Grimoár

Diskuze k českým a slovenským hrám, které nemají samostatnou sekci.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin »

Jako u správného heartbreakeru píšu místo důležitých věcí (jako je DM guide) další kouzla, protože je to sranda :) Magie skla a zlata mě hřejou u srdce; chtělo by to další silly tématické grimoáry :)
Magie časoprostoru
*Kapsy - Všechny tvé kapsy, rukávy, nohavice, žebradla, měšce, vaky i batoh jsou propojené. Můžeš si např. sáhnout do rukávu a vytáhnout lektvar z batohu.
Rychlost - Dokud se plně a nerušeně soustředíš, můžeš pohledem zrychlit pohyb jedné bytosti v dohledu (daleko). Bude mít v každém kole dvě akce.
Teleport - I se svým vybavením zmizíš a zhmotníš se na libovolném místě v dohledu.
Skrýš - Schováš jeden předmět (batoh plný vybavení se počítá jako jeden předmět, max. 10 řádků) nebo jednoho dobrovolníka do mimoprostorové kapsy, kde neplyne čas. Je v bezpečí mimo naši dimenzi, dokud jej nepřivoláš zpět nebo neuplyne jeden den.
Bublina - Na směnu zrychlíš čas blízko sebe (místnost, křižovatka, tábor apod.). Všichni přítomní mohou jednat jako obvykle, ale mimo tento prostor čas téměř stojí. Kdokoli se pokusí fyzicky interagovat s okolím bubliny (třeba střílet ven), vypadne z účinku kouzla.

Magie krve
*Transfer - Dotekem můžeš přenést cizí zranění na sebe nebo obráceně. Cíl musí souhlasit.
*Chuť - Ochutnáním krve (ať už čerstvé, sražené nebo vyschlé) poznáš komu patřila i jeho psychický stav v momentě, kdy ji ztratil.
Krvácení - Dokud se plně a nerušeně soustředíš, házej každé kolo útok proti bytosti, na kterou zíráš, krvácí ze všech otvorů na těle. Zbroj nehraje roli, vždy utrží lehké zranění.
Pouto - Na jeden den spojíš krev dvou osob. Mají společné počítadlo lehkých a těžkých zranění a vyřazení jsou teprve, až když dostanou páté těžké zranění.
Krvavá exploze - Pohledem proměníš chladnoucí krev v čerstvě zabitém těle ve vroucí výbušninu. Útok do všech blízko těla.

Magie zlata
*Čich na zlato - Víš přesně kolik je blízko tebe zlata a kde. A pohledem na lidi dokážeš řádově odhadnout jejich celkové bohatství, i zdali ho zdědili nebo vydělali.
Kočičí zlato - Dokážeš libovolný drobný předmět na jednu hodinu proměnit ve zlatou minci (max. 100 mincí na jedno seslání).
Mlčeti zlato - Prokleješ bytost v dohledu (daleko). Na jeden den ztratí hlas.
Třpyt - Očaruješ jednu osobu, aby byla pro ostatní atraktivnější, zajímavější a zejména nepřehlédnutelná. Vydrží hodinu.
Zlatý háv - Dotykem na směnu změníš pleť jedné bytosti ve zlato. Má zároveň vlastnosti kovu a kůže. Zbroj k10.

Magie posednutí
*Ovládnutí - Abys mohl někoho posednout, musí být v situaci, kdy bys ho mohl snadno zavraždit (spící, svázaný, v bezvědomí etc.)
*Koncentrace - Soustředění při ovládání těl reprezentuje sesílací kostka přiřazená magii posednutí. Kdykoli ji můžeš o stupeň snížit a vytvořit vedlejší mysl (k4) nebo jednu vedlejší posílit (k6). Svou roztříštěnou mysl (tzn. kostku) můžeš libovolně přesouvat mezi svými těly (změnu rozdělení hlaš na začátku kola)
  • k6 a více - Plné soustředění jako obyčejně.
  • k4 - Polozombie. Omezené motorické funkce a odpovědi jednoduchými větami. k4 ke všem hodům.
  • žádná kostka - Stupor. Tělo žije a dýchá, ale nikdo není doma.
*Propuštění - Ovládnutí skončí až v momentě, kdy se vedlejšího těla dobrovolně vzdáš, zemřeš, nebo přiřadíš sesílací kostku jinému grimoáru. Posedlí si všechno pamatují.

