Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Dungeoncrawl – Prolézání jeskyní, dungeonů, megadungeonů!

Příspěvek od Vandalicus »

Na nasem pristim sezeni uzavreme hrani megadungeonu - ne ze bysme ho dohrali, ale IRL zalezitosti nam ted daji na par mesicu nucenou pauzu. Tohle tedy pisu ted za cerstva jako takovou malou retrospektivu.

Nejaky cisla:
- hrali jsme od od rijna co dva tydny s prestavkou v prosinci
- prvni dve sessions byly uvodni, vlastni megadungeon zacal na treti
- celkove parta stihla projit cca 130 mistnosti rozlozenych do dvou pater


Random poznamky a uvahy, bez ladu a skladu:

DISCLAIMER: predtim, nez me nekdo umlati ksiltovkou, tak zduraznuju, ze to jsou moje dojmy z meho hrani s mymi hraci. Vase zkusenost se muze zasadne lisit

Civilizace: (vesnice, mesta...) jsou zabijak vyprav do divociny. V cemkoliv vetsim nez je hospoda a par domku je tolik NPC a potencionalnich hacku a zapletek, ze to spolehlive partu zabavi na nekolik sezeni. A to jsem mel mesto osekane na minimum - vlastne pevnustka v Podtemnu.
Pokud bych mel hrat megadungeon priste, tak bych to asi naprosto abstrahoval do West Marches stylu - mesto je pouze fiktivni na papire, kam postavy chodi pro zasoby a downtime. Neni tam zadne dobrodruzstvi, zadne dialogy, zadny roleplaying, ale ciste:
"Jsme ve meste. Chci nakoupit XYZ, nabrat zasoby a prohyrit takovou sumu v hospode."
"Dobra. Stravil si tim dva dny."

Cestovani k megadungeonu: Gro kampane je megadungeon. Cesta je zajimava mozna poprve, ale spis ani to ne. Proste "teleport" k brane a jedeme. Hraci prisli hrat megadungeon, ne se trmacet mezi nim a vesnici. Random encountery sice dobry, ale zase, chci aby se veci dely v dungeonu, ne v lese (jinak jsem mohl hrat klasickou vypravu na povrchu). Pozn. Skyrim efekt, kdy mezi questy furt zabijite vlky, kteri se spawnuji v lese - neuveritelna pruda, co akorat zdrzuje.
(btw jedna z poznamek hracky na to, proc se tak malo vraceji do mesta byla, ze nechteji resit cestovani)

Rozsahlost: Predchozi body souvisi s tim, ze megadungeon je MEGA. Jako fakt. Pravda je, ze moji hraci jsou pomali a paranoidni, takze tempo nemaji vysoke - prumerna rychlost je cca 15 mistnosti za vecer. Mam docela dost "prazdnych" mistnosti, ale cas to moc nemeni. Projdete 8 mistnosti za deset minut a v dalsi se seknete na dve hodiny (that's not a bug, that's a feature).
Takze potom, co mate zajimavej dungeon, nechcete travit cas tim, ze se trmacite do vesnice a zpet - ani vy jako DM, ani hraci.

Variabilita prostredi: Tohle jsem podcenil. Jako meni se u me prostredi, ale malo. Ted bych udelal radikalne jinou kazdou skupinu tak 15-20 mistnosti, coz shodou okolnosti odpovida prumernemu poctu prozkoumanych mistnosti za session. Megadungeon je na dlouhy lokte. Nikoho nebude bavit prochazet stejny prostredi osme sezeni v rade. Proste se to omrzi, takze je potreba zmena. Misto chodeb houbovy les, misto houboveho lesa lavove jeskyne, misto lavovych jeskyni magovu tajnou laborator.

Logika: Jersonovi se tahle rada nebude libit, ale to je asi fuk, protoze on muj megadungeon stejne asi hrat nebude. Ja bych rekl - serte na prilisnou logiku a ekologii prostredi a hlavne to udelejte zajimavy. Zas to souvisi s predchozim bodem. Pokud zabrednete jako ja do reseni otazek "A kam chodi skreti spat a jist" tak skoncite s logickym dungeonem, kterej ale bude pruda. Tady jsem musel po prvni hre hodne prekopavat.

