spustí všechny možnosti v random tabulce, ale to mi přijde fakt divný.

Ono teda ani v hexcrawlu to není o tolik lepší - tajnou lokaci najdou tím, že prozkoumají všechny hexy, který jsou ale metaherní a arbitrární, a navíc PJ to klidně může hrát tak, že projít hexem ještě automaticky neznamená odhalit všechna tajemství, která skrývá.

K tajemství, tajnou lokaci a podobně by imho vždycky měla vést aspoň nějaká informace / což se teda nevylučuje s tím, že to současně bude ranom event, takže na to postavy mohou narazit fakt úplnou náhodou.

(Tohle je reálnej problém na kterej jsem u Quentina narazil. Má tam zajímavou lokaci v random encounterech, na kterou nic jinýho nevede. Ovlášť to bylo vidět ve chvíli, kdy jsem do tý lokace chtěl dát magic item, protože se tam hodil. Všechny magic itemy by imho měly bejt dohledatelný jinak než náhodně).

Já taky. Obecně nejsem moc přítelem náhodných secretů, spíše by měl být objektivně umístěny na mapě a měl by k ním vés více než jeden informačních toků a více než jedna možná, rozdílná cesta. Ale dokážu si představit, že u mapy, kde je takových secretů dostatečně velké množství, nemusí být náhodné secrety jako takový bonusový flavor navíc na škodu, pakliže nejsou podstatné pro hru a nebo jejich nahodnost neni ošetřena příběhem a lze se dostat přibližným informacím, jak to funguje (třeba nahodně se přemisťující kouzelná věž).
Jerson píše: 28. 4. 2020, 07:16 Otázka trochu mimo - zkoušel někdo položit hexovou síť na normální mapu a podívat se, co všechno spadá do jednoho hexu?...
K tomu dvě věci, jednak to, že hex symbolizuje les, neznamená že je tam jenom les. Ale ano, je to určité zjednodušení hry. Myslím že nemusí mít nutně dopad na uvěřitelnost / imerzi ani na hráčské vlby (pokud se pletu, tak mě oprav, klidně). Druhá věc, to že je na nějakém hexu nějaký encounter nebo lokace nutně neznamená, že se s ním postavy setkají. K tomuhle lze přistupovat různě a více to rozvedu v odpovědi Markusovi níže.

Bajo píše:A z me zkusenosti, kdyz si porovnam free mapu s dobre udelanym hexcrawlem, to vytvari kvalitativne odlisnou hru.
MarkyParky píše:Že to vytvoří odlišnou hru, o tom není pochyb.

Ale nelíbí se mi
a) to nevyvážené srovnání (proč je to "jenom" free mapa s "dobrým" hexcrawlem? Proč nemůžeš srovnávat dobrou free mapu s dobrým hexcrawlem? Nebo průměrnou free mapu s průměrným hexcrawlem?

b) slovo kvalitativně - když porovnám dobře udělanou free mapu s dobře udělaným hexcrawlem, tak může vytvořit kvalitativně podobné, ale feelingem velmi odlišné hry. Ten rozdíl je jinde než v kvalitě, je ve stylizaci.
Tady nejsme v rozporu, ja si určitě nemyslím, že ten muj obsesivně objektivizovaný přístup je kvalitativně lepší. Tady vždycky jde o preference, které se snažíme naplnit. Pro někoho může být ten můj způsob horší, třeba kvuli tomu, že mu příjde moc pracný na přípravu s tím že získa kvalitu, která pro něj neni při hře zásadní. Jediný subjektivní soud, který v tom mám, že z hlediska určitého pohledu na nelinearitu a dopad hráčských rozhodnutí, které mám jak svou preferenci, je dobrý hexcrawl, jak ho popisuju, lepší řešení nez dobrá free mapa. Alespoň si takhle dobře udělanou freemapu nedokažu představit, aniž by to nebyl formalně hexcrawl, akorat skrytý (například free mapa, která ma v textu vlastně ukrytý velmi propracovaný graf, který se vlastně chová jako hexcrawl).