Pozn.:
k10 kostku můžeš mezi pět těl rozdělit například takhle: Jedna k6 (plné soustředění), dvě k4 (zombie), a dvě žádné (stupor). Nebo dvě k6 a tři žádné. Nebo čtyři k4 a jedna žádná.
Posednout lze pouze humanoida lidských rozměrů.
Vedlejší těla vydrží [ ]-[ ] a neumí čarovat. Grimoáry si stále připravuješ do své hlavy.


Magie skla
*Střepy - Čehokoli se dotkneš můžeš pořezat a rozřezat, jako by tvé prsty byly ostré střepy (v boji zblízka házíš k6 i beze zbraně).
Vitrukineze - Dokážeš pohledem (daleko) roztříštit sklo, spravit ho, roztavit, změnit jeho tvar, nebo z písku vytvořit nové, maximálně do objemu sudu.
Roztříštění - Kdykoli se pokoušíš něco rozbít (ať už pěstí nebo nástrojem), můžeš na moment změnit pevnost předmětu v křehké sklo. Proti hradbám to nepomůže, protože metr tlusté sklo je pořád dost pevné, ale můžeš například tříštit štíty, rozlomit zámek, vysklít dveře etc.
Okno do duše - Pohlédneš někomu do očí a můžeš hráči dané postavy položit hypotetickou otázku, a on ti musí pravdivě odpovědět, jak by se jeho postava zachovala. Např. “Byl by schopný kvůli trůnu otrávit vlastní sestru?” Pak se na oplátku zeptá on tebe.
Svět za zrcadlem - Dotekem proměníš vysoké zrcadlo v bránu do blízké paralelní dimenze. Je identická s vaší, ale bytosti mají místo krve a masa pouze sklo a porcelán. Vydrží den.

Magie snů
Spánek - Uspí jednu osobu v dohledu. Čím klidnější a unavenější je, tím nižší obtížnost.
Návštěva - Pokud se dotýkáš spícího nebo máš kus jeho těla či osobní předmět (vlas, nehet, snubní prsten…), můžeš i s několika společníky vstoupit do jeho snu. Zbylá kouzla v tomto grimoáru lze sesílat jen ve snu. Povedou se vždy, úspěch v hodu znamená, že se kostka magie snů nesníží.
*Dveře - Pokud jsou ve snové scéně dveře, můžeš je otevřít a projít do úplně jiného, hlubšího snu, nebo ven, zpět do reality.
Kontrola - Můžeš změnit jednu věc na scéně, počasí, typ stromů, místo koní se na váš řítí zajíci etc.
Záchrana - Umírající není vyhozen se sna, ale zázračně přežije.

Magie vody
*Hydrokineze - Dokážeš ovládat vodu blízko do objemu džberu. Můžeš ovlivnit její tok (i do kopce nebo po zdi), vypařit ji, zmrazit etc.
Hydrokineze II - Stejně jako hydrokineze, ale voda do objemu bazénu a daleko.
Mlha - Během několika kol zahalíš plochu vesnice nebo městské čtvrti v husté mlze.
Ledový dech - Zmrazíš vše v kuželu před sebou (blízko). Útok do všech v dosahu dechu.
Rozpuštění - Během kola se rozpustíš v louži vody. Znovu zhmotnit se můžeš kdykoli.

Magie vyvolání
Lovec - Na hodinu přivolá z jiné dimenze věrného šestinohého psa.
[ ], skleněné zuby (k6), duhové šupiny (k8)
Požár - Na směnu vyvolá trojici chaoticky pobíhajících plamenných koček, útočí na všechno a na všechny, krom tebe. [ ], hoří (k4), křehká konstrukce (k4)
Slimák - Na den vyvolá poddajného třísahového plže. Nechá se osedlat, dokáže lézt i po kolmých stěnách. [ ]-[ ], bezbranný, měkký (k4)
Světlo - Na hodinu vyvolá roj macatých světlušek. Pronásledují tě a jsou dostatečným zdrojem zeleného světla pro celou družinu.
Hněv - Na směnu vyvolá zuřivou gorilu. Slouží ti pouze, dokud se na ni plně a nerušeně soustředíš. [ ]-[ ], obsidiánem porostlé paže (k8), zkamenělá kůže (k8)