Patra: Myslim, ze prvni edice rikala, ze si ma DM nachystat aspon osm pater dungeonu. Ja si nachystal tri a zhruba rozmyslel dve dalsi.
Zpetne bych se na patra v klasickym slova smyslu vysral a udelal to vsechno organicky propojeny jedno patro, ktere spis odhaluje jednotlivy casti a nuti se i vracet. Klasicka vertikalni struktura je podle me slabsi varianta.

Super Metroid - behem ledna jsem byl doma nemocnej a hral na home-made retro konzoli Super Metroid (na Super Nintendu). Komukoliv, kdo by chtel designovat megadungeon tuhle hru vrele doporucuju. Neni to RPG, je to plosinovka, ale skvela atmosfera a hlavne vyborna ukazka nelinearniho designu dungeonu, ktery na sebe navzajem "reaguje" a rozsiruje se do vsech smeru.

Navraty do mesta: mel jsem problem donutit partu se vracet do mesta. Touha "jeste jednu mistnost" "dodelame tohle patro" byly u mych hracu silnejsi. Mluvil jsem s nima o tom (bohuzel dost pozde) a priste musim delat vetsi advertising faktu, ze to neni mineno tak, aby se to proslo na jeden zatah, ale aby se vraceli pro lepsi vybavu, aby si najimali nosice a drzaky pochodni etc. S timhle souvisi dalsi bod.

DnD 5e - tady jsem se vylozene strelil do nohy. 5e mam fakt rad a hraju to rad, ale ma par problemu, ne mechanickych, ale zanrovych. Survival v dungeonovym smyslu se v tom hraje blbe - vetsina ras ma zabudovany magicky darkvision (z peti postav 1!!! nemela, a diky tomu tahala za kratsi konec - musel jsem to poresit z DM strany, protoze jinak to hrozilo prudou). Dale skoro vubec nemuseli resit jidlo a vodu - na treti urovni uz maji kouzla na oboji. Ve vysledku se z tohoto resilo uz pouze nalozeni.

Pribeh - ne, nema pribeh, ale musi se tam neco dit, nejake overarching tajemstvi nebo neco takoveho je potreba. Mel jsem to tam, zpetne si rikam, ze jsem to tam mel svihat vic nahusto - hraci to snadno minou.

Random Encountery - Delegoval jsem na hrace pocitani casu, kontrolu zasob - vse fungovalo v cajku. Behem hrani jsem upravil pocet random encounteru (na vic, mel jsem je moc ridce). Random encounters tabulku jsem mel jinou pro kazdou cast jeskyne - to se osvedcilo

Socialni veci - prilezitosti k socializaci jsem mel az hloubeji v jeskyni (precenil jsem rychlost prochazeni). Ted bych je dal casteji - kvuli preruseni monotonnosti exploration a combatu.

Celkove to bylo super, hraci se bavili, nemam zadny spatny feedback. Vetsina z vyse napsaneho jsou spis poznamky, jak by to mohlo byt jeste lepsi, kdybych to tusil. Hra prijemne odsypa, strasne prijemne se vede... po dlouhe dobe hra, kterou jsem si jako DM vylozene odpocinkove uzival. Hlavni nebezpeci bych videl v potencionalni monotonnosti - tam musi DM zapracovat predem, aby do toho nespadl.

10/10 would delve again.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Quentin »

Vandalicus píše: 9. 3. 2020, 12:4810/10 would delve again.
Sounds great!
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Vandalicus: Jak dlouho jsi to připravoval?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

Hezká struktura poznámek.

Zkusím pro porovnání přidat svoje poznatky z paralelního hraní Dungeon of MadMage - hraju teď se dvěma skupinami (třetí hrála chvilku, ale skočili jsme, čtvrtá se teprve chystá) ve stejné struktuře.

Civilizace: I když DoMM teoreticky s návraty nahoru počítá, v praxi tam chodíme jen vracet questy (a jen úvodní). Bohatě si vystačíme s tím, co je v dungu. Zrovna DoMM tedy má na třetím patře poměrně civilizované osady, a pak co pár pater další omezené zdroje.

