[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Díky za návrhy!

Tohle...
Jocho píše: 24. 6. 2019, 22:08
Mne napadlo niečo podobné, čo tebe a Yorkovi:

1. "Vaša túžba ukradnúť mne zasvätené kladivo spravodlivosti bude naplnená!" Postavy sa nemôžu kladiva zbaviť, stále ho nájdu pri sebe. Ak sa ho chcú zbaviť, musia s ním vyniesť niekoľko spravodlivých súdov - jeden za každú zhanobenú (skalpovanú) postavu. To neznie ako trest a splnenie tohto "questu" vyzerá na dlhšie, ale vynášanie spravodlivých súdov so sebou nutne prináša aj nespokojné strany - žeby materiál pre nových nepriateľov?
...se mi moc líbí. Aby využili kladivo k vykonávání rozsudků. Potřebuju něco, co mi nevykolejí kampaň a dá se to napasovat do budoucích modulů. Tohle zní fajn, takže udělám něco podobného.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bifi »

Ešte by sa to dalo skombinovať s tým, že ak práve postavy neplnia "quest", kladivo je hrozne ťažké (1k6+4 slotov), ale nedá sa odhodiť. (A ak aj nejaký spôsob nájdu, naraz niekomu oťažie vak...)

K súdu mi ešte napadá, že postavy vnímaš ako celok, ako kumpániu, ktorá je súdená naraz a všetci dostávajú rovnaký trest - to ale pri súde nemusí byť pravda. Obviniť a potrestať môžu práve jednu postavu, najskôr veliteľa alebo zosnovateľa spiknutia (kľudne aj nespravodlivo, exemplárny príklad), ktorú napríklad uvrhnú do klady a bude slúžiť ako rukojemník, kým ostatní nesplnia "quest". Kvôli kontrole s nimi môže ísť súdny úradník (hráč uväznenej postavy zatiaľ hrá úradníka, s GM veto.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jocho »

Bifi píše: 26. 6. 2019, 09:26 Obviniť a potrestať môžu práve jednu postavu, najskôr veliteľa alebo zosnovateľa spiknutia (kľudne aj nespravodlivo, exemplárny príklad), ktorú napríklad uvrhnú do klady a bude slúžiť ako rukojemník, kým ostatní nesplnia "quest". Kvôli kontrole s nimi môže ísť súdny úradník (hráč uväznenej postavy zatiaľ hrá úradníka, s GM veto.)
S týmto by som narábal opatrne a takýto quest urobil kratší - osobne nemám problém s tým, že mi postava umrie, ale keď mám nejakého "reka", ktorý prešiel DGG sitom a teraz zaňho nemôžem hrať, pretože je v base a dostanem do ruky nejakú polo-NPC postavu, vnímal by som to ako spestrenie, ale chcel by som sa čím skôr vrátiť k svojmu aktuálnemu obľúbencovi.

Odhadoval by som to na nejaké sedenie, maximálne dve, všetko ale, samozrejme, závisí na skupine, či bude zjednávať hodinu s hrobármi alebo obdivovať barany alebo pôjde radšej splniť úlohu :)
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Po různých letních cestách, divadlech a dovolených jsem zpátky s dalším článkem.

Ještě jednou díky za vaše návrhy k tomu, jak řešit situaci s ukradeným kladivem. Projeví se až v dalším sezení (v tuhle chvíli už odehrané, mám skluz se psaním...). Ale v tomhle sezení se družina vypravuje do dungeonu.

:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému
Nad pšeničnými a lněnými poli Hirotu vychází slunce. Ptáci se probouzejí, ale pole zůstávají prázdná. Vesničani dnes ráno nevyvádějí zvířata za prací. Celé město je na nohou a už od rozbřesku se na náměstí shlukují rodiny ve smutečních bílých šatech, aby se rozloučili se svými padlými z uplynulé noci. Místní kněz bohyně Justicie, otec Becomus, je utěšuje a směřuje k márám u velké síně nad městem, kde strážci s holemi střežili přes noc těla (zbavená vlasů) před divokými kočkami. Nesourodá kumpanie dobrodruhů tomu nevěnuje větší pozornost. Po snídani, kterou jim zdarma nachystal vděčný hostinský, vyráží v doprovodu zdejšího prosťáčka Ovara, do skal a do pouště – pro bájné kopí divošského krále.
Ve hře se ukázalo, jak DCC krásně podporuje nepředvídatelnost hry. V jednu chvíli postavy hravě vykosí setkání, které mohlo klidně zabít celou družinu, ve druhou chvíli umře polovina družiny na past.

Aktuálně řeším, jak do budoucna řešit, když družinu někdo sleduje nebo se ji snaží přepadnout. Aby házela každá postava zvlášť, je asi statisticky blbost. Takže jeden hod na celou družinu - a s jakou pravděpodobností? Projeví se v tom schopnosti postav a můžou to hráči nějak ovlivnit? Nebo se to celé má řešit nemechanicky, nějakým popisovým náznakem apod? To se mi ale moc nelíbí – těžko najít zdravou míru, kdy toho prozradím moc, takže je jasné, že je družina sledována, a kdy hráčům nedám vůbec žádnou šanci uspět.

Samozřejmě ocením i komentáře k obsahu dobrodružství.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Proč je blbost, aby si házela každá postava zvlášť na co by si vlastně měla házet? Můžeš tu situaci popsat podrobněji?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Protože když necháš házet každého, tak s každou další postavou výrazně stoupá šance, že aspoň jedna uspěje – a stačí, aby uspěla jenom jedna. Šestičlenná skupina je tedy výrazně hůř přepadnutelná než tříčlenná. Osmičlenná je prakticky nepřepadnutelná atd.

Tak si říkám, že by ten hod měl být jenom jeden, za celou družinu. Hodí buď GM, nebo nejvšímavější postava nebo určená hlídka nebo tak něco.

A pořád nevím, jestli prostě jen hodit je dobré řešení – hráči v tom nemají žádný prostor cokoli jakkoli ovlivnit. Byť aspoň ten hod to dělá férovějším. Uvažuju, jestli se část vyhodnocení toho, jestli je se podaří přepadnout, nedá nějak přesunout do roviny popisů a hráčských rozhodnutí, ale nevím jak.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od ShadoWWW »

DnD to minimálně od 4E řeší přes skupinový hod: hodí si každá postava, a družina celkově uspěje, pokud uspěje alespoň polovina skupiny. O opačném případě se bere, jako by neuspěl nikdo.

Řeší se tím ten problém velkých skupin (šance na úspěch nevzrůstá) a zároveň se tím zohledňují bonusy jednotlivých postav.

Skupinové ověření se v 5E používá zpravidla při plížení nebo obecně činnostech, které provádí celá skupina. Když je to něco, co provádí jen část družiny, zpravidla prohledávání, tak si z těch několika postav, co činnost provádí, hodí jen jedna, ale s výhodou (tj. hodí 2k20 a vybere lepší hod).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: Uvažuju, jestli se část vyhodnocení toho, jestli je se podaří přepadnout, nedá nějak přesunout do roviny popisů a hráčských rozhodnutí, ...
+1
Markus píše: ... ale nevím jak.
Napadají mne dvě možnosti, které můžeš použít.

= Máš prostředím/zápletkou daného protivníka, u které je dopředu jasné a dané, jakým způsobem přepad chystá.
- Dej hráčům popis prostředí (aby měli od čeho se odpíchnout) a zamysli se nad opatřeními, které družina proti přepadu provádí:
-- pokud dává smysl, že proti přepadu zafungují, pak zafungují
-- pokud je zřejmé, že proti přepadu nefungují, pak k přepadu dojde.

= Máš protivníka, ale není zřejmé, jak přepad bude vypadat. Nechceš ho určovat sám (zejména protože chceš zůstat nestranný GM a nevyhnutelně jsi dopředu ovlivněný tím, jaká opatření družina dělává/zrovna provádí).
- Napiš si náhodnou tabulku metod překvapení a způsob urči hodem.
- Dej hráčům hint vyplývající z výsledku hodů a zamysli se nad opatřeními, které družina proti přepadu provádí:
-- pokud dává smysl, že proti přepadu zafungují, pak zafungují
-- pokud je zřejmé, že proti přepadu nefungují, pak k přepadu dojde.


Touhle metodou by mohl dosáhnout potřebné nezávislosti a přitom si zachováš možnost samotné vyhodnocení už udělat s patřičným odstupem, i když to bude GM Fiat.


Naopak co nesmíš udělat NIKDY, je nejprve se podívat, jaká opatření hráči udělali a pak teprve sám stanovit podobu přepadu tak, aby k přepadu došlo (a vlastně tak zneužít toho, že oni vůči tobě musí hrát otevřeně k tomu, aby sis vynutil tebou vymyšlené pokračování příběhu).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Můj problém je se situací, kdy hráči neví, že by mohli být sledováni. Jakmile se začnu ptát, jestli nedělají nějaká opatření proti sledování, vlastně tím prozrazuju, že sledováni jsou :) A navíc odpověď bude: "Samozřejmě, že jo. Dáváme úplně super maximální pozor."

Modelová situace je ta ze zápisu: družina vyráží do divočiny. Neví, že jí jde v patách skupina lovců. Ale samozřejmě se snaží být pozorná.
MarkyParky píše: 1. 8. 2019, 10:21 -- pokud dává smysl, že proti přepadu zafungují, pak zafungují
-- pokud je zřejmé, že proti přepadu nefungují, pak k přepadu dojde.
No nevím, jak se můžu dobrat k takhle krásné jasné binalitě, kdy výsledek je jasný. Chápu, že může nastat situace, kdy je odhalení přepadení stoprocentní (zkrátka proto, že družina se zastaví a pošle průzkumníka na podezřelou skálu nebo tak něco) nebo naopak nulové (jdou spát a ani nepostaví hlídku), ale ve většině případů je na jedné straně družina snažící se být obezřetná a na druhé pronásledovatel snažící se být nenápadný. A já to fakt nechci rozhodovat libovůlí.

Mé úvahy teď vedou tímhle směrem: Při každé cestě si nechám v obecné rovině popsat, jak družina cestuje. Kdo určuje cestu, kdo vede mezka, kdo hledá vodu, kdo hlídá zajatce, kdo místo na táboření? A co celou tu dobu děláte? Povídáte si, zpíváte, vaříte králíky, prostě jak vaše cestování vypadá. To je popis na pár minut a aspoň to hře dá texturu.

A pak... pak se asi stejně musí hodit :D Ale aspoň můžu snáz určit obtížnost nebo bonusy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 1. 8. 2019, 09:38 Protože když necháš házet každého, tak s každou další postavou výrazně stoupá šance, že aspoň jedna uspěje – a stačí, aby uspěla jenom jedna. Šestičlenná skupina je tedy výrazně hůř přepadnutelná než tříčlenná. Osmičlenná je prakticky nepřepadnutelná atd.
Tak si říkám, že by ten hod měl být jenom jeden, za celou družinu. Hodí buď GM, nebo nejvšímavější postava nebo určená hlídka nebo tak něco.
Jako člověk, který si přepady vyzkoušel z obou stran říkám, že je to naprosto v pořádku. Nejen, že každý další člověk (tvor) na straně obránců má zvyšovat šanci na úspěšné odhalení přepadu, protože víc očí skutečně víc vidí, tak i každý další člověk podílející se na přepadu zvyšuje šanci na prozrazení. Protože skutečně všichni útočníci musí zůstat skrytí a nikdo z obránců si nesmí všimnout ani jednoho útočníka. Takže je naprosto odpovídající, když vezmeš tolik kostek, kolik je obránců, hodíš, vezmeš nejlepší výsledek, pak vezmeš tolik kostek, kolik je útočníků, hodíš, vezmeš nejhorší výsledek, a tyto dva výsledky navzájem porovnáš.
Tedy pokud by šlo jen o hody. Ona je situace složitější, protože všímavý obránce má různé možnosti reakce a ne že automaticky předá své informace ostatním, a stejně tak si útočník může a nemusí všimnout, že byl prozrazen, může mít různé možnosti, jak tuto informaci sdělit ostatním, a taky může nebo nemusí mít možnost spustit útok sám ze své vůle.

Nicméně obecně - čím víc obránců, tím snáze překvapení předejdou. Čím víc útočníků, tím hůře někoho překvapí. A pokud použiješ mechaniky, tak by se to mělo projevit. Pokud velikost skupin budeš ignorovat, je to docela slušné jebání hráčů do ucha.

Btw. přepadnout někoho na cestě se dá. Přepadnout někoho třeba v lese, kdy není jasné, kudy půjde, je téměř nemožné, protože krýt se tak, aby měl člověk výhled všemi potřebnými směry a zároveň sám nebyl z různých směrů vidět je velmi obtížné.
ShadoWWW píše: 1. 8. 2019, 10:19 DnD to minimálně od 4E řeší přes skupinový hod: hodí si každá postava, a družina celkově uspěje, pokud uspěje alespoň polovina skupiny. O opačném případě se bere, jako by neuspěl nikdo.
Je nějaký důvod, proč to funguje tak nelogicky? Oddíl padesáti lidí může mít šest pátračů a stačí, když si nebezpečí všimne jeden. Oddíl padesáti útočníků musí mít 50 lidí, kteří se umí dobře skrýt (nebo je někdo ukryje) a všichni musí umět zůstat skrytí, bez hnutí (i když třeba nevidí svůj cíl, nebo když na ně cíl téměř šlape).
Můj problém je se situací, kdy hráči neví, že by mohli být sledováni. Jakmile se začnu ptát, jestli nedělají nějaká opatření proti sledování, vlastně tím prozrazuju, že sledováni jsou :) A navíc odpověď bude: "Samozřejmě, že jo. Dáváme úplně super maximální pozor."
Tak jim řekni, že super maximální pozor můžou dávat jen 20 minut (jen trénovaní to zvládnou déle) a pochodová rychlost bude čtvrtinová, ať ti řeknou, kdy s tím začnou. Nebo je nech dávat ten pozor i déle, ale za každou takovou zbytečně opatrnou scénu jim dej kumulativní postih -1 za vypětí sil.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20872
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Další úvaha je, nějak to navázat na systém cestování a logistiky (popsaný tady). Kdy pozorování je vlasně zdroj - hráči by se například mohli rozhodnout, že budou mít průzkumníky, ale cenou za to, že půjdou pomaleji. Prostě to napojit na zdroje, jako je čas, peníze, cokoli?

Jenomže to začíná být komplikované a myslím, že to můj problém stejně neřeší. Když se v takovém systému družina rozhodne neobětovat čas na obezřetnost a prostě cestovat "normálně", znamená to, že má nulovou šanci si všimout pronásledovatelů? To je přece blbost.

Takže všechny úvahy mě chtě nechtě vedou k tomu, že se to musí řešit hodem. A to už to rovnou můžu udělat co nejjednodušší. Už jenom ujasnit si, jak nastavit obtížnosti, bonusy, pravděpodobnosti a tak.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Předesílám, že tohle je moje velké IMHO o tom, jak se snažím vést oldschool (byť to dělávám zřídka) a že jsem v tomhle dost purista a když už oldschool hraju, chci ho "odlschoolovější než OSR".


Má-li ti fungovat tahle binarita, tak se neobejdeš bez konkrétních popisů a činností.

"Jsme ostražití" není konkrétní opatření, u kterého můžeš něco rozhodnout, to je asi tak stejné, jako když bys měl určit, zda hráči najdou trezor skrytý za obrazem z popisu "prohledáváme dům" nebo zda se dostanou přes rozvodněný tok popisem "překonáme potok".

Já se v takových situacích obratem ptám: "Jak?" abychom si sladili představu o zoomu a fikci.


Navíc ta tvá siutace - postavy cestují krajinou a sleduje je skupina lovců. Kde tam přichází to vyhodnocení?


Ve "staré škole" bys IMHO neměl mít nějaký "Perception check", který ti s nějakou pravděpodobností dá, že si postavy něčeho všimnou. Měl bys jen GM fiat vyhodnocovat akce postav.


Takže si uděláš nějaké základní nastavení (např. lovci se drží hodně zpátky a jedou jen podle stop, nebo lovci se drží právě jednu zatáčku zpátky, aby si udrželi družinu stále na dohled) a pak už jen řešíš, zda se nějaké opatření, které hráči udělají, potká nebo nepotká s tvým nastavením.

Například pokud jedou lovci jen podle stop, tak si jich hráči asi nevšimnou tím, že vyleznou na vysoký strom/skálu a podívají se po okolí. Ale můžou je (i nevědomky) setřást, pokud zvolí cestu terénem, kde nenechávají stopy, své stopy zahladí.

Naopak pokud se drží za nejbližší zatáčkou, tak pomůže za tou zatáčkou počkat, vylézt na ztrom a rozhlédnout se, nebo přidat do kroku, ale nepomůže zahlazování stop.


Navíc, v oldschoolu, tak jako ho vnímám já, by mělo vždy platit, že hráči dostanou dopředu nějaké hinty, aby mohli sami reagovat a provést opatření - a GM jen vyhodnocuje, jestli player skill nebezpečí překoná či ne.

Nemá to být tak, že GM řekne hráčům "Tak, a teď mi řekněte, jaké máte opatření proti sledování." a tím metaherně provaří existenci nebezpečí, o kterém ve hře nebyla ani zmínka."

Má to být tak, že GM řekne hráčům: "A když projíždíte zatáčkou, kousek za vámi se zvedlo hejno vran.", aby naznačil pronásledovatele, nebo "Louka, po které jedete, je rozmáčená" nebo "kopyta vašich koní vyhazují drny vysoko do vzduchu", aby jim připomněl, že nechávají zřetelnou stopu, kterou může někdo sledovat.


A pokud něco nechceš rozhodovat a chceš, aby tam byl prvek náhody, tak by to mělo být na úrovni toho setupu. "Lovci budou družinu sledovat ze vzdálenosti k6 mil" - a podle hodu uvidíš, zda to bude spíš podle stop nebo přímým pozorováním.


EDIT: Naopak veškerá řešení směřující k managementu nějakých zdrojů pozornosti / hodů na všimnutí a podobně jsou sice legitimní designerská rozhodnutí, ale alespoň pro mě to od myšlenky "staré školy" naopak vzdalují. Player skill mizí a nastupují pravidla.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 1. 8. 2019, 11:37, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Taky nad tímhle tématem poslední dobou dost přemýšlím a univerzální řešení nemám. Řekl bych ale, že základem vždycky je, převést problém z obecného "všimne si družina pronásledovatelů" na nějakou konkrétní situaci.

Lovci třeba chtějí družinu v noci obklíčit a před rozedněním napadnout.

:arrow? Drží postavy hlídky?
:arrow? Kdo je zrovna na hlídce?
:arrow? Má dovednost ostražitost a plížení? Pokud ne, tak začnu tím, že na něj některý z lovců střílí. Pokud ano, něčeho si všimne (zašustění, pohyb větví, odlétajícího ptáka...).

A pak už je to o tom, jak hráči reagují. Důležitý je, dobře to popsat. Třeba: "ze tmy na vás létají šípy". Hráči s tím nejspíš budou chtít něco udělat - kouzelník třeba osvětlí tábor jasným světlem, čímž plížení přestane hrát roli.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

York:
Až na tu odrážku s "dovedností" +1 :)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 1. 8. 2019, 11:35Až na tu odrážku s "dovedností"
Jasně - v oldschoolu bez dovedností by ten hint byl automatickej.

(Dovednosti v tomhle případě hrajou proti postavám - lovci se určitě plížit umí, takže pokud zrovna hlídá postava, která to neumí, je v nevýhodě a hráč bude moc reagovat až na výstřel z luku).
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host