Magie služebníků
Lazebník - Okamžitě umyje, ostříhá, oholí, vypere a navoní celou družinu.
Nosič - Neviditelný a nehmotný služebník za tebe nese až dvanáct řádků vybavení. Vydrží den.
Dělník - Na půlden oživíš až tucet pracovních nástrojů. Krumpáč sám kope, vařečka míchá, lucerna se vznáší poblíž etc.
Voják - Na směnu oživíš jednu blízkou zbraň. Bojuje za tebe, dokud stojíš, nebo dokud ji někdo silou nesrazí (uspěje proti ní útokem).
Stráž - Urči plochu (nejvíce tábor nebo náměstí), vizuální nebezpečí (humanoid, červený plášť, zvíře větší než zajíc…) a alarm (zvon, křik…), který se má ozvat, kdykoli určené nebezpečí překročí hranici hlídané plochy. Vydrží půlden.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
zyt
Příspěvky: 221
Registrován: 8. 8. 2009, 15:39

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od zyt »

Grimoár se mi líbí. Nejsem dost kompetentní na to abych ho nějak hodnotil po mechanické stránce. Četl jsem si tedy zvlášť oddíl Jak hrát-nepřekvapuje mě že je to snůška mouder z 2k6goblinů. Část pro vypravěče podle mě geniální. Ale rada pro hráče Hrejte zajímavé postavy a tři řádky k tomu je podle mě nedostačující.
Určitou nejistotu u mě vzbuzuje omezený počet schopností a jejich překrývání na vyšším "levlu". Pokud si třeba hráč bude chtít vyvíjet postavu určitým směrem a už nebude mít na výběr žádné relevantní dovednosti v rámci roleplaye. To by se dalo vyřešit třeba rozdělením stávajících dovedností na víc stupňů jak už bylo řečeno. Nebo scháněním speciálních schopností v rámci fikce (výcvik u kungfu mnichů v odlehlém klášteře, splynutí s kmenovým totemem u barbara-{to je vlastně arkána}, získání tajemství stínové podoby u zloděje...) to by se mi líbilo víc. Nemuselo by to být silný a široký jako základní schopnosti, ale postavu by pěkně vyšperkovali.
Pak jsou tu grimoáry které teda ohromě působí na fantazii. Líbí se mi představa jejich schánění. Možnost totální nevyváženosti u silných NPCček(nekronomicon). A objevování kouzel která v nich jsou (co všechno asi dovede ta mumifikovaná hlava, kterou jsme sebrali tomu šamanovi?)
Takže takhle. Nehrál jsem to a rád bych to zkusil. Pak třeba i zkritizuju.
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od PetrH »

Nějaký real public play?
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin »

PetrH píše: 8. 3. 2020, 21:19 Nějaký real public play?
Stream? Na to nemám vybavení a o nikom jiném, kdo by Grimoár takhle hrál, nevím.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin »

Co myslíte, je to praktické?
https://drive.google.com/drive/u/0/fold ... jzruUBlzGW

Snažím se najít si nějaký svižný checklist, podle kterého začít s mapováním. Mapy jsou moje největší slabina :D

Dál byl chtěl udělat udělat tabulku encounterů/lokací do každého terénu (les, hory...), aby nemusel DM mít připravených všech 64 hexů hned do začátku a mohl chvíli (nebo pořád) žít z generic tabulek, a věnovat se tvorbě situací (ve městech) nebo dungeonů (v divočině)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Jerson »

Jako když vezmu kreslení map světa, tak tohle mi připadá jako docela dobrý způsob pro fantasy svět.
Jiná věc je, že kreslení map oblastí nepovažuju za užitečné celkově, ale na to ses neptal, takže - za mě dobré.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus »

V zásadě tomu nemám co vytkout, ale je to zároveň tak stručné a obecné, že na tom ani není moc co pochválit. :) Přijde mi to jako popis samozřejmostí, které napadnou každého, aniž bys šel třeba do případných úskalí nebo věcí, které mě napadnout nemusí.

