Hraní podle modulů

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1329
Registrován: 31. 8. 2017, 10:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Paul » 22. 8. 2019, 17:41

Už jenom tohle může vést k tomu, že se lidi začnou poohlížet po hexech/dungeonech/vesnicích, které by do té své kampaně mohli zasadit.
Čistě rýpavá: kolik lidí to bude?

Jasně, lepší, než nic, a bude to solidní posun v herním stylu, od té doby, co DrD přišlo s nějakým asi největší, jen nevím, jak moc se ujme, zvlášť, když je tady ta tuna jiných her.

Tak, strašně dlouhá věta je za mnou a teď dojmy k formě.

Rozhodně jsem za to, aby se šlo do menších modulů. Když jsem začínal, posílal jsem všechna ta velká dobrodružství do pryč, protože jsem měl tunu nápadů, které mi přišly o dost lepší, než cokoli, co kdo mohl kdy vydat. Dung nebo cokoli menšího bych klidně přijal.
Ale o tom já celou dobu mluvím, že dneska pomalu každej hraje jinou hru a v jiném settingu.
Pravou ruku (to je ta, co jí píšu) bych dal do ohně za to, že dneska je většina na generické fantasy, vinou některých počinů možná trochu stočené k vesničnu. Když se podržíš toho, nezískáš moc SR hráčů, ale dost jiných.
Slovanologie 3.9.

Wunder warten bis zuletzt.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 994
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od skaven » 22. 8. 2019, 21:55

ShadoWWW píše:
22. 8. 2019, 15:09
To, co linkoval Quentin, stejně jako věci z Drakkaru (hexy apod.), jsou pořád spíš na úrovni konceptů, ze kterých si vyzobeš pár nápadů, nebo je musíš dopracovat. Nejsou to funkční dobrodružství v pravém slova smyslu. Jsou zajímavé pro RPG geeky nebo PJe - velké nadšence. Začínající nebo sváteční PJ je odloží (zahodí) s tím, že potřebuje něco propracovanějšího, o co se víc může opřít a nemusí z 90% dodělávat sám.
Já jsem naprosto začínající PJ a všechny ty propracované moduly, vpodstatě cokoli co má nad pět stránek textu, je pro mě nepoužitelné. Jednak se mi nechce investovat čas do načítání modulů, druhak mám problém se v textu orientovat, když je ho hodně a je prošpikovaný informacema a rád si věci ohýbám tak, aby mi seděly, což je snazší u dobrodružsví malého rozsahu.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5414
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od boubaque » 23. 8. 2019, 09:30

Markus píše:
22. 8. 2019, 17:30
Děkuju za odkazy, mám s čím pracovat. I když nevím s těmi minidungeony a sborníky, oba jsou to dost specifické formáty. U těch minidungeonů je mi skoro blbé psát recenzi, když se dají celé přečíst rychleji. Navíc si ještě nejsem jistý, jak je hodnotit, ve srovnání s "plnými" moduly. Ale ono si to nějak sedne.
Samozřejmě je to na tobě a z toho Drakkaru si můžeš vybrat klidně jen jednu věc, nebo nic, ostatně je to tvůj čas a tvoje úsilí. Jen prostě vidím příležitost získat nějakou zpětnou vazbu na věci, které děláme do Drakkaru, a přišla by mi škoda jí nevyužít ;)

Jinak recenze na minidungoen, která bude delší než ten minidungeon má taky smysl: Může to být zpětná vazba pro autora či redakci, jak to příště udělat líp, může to hráčům takový modul představit (což je plus, když je aspoň trochu dobrý) a může to ukázat, že takové věci existují. A pokud někdo nemá čas nebo chuť číst celou recenzi, prostě mrkne na stručné hodnocení a má představu, jestli tomu svůj čas věnovat, nebo ne.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Pret
Příspěvky: 2
Registrován: 23. 8. 2019, 09:10

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Pret » 23. 8. 2019, 09:44

Korhul píše:
22. 8. 2019, 07:17
Potvrzuju. "Mam" tam tri kousky, z toho dva vysly i v Drakkaru. Autori DH me kdysi oslovili, jestli to muzou pouzit, souhlasil jsem.
Ještě jednou: "Díky za příběhy, Korhule. Zejména za ty pro nováčky."
Carpe Diem!

Uživatelský avatar
Pret
Příspěvky: 2
Registrován: 23. 8. 2019, 09:10

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Pret » 23. 8. 2019, 09:57

Markus píše:
22. 8. 2019, 17:30

No nic...

K použitelnosti modulů. Začínám být čím dál přesvědčenější, že o úspěchu (dobrodružné fantasy) hry nerozhodují ani tak její pravidla, jako spíš následná podpora a dostupnost hratelných materiálů. Fantasy systémů máme jen v ČR milión, pořádně podporovaný ani jeden. O to víc mě zaujala Dračí hlídka a ty její dobrodružství, ale nepředbíhal bych, dokud jich neprojdu víc.
Rád si počtu další, Markusi. Je to zábavné z jistého úhlu i poučné.
Carpe Diem!

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10063
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus » 4. 9. 2019, 01:56

:arrow? Recenze: Panství Tross

Obrázek

Tross je knížecí město pod vratkou vládou lorda Brakvila. Panství po vyschnutí stříbrných dolů chudne, ale kapitol si nic nepřipouští. Okolí města je sužované různými problémy. V lesích se prohánějí goblini, v bažinách ještěří lidé unášejí pocestné a proměňují je na své druhy. Zhrzený mág terorizuje vesnici nekonečnou bouřkou. Nekromant posedlý vývojem lektvaru lásky si ve sklepeních udržuje harém nedobrovolných sexuálních otrokyň. A šlechtická rodina Whalenů se přestala ozývat a z jejího sídla se ozývají strašidelné zvuky.

Recenze se mi trochu rozkecala a vyklubal se mi z ní megatraktát zamyšlící se nad tím, v jakém formátu psát dobrodružství.

Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1329
Registrován: 31. 8. 2017, 10:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Paul » 4. 9. 2019, 06:22

Vadilo by ti moc, kdyby ses začal s blogem objevovat na FB Hry na Hrdiny?
Slovanologie 3.9.

Wunder warten bis zuletzt.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7260
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Quentin » 4. 9. 2019, 08:23

Markus píše:
4. 9. 2019, 01:56
:arrow? Recenze: Panství Tross
Myslím, že máš špatný odkaz.

https://zpatky.wordpress.com/2019/09/04 ... tvi-tross/
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10063
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus » 4. 9. 2019, 08:53

Paul píše:
4. 9. 2019, 06:22
Vadilo by ti moc, kdyby ses začal s blogem objevovat na FB Hry na Hrdiny?
Mně by to vůbec nevadilo, pokud mě tam budeš odkazovat, tak budu naopak moc rád! Ale jen nemám síly na to, abych se stával adminem další stránky a posílal to sám. :(
Quentin píše:
4. 9. 2019, 08:23
Myslím, že máš špatný odkaz.
Opraveno, díky.

Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1329
Registrován: 31. 8. 2017, 10:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Paul » 4. 9. 2019, 13:19

Ale jen nemám síly na to, abych se stával adminem další stránky a posílal to sám. :(
No, tak na to jsem teď tady, myslím si, já. :wink:
Slovanologie 3.9.

Wunder warten bis zuletzt.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7260
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Quentin » 6. 9. 2019, 20:32

Markus: Na blogu ti u článku u Trossu chybí tag moduly

To je obrovský objem hratelného obsahu na krátkém rozsahu a už jenom za tohle zaslouží medaili. Tross je velmi koncentrovaný, ani slovo nazmar, žádné okecy, jen věci přímo využitelné ve hře. Měl by být povinnou četbou pro každého tvůrce dobrodružství, aby viděli, jak se to dá (má?) dělat.
Tohle mě neskutečně těší. Přesně tenhle dojem jsem chtěl vyvolat.

Uděláte si nějakou obecnou představu o ladění svého světa. Vymyslíte nějaké základní motivy, konflikty, možná vytvoříte pár organizací nebo cizích postav. Promyslíte si, o čem bude prvních pár dobrodružství (třeba pět různých, aby hráči měli na výběr). Až budete mít tuhle obecnou koncepci ujasněnou, začnete jí přetvářet v konkrétní obsah. Vytvoříte konkrétní setkání, konkrétní lokace, rozmístíte je po mapě, cizí postavy rozestrkáte do vesnic, sepíšete drby, háčky, situace… Dáte tomu nějakou koncentrovanou podobu (tabulky náhodných setkání, mapy jeskyní, kratičké popisy), se kterou se vám bude dobře pracovat u stolu. Tu si vytisknete a veškerý ten obecný balast, který tomu předcházel, tisknout nebudete, protože ho máte v hlavě.

Přesně tohle dělá Tross. Tross totiž ví, že příběh musíte v dobrodružství prezentovat formou hratelného obsahu.
V poslední větě máš pravdu, ale jinak ses tolik netrefil. Neměl jsem ani téma, ani žádné příběhové linie, jen potřebu pro herní obsah. Věděl jsem, že chci mapu, že na ní chci náhodná setkání, a několik mini-dungeonů. Teprve až při psaní se začala formovat různá mini-témata. Když dokreslíš dungeon o vyschlém stříbrném dolu a jdeš psát tabulku náhodných setkání poblíž, tak se neubráníš tomu, aby tě nenapadlo zapojit nějak zoufalé horníky.

Jinými slovy, pokud sis tam nějaké příběhy našel, tak se tam dostaly organicky, stejně jako by tomu bylo při hře. Žádný velký úmysl za tím nebyl. Což je mimochodem důvod, proč v celém Trossu chybí ta úvodní vysvětující shrnutí. Uznávám, že jsem je tam měl zpětně doplnit, zejména úvody k dungeonům.

Mapa vztahů je bez obecného povídání totální mindfuck.
Jop, nejvíc zbytečná stránka ever. Měl jsem to město buď vzít vážně nebo ho nezahrnovat vůbec, ať si tam každý DM doplní svoje.

Goblini na lovu. Přesouvají se z hor k hranicím pláně, kde budou krást dobytek a unášet rolníky.

To je pěkné, ale kolik těch goblinů je? Já vím, že je to malichernost, ale jsem línej a nechci to vymýšlet. A napsat, že je to „2k6 goblinů“, je tak snadné, že absence je skoro neomluvitelná.
2k6 gob... you cheeky little bastard. Jde o to, že v dungeon worldu by jich bylo 50, v odnd 2k6 a ve 4e šest. Je to neurčité, protože IMO tohle by mělo vypravěči k improvizaci stačit. A žádná objektivní výzva v tom není; je mi jedno, jestli si to DM interpretuje jako skupinu, kterou může družina porazit, nebo armáda, která změní situaci v celém kraji.

Jinde je vágnost horší. „Pověstná družina dobrodruhů se chce dát dohromady s hráčskou skupinou.“ Aha… a čím je pověstná? A kdo ji tvoří? Kolik jich je, jak se jmenují? Tohle je to, čím se hratelný obsah odlišuje od obecného povídání.
Ale jinak máš pravdu, některé jsou moc vágní.

Citelně chybí použitelnější mapa – tahle je hezká, ale vágní. Chtělo by to hodit do hexů nebo aspoň poskytnout měřítko a pohlídat si, aby místa byla realisticky rozmístěná. A lokace prosím očíslovat – ten nápad odkazovat na ně jen pomocí ikonek je nepraktický.
Nejsem příliš velký fanoušek číslování. Když už tak lokace na mapě pojmenovat. Měřítko chybí, to jo, ale chtěl jsem lidi nechat, ať si to zasadí podle sebe.

Chybí mi pár námětů na to, kde a čím kampaň začít. Taky asi zahynuly na oltáři minimalismu. Ty by měly být součástí toho postrádaného úvodního povídání.
Ani nevíš, jak moc je tohle pravda :D Hrál jsem to několikrát a ten začátek bez jakéhokoli hooku je strašně awkward.

Žádný slovní balast, popisy osekané na kost. To Quentinovi umožňuje nacpat jednu jeskyni o 20 místnostech na tři stránky, s čímž je radost pracovat u stolu.
Znovu, díky. Tohle mě hřeje u srdce :)

Přesto by bylo fajn, kdybych si to takhle postupně po kouskách (a při zpětném listování) nemusel skládat i já. Navíc si nejsem jistý, jestli jsem si všechno poskládal správně a jestli jsem si všiml všech linek.
Myslím, žes jich tam našel víc než já :D Ale jinak souhlas.

Je důležité, abych byl jako Vypravěč o krok napřed a abych toho věděl víc, než se dá zjistit jen pouhým skládáním indicií. Nějaké stručné úvodní povídání – „Co se tady děje?“ – na začátku každé jeskyně by mi pomohlo se zorientovat a případně improvizovat.

Jakmile začnou hráči mluvit s cizími postavami, tak okamžitě vyjde najevo, že o tom dungeonu vlastně nic podrobného nevím.
Souhlas. Nejsi první DM, který si na tohle stěžoval.

Nedá mi to a musím si postesknout i nad chybějící pravidlovou implementací. Já vím, každý hraje jinou hru, takže statistiky pro DrDo jsou pro třeba pro mě osobně zbytečné. Ale jde o to, že pravidlová implementace donutí autora zamyslet se a pojmout věci konkrétně. Nedovolí mu být vágní, což se tady občas děje. Kouzelná hůlka umožňuje „sesílat magické střely výměnou za energii“. Ale kolik, jak silné, jak často, výměnou za jakou energii? Musím si pokaždé vytrhnout jeden zub, nebo se jenom trošku zadýchám? Tohle může být cokoli od totálně devastující zbraně vyžadující značné sebeobětování až po neškodné prdítko.
Pravidlová implementace je text navíc. Navíc je mi vcelku jedno, jak silná ta hůlka bude, je to tvoje hra. Já ti jenom sypu cool shit pod nohy, aby ses mohl soustředit na vedení hry. Jak říkám, nejsou to objektivní výzvy, nikdo to neplaytestoval, nikdo to na turnajové hraní nepoužívá, není to nijak balancované.

Pod hladinou jezera spí „obří chapadlovitá bestie“. Super, ale co ji probudí a jak potom bojuje? Drtí nepřátele chapadly, dusí je, mlátí jimi o stěny, táhne si je do tlamy? Možná je drží a oni mají dvě kola na to, aby se vysmekli… Jasně, můžu si to vymyslet sám, ale kvůli tomu si předpřipravené moduly nesháním. Implementace do jakéhokoli systému by mi výrazně usnadnila převod do toho mého.
Souhlasím, že u některých nepřátel by to pomohlo, ale třeba zrovna tahle chapadlovitá bestie nic takového nepotřebuje. Jak dlouho ti trvalo to vymyslet? Počítám kratší dobu, než ti trvalo to napsat do vět :D (tipl bych si, že ti do hlavy naskočila ta od vchodu do Morie)

Verdikt
Tross je dobrý, přečtěte si ho, poučte se, inspirujte se. Není to vycizelované dobrodružství připravené pro hru, vyžaduje od vás trochu detektivní činnosti a ochotu sami si věci dotáhnout. Je to spíš jako krabice se stavebnicí, plná zajímavých dílků, ze kterých si poskládáte zábavnou hru.

Nutno taky říct, že Quentin si ukousl obrovské sousto – vytvořit sandboxovou kampaň. Publikovaná dobrodružství pro velké RPG hry by to, co on narval na 22 stránek, roztáhla na několik set. Není to dotažené až do konce, ale to množství přímo hratelného obsahu je obdivuhodné.

Quentinova evokativnost a schopnost vykřesat hodně z málo slov by měla sloužit jako příklad.
Díky, jsem dojat. A vesměs se vší kritikou souhlasím.


Fun fact: Původně jsme Tross chtěli udělat se Sparkle a Vojtou, ale byl jsem příliš nedočkavý a uplácal to sám. Tak jim tu alespoň dám kredit za motivaci :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10063
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus » 18. 9. 2019, 10:17

Opožděná reakce. Předně díky, Quentine, že sis našel čas na tak podrobný protikomentář.

Ještě k těm pravidlovým implementacím:
Quentin píše:
6. 9. 2019, 20:32
Nedá mi to a musím si postesknout i nad chybějící pravidlovou implementací. Já vím, každý hraje jinou hru, takže statistiky pro DrDo jsou pro třeba pro mě osobně zbytečné. Ale jde o to, že pravidlová implementace donutí autora zamyslet se a pojmout věci konkrétně. Nedovolí mu být vágní, což se tady občas děje. Kouzelná hůlka umožňuje „sesílat magické střely výměnou za energii“. Ale kolik, jak silné, jak často, výměnou za jakou energii? Musím si pokaždé vytrhnout jeden zub, nebo se jenom trošku zadýchám? Tohle může být cokoli od totálně devastující zbraně vyžadující značné sebeobětování až po neškodné prdítko.
Pravidlová implementace je text navíc. Navíc je mi vcelku jedno, jak silná ta hůlka bude, je to tvoje hra. Já ti jenom sypu cool shit pod nohy, aby ses mohl soustředit na vedení hry. Jak říkám, nejsou to objektivní výzvy, nikdo to neplaytestoval, nikdo to na turnajové hraní nepoužívá, není to nijak balancované.

Pod hladinou jezera spí „obří chapadlovitá bestie“. Super, ale co ji probudí a jak potom bojuje? Drtí nepřátele chapadly, dusí je, mlátí jimi o stěny, táhne si je do tlamy? Možná je drží a oni mají dvě kola na to, aby se vysmekli… Jasně, můžu si to vymyslet sám, ale kvůli tomu si předpřipravené moduly nesháním. Implementace do jakéhokoli systému by mi výrazně usnadnila převod do toho mého.
Souhlasím, že u některých nepřátel by to pomohlo, ale třeba zrovna tahle chapadlovitá bestie nic takového nepotřebuje. Jak dlouho ti trvalo to vymyslet? Počítám kratší dobu, než ti trvalo to napsat do vět :D (tipl bych si, že ti do hlavy naskočila ta od vchodu do Morie)
Tohle je něco, nad čím pořád uvažuju. Co je vlastně ta potřebná dávka konkrétnosti, která odlišuje přímo hratelnou věc od té, která je přinejlepším jen inspirací? Nejde mi vlastně ani tak o pravidlovou implementaci. U té magické hůlky nejde o to, kolik co stojí magenergie nebo jaká jsou tam cílová čísla na přehození a tak... to všechno je extrémně závislé na systému a každý si to pozmění. Jasně.

Ale jde mi spíš o co největší konkrétnost. Srovnej:

- Kouzelná hůlka: Umožňuje sesílat magické střely výměnou za energii.
- Kouzelná hůlka: Třikrát denně sešle magickou střelu se silou kanónu, ale majitel je taky silou kanónu odkopnut dozadu.
- Kouzelná hůlka: Umožňuje neomezeně sesílat magické střely, ale po boji bude majitel vyčerpaný tak, že do 10 minut usne a bude spát aspoň 4 hodiny.

To první je ještě pořád moc vágní. Pořád to musím dopracovávat. A taky je to upřímně celkem nudný magický předmět. Ty zbylé dvě už jsou konkrétnější. Pořád jsou systémově nezávislé, pořád je musím dopracovat mechanicky (určit sílu střel, výši poškození, cenu v mazích, cokoli...), ale ten předmět už má jasnější obrysy, výměnou jen za pár slov navíc. To je podle mě to, co je úkolem tebe jako designéra modulu - maximálně mi ušetřit práci, dávat mi svůj obsah v co nejkonkrétnější a nejhratelnější podobě.

O samotnou mechanickou implementaci zas až tak nejde. Spíš jsem spekuloval, že mechanická implementace je dobrá v tom, že autora modulu donutí jít do konkrétností, neumožní mu být vágní.

=

Příšery jsou trochu samostatné téma, ale opět se vyšší konkrétnost cení. "V téhle místnosti je tahle příšera" je ještě dost obecné a nepříliš inspirativní. Super je nahodit aspoň nějaký náznak její taktiky nebo chování. Speciální slabiny, kterými se dá přemoct. Speciální schopnosti, kterými se odlišuje. Cokoli, co z ní udělá unikátní příšeru ve fikční rovině, která se odlišuje i něčím jiným než jen jinými čísly.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Markus a 0 hostů