boubaque píše: 28. 4. 2020, 09:05Hm, zajímavé, takže pro tebe je vlastně hexcrawl na úrovni přípravy a na hráče to má minimální dopad?
boubaque píše: 28. 4. 2020, 09:05No tohle bych rád slyšel od Markuse (nebo Baja), který jinak můj příspěvek úplně odignoroval. Ty jsi ho zjevně přečetl a buď jsi vzal aspoň část do svých dalších úvah, nebo myslíme podobným směrem. Každopádně že na googlu najdu na dotaz "hexcrawl" samé mapy s hexy, dává smysl především proto, že tyhle mapy hledají GMové, ne hráči.
Hodně teoretická otázka. Je to myšleno v kontextu těch level design důsledků? Ty mě teda trápíš :-D Pro mě se důsledky toho, že hrajeme hexcrawl, odehrávají jak na úrovni designu / přípravy, tak na úrovni hraní. Z hlediska designu jsem ochotný připustit, že s pointcrawlem se to může sbližovat, co se týče výsledku, pokud bude pro pointcrawl defaultni vychodisko, že každá důležitá lokace je s ostatními propojena vice než jednou relevantně odlišnou cestou. Samozřejmě už jsme v diskuzi taky podle mě došli ke dvěma závěrům. Hraje roli, jaky je poměr zajímavých a prázdných hexů a tedy je to trochu o tom zoomu. Proto jsem ochotný připustit, že je spousta hexcrawlů, které jsou defakto převlečené pointcrawly, protože většina hexů má prázdných. A já čistě subjektivně takový přístup k hexcrawlu považují za nevyužití určitých možností. Dává lepší smysl, jak ten hexcrawl vnímam z hlediska té přípray? Dopady na hráče jsou potom v té nahuštěnosti objektivizace, která má dopad na nahuštěnost dopadů voleb. Nějaký můj subjektivní grál nelinearity, řekněme.
boubaque píše: 28. 4. 2020, 09:05Co mě na tomhle přístupu odrazuje, je to, že to drží hráče na úrovni mapy ve zjevné abstrakci místo ve fikci (a můžou z toho plynout nepříjemné důsledky právě jako "hej, tenhle hex už jsme přece prozkoumali!" nebo "jdeme sem, co je tady? [čti: GMe, bav nás!]"), ale zároveň to nabízí na hráčské straně minimum výhod, pokud vůbec nějaké, viz níž.
Tohle vnímame asi jinak, možná s tím máme jinou zkušenost. Podle mě čím více zajímavého obsahu hexy nabízeji, tím menší mají hráči potřebu za každou cenu prozkoumávat další, který je prázdný. A to i proto, že ten svět začíná jakoby ožívat a hráči z mé zkušenosti spíše explorují to ožívaní a hexy používají spíše jako formu komunikace nebo orientace.

U mě se asi nestalo to, že hráči koukli na mapu a řekli, na sever je 10 neprobádanýc hexů, jedeme tam. Spíše se kouknou na mapu a řeknou, na severu mám poznačený, že je tam někde ta zkletá zřícenina na nějakém jezerním ostrově. Pojďme ji najít. Samozřejme do určité míry se občas nějaké cilené bloumání po hexech stát může. Ale podle mě to k tomu hexcrawlu trochu patří. Chapu že to někoho nemusí lákat.

Třetí věc je, čím více hexů prozkoumají, tím více možných línií a hintů se otevíra. A hráči prostě mají tendence spíš pak volit mezi těma liniema a hintama, než neustále hleda a otevírat další. Vznikají tam nějaké motivy, které se naplňují a které se ten svět snaží nějak podnítit. To podle mě funguje uplně stejně jako na norální pointcrawl / freecrawl mapě.