Možná jsi to četl, ale tady mám článek, jak jsem to dělal já, a potom postřehy k tomu, co se moc neosvědčilo.

A teď konkrétněji, co mi tam chybí nebo co mě napadá:

- Asi bych měl potřebu dát tam nějaký bod jako "Vymyslete, o čem svět bude" nebo "Vymyslete si hlavní motivy nebo zápletky" nebo "Vyberte si moduly, které chcete hrát" a dát ho na začátek, ještě než vůbec začneš umisťovat města. Protože ty pak budeš umisťovat podle toho, kde je potřebuješ nebo jaká potřebuješ (když si vymyslíš, že hlavní téma budou upíři terorizující venkov, povede to asi k trochu jinému umísťování lokací, než když hlavní téma bude dracování kobec kolem hlavního města). Ale možná je tohle taky očividné a lidi si to zohlední, aniž bys jim to říkal.

- Taky bych asi měl tendenci nějak ty lokace propojit, provázat, např. aby každá "odkazovala" na dvě, tři další. (Města na dungeony, dungeony na jiné dungeony). To jsem já neudělal a ukázalo se, že to chybí. Tohle je asi bod mezi umístěním lokací a vymýšlením drbů.

- Jak se drby dostanou do hry? Jak často je mám hráčům sdělovat? Dozví se je na konkrétním místě, nebo je mám používat jako tabulku náhodných setkání?

- Máš tam hexy, ale jak jsou veliké? Jak mají být veliké? (Potřebuju vědět při kreslení mapy). Jaká je rychlost cestování? (Potřebuju vědět při hře.)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin »

V zásadě tomu nemám co vytkout, ale je to zároveň tak stručné a obecné, že na tom ani není moc co pochválit. :) Přijde mi to jako popis samozřejmostí, které napadnou každého, aniž bys šel třeba do případných úskalí nebo věcí, které mě napadnout nemusí.
Myslíš, že jsou ty tabulky tak generické, že tam ani nemusí být? (nebo jsi přehlédl, že to má dvě strany?)

- Asi bych měl potřebu dát tam nějaký bod jako "Vymyslete, o čem svět bude" nebo "Vymyslete si hlavní motivy nebo zápletky" nebo "Vyberte si moduly, které chcete hrát" a dát ho na začátek, ještě než vůbec začneš umisťovat města. Protože ty pak budeš umisťovat podle toho, kde je potřebuješ nebo jaká potřebuješ (když si vymyslíš, že hlavní téma budou upíři terorizující venkov, povede to asi k trochu jinému umísťování lokací, než když hlavní téma bude dracování kobec kolem hlavního města). Ale možná je tohle taky očividné a lidi si to zohlední, aniž bys jim to říkal.
Hlavní motiv mi nepřijde příliš důležitý bod. Jen se tím zaženeš do rohu, abys nemohl využít všechno, co najdeš na netu. Stačí, že si téma vymezí hráči typem družiny (tzn. žoldnéřská kumpanie bude dělat jiné věci než zlodějský cech)

- Taky bych asi měl tendenci nějak ty lokace propojit, provázat, např. aby každá "odkazovala" na dvě, tři další. (Města na dungeony, dungeony na jiné dungeony). To jsem já neudělal a ukázalo se, že to chybí. Tohle je asi bod mezi umístěním lokací a vymýšlením drbů.
:D :D Přesně tenhle bod jsem tam měl. Krok 6 měla být Spojení, kde pospojuješ lokace mezi sebou (ten je ve válce s tímhle, a tenhle dungeon založil týpek z tohodle města, a tohle město je závislé na tomhle, a skřeti z tohodle dungeonu tyranizujou tuhle vesnici...), ale když jsem sepisoval příklady, tak se to strašně překrývalo s pověrami, tak jsem to spojil dohromady a pouze k pověrám připsal:

Krok 6 - Tabulka pověr. Přeformuluj 20 zajímavých faktů o světě tak, aby z nich vznikla lákadla pro dobrodruhy. Některá by měla informovat o dění ve světě, většina by měla motivovat k výpravám do kobek.