Cestování v megadungeonu: Ano, záměrně píšu "v" a ne "k". Sice jsme odřízli cestu k megadungeonu, ale pořád jsou občas nutné přesuny v něm, skrze již objevené lokace. Zde se nějak balancuje mezi dvěma extrémy:

* status quo a nekonfliktní průchod je nuda
* random encountery a vůbec rozvíjení obsahu již známých částí žere čas na úkol explorace nového

Kompromisní řešení je - při cestování hážeme náhodný hod, zda se něco změnilo, případně jak moc ... ale vybíráme jen jedno místo, které nějak posune. I tak to dokáže občas nagenerovat dost obsahu.

Rozsáhlost: Rozhodně souhlas. DoMM mají prázdných místností relativně málo, ale i ty s obsahem jsou neskutečně variabilní co se týká rychlosti průchodu.

Variabilita: Rozhodně co největší. DoMM mají 23 pater, každé patro má svůj motiv a na některých patrech se střídají 2-3 prostředí. Tohle je tam rozhodně zpracováno dobře.

Logika: Tady si dovolím nesouhlasit. Logika je potřeba, alespoň v základních věcech. Dobré měřítko pro mě jsou zdroje, které řeší hráči.
Pokud hráči řeší jídlo, vodu, světlo a spánek - to je taková klasika - tak nestvůry by měly taky. Mimo jiné právě protože tím hráči mají příležitost si zásoby doplnit (a pokud možno variabilní interakcí) a resource management tak má větší smysl.

Nemusí to být něco závratného - DoMM prostě mají často v jeskyních jedlé houby, je tam podzemní řeka a místo "úplně prázdných" místností prostě občas narazíš na nezajímavý pelech nebo ložnici, který je průchozí.

Patra: Jsou klasika. DoMM je používá - a mě pomáhají v orientaci, ve stylizaci i s managementem obsahu. Pokud nemáte nějaký hodně vychytaný způsob, jak si udržet přehled o obrovských bezpatrových plochách, tak bych patra rozhodně doporučoval zachovat.

Navraty do mesta: Jsem se naopak rozhodl minimalizovat a zkusit využít maximálně zdroje v jeskyni. Najímání nosičů, shánění pochodní a výbavy, to všechno je IMHO nedílnou součástí megadungeonu a přijde mi naprosto OK naopak social contract postavit na tom, že do města se vracet nebude, i když tlak přesáhne únosnou mez a hrdinové budou fakt v krizi a dávalo by to smysl.

DnD5E Tady nemůžu komentovat - na průchod DoMM v DnD5E se teprve chystáme.

Já hraju DoMM
* V DrDII a
* Ve Světě dračáku.
což není oldschool, ale dungeoncrawl to pořád je.

V obou jsem musel udělat nějaké houserules zejména kolem odpočinku (viz níže), ale v ani jednom jsem zatím nenarazil na to, že by hráči byli schopni suplovat zdroje magií/schopnostmi.

Spíš mám problém s tím, nějaký tlak na zdroje vytvořit, protože rozhodnutím udělat je dostupné od obyvatel dungu jsem do hry dostal interakci s nimi (a to funguje), ale vymazala mi tlak na ně (protože si vždycky mohou skočit o patro či dvě vedle zásoby doplnit).

Příběh: Klasik pravil, že příběh dungeonu je o objevování dungeonu, nikoliv o objevování postav. Až tak extrémně s tím, nesouhlasím, postavy se mohou v megadungeonu vyvíjet taky, ale příběh dungeonu rozhodně je potřeba a to hned ve dvou vrstvách:

* Příběh megadungeonu jako takového. Může být zpočátku jen v hrubých obrysech, ale měl by se objevovat celou dobu, postupně odhalovat a v ideálním případě by měl hru ovlivňovat natolik, aby na něj hráči skočili a šli po něm.
* Dílčí příběhy jeho obyvatel. Zde je prostor pro spousty zábavy, zejména pokud hráči začnou hledat vazby i napříč patry či mezi vzdálenějšími komunitami, případně tu hodně rolí hraje právě ta Jersonovská logika - jak pravil jiný klasik: "Neexistuje chyba v designu dungeonu, existuje jen nedostatek invence hráčů, která by chybu vysvětlila." Jinými slovy - za každým Jersonovsky-nelogickým prvkem se skrývá příběh. Nemusí se připravovat dopředu, je skvělé tyhle "nezamýšlené příběhy" objevovat hraním.

Random Encountery: Mi vlastně moc nefungují, resp. není na ně čas. Nevím, jestli je to zvolenými systémy, ale v tom podzemí se pořád něco děje i bez random encounterů, takže i když pro spoustu pater je DoMM nabízí, prakticky se dostávají do hry jen ve chvíli, kdy už opravdu nevím coby. Většinou ale vždycky je co zahrát jako rozvinutí existujícího obsahu.

Sociální věci: Příležitostí je v DoMM plno. Při tom já aktivně dělám obyvatele podzemí o něco vstřícnější, než jak jsou v modulu popsaní (v podstatě kdykoliv hráči zkusí sociální interakci, která dává smysl, a kostky jim přejí, tak ji přijmu, i když v modulu byla předskiptovaná agrese) a podle mě je to dobře. Pomáhá to jedné věci - udržovat megadungeon živý i po průchodu hráčů.

Čímž se vracím k tomu cestování tam a zpět:

* Vyčištěné jeskyně ve kterých se spawnují random potvory jsou nuda.
* Sledovat ale při cestách, jak se navštívené oblasti vlivem hráčských zásahů vyvíjí, proměňují a co se děje se známými NPC, to už je celkem zajímavé (byť to krade čas exploraci).

Nakonec jeden bod za mě navíc:
Odpočinek: Osvědčilo se mi svazovat možnost odpočívat a obnovovat zdroje nikoliv s časem, jak je zvykem v dobrodružství pod širým nebem, ale s prostorem.

Prostě spát a tábořit se dá jen v lokacích k tomu určených, ne na každém rohu. Vytváří to trochu jiný druh tlaku a líbí se mi, jak to ovlivňuje hru. Nasadil jsem to jako houserule do DrDII i do Světa dračáku a když na každém patře existují 1-3 lokace vhodné ke spánku, a hráči si je musí najít, případně domluvit si s obyvateli jejich použití, tak to dá procházení zajímavější dynamiku.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vandalicus »

York: fuha, netusim. Dva vikendy prvni verze, a pak jsem se k tomu vracel. K tomu bych napsal, ze znam svuj styl (pisu si jenom to, co si potrebuju zapsat) a znam svoje hrace, to praci dost urychluje. Ale treba v pulce prvniho patra jsem druhe patro kompletne predelal. Rozhodne to neni nic, podle ceho by mohl hrat kdokoliv jiny nez ja.

Marky:
ad logika - nejsme v rozporu, asi jsem malo zduraznil slovo "prilisna". Vlastne jsi o par vet dal presne zhrnul muj pristup:
"Neexistuje chyba v designu dungeonu, existuje jen nedostatek invence hráčů, která by chybu vysvětlila." Jinými slovy - za každým Jersonovsky-nelogickým prvkem se skrývá příběh. Nemusí se připravovat dopředu, je skvělé tyhle "nezamýšlené příběhy" objevovat hraním.
--> tohle je presne to, cim jsem se zacal ridit.

5e je proste system delany pro pribehove hry, kdy nikdo moc nechce resit jidlo a vodu a nalozeni. Je k hracskym postavam hodny. Zase, neni to bug, vcelku otevrene to priznava. Nicmene tady me to trochu hodilo vidle do me puvodni predstavy - ale to je ciste moje chyba.

Patra: imho ciste design choice. Me moc nebavily v tom, ze funguji jako takove vyrazne "predely", dily serialu. Vic se mi libi organicke propojeni Caves of Chaos, kde pak spolu jednotlive casti muzou lepe interagovat, navic se mi libi myslenka nelinearniho prochazeni a mnoha vychodu a alternativnich propojeni ruznych casti ("vertikalni" dungeon svadi k pohybu zhora dolu). Jak rikam, ciste design choice, nikoliv "vertikalni dungeon je spatne!" Vsechno co pisu, navic jde udelat i v patrovym dungu, ze.

a taky me mapa dungu rozlozena pres cely stul prijde mega krutacka :)

Navraty do mesta: tady se me proste libi myslenka "vyprav" a expedic, ktere pokazde proniknou hloubeji, jak jsou lepe vybaveni, navic pokud se dungeon mezi vypravami "meni". Dungeon na jeden zatah je vic klasicke dobrodruzstvi, nemam s tim problem, jak pises, vytvari to zase jiny tlak.