Co hexy dle mě dělají je to, že přesouvají exploraci na mnohem nižsí úroveň. Jako když hraješ dungeon. Jedeme na sever - ok dorazili jste do lesa, vyadá to takto...., ....v dálce tím směrem vidíte toto..., ...hod kostkou: z dálky slyšíte toto...., - hex nějak pořešen. Ok pokračujeme dál podél hor na severovýchod....
boubaque píše: 28. 4. 2020, 09:05 To je asi první argument pro hexcrawl, co se v téhle diskusi objevil, ale má to dva háčky: (1) Kolik hexcrawlů tohle opravdu dělá? ...tedy že blok přilehlých hexů se stejným typem terénu není chápán jako homogenní. (2) A pokud o tom víme (EDIT: což není samozřejmost ani v hexcrawlu), proč by to měl být problém vytvořit i na volné mapě?*
No minimálně můj se o to snaží. A nepředpokládám že jsem si to nevymyslel sám, ale spíše jsem na to došel inspirací z vnějších designů. Mužu zkusit pohledat, jestli najdu něco publikovaného, co se tomu dostatečně přibližuje. Ale je pravda že třeba Alexandrian byl taky kritický:
Published hexcrawls are, in my opinion, providing a poor example of the value a hexcrawl structure is actually capable of providing.
Tak uvídíme, jestli něco najdu. Přinejhorším budeš muset počkat až publikuju ten svůj :-D
boubaque píše: 28. 4. 2020, 09:05Mně totiž právě připadá, že hexcrawl je nějaký relikt z dob, kdy D&D používala pro cestování příručku jiné hry. A zatímco pro přípravu můžou být hexy opravdu výhodným nástrojem, pro samotnou hru, aspoň na straně hráčů právě ani ne.
Ja tu zkušenost nemám. Moje zkušenost je, že když jsem začal připravovat mapu na hexech a začal jsem opravdu přemýšlet nad tím, co se během hry děje a jakými různými způsoby vzniká herní obsah. Tak jsem si uvědomil, jak moc to svou přípravou (množstvím ale i způsobem) ovlivňuji. A následně mi některé postřehy a rady ohledně hexcrawlu začali dávat větší smysl a začal jsem tam vidět i ty paralely s designem nelineárního dungeonu. Že by to nějak narušovalo imerzi, nebo převádělo hru více do roviny deskovky mi nepřišlo (ale může to být subjektivní hodnocení, samozřejmě). Asi bychom si to museli zahrát a pak porovnat zkušenosti :-) Takže ja v tom primárně vidím přechod z dungeonu pod široké moře, kdy zachovávaš určté designérské záměry, ke kterým člověk mohl dojít, řpi tvorbě dungeonů. + Jsou tam i nějaké raktické roviny designu, určitě (jako jednoduché počítání vzdáleností, zjednodušení komunikace při mapování - kdy exploruješ prázdnou mapu jako v dungeonu, apod...)
Markus píše: 28. 4. 2020, 10:14 Přijde mi, že se tu míchá několik podivných a mnohdy protichůdných řešení, tak dovolte, abych vám řekl, co je jediná a nejvyšší pravda. 8)
Dovol, abych ti tvou nejvyšší pravdu trochu poupravil :-D
Markus píše: 28. 4. 2020, 10:14Předně, obcházet desetikilometrový hex, „protože je na něm hydra“, je blbost. Jak říká Jerson - tak tu hydru obejdi po hřebeni kopce, nemusíš si hned dělat zacházku o průměru 10 km. To je přesně příklad toho, kdy už nehrajete ve fikci, ale hrajete to jako deskovku. Obcházet celý hex dává smysl, možná když nad ním krouží smečka gryfů, kteří tě vidí seshora ve velkém polokruhu. (EDIT: Marky už mezitím odpověděl podrobněji.)

Za druhé, hexy nemají být koncipované tak, abyste jejich obsah museli hledat nebo nedejbože abyste jimi museli chodit tam a zpátky, dokud vám na tabulce náhodných setkání nepadne to, co potřebujete. Setkání v hexech jsou buď statická (postavy je najdou vždy na daném hexu), nebo náhodná (většinou vázaná na typ terénu, ne na konkrétní hex).
Sorry, pouze tvůj pohled, jako. Vím že se to tak hraje, ale není to jediná možnost, jak se to hraje. Za mě teda přítomnost encounteru nebo lokace na hexu nutně neznamená, že se s ní hráči setkají, když hexem procházejí, a myslím že nejsem sám (protože jsem na to nepřišel, ale přečetl jsem si to). Můžeš mít ty elementy na hexech nějak scalovaný nebo otagovaný v závislosti na viditelnosti, přístupnosti apod. (nic složitého, pár základních kategorií, které mají nějaká pravidla).

Že uvidíš věž na skále je dost pravděpodobné, stejně tak, pokud na tom hexu operují banditi, kteří mají své aktivní špehy. Ale potom můžeš mít i věci, které nejsou automaticky zjevné. Viděl jsem na to v nějakém článku proceduru podobnou exploraci dungeonu. Hráči se rozhodují, jestli jedou pomaleji a opatrně, nebo rychleji. A to může mít dopad, jestli se s něčím setkají, nebo ne (nebo pravděpodobost toho, stejně jako to má dopad na náhodná setkání a případné překvapení). A pak můžu být secrety (stejně jako tajné dveře s pokladem či zkratkou v dungeonu), které je potřeba najít aktivním prohledáváním hexu.

Druhá důležitá věc je, a snažil jsem se to zdůraznit v jednom z těch předchozích příspěvků. Že to není jen o tom se nějakému hexu vyhnout, ale mít možnost ovlivnit svůj osud tím, že volím mezi více hypotetickými cestami s tím že na každé se odehraje něco jineho, co bude mít nějaké rozdílné následky. A že tu rozdílnost neovlivnil výlsedek hodu, ale rozhodnutí hráče.
Markus píše: 28. 4. 2020, 10:14:arrow? Statická setkání jsou objektivně píchnutá na mapě, jsou tak nápadná, že je prostě uvidí každý, kdo do daného hexu vleze, nebo jsou dokonce vidět z dálky, nebo k nim vedou různé drby nebo popisy cest.
:arrow? Náhodná setkání jsou věci nezávislé na konkrétním místě, které se můžou uvěřitelně objevit kdekoli. Klidně můžou vygenerovat statickou lokaci, ale pak je potřeba, aby bylo nějak uvěřitelné, proč si jí hráči nevšimli dřív.
To má z mého hldiska jednu nevýhodu. A sice, že například kámen s exculiberem si definujeme jako náhodné setkání. Jak ale hráči mohou skrze dobrou informační hru ovlivnit pravděpodobnost toho, že ho najdou? A jak může hra vygenerovat scénař, že ho postavy šťastně objevili, protože se vydali po severní cestě podél hor a ne tou jižní (kde teda minuly skrytou svatyni se svatým grálem)?

Uff, tohle bylo teda náročný dát dohromady.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Markus »

Bajo: Já jsem si to "každé setkání má 100% pravděpodobnost najití" vlastně upřesnil sám v průběhu svého příspěvku, ale můžu to rozvést. Exkalibr bych rozhodně neschovával do náhodné tabulky, ale objektivně bych ho píchl do mapy. Kdyby ho hráči cíleně hledali, šli by podle informací a vůbec neřešíme hledání pomocí hexů a náhodných hodů - to je asi jasné.

Jak dát za vznik situaci, kdy jezírko s exkalibrem najdou náhodou? Můžeš tam dát nějakou nízkou pravděpodobnost při průchodu hexem... třeba 10 %. A s tím mám právě problém. Protože pokud je to hex mezi dvěma městy, mezi kterými hráči už asi desetkrát prošli a pořád chodí po stejné cestě, jak najednou ospravedlníš, že ho při jedenácté cestě po té samé cestě našli? Napadá mě několik řešení:

:arrow? Neřešíš to. Prostě ho našli. Někdo šel čúrat, sešel s cesty na místě, kde předtím nikdy z cesty nesešel, a všiml si jezírka. To je fér, byť mě se to nelíbí.

:arrow? Musíš odlišit různé cesty a trasy v rámci stejného hexu. Cesta po silnici má 0 % pravděpodobnost nalezení Excalibru. Cesta lesem napříč má 25 % šanci. Cesta kolem levé horní hrany hexu jenom 10 %.... Ty třeba píše : "protože se vydali po severní cestě podél hor a ne tou jižní "; To ale znamená, že v rámci hexu zavádíš konkrétní cesty a odlišuješ severní cestu od jižní? To je v zásadě zavádění sub-hexů v menším měřítku a přijde mi to jako hrozný voser. Ale každopádně to funguje na principu 0 %, nebo 100 %, jenom sis prostě udělal menší subhexy.

:arrow? Musíš mechanicky odlišit způsoby cestování. Jeden způsob je „chodíme po cestách vždy nejpřímější cestou“, a v takovémhle způsobu musí šance na nalezení Exkalibru být vždycky 0 %, nebo 100% - protože to jezírko prostě buď je, nebo není u cesty. No a druhý režim je „náhodně chodíme hexem mimo cesty a snažíme se ho pročesat“, kde dáš jinou šanci na nalezení. A chápu, že tady je možné dát šanci na nalezení třeba 25 %, ale to pak hráči ten hex vlastně musejí pročesávat opakovaně, aby měli jistotu, že ho "fakt prozkoumali" a dostáváme se přesně k tomu metahraní, které se mi nelíbí. Osobně bych při pročesávání dal prostě 100% šanci na odhalení všeho, prostě abychom se vyhnuli tomu opakovanému házení, dokud nepadne kýžený náhodný výsledek.