Že by na sebe měly dungeony odkazovat je dobrá poznámka. Dopíšu to do sekce o dungeonech, až se k ní dostanu. Když potřebuješ vyplnit hafo místností, tak si nenecháš utéct příležitost nacpat někam narážku na jiný kus mapy :)

- Jak se drby dostanou do hry? Jak často je mám hráčům sdělovat? Dozví se je na konkrétním místě, nebo je mám používat jako tabulku náhodných setkání?
Tohle jsem ještě nerozhodl, ale myslím, že to bude
1) První noc v novém hostinci - hoď nový drb.
2) Pokud uplyne týden času nebo přijede karavana z jiného kraje - hoď nový drb.
3) Jako reward z hromady random encounterů - karavany, potulní obchodníci etc.
4) Možná každá postava bude začínat s jedním drbem do začátku
+
Pokud na to budu mít nervy, tak si mezi sezeníma budu házet, který drb posunout, možná k nim dělat hodiny (tzn. když pár sezení budete mizející rybáře ignorovat, propadne se do jezera celá prokletá vesnice). Ale nedělám si velké naděje :D Důvod, proč bych chtěl posunovat drby, a ne nějaké metainformace, je právě proto, abych nemusel mít zvlášť dva seznamy "dění ve světe" a "pověry". Proto jsem krok 6 - Spojení a krok 7 - Tabulka pověr spojil do jednoho.

- Máš tam hexy, ale jak jsou veliké? Jak mají být veliké? (Potřebuju vědět při kreslení mapy). Jaká je rychlost cestování? (Potřebuju vědět při hře.)
zatím tam mám:

Cestování
Mapa herního světa je rozdělena v hexech. Jeden hex zobrazuje přibližně den cesty.
  • Na koni lze urazit jeden hex navíc.
  • Ve spěchu lze urazit o hex navíc, ale únava z nuceného pochodu se projeví jako lehké zranění (tímto způsobem nelze utržit těžké)
  • Překonání hexu s těžkým terénem (bažina, hory…) zabere dvojnásobek času.
  • Z vyvýšeného bodu (kopec, strom, věž…) lze vidět povrch celého hexu a všechna očividná místa (město, jezero…)
  • Hledání skrytých nebo nenápadných věcí (skřetí jeskyně, ztracený vůz…) zabere den a může vyžadovat hod.
  • Chůze divočinou bez cest a ukazatelů může vyžadovat hod na navigaci. Při neúspěchu určete náhodně (k6), na kterém z okolních hexů postavy skončily. Pokud padne ten, ze kterého přišly, pouze chodili v kruhu na místě.
  • Postava může strávit den lovem a sběrem, aby získala 1k4 porcí jídla. Může vyžadovat hod podle obtížnosti terénu.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 14. 3. 2020, 11:59, celkem upraveno 3 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus »

Quentin píše: 13. 3. 2020, 21:42 :D :D Přesně tenhle bod jsem tam měl. Krok 6 měla být Spojení, kde pospojuješ lokace mezi sebou (ten je ve válce s tímhle, a tenhle dungeon založil týpek z tohodle města, a tohle město je závislé na tomhle, a skřeti z tohodle dungeonu tyranizujou tuhle vesnici...), ale když jsem sepisoval příklady, tak se to strašně překrývalo s pověrami, tak jsem to spojil dohromady a pouze k pověrám připsal:

Krok 6 - Tabulka pověr. Přeformuluj 20 zajímavých faktů o světě tak, aby z nich vznikla lákadla pro dobrodruhy. Některá by měla informovat o dění ve světě, většina by měla motivovat k výpravám do kobek.
Narážím teď na takové věci, jako máš třeba v Trossu, kdy máš v jednom dungeonu (tuším strašidelný dům) dopis od nějaké postavy z úplně jiné dějové linie (tuším někdo, kdo chtěl vraždit nějaké stávkující horníky). A tohle tam děláš často, což se mi líbilo, protože to ty dungeony organicky propojuje a může to vést k tomu, že hráči plynule přecházejí z jednoho ke druhému, nebo z dungeonu na sociální zápletku, prostě jenom tím, že sledují stopy.