EDIT: rozdil v atmosfere, min Morie (jdeme splnit quest) a vic vykradaci hrobek/vyprava na Everest
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

Vandalicus píše:a taky me mapa dungu rozlozena pres cely stul prijde mega krutacka :)
To rozhodně.

Ale zrovna ty DoMM vychází se svým patrovým designem tak, že při velikosti 1 sáh ve hře = 5mm stole vyjde jedno patro na cca 80x80 cm, což je pro mě tak jako ideál na pokrytí celého našeho herního stolu.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Poschodia mali v pôvodnom D&D hardcoded dizajnovú funkciu - čím hlbšie, tým nebezpečnejšie príšery a väčšie odmeny. Zostúpiť o úroveň nižšie muselo byť vedomé hráčske rozhodnutie s nejakými následkami - zároveň má vertikálna mobilita aj taktický význam (či napríklad hráči poznajú všetky schodištia a niekto ich neobíde, či prípadne či ich schodištia nevezmú hlbšie ako čakali a preskočia nejakú úroveň alebo sublevel).

A zostup o úroveň nižšie má aj peknú mýticko-psychologickú rovinu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

Vandalicus píše:Navraty do mesta: tady se me proste libi myslenka "vyprav" a expedic, ktere pokazde proniknou hloubeji, jak jsou lepe vybaveni, navic pokud se dungeon mezi vypravami "meni". Dungeon na jeden zatah je vic klasicke dobrodruzstvi, nemam s tim problem, jak pises, vytvari to zase jiny tlak.
Zajímavé je, že já mám ten pocit přesně opačně.

Přestávky ve městě ve mě vzbuzují pocit klasického dobrodružství, které je okořeněné jen tím, že se neběhají různé dungy, ale pořád ten samý, hlouběji a hlouběji.

Naopak megadungeonu na jeden zátah vnímám jako neobvyklé tažení (tzn. celá série dobrodružství), který je zajímavý právě tím, že se spousta obsahu, normálně řešeného ve vesnicích/městech jako bokovka, stává najednou nutnou součástí hry .... plus silný zero-to hero feeling - postavy vlezou do podzemí jako nýmandi, aby po pár týdnech či měsících, kdy neviděli slunce, vylezli jako polobozi :).


Zároveň ale pokud dungeon mezi výpravami měníš, v důsledku předchozích rozhodnutí, tak to je zajímavý prvek, o tom žádná ...
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Vandalicus: :clap: Díky za sepsání postřehů.

Já s tím zatím osobní zkušenosti nemám, jsem ve fázi přípravy a úvah, tak se můžu podělit aspoň o ně.

Máte oba zajímavé komentáře k tomu, nakolik vlastně řešit nebo přeskakovat cestu. Já u sebe pozoruju důraz na to, aby cestování bylo patřičně odehrané včetně možnosti náhodných setkání, a zároveň jsem se ale přistihl i u toho, že na náhodná setkání při cestování házet nechci, protože už jsme na cestě moc dlouho a já se chci věnovat dobrodružství! Tady se tluče důslednost procedur s nějakým dramaturgickým nutkáním.

U megadungeonu se mi líbí představa, že s postupujícími výpravami je družina schopná proniknout hlouběji a hlouběji, její schopnost vydržet v dungeonu delší dobu na jeden zátah se průběžně zvyšuje. To vyžaduje práci se zdroji a taky to, aby se ty zdroje mohly časem zlepšovat (pobereš jídlo a vodu na delší dobu díky nosičům, vydržíš bez léčení delší dobu díky více hitpointům atd., nemusíš se vracet pro nový olej do lucerny díky magickému světlu atd.). Tenhle příběh postupné profesionalizace družiny bych si chtěl zahrát, takže se ty zdroje nedají přeskočit třeba tím, že je nechám volně doplňovat v dungeonu nebo že je bagatelizuju (možnost vyléčit se do plna přímo v jeskyni, místo abys týden ležel na lůžku). Obojí je v pohodě, jen jsou to prostě dvě různá pojetí hry a mě láká víc to první.

Zároveň ale chci prozkoumávat dungeon, ne se stokrát zasekávat na procházení těch samých chodeb pořád dokola, protože se to v nich donekonečna respawnuje. Tady se mi líbí Markyho návrh trochu polevit se setkáváními při cestování zpátky na start - setkání sice pořád hrozí, ale míň často.

Mimochodem, zrovna tenhle efekt staré DnD (konkrétně B/X) plní dobře, když se hraje důsledně. Na setkání se sice vždy hází každých 20 minut, ale systém rozlišuje rychlost pohybu při počátečním průzkumu od rychlosti při pohybu známým územím. Pohyb probádaným územím je násobně rychlejší (doporučeno 3×), takže pokud tohle pravidlo dodržíš a neodignoruješ ho jako myslím velká část družin :) , tak ti to přesně vyrobí ten efekt, že v prozkoumaných místech se toho děje míň.

Ale pořád tam to riziko setkání při cestě musíš nechat, protože je důležité z hlediska zdrojů - cesta je holt nebezpečná a hráči se musí rozhodnout, jestli ji risknou už teď, nebo jestli ještě chvilinku zůstanou uvnitř, aby si toho odnesli víc. Jakmile uděláš cestu stoprocentně bezpečnou, tak nemají žádný důvod nevracet se do města po každém škrábanci.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:že je nechám volně doplňovat v dungeonu nebo že je bagatelizuju (možnost vyléčit se do plna přímo v jeskyni, místo abys týden ležel na lůžku).
Abychom si rozuměli - nikdo nemluví o volném doplňování.

Doplňování je stále součást hry.

Ale místo repetitivního "dojdu si do města" prostě jednou nakupuješ od hamižných goblinů, podruhé je dostaneš za to, že se dobře zapíšeš u hobgobliní legie, potřetí je vykšeftuješ s obrem, co má houbovou zahrádku a potřebuje první drobné na založení pokladu, počtvrté najdeš podzemní kouzelný hvozd a řešíš dilema, zda si v něm nalovit a popudit tak arcidruidku, co mu vládne, nebo ne ....
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vandalicus »

MarkyParky píše: 9. 3. 2020, 17:29 Ale místo repetitivního "dojdu si do města" prostě jednou nakupuješ od hamižných goblinů, podruhé je dostaneš za to, že se dobře zapíšeš u hobgobliní legie, potřetí je vykšeftuješ s obrem, co má houbovou zahrádku a potřebuje první drobné na založení pokladu, počtvrté najdeš podzemní kouzelný hvozd a řešíš dilema, zda si v něm nalovit a popudit tak arcidruidku, co mu vládne, nebo ne ....
^ ^ ^ This shit works. A rozbiji nudu v podzemi.

Funguje to vlastne jako takova mezizakladna. Ja tam mel jednu osadu vyhnancu, kde se mohli dolecit a sehnat nejake zasoby. Ostatni sluzby byly ale silne omezene - vlastne tam neslo nic koupit, musely to smenit za neco uzitecneho a ani prodavat moc neslo. Takze to bylo spis takove vydechnuti a moznost tam dat nejake hacky.

Ale na vetsi veci museli zamirit do mesta. Podobne jako Markusovi se me moc libi ten koncept "profesionalizace" druziny od nymandu, s kteryma se poradne nikdo nechce bavit, az po respektovanou dungeon-delverskou spolecnost s nosici, zbrojnosi a kvalitni vybavou.
Já u sebe pozoruju důraz na to, aby cestování bylo patřičně odehrané včetně možnosti náhodných setkání, a zároveň jsem se ale přistihl i u toho, že na náhodná setkání při cestování házet nechci, protože už jsme na cestě moc dlouho a já se chci věnovat dobrodružství! Tady se tluče důslednost procedur s nějakým dramaturgickým nutkáním.
Tohle jsem chtel takhle delat. Byla to pruda, prestal jsem. Od jisteho okamziku je to presne ten Skyrim vlci efekt - realne jim tam nemuzes dat encounter, ktery by byl natolik nebezpecny, aby to nebylo jenom male zdrzeni. Ten efekt o kterem pise o neco dal
cesta je holt nebezpečná a hráči se musí rozhodnout, jestli ji risknou už teď, nebo jestli ještě chvilinku zůstanou uvnitř
mi moc nefungoval. To nebezpeci mi vychazelo spis "riskneme to a prozkoumame dalsi mistnost? Mame na to jeste zdroje? Co kdyz tam bude neco oskliveho?" nez na random encountery behem cesty.
Ve vysledku se pak stalo to, ze vzhledem k omezenemu casu na hrani, ktery mame, tak jsme chteli rychle hrat zase dungeon, ne se mlatit na ceste s random skupinou monster, ktere proste nikdy nebudou tak zajimave jako predem pripravene situace v dungu.

No a posledni kapka bylo to, co jsem zminoval, ten primej feedback od hracu - nechteji do mesta, protoze se nechteji zdrzovat tim random cestovanim a vecma, ktery uz prosly. Ono je otazka, nakolik to, co tady resime (zmeny dungeonu behem nepritomnosti, random encountry v jiz prozkoumanych mistnostech) je zajimave pro nas jako DM (kouknete, jak je muj svet zivy!) a nakolik pro hrace (zajima me, co je v neprozkoumane casti, nechci bojovat v mistnosti, kterou jsem uz petkrat prosel). Nevim, tohle je mozna specificky pro kazdou skupinku. Moje preferuje novy obsah.

===
Pozn. pod carou: ted premyslim o nove kampani, kterou hrat, a premyslim na skloubenim megadungeonu s mestskym dobrodruzstvim.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od boubaque »

Nemám teď moc čas (a sílu po třítýdenní nemoci), ale chtěl jsem říct, že si postupně ve volných chvílích připravuju sandboxovou hru postavenou na exploraci inspirovanou oldschoolem a West Marches (které jsou mimochodem v původní podobě s oldschoolem trochu v rozporu), přičemž ale se nebudu držet příliš doslovně ani oldschoolu (např. kašlu na kompatibilitu s DnD, estetika náhody mě netankuje úplně moc, chtěl bych ještě víc omezit boj*, nechci úplně tlačit na thin agent a dungeon jako logickou nádanku), ani West Marches (např. důraz na kompetitivnost hráčů nebo striktní dodržování systému např. ohledně náhodných setkání apod.). Bude to hra, která je zasazená chvíli po třicetileté válce na nově objevený kontinent v jižním pacifiku, postavy jsou (bývalí) žoldáci, kteří se ve španělských službách rozhodli prozkoumávat nový kontinent, rabovat pro Korunu všechno dostupné zlato a za něj si postupně kupovat postavení v nové kolonii (čti: levelovat).

Zkusím k tomu co nejdřív napsat víc (asi nějaké přípravné téma, nebo dokonce blog?), ale asi zase nebudu chtít prozradit všechno, protože to možná budou někteří lidi z fóra hrát, nejmíň na slezinách. Kařdopádně k probíhající diskusi zkusím pár stručných vět, protože jsem tyhle věci docela dost promýšlel:

(Variabilita a logika) Chtěl bych se hodně inspirovat barokním uměním a myšlením. A chtěl jsem se původně hodně přidržet i historie, ale uvědomil jsem si, že bych z toho jako obvykle udělal nudnou prudu. Takže to nakonec bude v mnoha ohledech hodně klasická fantasy, přičemž se ale zase nechci úplně dostat na úroveň oldschoolového gonza a funhousu. Možná ale vyhodním rasy, hráčské postavy budou určitě začínat výhradně jako lidé.

(Rozsáhlost a návraty do města) Nehodlám používat vydané moduly a zatím neplánuju nějaký megadungeon, mj. proto, že chci právě, aby každé sezení začínalo a končilo ve městě na pobřeží (případně v jiném bezpečném místě). A to chci proto, protože (možná naivně) plánuju, že se bude skupina každé sezení proměňovat a nikdy se nesejde stejná družina dvakrát za sebou. Dungeon by měl být vždycky tak velký, aby ho družina mohla prozkoumat celý za jedno sezení, anebo aby vstup do další části vyžadoval předmět/znalost z jiného místa, tj. aby další část musela jít prozkoumat až některá následující výprava.

(Cestování k dungeonu a random encountery) Random encountery na cestách mimo dungeon jsem se po prostudování zdrojů (blogy, fóra, na požádání dohledám) rozhodl zkusit nechat, ale s jistými podmínkami (které nevím, jak přežijí setkání s realitou): (1) Na cestě tam se háže normálně, podle délky cesty by to měla být 0-3 "setkání" (s tím, že ideální je 0-2), přičemž celková doba řešení náhodných setkání by neměla přesáhnout hodinu hry. (2) Na cestě zpět se háže jen v případě, že se hráči vědomě rozhodnou zvolit jinou cestu a/nebo prozkoumávat krajinu. (Vím, že to kazí ten tlak na zdroje po cestě zpět, ale podle svědectví je to pro naprotou většinu hráčů strašlivá pruda. Jak kdosi poznamenal, po překonání dungeonu působí náhodná setkání už jen jako morký prd, a tím sezení ukončovat nechcete.) (3) Nejdůležitější pak je, že každé náhodné setkání má potenciál být novým objevem (nová lokace nebo znalost její polohy, zásadní informace k prostředí, vztahům, motivaci hráčské postavy apod.), přičemž existuje určitá šance, že náhodným setkáním bude pouze takový objev, což může vést i k tomu, že postavy opustí původní cíl a půjdou prozkoumat tento nový (ano, chce to pak mít přípravu i pro takovou variantu).

--------------
* Přijde mi, že OSR blogy a fóra jsou plná toho, jak se vlastně bojovat nemusí a systém od toho odrazuje, ale pak každý napíše, že to stejně všichni hojně dělají, protože je to součást žánru. Ale mají to pod kontrolou. Můžou kdykoli přestat!
Vlastně trochu uvažuju, jestli se dá vedle Combat as Sport a Combat as War vymezit ještě Combat as the Last Resort...
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

boubaque píše: 9. 3. 2020, 21:23 Vlastně trochu uvažuju, jestli se dá vedle Combat as Sport a Combat as War vymezit ještě Combat as the Last Resort...
Trochu offtopic.

Před nějakým časem jsem zahlédl na D20ce někoho trefně poznamenat, že kromě Combat-as-Sport a Combat-as-War taky spousta lidí hraje Combat-as-Movie (tzn. s jistotou, že vyhrají a s důrazem na to, jak to vypadá).

A nějak jsem si uvědomil, že celá taxonomie Combat-as- je vlastně Threefold redukovaná na bojové situace.

Konec offtopicu.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Log 1=0 »

Vandalicus a MarkyParky
Souhlasím s MarkyParkym, ve všech bodech, možná bych si i přisadil, že tlačit hráče do něčeho (bod 7) co chci zároveň maximálně odbýt (body 1 a 2) mi přijde dost nepraktické, řekněme.
Naopak podpořím Vandalica v bodě 8, DnD 5E survival moc neumí. Ale to taky nemusí být jediný způsob, jak kravlit.
A 23 pater je za mě zbytečně moc.

Boubaque: Španělských službách? Rabování pro korunu? Snad v Holandských a pro republiku!
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vandalicus »

Log 1=0 píše: 9. 3. 2020, 22:03 Souhlasím s MarkyParkym, ve všech bodech, možná bych si i přisadil, že tlačit hráče do něčeho (bod 7) co chci zároveň maximálně odbýt (body 1 a 2) mi přijde dost nepraktické, řekněme.
Nikoho jsem do niceho netlacil, hraci chteli do mesta, ale odkladali to, protoze nechteli resit cestu (resp se bali, ze je to bude okradat o cas). Proto bych priste resil tuhle variantu - pro svoje hrani a svoji druzinu.
Nicmene, pro me to jsou to proste predely v dobrodruzstvi. Stejne jako kdysi jsme v dracaku hrali jeskyne a pak se vratili do pomyslneho "mesta/vesnice". Neresili jsme cestu ani roleplaying nakupovani, ale vratili se do dalsi jeskyne silnejsi a lepe vybaveni.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 6 hostů