Mně se teda obecně nelíbí celý koncept "pročesáváme hex, dokud neobjevíme, co v něm je". Tak podle mě hecrawl fungovat nemá. Postavy vždy chodí na konkrétní místo nebo hledají konkrétní věc (= za statickými setkáními) a po cestě se jim generuje doplňkový obsah, který ale nehledají (= náhodná setkání). Představa postav křižujících tam a zpátky hexem, aby ho prozkoumaly, se mi nelíbí, proto pro mě nedávají smysl statická setkání s jinou než 100% pravděpodobností.

Protože jakmile tu pravděpodobnost snížíš, musíš to fikčně ospravedlnit buď tím, že postavy cíleně pročesávají hex (což se mi nelíbí), nebo že pokaždé chodí jinou cestou – a to je buď blbost (když chodí pořád mezi stejnými body), anebo strašný mikromanagement (kdybych měl sledovat různé směry průchodu hexem a logicky házet jen při těch, kterými ještě nešli).

Takže já bych reálně hex s exkalibrem nalezeným "náhodou" udělal tak, že bych ho strčil do nějakého koutu mapy, který je stranou a je malá šance, že přes něj kdykoli projdou. Ale kdyby přes něj šli, odhalil bych to na 100%.

EDIT: Prostě "Šance na nalezení Exkalibru na tomhle hexu je 25 %" pro mě znamená "Exkalibr se teleportuje na různá místa" a to mi hlava nebere. :) Ostatním to neberu, ale mně už to boří suspension of disbelief.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani

Příspěvek od Bajo »

Markus píše: 28. 4. 2020, 13:13 Jak dát za vznik situaci, kdy jezírko s exkalibrem najdou náhodou? Můžeš tam dát nějakou nízkou pravděpodobnost při průchodu hexem... třeba 10 %. A s tím mám právě problém. Protože pokud je to hex mezi dvěma městy, mezi kterými hráči už asi desetkrát prošli a pořád chodí po stejné cestě, jak najednou ospravedlníš, že ho při jedenácté cestě po té samé cestě našli? Napadá mě několik řešení:...
Jednak nemusíš stylem hry skončit u pročesávání hexu (pročesávání hexů, když už bych ho chtěl, bych asi designoval spiše jako nějaký interaktivní puzzle složený ze série možných setkání, nebo tak něco, ale to už by spíše bylo na komplexní lokaci ala modul). Určitě bych to nedělal jako popisek hexu s 10% pravděpodobností, s tím že to hráči prostě musí hodit. To by mi přišlo jako dost hloupý design (a hlavně tam musí být za mě, z hlediska designu: možnost narazit na to náhodou, možnost ovlivnit svoje šance na úspěch či rizika relevantním rozhodnutím). Takže pokud design předpokládá, že hráči něco takového můžou potřebovat najít, určitě by to němělo byt takhle pojaté.

Pokud ale řešíme čistě jen tu rovinu, že na to hráči mohou náhodou narazit ale nic se nestane, když to minou. Tak potom to pro mě lze odehrát i jinak, než extrémem ve styl: po desáté projíždíte po známe cestě a najednou jste si všimli, že tam stojí u cesty meč zapíchnutý v kameni uprostřed cesty (pokud nebudu mít představu, jak se tam ten meč objevil, což by vlastně taky nemuselo být špatný námet na setkání).

Jakékoliv zavádění herního obsahu do hry, zejména toho nádhodně vyhodnoceného, podle mě, musí být vnitřeně konsistentní. A to napojení do herní fikce je pravě kreativní výzva vypravěče, která může i jeho překvapit. Tim že mi to tu padlo (za předpokladu že meč se na hexu nachází celou dobu), vede právě k úvaze, co se mohlo stát, že ho postavy teď mají šanci rálně objevit. Co se změnilo nebo stalo? Můžes tam dát třeba nějaké stopy, nebo NPC, nějakou dynamickou událost která obsahuje informaci, kde přesně ten meč na hexu leží, apod. možností je spousta a hex začína oživovat vlastním životem, aniž by to kdokoliv předem naplánoval.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host