Nemyslím, že se to úplně kryje s drby. Nevím, pocitově mi to přijde jako jiná věc.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin »

Ale to mluvíme o spojení mezi dungeony. To můžu dát do sekce o dungeonech a nedávat to sem, kde máš (co nejstručněji) připravovat hex mapu. Ok?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus »

Můžeš :D

V zásadě mi přijde, že pokud bude tenhle "pokyn", aby hráči provázali jednotlivá místa, aspoň někde, tak to funguje. Bonusové body za to, že ho nějak systematizuješ to pevnější procedury ("u každé jeskyně vymysli dvě spojnice") místo do vágní rady ("je dobré, aby jeskyně souvisely".)

Osobně bych to řadit spíš na level přípravy světa než přípravy dungeonu, protože k přípravě (nastudování) dungeonu sahám často až ve chvíli, kdy se tam hráči rozhodnou jít, což může být třeba v půlce kampaně, a v tu chvíli už je na domýšlení spojnic pozdě. Představuju si to tak, že fáze přípravy světa ti vygeneruje něco jako "Tady je doupě upíra, který (1) unesl šlechtičnu z města XYZ a (2) terorizuje vesnici KLM a (3) říká se o něm, že zná kouzlo nesmrtelnosti". S tím začínám kampaň, a teprve když tam hráči půjdou, přistupuju k fázi přípravy dungeon – a připravuju ho podle těch pokynů.

Ale to je jenom moje intuice a dojmologie, protože to nemám reálně otestované.


EDIT:
Quentin píše: 13. 3. 2020, 22:13nedávat to sem, kde máš (co nejstručněji) připravovat hex mapu. Ok?
Myslím, že tě brzdí, že o tom uvažuješ jako o přípravě mapy. Podle mě je to příprava herního prostředí/světa/sandboxu. To má trochu jiné důsledky.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin »

Můj problém je, že nevím, jak to napsat, aby to nebylo absurdní množství přípravy před začátkem kampaně. Osobně nejsem schopnej věnovat přípravě moc času, tak se to snažím minimalizovat. Nakresli mapu, pojmenuj města, rozmísti dungeony a vyrob tabulku pověr, mi už teď zní jako dost práce před prvním sezením - tak moc, že už jsem si na to napsal návod, aniž bych to sám udělal pro svoji hru :D

Zatímco když to dám k dungeonům, které nepřipravuješ nutně před kampaní (možná krom prvního), ale různě mezi sezeními, tak to není tak intimidating. A odhalovat spojení při odhalování dungeonu je asi okay - prostě při kreslení dungeonu přiložíš odkazy na dva další. Nezní mi to nutně jako něco, co musí být rozmyšlené dopředu.

Markus píše: 14. 3. 2020, 11:18"Tady je doupě upíra, který (1) unesl šlechtičnu z města XYZ a (2) terorizuje vesnici KLM a (3) říká se o něm, že zná kouzlo nesmrtelnosti"
1, 2 i 3 imo může obsahovat tabulka pověr. Zkusím k ní možná udělat pořádnější návod.

Markus píše: 14. 3. 2020, 11:18Myslím, že tě brzdí, že o tom uvažuješ jako o přípravě mapy. Podle mě je to příprava herního prostředí/světa/sandboxu. To má trochu jiné důsledky.
Teď mi křivdíš; Já dělám vždycky jen hratelné věci a nic navíc :D Spíš se mi to asi nedaří dobře popsat.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin »

1) První noc v novém hostinci - hoď nový drb.
2) Pokud uplyne týden času nebo přijede karavana z jiného kraje - hoď nový drb.
3) Jako reward z hromady random encounterů - karavany, potulní obchodníci etc.
4) Možná každá postava bude začínat s jedním drbem do začátku
Tady bych ještě možná přidal "když padne něco vzdálenějšího než tři hexy, jedenkrát hoď znovu" ale možná je to zbytečné.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Markus »

Dávat drby jako loot za náhodná setkání mi přijde super. Respektive obecně: hoď si náhodné setkání, hoď si drb a nějak to propoj. Jestli to teda není moc haluz.

Což mi připomíná, že tam nemáš náhodná setkání :)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Grimoár

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 14. 3. 2020, 12:24Což mi připomíná, že tam nemáš náhodná setkání :)
Co takovýhle obyčejný formát?
https://drive.google.com/file/d/1jExlVl ... sp=sharing
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů