Hranie podľa starej školy

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hranie podľa starej školy

Příspěvek od RPG Fórum »

Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2697
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Log 1=0 »

Nedávno tu zaznělo, že Fate není old-school systém. Kdysi dávno jsem to někam (myslím že spíš na Kostku než tady, ale fakt už nevím). A asi se nikdo nebude hádat, že v záladním nastavení opravdu není. Ale má tak moc různých nástrojů, v toolkitu, na svých webovkách (Sirien jich hodně naházel na kostku, včetně úryvků z diskusí), že si říkám, jestli by se to nedalo udělat. Tak pojďme experimentovat.

Tak co je na Fate nejvíc ne-oldschool. Body osudu. V toolkitu je návrh, jak je ze hry vyhodit. Každý relevantní aspekt dává +1 k příslušné straně v hodu. A nic víc. Zbavili jsme se tak i volných vyvolání. A pokud se podržíme toho, že aspekty jsou v prvé řadě fikční labely a vezmeme to do old-school extrému, kde si je bude PJ přidávat a odebírat dle úvahy, tak máme skutečně old-school přístup, ale PJ má tabulku obtížnosti a aspekty, aby mu pomáhaly dávat DC a připomínají mu, co má hráčům popsat a za co jim dát bonus (přičemž ty rady může klidně ignorovat, hráči teoreticky nemusí seznam situačních aspektů vidět).

Hromada dovedností. Nahradit DnD nebo ještě lépe DrD vlastnostmi, nic proti ničemu.

Čtyři akce. Jen formalita, pokud chce postava mimo boj něco udělat, určitě to nějak situaci změní, přidá nebo ubere aspekty. Když bude PJ žádat hod, nemusí vůbec přemýšlet o nějakých názvech akcí. A v boji je to útok x obrana, případně to samé co mimo boj.

Čtyři výsledky. Při hodu proti DC prostě remíza i úspěch se stylem nahradí prostý úspěch. Při opozitním hodu zahodit úspěch se stylem a remízu PJ popíše jako částečný úspěch nebo úspěch za cenu (a přihodí si do poznámek jeden příslušný aspekt). V boji za úspěch za cenu přidat jednu drobnost (aspekt) a při remíze takovou drobností kompenzovat neúspěch (PJ rozhodne, kdo uspěl).

Kompetentnost postav. Postavy ve Fate začínají už dost schopné, ale to se dá osekat. Dva aspekty-rasa a původ, vlastnosti a to je vše, žádné triky. To neznamená, že triky ve hře nemůžou být, ale postava se je bude učit během hry na základě odehraného obsahu. To samé další aspekty.

Zranění. Ne moc vhodné, dalo by se použít, ale lépe ukrást to ze Světa dračáku, to by mělo fungovat lépe.

Vybavení. Protočit fraktálem. Dát mu aspekty, případně triky a stres (třeba na dávky).

Naložení. Balíčky "stresu" na jednotlivá místa na těle, kde se dá něco nosit. Věci typu baťoh je zabírají taky, ale mají vlastní a přidají víc místa než zaberou. Každá nošená věc znamená proškrtnout čtvereček, plus další za aspekty týkající se vyššího objemu/váhy/neskladnosti.

Plus samozřejmě zapomenout na návody s příručky a řídit se radami z oldschoolu, a já myslím, že by to i fungovalo.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Obrázek

(repost z Kostky)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Přemýšlím, co vlastně přináší náhodnost u random encounterů.

• Dávala by mi smysl, kdybych chtěl s tou samou skupinou hrát ten samej modul víckrát (a při jednom průchodu bych nevyčerpal všechny encountery). Ale v tomhle případě vlastně nejde ani tak o tu náhodnost, jako o to, aby se encountery neopakovaly (což nezařídí náhodnost, ale to, že použité si z tabulky škrtnu).

• Dává mi to smysl při hraní generovaného contentu. Tj. jako součást generátoru, podle kterého si buď vytvořím sandbox dopředu, nebo ho tvořím za běhu (třeba si budu házet, co je na dalším hexu). Opět je ale otázka, co vlastně ta náhodnost přinese - když ten sandbox budu hrát jen jednou, tak je přece z pohledu hráčů jedno, jestli na encountery narazej v pořadí určeném hodem kostkou, nebo v pořadí určeném PJovým výběrem. V obou případech to bude jedno konkrétní pořadí encounterů.

• Jako nejzajímavější použití mi přijde náhodné generování běhu hry, tj. hod ve stylu "každých 10 minut se hází 1 z 6, jestli se něco stane" (tj. ne nutně "co se stane", byť to může bejt sloučený do jednoho hodu). Tohle vede k určitý nejistotě a nestrannosti - není to PJ, kdo určuje, jestli se v průběhu noci něco stane.


Ještě související úvaha:
Quentin má v Trossu několik "důležitejch" random encounterů - jde v nich získat magickej item, je v nich hint na nějakou lokaci (když nepadne tenhle encounter, tak se o ní hráči nemají jak dozvědět) a podobně. Skoro si říkám, že by to vůbec neměly bejt random encountery.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bajo »

York píše: 16. 3. 2020, 14:15 Přemýšlím, co vlastně přináší náhodnost u random encounterů.
...
• Dává mi to smysl při hraní generovaného contentu. Tj. jako součást generátoru, podle kterého si buď vytvořím sandbox dopředu, nebo ho tvořím za běhu (třeba si budu házet, co je na dalším hexu). Opět je ale otázka, co vlastně ta náhodnost přinese - když ten sandbox budu hrát jen jednou, tak je přece z pohledu hráčů jedno, jestli na encountery narazej v pořadí určeném hodem kostkou, nebo v pořadí určeném PJovým výběrem. V obou případech to bude jedno konkrétní pořadí encounterů.
...
Tam je podle me jeste jedna rovina. Ono se casto prirozene deje to, ze nahodne setkani se nejak interpretuji v rovine "proc" se to stalo. A at uz z potreby logiky, nebo z potreby prokreslovat herni obsah. A tim vznika novy herni obsah v zavislosti na tom, ze se provazaly ruzne existujici herni obsahy (zamerne vytvorene a nahodne vytvorene). Takze pokud nektere herni obsahy vznikaji nahodou (ci v nahodnem poradi), ovlivnuje to vyslednou pobodu a "unikatnosti" tech kombinaci. A taky pomer mezi zamerne vzniklym obsahem a kreativne interpretovanym.

Jak o rict lidsky? :think: :D
Cim vice se generuje nahodny obsah, pokud se zaroven kazdy herni obsah logicky/zanrove propojuje se zbytkem, tak to ve finale prispiva mire toho, jak nas hra prekvapuje a kolik nam dava nepredpripravenych voleb, interakci nebo zanrovych prozitku - tedy jak moc je to opravdovy sandbox nebo madhouse/gonzo (specificka estetika). Je v tom trochu dadaismu :D

Prinos je primo umerny schopnosti ty generovane prvky propojovat se zbytkem.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9351
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Quentin »

Bajo +1

Preferuju náhodná setkání (a náhodné tabulky obecně) hlavně pro překvapení a zábavu vypravěče. Hráčům to často může být celkem jedno, jestli byl kus obsahu vygenerovaný náhodně nebo připravený předem.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Bajo: Já ti nevim. Pokud to budu hrát jen jednou, tak ta hra bude unikátní (jedinečná) tak jako tak, ne?

Quentin: Překvapení vypravěče beru, ale teda já se většinou bavím tím, jak s herním obsahem interagujou hráči, a kromě toho dopředu nevím, kam se vydají, takže když mám encountery rozmístěný na mapě tak stejně dopředu nevím, v jakym pořadí se dostanou do hry... :think:
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bajo »

York píše: 16. 3. 2020, 20:32 Bajo: Já ti nevim. Pokud to budu hrát jen jednou, tak ta hra bude unikátní (jedinečná) tak jako tak, ne?
Tak to v konecnem dusledku bude kazda hra. Jde o to, ze urcite moznosti mohou nebo nemohou vzniknout. Nebo ze urcita forma vznikani je nebo neni pritomna. To ma zasadni vliv na formu tvorby. Je to o stylu hrani s urcitou kvalitou, ktere nejde jinak dosahnout. A bud s ni chces mit zkusenost a nebo je ti to jedno/nechces.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Bajo: Feeling to má jinej, to je jasný.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bajo »

