[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5248
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bifi » 27. 11. 2019, 11:35

Markusi,

zopár komentárov k súčasnej verzii tvojho článku:

1.) "V old-schoole postavy nemajú skilly." Dá sa to brať aj naopak. Áno, hry nemajú explicitný skill systém, ale aj tak existuje hromada zručností, ktoré postavy majú: (a) základné dobrodružné zručnosti ako hľadanie cesty, lezenie, skrývanie sa..., (b) background postáv, ktorý toto prípadne modifikuje, (c) povolanie ako balíček schopností a zručností (válečník takto napríklad vie odhadovať cenu zbraní a pod.), (d) to isté rasa, (e) vyššie vlastnosti môžu byť brané ako skilly (napr. vysoká charizma znamená presvedčovaciu schopnosť). Akonáhle sa to v danej kampani alebo skupine kodifikuje, majú aj mechanickú váhu.

2.) Old schoolové hry majú hromadu explicitných mechaník a nie všetky dávajú fikčný zmysel (spomínané dedičstvo doskových a wargamingových hier). Dokonca nielen že splývajú hráč a postava, ale splývajú aj fikcia a jej mechanická reprezentácia. Vezmi si napríklad levely - existovali level titles, takže level bol objekt herného prostredia, poznateľný postavami. Ale čo to vlastne je? A prečo, keď donesiem z podzemia zlato, dostanem nový level? Nikto to neriešil, fikcia nemala v mnohých oblastiach účel úplnej imerzie a simulácie (ako je to na jednej strane pri modelovaní prostredia á la gygaxovský naturalizmus a na druhej pri "ste práve v tmavej chodbe..."). Keď píšeš, že "Cílem je, aby se hráč vžil do postavy a jednal, jako by byl na jejím místě", tak to platí len v niektorých špecifických výsekoch hry, v ktorých sa uplatňuje fiction first namiesto mechaniky, zaostrenie a konkrétnosť namiesto abstraktnosti. Tieto výseky možno zaberajú 80% času herného sedenia, ale stále je tam hromada ďalších oblastí hry, kde to vôbec neplatí. (A áno, čiastočne sa to líši od systému k systému a od kampane ku kampani.)

3.) To nás dostáva ku: "Plavání, utíkání, padání z výšky, skákání, lezení – na tohle všechno se normálně háže." Nie, nie nutne. U mňa sa na lezenie nehádže, len na skutočne hladké a nebezpečné steny, ktoré zvládne len prieskumník (nie nadarmo sa tá zlodejská schopnosť nevolala Climbing, ale Scale Sheer Surfaces). Ak máš vhodný background, nehádžeš si na plávanie. Na behanie a skákanie sa nehádže v žiadnom old school systéme, čo poznám.

A v tej súvislosti už aj som schopný dať do slov, prečo si myslím, že vzťah fikcie a mechaniky príliš zjednodušuješ. Ono to totižto nie je buď jedno alebo druhé (a viacerí sa na to tu snažia upozorniť napr. na príklade PbtA). Len z brucha mi napadajú tieto možnosti:
A. Fikcia len ako podmienka iniciovania mechanického riešenia, pričom mechanika je smerodajná pre určenie mechanického výsledku a následného nezávislého prevodu do fikcie.
B. Fikcia ako podmienka iniciovania mechanického riešenia, pričom mechanika je pre výsledok smerodajná, ale predtým definovaná fikcia určuje rámec, v ktorom sa uplatní.
C. Fikcia ako podmienka iniciovania mechanického riešenia, pričom mechanika vypľuje len mechanické riešenie, ktoré je od fikcie nezávislé - a zvlášť sa teda ešte určí fikčný výsledok, ak je potrebný.
D. Práca len vo fikcii.
E. Práca vo fikcii, ale mechanika ako dodatočná záchranná poistka pre zlyhanie vo fikcii.
F. Nezávisle iniciovaná mechanika, ktorá pľuje fikčné výstupy.
G. Práca vo fikcii, pričom mechanika určuje rámec pre fikciu.
H. Práca vo fikcii, pričom v istom bode, ak sa nedá dobrať k fikčnému výsledku, rolu prevezme mechanika.

... a ďalšie. (A to ešte nehovorím o rozdelení právomocí.)
Ale pointou je, že som v old school hrách videl už všetky spomenuté.

4.) "Pevná pravidla existují jen na nejběžnější situace. Vzácnější situace, výjimky a okolnosti se řeší improvizovaným posouzením." Ako píšeš, dlhodobejšie hranie vedie ku kodifikácií niektorých riešení. Hráči môžu pre transparentnosť vyžadovať, aby sa často používané rulings stali rules. Niektorí GMovia tomu vzdorujú (napr. Arneson bol známy svojou nevypočítateľnosťou), u iných sa vyprofiluje čosi ako univerzálna mechanika. Tým náročnejším riešením je brať do úvahy nielen fikčný kontext (ktorý trebárs u magických riešení môže viesť k nespoľahlivosti mágie a neuplatniteľnosti experimentálnej vedeckej metódy), ale aj herný kontext ("v tom okamihu hry a pre ten účel bolo vhodné riešenie A - teraz, napriek tomu, že ide o obdobnú činnosť postavy, je vhodné riešenie B", príkladom sú trebárs divoké awesome akcie alebo rozdiel medzi dungeonom a downtimeom). Jerson má tiež pravdu v tom, že old school nedáva žiadne bližšie nástroje, ako to posúdenie štrukturovať (ja som sa čiastočne pokúsil v mojom modeli vyššie), alebo ako sa ho naučiť robiť lepšie, alebo ako kodifikovať - a akú rolu v tom majú hráči. (Žiaľ žijeme v dobe veľmi explicitného poznania a veľmi konkrétnych návodov a techník na všetko, takže sa to očakáva - model orientálneho majstra je nateraz pasé.)

5.) Prispôsobovanie obťažnosti encounterov/protivníkov bola a je v old schoole výrazne rozšírenejšia prax, než ako som si donedávna myslel. Čiastočne je to kodifikované úrovňami podzemia, t.j. silné príšery sú hlbšie a slabšie bližšie pod povrchom. Existujú dokonca aj rady typu "ak vám padlo 300 goblinov, tak pri postavách na 1. úrovni číslo vydeľte desiatimi" alebo "pri veľkých družinách vynásobte dvoma". Plus existuje odporúčaný level range postáv pri publikovaných moduloch. Nie je to precízne balancovanie, aké zaviedla tretia a do extrému doviedla štvrtá edícia, ale nie je to ani od postáv úplne nezávislý setup. Takže aj tu by sa hodili nejaké návody.

TLDR: Niektoré tvrdenia sú príliš absolútne a zjednodušujúce. (Strawmani v texte už našťastie takmer úplne absentujú - pri "mechanickom riešení" môžeš kľudne dať link na nejaký Youtube actual play.) Chýbajú konkrétnejšie návody, ktoré by namiesto idealizovanej predstavy vychádzali z reflektovanej skúsenosti (pritom sa na to tvoje zápisky z hrania ponúkajú).


V zásade súhlas:

"Chytrými nápady se pravidla dají úplně obejít." - Áno, ale treba sa pozrieť empiricky na to, ako to rozhodovanie a posúdenie naozaj prebieha (a v ktorých oblastiach áno a v ktorých nie). Viď môj model a mechanické možnosti vyššie.

"Predmety nemajú len význam bonusu/postihu." - Čiastočný súhlas. Výhrada 1: Niektoré OSR systémy (napr. Into the Odd) sú na vybavení ako problem-solving device založené viac, než iné (pre porovnanie trebárs Spiked Goblin Punch/Rat on a Stick, ale čiastočne aj DCC). Výhrada 2: "„Máš +3 odolnost proti jedům“ je špatný nástroj." - Nie, to je skvelý predmet. Vedieť, že môj fighter namiesto 50% uspeje proti pavúčiemu jedu na 65%, robí dosť veľký taktický rozdiel.

Príklad s krokodílmi a kravou. Ten mi v princípe nevadí - predpokladám, že postavy vyrastajúce v rurálnom prostredí proste budú vedieť kravu podrezať. Akurát by sa oplatilo rozobrať, z akého hľadiska je to spravodlivé riešenie. Aké typy spravodlivosti sú v old schoole/OSR cieľom? Čo je fundamentálne a čo je individuálne? Prečo spravodlivosť nedosahovať mechanickou transparentnosťou?

Signalizovanie nebezpečenstva vopred - áno. Otázka ale je, či má hráč old schoolu k hre pristupovať s očakávaním, že vždy a za všetkých okolností dostane aspoň jednu šancu vyhnúť sa nebezpečiu... to už sa hýbeme na tenký ľad. Otázka je aj, čo je to vyhnúť sa nebezpečenstvu, resp. kedy varovanie prichádza a kedy hráči urobili chybu (a či o nej vedia). Lebo prirodzenou reakciou môže aj byť neísť do dungeonu - a v niektorých prípadoch dokonca legitímnou, viď negadungeon.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 27. 11. 2019, 12:08

Bifi píše:
27. 11. 2019, 11:35
Signalizovanie nebezpečenstva vopred - áno. Otázka ale je, či má hráč old schoolu k hre pristupovať s očakávaním, že vždy a za všetkých okolností dostane aspoň jednu šancu vyhnúť sa nebezpečiu... to už sa hýbeme na tenký ľad. Otázka je aj, čo je to vyhnúť sa nebezpečenstvu, resp. kedy varovanie prichádza a kedy hráči urobili chybu (a či o nej vedia). Lebo prirodzenou reakciou môže aj byť neísť do dungeonu - a v niektorých prípadoch dokonca legitímnou, viď negadungeon.
Tak nějak. Signalizování nebezpečí je soft rule pro GMa, není to obecné pravidlo hry. GM by to měl dělat, protože náhlá smrt bez varování vede k frustraci hráčů*. Postavy by s tím ale neměli počítat - pro ně nebezpečí číhá na každém kroku a opatrnost se vyplácí.

* To je původní důvod. Ono to ale platí, i když si do hry přidáte příběhovou imunitu - vyhnout se nebezpečí na základě náznaků je pro hráče uspokojivé, i když to nebezpečí neznamená ztrátu postavy.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7421
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bajo » 27. 11. 2019, 15:19

Pohled na problematiku z trochu jineho uhlu, Rules vs. Rulings od alexandrian

Moje osobni zkusenost je, ze Ruling over Rules vede k formalizaci skrze houserules (i kdyz treba nepsanych) a nebo k inkonzistenci. Uz jsem to i resil s hraci, kteri nejakou teoretickou rovinu oldschoolu jinak vubec neresi. Osobne je to podle me vysvetleni toho, proc se vlastne pravidla po White boxu az k ADnD postupne rozsirovala. Podle me to ilustruje prirozeny proces.

Co je mozna take podstatna otazka: na co se casem zacne klast vetsi duraz? Jestli na mechaniky vyhodnocujici nejaky vysledek udalosti (hledani pasti, pronasledovani, atd.) a nebo na mechaniky managujici tvorbu herniho obsahu (pravidla pro cestovani, nahodna setkani, atd.).
Pro me mozna ta podstatnejsi rovina oldschoolu lezi v tom druhem v kombinaci se specifickycm pristupem k designu predpripravenych slozek herniho obsahu. Ale asi by to bylo na hlubsi uvahu :think:


edit:
btw. predstava ze oldschool je fikce-mechaniky a newschool je mechaniky-fikce je z meho pohledu diskutabilni, mohlo by to znamenat kuprikladu, ze pokud vezmu novacka (ktery nezna pravidla) mezi zkusene hrace v "modernim" systemu, bude mit vetsi pravdepodobnost, ze bude hrat oldschoolove mezi newscholery? - tim ze bude popisovat co jeho postava dela a DM tomu bude prirazovat odpovidajici existujici mechaniky?
Moza bych spis premyslel, jestli ten rozdil nelezi v tom, jak mechaniky (styl hry) vedou hrace k ziskavani klicovych informaci, ktere vedou k reseni situaci a jak to ovlivnuje hru v urovni, jaky druh informacni hry to vlastne je. A potom dalsi rovina oldschoolu (a tu ma podle me spolecnou i s videohrama) je, ze neni forgiving a nema zachrane site (v podobe mechanik ani v tom, jaky styl DMovani predpoklada).
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11076
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 27. 11. 2019, 16:36

Bifi, Bajo: Vy už tíhnete k přesné klasifikaci, jako kdyby pro účely RPG teorie, já se pohybuju někde trošku jinde, v obecnější rovině. Mojí starostí je, jak old school představit nezasvěcenému čtenáři, ideálně na nějakém stručném rozsahu, což asi vyžaduje určité zjednodušení a nepodchycení všech nuancí. Zdá se, že všechny principy se mi podařilo představit celkem jasně, bez kontroverze, až právě na to (ne)nakládání s mechanikami.

Cítím dva principy, které mám potřebu představit
- "Fiction first" aneb hledání nemechanických řešení ("Všechno, co můžeš vyřešit popisem, vyřeš popisem")
- "Rulings not rules" aneb princip jednoduchých pravidel a improvizovaných posouzení GMa

Vědomě jsem si to oddělil do dvou bodů, přestože někdo to popisuje jako jeden. Třeba old-school primer obojí slučuje do jednoho bodu „Rulings, not rules“, ale Primerem se záměrně tak úplně neřídím, protože některé ty příklady nejsou úplně šťastné. Zejména má Primer tendenci představovat oldschool skrze hledání tajných chodeb a pastí, což je pro mě hodně kontroverzní příklad. Ale to je jedno...

Hlavní je, že to skutečně vnímám jako dva principy, nejenom jeden. Protože třeba naprosto univerzální oldschoolový zvyk, že neexistují hody na přesvědčování atd., se nedá uspokojivě vysvětlit přes "rulings not rules". Podle "rulings not rules" klidně můžeš mít jednoduchý hod na Přesvědčování, ke kterému GM dává situační bonusy, úplně pohoda. Teprve přidáním toho prvního principu se to vyjasňuje.

Každopádně se zdá, že s vysvětlením "rulings not rules" jsem se taky docela trefil, protože to nikdo nerozporuje, takže nám zbývá jediný kontroverzní bod, a sice hledání nemechanických řešení. A otázka je, jak to srozumitelně vysvětlit?

- Zkoušel jsem na to jít přes málopravidlovost, ale to naráží na to, že old school má ve skutečnosti pravidel docela dost. Počítání světla a naložení, náhodná setkání, hexy a cestování... Nebo struktura hry do tahů, do úrovní (jak zmiňuje Bifi). Pořád vnímám velký rozdíl mezi třeba pravidly pro úrovně a pravidly, která ti říkají "tohle kouzlo způsobuje 3 body strachu". To první nejsou vyhodnocovací mechaniky, to druhé jo. Možná je rozdíl v tom, že pravidla existují hlavně na straně GMa, zatímco hráčovi nejsou dostupná? Hráč s nimi nepracuje? Někdy tudy asi vede cesta, každopádně málopravidlovost je matoucí pojem.

- Zkoušel jsem na to jít přes nemechanická řešení (což je v článku doteď). Ale to je taky matoucí slovo, protože velká část věcí se vyhodnocuje mechanikou, byť jednoduchou. Potom se mě Arten oprávněně ptá, co je nemechanického na tom, že hráč skáče po krokodýlech a hodí si na obratnost? Tam je ta mechanika citelná. Zároveň ale pořád cítím citelný rozdíl mezi hrou, která mi nedává žádné další nástroje, bonusy, výhody pro další kombení téhle situace v mechanické rovině, a tou, která mi je dává. Opět - tady někde je ta definice, ale nějak se mi to nedaří uchopit do slov.

- V diskuzi, když se odhalila matoutnost pojmu nemechanický, jsem na to zkoušel jít přes srovnání s "moderními" hrami, což se teda zamotalo a vymstilo neuvěřitelným způsobem, protože to prostě nejde (viz taky Bajův odkaz), takže od toho radši ruce pryč.

Otázka teda je: Jak tenhle princip "hledání nemechanických řešení" uspokojivě vysvětlit? Všichni ho asi cítíme a shodujeme se na tom, ale jakmile se to pokouším zadefinovat, tak to akorát generuje zmatení a protipříklady.

EDIT:
Srovnej kouzlo na přesvědčování.

Neoldschool: "Kouzlo ti přidá +5 na Přesvědčování".
Oldschool: "Kouzlo ti umožní říct jednu lživou větu, které cíl uvěří."

Jak tenhle princip pojmenovat? Málopravidlové, nemechanické, to není tak úplně ono.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 27. 11. 2019, 16:53

Markus píše:
27. 11. 2019, 16:36
Tam je ta mechanika citelná. Zároveň ale pořád cítím citelný rozdíl mezi hrou, která mi nedává žádné další nástroje, bonusy, výhody pro další kombení téhle situace v mechanické rovině, a tou, která mi je dává. Opět - tady někde je ta definice, ale nějak se mi to nedaří uchopit do slov.
V Dračáku jsem tohle rozdělil tak, že hází se jen ve chvíli, kdy ti hrozí nějaká újma*. Řečí DnD jsou tedy jen Saving Throws.

Při přebíhání přes krokodýly házíš, protože tě můžou pokousat (a výsledkem hodu rovnou je, jak moc tě zraněj). Při vyjednávání neházíš, pokud tedy zrovna nejednáš s fakt hodně hladovym upírem :-)


* Výjimkou je náhodný hod, X ze 6. Ten ale nikdy nezohledňuje schopnosti postav, rozhoduje vždy jen náhodné okolnosti, které postavy nemají jak ovlivnit:

"Je dneska na náměstí trh?" "Při šestce ano."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11076
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 27. 11. 2019, 16:54

Yorku, už ti někdo řekl, že pojmenovat svojí novou hru Dračák, je brutálně, ale fakt brutálně matoucí? 8)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13081
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 27. 11. 2019, 17:01

Markus píše:
27. 11. 2019, 16:36
- Zkoušel jsem na to jít přes málopravidlovost, ale to naráží na to, že old school má ve skutečnosti pravidel docela dost. Počítání světla a naložení, náhodná setkání, hexy a cestování... Nebo struktura hry do tahů, do úrovní (jak zmiňuje Bifi). Pořád vnímám velký rozdíl mezi třeba pravidly pro úrovně a pravidly, která ti říkají "tohle kouzlo způsobuje 3 body strachu". To první nejsou vyhodnocovací mechaniky, to druhé jo. Možná je rozdíl v tom, že pravidla existují hlavně na straně GMa, zatímco hráčovi nejsou dostupná? Hráč s nimi nepracuje? Někdy tudy asi vede cesta, každopádně málopravidlovost je matoucí pojem.
Ne, že by v OSR bylo nutně málo mechanik, ale používají se jen na některé situace, typicky v boji a při odolávání nebezpečí. Oproti tomu novější hry mívají obecnou vyhodnocovací mechaniku, která se aplikuje v jakékoliv situaci.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5248
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bifi » 27. 11. 2019, 17:16

Markus píše:
27. 11. 2019, 16:54
Yorku, už ti někdo řekl, že pojmenovat svojí novou hru Dračák, je brutálně, ale fakt brutálně matoucí? 8)
A morálne pochybné, na úrovni klamlivých obchodných praktík a nekalej hospodárskej súťaže, ak by Altar jedničku stále vydával.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7421
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bajo » 27. 11. 2019, 17:32

Markus píše:
27. 11. 2019, 16:36
Hráč s nimi nepracuje? Někdy tudy asi vede cesta, každopádně málopravidlovost je matoucí pojem.
Je to mozny smer uvah. Konec koncu mnoho oldschool skupiny hralo tak, ze na vsechno hazel DM, aniz by to hraci vedeli (takze ani nemuseli pravidla znat). Hraci resili defakto jen denik sve postavy (seznam zdroju, schopnosti) a vymysleli interakci se situaci. Otazka je, jak moc reprezentativni priszup to je (coz zase povede k teoreticke diskuzi, jestli existuje reprezentativni oldschool).

Podle me v pravidlove rovine oldschool asi vice improvizuje (takze staci obecnejsi pravidla na mnoho veci) a newschool vice pristupuje k pravidlum jako k nemenemu kanonu? A nebo finalnim arbitrem interpretace v oldschoolu je DM kdezto v Newschoolu je to spis system? Ono to spolu v dusledku asi souvisi. Jednoslovny termin me nenapada.
A potom je tam jeste ta rovina durazu na player skill v oldschoolu vs balanc hernich zdroju v newschoolu.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi! $:)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5248
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bifi » 27. 11. 2019, 17:40

Niekoľko upresňujúcich poznámok...
Markus píše:
27. 11. 2019, 16:36
Protože třeba naprosto univerzální oldschoolový zvyk, že neexistují hody na přesvědčování atd., ...
Existujú - v podobe hodov na reakcie.

Píšeš tiež, že levely majú inú funkciu, lebo nie sú mechanikami vyhodnocovania. To platí len čiastočne - opäť protipríklad: V jednom moduli som našiel poznámku typu "Every character of 3rd level or higher recognises that...". Takže level môže mať aj priamu mechanickú váhu, a to nehovorím ešte o tom, že od 9. úrovne sa prakticky rátaš ako urodzená postava a mení sa tým vyjednávanie.


Úvahy k tvojmu postu, Markus:

Jeden z dizajnových princípov spočíva v malom počte zapájaných premenných (teda bonusov/postihov) a v malom rozsahu ich hodnôt - čiže v malej mechanickej kontrole nad výsledkom a vysokom vplyve náhody. Z toho vyplýva aj preferencia riešiť veci vo fikcii, lebo naopak má hráč (so všetkými caveatmi o asymetrii voči GM-ovi) relatívne vysokú mieru fikčnej kontroly nad výsledkom. V mnohých oblastiach je mechanické riešenie tou záchrannou sieťou po zlyhaní vo fikcii, takže už v mechanike nie je žiadna dodatočná záchranná sieť typu luck pointov alebo rerollov - lebo tou záchrannou sieťou je samotná mechanika. (Príklad: záchranné hody pôvodne simulovali heroický status literárnych hrdinov, ešte jednu poslednú šancu.)


Mechanika je často asociovaná a konkrétna (oproti disociovaným) a zdá sa produkovať fikčný obsah, resp. rozhodne o definitívnej zmene situácii vo fikcii - a hra sa hneď posúva ďalej. Má krátke IIEE sekvencie, tiahnuce skôr k FitE a preto neposkytujú žiadnu možnosť s výsledkom nejako mechanicky narábať, keď už kocky letia na stôl.


Mechanika nie je hlboká (t.j. nie je komplexná), ale je široká (pokrýva veľký záber situácií). Existuje len malá miera interakcie medzi jednotlivými mechanickými oblasťami, mechanické subsystémy sú z veľkej časti oddelené a neexistujú univerzálnejšie "prevodníky" medzi nimi. Dôležitou súčasťou sú aj uzatvorené škály (v protiklade k open-ended systémom), keď máš vyjadrenú šancu na úspech v "X na k6" alebo hody na útok zastropované zhora. (Porovnaj s kľúčovou inováciou 3. edície, kde všetky čísla idú donekonečna hore, a s konceptom bounded accuracy v 5. edícii.) Ďalším kľúčovým faktorom je minimálny vplyv hráčskych rozhodnutí pri tvorbe a vývoji postavy - hra nestojí na dizajne postavy ("mimo" hry, "design your character well"), ale na interagovaní s herným svetom ("play to find out what happens").


Ešte stále rozmýšľam nad vzťahom mechaniky a fikcie... a tých možností je v old schoole strašne veľa (viď môj náčrt zoznamu vyššie). To ma vedie k inej, opatrnej téze, ktorá troška vychádza aj z môjho chápania hudobných a literárnych žánrov. Stará škola mala najmenej kodifikovaný vzťah mechaniky a fikcie a preto sa pri hraní objavuje najväčšia rôznorodosť tohto vzťahu v porovnaní s akýmikoľvek inými dizajnovo ucelenejšími hrami a hernými štýlmi. Počnúc AD&D každá nasledujúca dizajnová škola cielene upravovala (a tým pádom zužovala) vzťah mechaniky a fikcie. Takže možno aj preto je stará škola tak ťažko všeobecne definovateľná na úrovni procedúr, lebo neustále nachádzaš protipríklady. A zároveň aj preto tak veľmi stojí a padá na osobe GMa a zároveň je aj preto taká flexibilná. Obrovskú rolu hrá, ako píše Bajo, aj DIY mentalita (so systémom si GM môže robiť, čo chce) oproti kanonizácii neskorších verzií. S tým úzko súvisí aj vizuálno-materiálny dizajn: čím viac chcete, aby ľudia hru "bastlili", tým musí vyzerať amatérskejšie a nedokončene. Profesionalizácia z hľadiska artworku a produkčnej hodnoty, vrátane digitálneho artworku, ohromuje a zastrašuje čitateľa.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11076
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 28. 11. 2019, 10:30

Furt se v tom vrtám. Teď jsem doplnil/upravil tyhle odstavce.
Když už hráči přece jenom nějaké mechanické nástroje mají – třeba kouzla – bývají často vyjádřené nikoli abstraktně, ale přímým popisem toho, jak se projevují v herním světě. Například vyjednávací kouzlo nebude zadefinované jako „dává +5 na Přesvědčování“, ale třeba „Umožní ti říct jednu lživou větu, které cíl uvěří.“ Skákací boty nebudou dávat „+3 na Akrobaci“, ale „Prodlouží délku skoku na dvojnásobek.“ Ve výsledku se to chová trochu jinak, dá se to využívat v jiných situacích a k jiným účelům – hra působí jakoby víc hmatatelně.

Ve hře se nedají kombit postavy a dělat buildy (není z čeho). A při řešení situací není možné kombinovat různé bonusy, přehazování kostek a jiné abstraktní výhody (nejsou na to pravidla). Jakoukoli výhodu nebo bonus musí hráč získat nepravidlovým nápadem. („Zkusím přeskákat po nelepivých místech, ale navíc kolem nich budu sypat písek, aby podlaha tolik nelepila.“) Chytrými nápady se pravidla dají úplně obejít.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11076
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 6. 1. 2020, 15:32

Náhodná poznámka z jiné diskuze. Vlastně se týká oldschoolového přístupu obecně.
Jerson píše:
6. 1. 2020, 14:03
Jak jsem psal Markusovi, že na hráče háže vinu za některé věci, které se jim staly a které hráči podle mě nemohli ovlivnit, tak bych se mu asi měl omluvit, protože tady to působí ještě o řád silněji, i když informací mám ještě méně. Byť svou roli určitě hraje i to, že mi nesedí GMové, kteří po TPK vidí chyby primárně v rozhodnutí hráčů, nikoliv ve svém přístupu k vedení hry.
Za sebe... můj problém v tvém textu jsou slova „házet vinu“ a „chyba“. Ani vyvraždění skupiny není nutně chyba - neuvažuju o hře optikou toho, že vyhodnocuju jednání hráčů, za dobré je odměňuju, za špatné trestám. Ve hře vlastně nejsou chyby, jen jednání, které dál rozvíjím. Snažím se uvažovat o hře stylem „Co je logický důsledek akcí, které teď postav udělaly?“ To někdy teoreticky může vést ke smrti postav, ale pokud to smysluplně vyplývá z akcí postav (které se třeba vmanipulovaly do hrozného průseru), tak to není nutně chyba - je to vlastně uspokojivé rozvinutí děje.

Kontroverzní na mém (vlastně „oldschoolovém“) přístupu je, že nemusí vždy proběhnout informovaně. Moderní, shovívavý Vypravěč by možná hráče trochu hýčkal a razil by teorii jako: Postavy můžou zemřít jen v případě, že hráči vědomě a explicitně přijali riziko smrti a šli do toho, protože jim to přišlo zajímavé. Oldschoolová hra je přece jenom trochu krutější, hráči se do smrtící situace můžou dostat i nevědomky vlivem náhody nebo nepozornosti, protože „svět prostě není fér“.

Příkladem budiž situace, kdy postavy nevědomky naruší nějaký magický kruh, čímž vypustí uvězněného démona a ten je zabije. Dejme tomu, že tomu předcházela proaktivní akce ze strany postav (některý hráč popsal, že umaže křídou nakreslený pentagram), ale hráči nejsou dostatčně informovaní (neví o tom, že pentragram drží mocného démona). V „moderním“ hýčkavém přístupu tohle může být vnímáno jako nežádoucí, protože postava umře, aniž by hráč předem věděl, že takové riziko vůbec existovalo. V oldchoolovém přístupu je to úplně v pořádku, protože herní svět není vybalancovaný a fér, hráči prostě našli pentagram držící mocného démona a démona vypustili - neměli holt narušovat křídové linie, když si předem nezjistili, co je v pentagramu uvězněno. Logicky tak jejich jednání může vést k smrti - a je to tak správně.

Nevím, kam tím mířím. Jenom vypouštím náhodnou myšlenku.

EDIT: Dostáváme se ale k designu dobrodružství, kdy umístit do něj pentagram se smrtícím démonem, aniž by to mělo nějakou logickou oporu v ději nebo okolních zápletkách, by byl dost vojeb. A naopak pokud to tu oporu v ději a zápletkách má, tak hráči dokážou opatrným jednáním předem zjistit nebo aspoň vytušit, že v pentragramu může být smrtící démon, a pak je to v pořádku. Že si to třeba nezjistí, to už je věc jiná, ale není úkolem Vypravěče vodit hráče za ručičku.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17675
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson » 6. 1. 2020, 15:40

Tuhle myšlenku chápu. Nicméně se nabízí otázka, zda ji znají a chápou i tví hráči a zda znají i jiné možnosti, aby dokázali říct, že jim tenhle styl hraní opravdu vyhovuje.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11076
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 6. 1. 2020, 15:41

To mi je fakt jedno :)

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: York a 2 hosti