York píše: 16. 3. 2020, 21:05 Bajo: Feeling to má jinej, to je jasný.
Prave. A podle me se pro spoustu hracu ten specificky feeling (ktery vznika tim, jak te ty nahodny prvky posunuji do kreativnich mist, kam by ses jinak nevydal) stal herni preferenci, ktere nelze jinak dosahnout nez pouzivanim tabulek nahodne generujici herni obsah. A zrovna u nahodnych setkani muze ten vliv byt v tomto smeru velmi zasadni (a zase pripominam ze primo umerne schopnosti to delat a kvalite tech tabulek).
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3832
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Selhan »

Ale je určitě dobrý si uvědomit, že to slouží k tomuhle, a že to není žádný nepostradatelný základní kámen hry.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Ještě mě napadla jedna důležitá funkce:

• Sdílení hráčské tvorby.


Vymýšlet random tabulky je zábavný a dává to tvorbě rámec. Když si řekneš, že uděláš k12 setkání v lese, tak jich napíšeš 12 a máš hotovo. Kromě toho se to dobře sdílí a požívá - ať už jako celá tabulka, jako jednotlivý řádky nebo jako volná inspirace.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6652
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od boubaque »

Já bych zdůraznil tenhle bod:
York píše: 16. 3. 2020, 14:15 • Jako nejzajímavější použití mi přijde náhodné generování běhu hry, tj. hod ve stylu "každých 10 minut se hází 1 z 6, jestli se něco stane" (tj. ne nutně "co se stane", byť to může bejt sloučený do jednoho hodu). Tohle vede k určitý nejistotě a nestrannosti - není to PJ, kdo určuje, jestli se v průběhu noci něco stane.
Random encountery mají několikerou funkci, z nichž nejdůležitější (tj. bez které jsou jen "libůstkou vypravěče") je tlak na zdroje, přičemž vytváří volbu pro hráče (brát poklad na úkor zásob/rychlosti nebo další průzkum za cenu dalšího nebezpečí). Pokud nemají postavy nějaké omezené zdroje (světlo, jídlo, v určité míře i zdraví a únava), pak přestávají dávat smysl random encountery. (Viz ale i níž.)

Druhou zajímavou funkcí je, že RE jsou jedním ze způsobů tvorby atmosféry, resp. stylizace prostředí. Tabulky pro různé oblasti/dungeony/patra by měly být specifické pro své prostředí (stylizaci tohoto prostředí), na jednu stranu to hráče vtahuje do hry, na druhou jim to dává o prostředí nějaké informace (nápovědy, hrozby apod.).

Obě tyhle funkce by mohly naplnit nenáhodné encountery, které doplňuje vypravěč podle svého uvážení nebo přípravy. Tady do toho vstupují dva prvky: simulace a nejistota. Náhoda rozhoduje nejen o tom, zda RE přijde (protože při pravidelných encounterech by se hráči začali chystat, jak popisoval Vandalicus při otevřených hodech na RE), ale i tom, jaký encounter přijde, aby to nemusel simulovat a hlídat vypravěč. Hráči (postavy) pak můžou znát jen pravděpodobnosti a rozptyl nebezpečnosti encounteru, ale jinak jsou udržovaní ve střehu a v nejistotě.

A tohle má potom ještě jeden zajímavý důsledek: Pokud jsou postupy/pravidla na generování RE dodržovány, tak je hráči vnímají jako součást systému, nebo dokonce samotného prostředí, což přispívá k dojmu vypravěčovy nestrannosti (a často přispívá i k samotné vypravěčově nestrannosti).

EDIT: A ještě to má jednu rovinu – RE přispívají k tomu, že prostředí působí jako živé, a "nečeká", až přijdou postavy.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bajo »

jo. to je dobry point. je proste vice objedktivni, kdyz nas potkal drak nahodne, nez kdyz ho tam placl vypravec jako "pripravene nahodne" setkani.
Druha vec je, ze pokud nechcete hrat setkani skalovana na uroven postav, tak pro nejakou oblast nastavite tu skalu jen tim rozsahem a distribuci nebezpecnosti v te tabulce. Coz je nejaka vychozi nebezpecnost te oblasti. Zbytek ale uz zije svym zivotem. Tohohle asi nejde objektivne udelat predpripravenymi setkanimi.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Bajo: Pokud je řeč o sandboxu, tak ho tam imho PJ nepřipraví jako "připravený náhodný setkání", ale prostě napíše, že tam drak žije a pak kolem doplní důsledky: vypálenou vesnici, gossip vyděšenejch vesničanů, odměnu za zabití draka atd. Tj. hráči pravděpoobně budou dopředu vědět, co je čeká a můžou se rozhodnout, jeslti do toho půjdou nebo ne. To mi nepřijde o nic míň objektivní, než když zachrastí kostka a PJ oznámí: "Z ničeho nic na vás útočí drak."

Druhá věc samozřejmě je, že i do tý tabulky random encouterů dává PJ draka záměrně a v přípravě dál pracuje s tím, že drak někde kolem je.

Navíc to jde zkombinovat. Máš někde na mapě dračí doupě a pak házíš, kde zrovna postavy draka potkají. PJ by to mohl rozhodnout (třeba tak, aby to bylo co nejvíc dramatický), nebo by mohl poctivě simulovat, co drak dělá a kudy lítá (a když se postavy zrovna v tý době vystkytnou na příslušnym místě, tak ho potkají), nebo si to může zjednodušit tím, že udělá pravděpodobnostní model a hodí si na to. Ta první varianta je spíš dramatická, ty druhý spíš simulační.

edit: Související poznámka: Hodiny jsou spíš dramatický, random eventy jsou spíš simulační. Otázka je, co to se hrou udělá, když v ní jsou jak hodiny tak random eventy... :think:
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6652
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od boubaque »

York píše: 17. 3. 2020, 19:37 Navíc to jde zkombinovat. Máš někde na mapě dračí doupě a pak házíš, kde zrovna postavy draka potkají. PJ (...) by mohl poctivě simulovat, co drak dělá a kudy lítá (a když se postavy zrovna v tý době vystkytnou na příslušnym místě, tak ho potkají), nebo si to může zjednodušit tím, že udělá pravděpodobnostní model a hodí si na to.
Samozřejmě záleží na tom, jaké zjednodušení už přestaneš považovat za simulaci, ale tohle mi přijde jako umístění draka do náhodné tabulky (s tím, že postavy draka vůbec nemusí potkat, což může být celkem pravděpodobné). Samozřejmě by mělo platit, že monstra/NPC umístěná do náhodné tabulky v tom prostředí nějak operují, tedy platí tohle:
Druhá věc samozřejmě je, že i do tý tabulky random encouterů dává PJ draka záměrně a v přípravě dál pracuje s tím, že drak někde kolem je.
----
Pokud je řeč o sandboxu, tak ho tam imho PJ nepřipraví jako "připravený náhodný setkání", ale prostě napíše, že tam drak žije a pak kolem doplní důsledky: vypálenou vesnici, gossip vyděšenejch vesničanů, odměnu za zabití draka atd. Tj. hráči pravděpoobně budou dopředu vědět, co je čeká a můžou se rozhodnout, jeslti do toho půjdou nebo ne. To mi nepřijde o nic míň objektivní, než když zachrastí kostka a PJ oznámí: "Z ničeho nic na vás útočí drak."
Tady je o to, že když drak není "tematizovaný" (např. přiřazený k dungeonu/pokladu) a je považovaný (v přípravě) za vlastnost prostředí, a se i přesto postavy rozhodnou jít hledat dračí sluj, můžou na něj narazit bez ohledu na to, jestli je v náhodné tabulce, a můžou taky dojít do sluje a tam ho nenajít, protože zrovna někde lítá (a proto je v náhodné tabulce celé oblasti). Už to někde psal Bifi, že monstra a NPC v náhodné tabulce do daného prostředí patří, ale nezdržují se (větší?) část doby ve své "základně", proto je lze potkat prakticky kdekoli náhodně. Není to drak, který se najednou spawnuje na nebi ve střemhlavém letu. Teda když je to udělané dobře.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů